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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Terrorbeagle:
Anmerkungen und Überlegungen zu Magie:
Nur mal so nebenbei bemerkt: Im Vergleich zu Gurps-Magie, die ja wotwörtlich im Sekundentakt gewirkt werden kann, sind selbst schnelle Zauber bei DSA ziemlich langsam, wenn man von Realzeit ausgeht, kann aber durch massives Erzwingen und schlicht Talent drastisch verkürzt werden.
Will man dies für Gurps übertragen, kann man, wie in Thaumatology S. 35 vorgeschlagen, die Zauberdauer aller Zauber verdoppeln, und mit dem dort vorgeschlagenen -5 Aufschlag auf den Fertigkeitswert diese Verdopplung wieder umgehen.
Gleichsam kann man im Geiste der SpoMods die Regeln für Flexible Rituals (Thaum, S. 37) und natürlich für Adjustable Spells (Thaum, S. 39f.) verwenden, wobei ich im letzteren Fall mich für die Version 'Trading Energy for Enhancements' stark machen würde, da diese am besten paßt.
Power Stones sind bei DSA immer One College Power Stones und entsprechen den Edelsteinen, die den jeweiligen Merkmalen zugeordnet sind. Gegebenenfalls muss man diese Liste noch erweitern und anpassen, um alle Colleges mit einem passenden Edelstein zu versehen.
Mana Level dürfte in Aventurien im Normalfall schlicht normal sein, wobei einige Orte (Kraftlinienknoten) ein hohes Level (möglicherweise aspected) haben, und andere Orte (Praiostempel, Eisenerzminen, Koschbasalthöhlen ein niedriges bis sehr niedrgiges Mana-Level. Allerdings ist es auch in High Mana Bereichen für Nicht-Zauberer nicht möglich, Zauber zu wirken oder zu erlernen.
Beispiele für Aspected Bereiche dürftenn gerade für die Elementar-Magie relativ naheliegend sein (unterirdische Bereiche sind super, um Erd-Zauber zu wirken, aber mies, wenn es um Luftzauber geht; In der Nähe eiens Vulkankraters kann man besonders gut Feuerzauber wirken etc.), aber auch andere Aspekte kann man einbauen (die Gorische Wüste dürfte nicht nur das so ziemlich größte zusammenhängende High Mana Gebiet in Aventurien sein, Gate und Necromancy Zauber sollten hier auch weitaus besser wirken).
Was karmales Wirken angeht:
Je länger ich drüber nachdenke, desto besser gefällt mir Tar-Calibôrs Idee, göttliches Wirken über Modular Abilities mit gottgegebenen Aspektbegrenzungen und dem Fickle Modifier darzustellen. Eine Energy Reserve ist herifür meines Erachtens nicht notwendig, weil die Karmaenergie ja letztendlich nichts anderes ist, als en Maß für das Wohlwollen der jeweiligen Gottheit, und das kann man meines Erachtens schöner über Fickle darstllen, insbesondere wenn man den zu Grunde liegenden Reaktionswurf mit Modifikatoren für gottgefälliges Handeln und Häufigkeit der Anrufungen ausstattet. Getrau dem Motto "Hilf dir selbst, dann hilft dir [insert deity here]", kann man dann zeigen, dass die Götter eben auch lieber proaktive, selbstständige Priester haben wollen, als kleine Quengler, die andauernd den großen Bruder aus Alveran anbetteln müßen, um was geschissen zu kriegen.
OldSam:
--- Zitat von: Lachender Mann am 8.01.2011 | 00:33 ---Nur mal so nebenbei bemerkt: Im Vergleich zu Gurps-Magie, die ja wotwörtlich im Sekundentakt gewirkt werden kann, sind selbst schnelle Zauber bei DSA ziemlich langsam, wenn man von Realzeit ausgeht, kann aber durch massives Erzwingen und schlicht Talent drastisch verkürzt werden.
--- Ende Zitat ---
Ist technisch natürlich richtig, aber ich glaube das ist eher unproblematisch, weil die Autoren das vermutlich einfach konsistent mit dem Kampf gehalten und nicht wirklich auf die Sekunden geschaut haben ;) bzw. können sie eigentlich nicht mal, weil die Kampfrunden AFAIR in Zeiträumen von ein paar Sekunden definiert sind und nicht exakt, oder? ^^
Wichtig ist denke ich nur, dass die relativen Geschwindigkeiten für die Spieler passen, also wenn man bei DSA als Magier zwei Kampfrunden für den Fulminictus braucht, dann sollte man das auch bei GURPS mit zwei 2 Runden machen können...
--- Zitat von: Lachender Mann am 8.01.2011 | 00:33 ---Gleichsam kann man im Geiste der SpoMods die Regeln für Flexible Rituals (Thaum, S. 37) und natürlich für Adjustable Spells (Thaum, S. 39f.) verwenden, wobei ich im letzteren Fall mich für die Version 'Trading Energy for Enhancements' stark machen würde, da diese am besten paßt.
--- Ende Zitat ---
Jo, denke auch, dass das so gut gehen würde...
Terrorbeagle:
Magical Style: Scharlatanerie
Required Skills: Thaumatology, Fast Talk
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Scharlatanerie), Intuitive Illusionist
obligatory Advantages: Magery 0, Magery 1 (with modifiers, see below)
Obligatory Disadvantage:none (niedriger Status oder Social Stigma sind allerdings nichts ungewöhnliches für das Fahrende Volk)
Magery Modifiers: Scharlatane haben in aller Regel nur ein sehr begrenztes Verständnis von Magie; ihr Zugang ist auf die Colleges Illusion, Light&Darkness und Sound begrenzt (-20%), zudem neigen sie dazu, ähnlich komplizierte Rituale wie Gildenmagier zu verwenden (Extravagant Rituals, -10%). 7 CP/Level
Recommended Skills: Acting, Artist, Fortune Telling, Mimicry, Occultism, Psychology, Sleight of Hand, Teamster
Available Powers: keine.
Available Perks: Illumination, Muffle, Thaumatological Double-Speak, Wizardly Dabbler
Available Spell Schools: Illusion, Light&Darkness und Sound
Secret Spells: ?
Example Talent:
Unterhaltungskünster bei Hofe: Artist (Illusion), Current Affairs (People), Dancing, Detect Lies, Diplomacy, Savoir Faire (High Society); Reaction Bonus: Mitglieder des selben Hofs; 5CP/Level
So, und jetzt bleiben nur noch die beiden ätzenden Maischen Traditionen übrig: Schelme und Kristallomanten. Vor den beiden grauts mich ein bisschen.
Oh, und Drachen, wenn man sich wirklich die Mühe machen und drachische Magie mit einer eigenen Präsentation würdigen will.
Xemides:
--- Zitat von: OldSam am 7.01.2011 | 18:22 ---is ja richtig, man hat halt generell sehr viel am Rahmen rumgefrickelt, aber ich wollte nur nochmal sagen, dass damit eben auch die Zauber nicht mehr historisch konsistent sind - die ASP-Kosten waren auch nur ein leicht prüfbares Beispiel (und es wäre ja nicht zwingend gewesen diese Veränderungen der Energieniveaus usw. bei den Zaubern vorzunehmen)
--- Ende Zitat ---
Also ich halte die AsP-Kosten der Zauber nun nicht für so historisch wertvoll, dass man sie in weitere Regeleditionen übernehmen müsste. Und ich halte es stattdessen schon für zwingend, diese zu senken wenn die die AsP der Magier verändern. Es macht einen Unterschied, ob ein Zauberer 30 oder 60 AsP hat und der Zauber 10 AsP kostet.
Darüber hätte ich aber auch gar nicht nachgedacht. Ich hätte diese Kosten an die GURPS Regeln angepasst.
Tar-Calibôr:
--- Zitat von: Lachender Mann ---Je länger ich drüber nachdenke, desto besser gefällt mir Tar-Calibôrs Idee, göttliches Wirken über Modular Abilities mit gottgegebenen Aspektbegrenzungen und dem Fickle Modifier darzustellen. Eine Energy Reserve ist herifür meines Erachtens nicht notwendig, weil die Karmaenergie ja letztendlich nichts anderes ist, als en Maß für das Wohlwollen der jeweiligen Gottheit, und das kann man meines Erachtens schöner über Fickle darstllen, insbesondere wenn man den zu Grunde liegenden Reaktionswurf mit Modifikatoren für gottgefälliges Handeln und Häufigkeit der Anrufungen ausstattet. Getrau dem Motto "Hilf dir selbst, dann hilft dir [insert deity here]", kann man dann zeigen, dass die Götter eben auch lieber proaktive, selbstständige Priester haben wollen, als kleine Quengler, die andauernd den großen Bruder aus Alveran anbetteln müßen, um was geschissen zu kriegen.
--- Ende Zitat ---
Die Idee gefällt mir. Die Karmaenergie war mir persönlich nie sonderlich sympatisch ("Pfaffen-Mana"), auf diese Weise ist das eleganter gelöst. Ob der Spielleiter sich das nun irgendwo notiert ("du hast um ein Mirakel gebeten, die nächste Woche ist dein Reaktionswurf -1" o. Ä.) oder jedes mal nach Bauchgefühl entscheidet bleibt ja der Gruppe überlassen.
Aufbauend auf deiner Idee der Talente für Geweihten ("Waldläufer des Firun" o. Ä.) überlege ich mir mittlerweile aber, ob man die ganze Angelegenheit nicht vielleicht über ein "Mirakel-Talent" noch eleganter lösen könnte als über Modular Abilities.
Talent "Mirakel des/der [insert Deity]"
Divine (-10%), Focus: according to the Deity (-10%), Fickle (-20%) und Pact: Deity (-10%)
Kosten: -50%, d. h. 1-6 Skills --> 3 CP, 7-12 Skills --> 5 CP, 13+ Skills --> 7 CP
In das Talent kämen all jene Fertigkeiten, die für die jeweilige Gottheit als "Mirakel+" angegeben sind. Wie man das mit DSA-Talenten handhabt, die in GURPS keine Skills sind (z. B. Selbstbeherrschung --> Will), müsste man sich noch überlegen. Mirakel können auch Boni auf Eigenschaften zu bringen, auch hier müsste man sich noch das überlegen. Dieselbe Frage würde sich aber auch bei einer Lösung als "Modular Ability" stellen.
So ein "Power Talent" und "Modular Abilities" könnten eventuell sogar nebeneinander existieren. Das o. g. Talent wäre für die Skills, zu der die Gottheit eine besondere Nähe hat, daher kommt es auch relativ billig; wenn es aktiviert ist bringt es auch die entsprechenden Reaction Modifiers (gegenüber Gläubigen etc., die die Nähe zur Gottheit spüren). Die Modular Abilities wären weiter gefasst - können vom Geweihten im Notfall auch für andere Skills verwendet werden - sind aber nicht so "effektiv".
Modular Ability (Cosmic Power)
Divine (-10%), Skills only (-10%), Accessibility (Half Power): "Mirakel+" Skills (-10%), Accessibility: no "Mirakel-" Skills (-10%), Focus: according to the Deity (-10%), Fickle (-20%) und Pact: Deity (-10%)
Kosten: -80%, d. h. 2 CP/Level (= CP, der auf einen Skill verteilt werden kann)
Was mir gerade noch zur Magie eingefallen ist: Einen nicht unerheblichen Teil des "Feelings" des DSA-Magiesystems macht die langsame AsP-Regeneration aus. Für die Energy Reserve würde sich daher die Limitation "Slow Recharge" anbieten, wenn man das DSA-Feeling beibehalten will.
Die "Energy Reserve" regeneriert für gewöhnlich 1 EP/10 Minuten (im Gegensatz zu Fatigue unabhängig von Rast); für das "aventurisches" Feeling wäre denke ich "Slow Recharge: 1 FP/Hour" (-20%) angebracht; eine Limitation "Rest is required" o. Ä. gibt es leider nicht, zumindest hätte ich sie nirgendwo gefunden. Ich würde daher aus dem Bauchgefühl heraus "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Respose" (-30 %) oder sogar "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Sleep" (-40%) vorschlagen.
EDIT: Die "normalen" Geweihten-Talente, die du vorgeschlagen hast ("Waldläufer des Firun" o. Ä.) könnten trotzdem parallel weiterexistieren, in diesem Fall nur mit Pact Limitation. Sie würden einfach eine "besondere persönliche Übereinstimmung mit den Aspekten der Gottheit" bedeuten, im Gegensatz zum "Mirakel-Talent", das eine Anrufung der Gottheit/Bitte um Hilfe beinhaltet. Der Talent-Reaktionsbonus könnte eventuell auch den Reaction Roll von "Fickle" beeinflussen.
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