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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Xemides:
--- Zitat von: Lachender Mann am 9.01.2011 | 09:57 ---
* Ggf. die fehlenden Templates für Spezies, wobei man da natürlich wild herum experimentieren kann (Trolle! Meckerdrachen! Marus!)
--- Ende Zitat ---
Ach bitte nicht, ich würde es bei den spielpielbaren Rassen Aventuriens belassen. Warum muss immer alles mögliche spielbar gemacht werden ?
Morvar:
Weil jemand es will? Und weil man es in Gurps einfach machen kann ,-)
Callisto:
--- Zitat von: Xemides am 9.01.2011 | 14:05 ---Warum muss immer alles mögliche spielbar gemacht werden ?
--- Ende Zitat ---
In GURPS ist es schon spielbar, man macht es nur verfügbar. Aber hey, der GM kann immer sagen, dass ein Maru nicht in die Gruppe passt.
Tar-Calibôr:
Update deutscher Charakterbogen: Ich habe diesem Post zwei aktualisierte Versionen angehängt.
De eine Version hat den Pergament-Hintergrund, die Dateigröße ist aber im Vergleich zur vorigen Version deutlich optimiert (1,96 MB --> 332 KB; ich will Tanelorn keinen unnötigen Traffik bescheren). Außerdem habe ich beim GURPS-Logo die weißen Ecken entfernt, damit es sich besser in den Hintergrund einfügt.
Die zweite Version ist als "druckerfreundliche" Variante gedacht, d. h. ohne Hintergrund.
Die Dateianhänge des vorigen Posts habe ich entfernt.
Kritik ist natürlich immer noch willkommen ;)
--- Zitat von: Lachender Mann ---Es gibt für alles, was wir bei DSA finden im Gurps-Regelwerk ungefähr 36 oder mehr Optionen. Das ist auch eine gute Sache, aber wir drehen uns deswegen momentan etwas im Kreis, weil wir uns gerade mehr damit beschäftigen, was es alles an Möglichkeiten gibt, und nicht so sehr, welche Möglichkeiten wir nutzen wollen. Ich würde gerne so langsam einen Schritt weiter gehen und den Brainstorming Part so langsam abschliessen, um dann mit der tatsächlichen Ausarbeitung weiter zu machen.
--- Ende Zitat ---
Halte ich für eine gute Idee ;D
--- Zitat von: Lachender Mann ---Mehr Beispiele für Talente, ein kuzer Abriss über Form und Funktion von Hintergrund-Talenten.
(...)
Ein paar mehr Beispiele für Gottessegnungstalente
--- Ende Zitat ---
Ich meld mich gleich mal freiwillig, um mich ein bisschen mit Talenten herumzuspielen, also vielleicht einige exemplarische Kultur-, Berufs- und Geweihtentalente und Ideen, wie man sich solche selbst basteln kann. Dazu auch ein paar Sätze, was Talente bei GURPS bedeuten, für was sie stehen, wieso Talente so eine coole Lösung sind (d. h. wieso Talente anstatt Templates) oder was mir sonst noch dazu einfällt. Aja, vielleicht noch ein ausdrücklicher Aufruf, sich passende Talente selbst zu basteln, wenn man eine coole eigene Idee hat.
Diese Woche hab ich eine Uni-Prüfung anstehen, aber so nebenbei lässt sich bestimmt ein bisschen etwas basteln.
--- Zitat von: Lachender Mann ---Eine Liste für Reaktionsmodifier für die jewieligen Fickle-Würfe, wenn es um den Einsatz von Göttlichen Gaben geht.
--- Ende Zitat ---
Auch dazu könnt ich mir etwas überlegen. Ich spiele derzeit einen Geweihten, daher wäre das nicht einmal ganz uneigennützig, mir angesichts eines eventuellen Systemwechsels dazu Gedanken zu machen ;D
Inspirieren lassen könnte/würde ich mich dabei von den Mirakel-Modifikatoren aus WdG, wobei diese um einiges zu "streamlinen" wäre.
--- Zitat von: Lachender Mann ---...wenn man den zu Grunde liegenden Reaktionswurf mit Modifikatoren für gottgefälliges Handeln und Häufigkeit der Anrufungen ausstattet.
--- Ende Zitat ---
Ich überlege mir gerade, was geschickter wäre: Bei der Häufigkeit der Anrufungen auf "In-Game-Zeiteinheiten" zu achten, oder doch lieber ein bisschen Meta-Gaming ins Spiel zu bringen und stattdessen nach Szenen, Spielabenden oder Abenteuern zu gehen. Gerade bei Abenteuern, in denen viel Zeit vergeht (Reiseabenteuer o. Ä.) hätte das einen Einfluss. Solche Meta-Gaming-Elemente sind sowohl DSA als auch GURPS nicht unbekannt, beide Systeme verwenden beim Vorteil Glück bzw. Luck Spielzeit statt "gespielter Zeit".
EDIT:
--- Zitat von: Lachender Mann ---Die restlichen Magietraditionen (Schelme, Sharisadim, Kristallomanten, Schamanen, Tierkrieger) müssen noch in eine nachvollziehbare Form gebracht werden.
--- Ende Zitat ---
Alchemisten wären auch eine nette Idee, die fand ich bei DSA immer ein unterschätztes Charakterkonzept. Gerade mit der inoffiziellen Ausarbeitung "Alchemisten als Halbzauberer" (auf DSA.de gibt es dazu eine schön gemachte PDF) werden sie wirklich interessant.
Wobei da außer den Alchemisten-Ritualen (Schalenzauber) nicht viel konvertiert werden muss, in GURPS Magic gibt es schließlich ein Kapitel über Alchemie. Einige Ideen zu Alchemisten finden sich in "GURPS Medieval Magick", das ich in einem vorigen Post - ganz unten - verlinkt hab.
[gelöscht durch Administrator]
Xemides:
--- Zitat von: Morvar am 9.01.2011 | 14:16 ---Weil jemand es will? Und weil man es in Gurps einfach machen kann ,-)
--- Ende Zitat ---
Weil jemand es will wäre für mich kein Argument. Ich bin schon ein Fan davon, dass nicht alles Spielbar ist, was auf einer Welt keucht und fleucht.
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