Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Terrorbeagle:
--- Zitat ---Was mir gerade noch zur Magie eingefallen ist: Einen nicht unerheblichen Teil des "Feelings" des DSA-Magiesystems macht die langsame AsP-Regeneration aus. Für die Energy Reserve würde sich daher die Limitation "Slow Recharge" anbieten, wenn man das DSA-Feeling beibehalten will.
Die "Energy Reserve" regeneriert für gewöhnlich 1 EP/10 Minuten (im Gegensatz zu Fatigue unabhängig von Rast); für das "aventurisches" Feeling wäre denke ich "Slow Recharge: 1 FP/Hour" (-20%) angebracht; eine Limitation "Rest is required" o. Ä. gibt es leider nicht, zumindest hätte ich sie nirgendwo gefunden. Ich würde daher aus dem Bauchgefühl heraus "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Respose" (-30 %) oder sogar "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Sleep" (-40%) vorschlagen.
--- Ende Zitat ---
Ja. Saugute Idee. "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Respose" (-30 %) kommt der Sache schon ziemlich nahe, insbesondere da die guten Zauberwirker ja eh schon mal eine ganze Reihe an Energy Reserve quasi geschenkt kriegen. Nicht zu vergessen, mit genug Talent kann man eine ganze Reihe sehr einfacher Zauber ja auch umsonst wirken.
Tar-Calibôr:
Wichtig wäre auch, gerade wenn Magiekundige über die (HT+Will)/2-Regel aus Thaumatology "Base Essence" geschenkt bekommen, dass sie ausschließlich mit ihrer "Essence" zaubern können - in GURPS schließt sich Energy Reserve und mit Fatigue zaubern ja normalerweise nicht aus.
--- Zitat von: GURPS Thaumatology, p. 51 ---This is essentially "Magic Only" Fatigue (p. 50) given for free – but with the drawback that magic can’t use ordinary FP.
--- Ende Zitat ---
EDIT: Ich fände übrigens (Per+Will)/2 passender, HT als Maß für Gesundheit und Ausdauer macht da irgendwie keinen Sinn. Die Astralenergie hängt in DSA ja nicht von der Konstitution ab, sondern von Mut, Intuition und Charisma; Perception und Will spiegeln das in GURPS mMn am Besten wieder.
--- Zitat von: Lachender Mann ---Wer will, kann für den Zugang zu Göttlichen Wirken einen Unusual Background veranschlagen.
--- Ende Zitat ---
Eine Idee zu Geweihten: Ganz passend wäre es, den Zugang dazu nicht (nur) mit Unusual Backgrounds zu beschränken, sondern mittels Power Investiture. Diese wäre dann effektiv sowohl Power Talent als auch Prerequisite.
Die Mirakel - im Sinne von "Modular Abilities" und/oder einem "Mirakel-Talent" wie in meinem vorigen Post beschrieben - bräuchten mindestens Power Investiture 0 (5 CP). Eine solche ist im Basic Set eigentlich nicht vorgesehen, aber ich finde, sie würde äquivalent zu Magery 0 - statt "magical awareness" eine "awareness of the Deity's presence" - ganz gut passen.
Pro höherem Level (10 CP/Level) darf sich der Geweihte nach Absprache mit dem Spielleiter eine weitere Power aus deiner Liste dazukaufen und bekommt +1 auf den Reaction Roll der Fickle Limitation. Das ist der einzige Vorteil, der Boni auf diesen Reaction Roll geben kann, Fickle erfordert ansonsten - GURPS Powers p. 109 - ausdrücklich ein "unmodified reaction roll". Die Götter lassen sich nun einmal nicht von "weltlichen Dingen" wie Aussehen o. Ä. beeindrucken.
Power Investiture würde für sich genommen keinen Unusual Background benötigen, jeder "Divine Power" könnte man zusätzlich einen 5 CP-U. B. aufbrummen, wenn man ihre Häufigkeit weiter beschränken will.
EDIT: Power Invesiture bekommt keine Vergünstigung für eine Pact Limitation, weil:
--- Zitat von: GURPS Basic Set, p. 77 ---In effect, Power Investiture comes with a built-in Pact limitation (...); do not apply this modifier again.
--- Ende Zitat ---
Terrorbeagle:
--- Zitat ---Wichtig wäre auch, gerade wenn Magiekundige über die (HT+Will)/2-Regel aus Thaumatology "Base Essence" geschenkt bekommen, dass sie ausschließlich mit ihrer "Essence" zaubern können - in GURPS schließt sich Energy Reserve und mit Fatigue zaubern ja normalerweise nicht aus.
--- Ende Zitat ---
Na ja, wer will kann halt auch mit HP zaubern. Das wäre das Äquivalent zu den Dunklen Pforten. Aber ja, die Energy Reserve ersetzt Fatigue was Zaubern angeht.
Wobei man möglicherweise über einen Perk so was wie Extra Effort für Zauber oder den Einsatz von FP als alternative Ressource zulassen kann (also ein Perk pro Zauber, das ist dann was für Lieblings- oder Hauszauber).
--- Zitat ---Eine Idee zu Geweihten: Ganz passend wäre es, den Zugang dazu nicht (nur) mit Unusual Backgrounds zu beschränken, sondern mittels Power Investiture. Diese wäre dann effektiv sowohl Power Talent als auch Prerequisite.
Die Mirakel - im Sinne von "Modular Abilities" und/oder einem "Mirakel-Talent" wie in meinem vorigen Post beschrieben - bräuchten mindestens Power Investiture 0 (5 CP). Eine solche ist im Basic Set eigentlich nicht vorgesehen, aber ich finde, sie würde äquivalent zu Magery 0 - statt "magical awareness" eine "awareness of the Deity's presence" - ganz gut passen.
Pro höherem Level (10 CP/Level) darf sich der Geweihte nach Absprache mit dem Spielleiter eine weitere Power aus deiner Liste dazukaufen und bekommt +1 auf den Reaction Roll der Fickle Limitation. Das ist der einzige Vorteil, der Boni auf diesen Reaction Roll geben kann, Fickle erfordert ansonsten - GURPS Powers p. 109 - ausdrücklich ein "unmodified reaction roll". Die Götter lassen sich nun einmal nicht von "weltlichen Dingen" wie Aussehen o. Ä. beeindrucken.
--- Ende Zitat ---
Klingt gut, wobei ich das dann von vorneherein ehr als Power Talent abhandeln würde, weil es ja eben keine Zaubersprüche geben soll, die dann gewirkt werden. Die Lösung mit dem Unusual Background pauschal vorweg ist allerdings einfacher.
OldSam:
--- Zitat von: Lachender Mann am 8.01.2011 | 18:15 ---Na ja, wer will kann halt auch mit HP zaubern. Das wäre das Äquivalent zu den Dunklen Pforten.
--- Ende Zitat ---
Klar, als "dunkle Option" wäre das cool, aber es sollte IMHO eigentlich so sein, dass ein normaler Char, dass ohne weiteres erstmal gar nicht kann, sonst ändert sich so einiges Richtung dark fantasy... ^^ Kann man aber auf jeden Fall schon mal als Advantage für die Schwarzmagier vorsehen, bzw. weniger ein Advantage als mehr die Option eine Standard-Limitation für alle wegzukaufen.
Terrorbeagle:
Zu DSA3- Zeiten konnte das eigentlich jeder - bei DSA4 erfordert es eine nähere Beschäftigung, aber das gilt ja auch für solch geheimnisvolle Techniken wie "kräftig zulangen". Aber klar, dafür gibt's den Extra Option Perk. Mit Lebensenergie zaubern ist jetzt auch nicht unbedingt die klügste aller Ideen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln