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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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Terrorbeagle:
Laut den Gurps-Regeln werden mit HP gewirkte Zauber ein klein wenig schwerer. Das reicht als Beschränkung völlig aus, dürfte ein klein wenig schneller im Spielfluss sein, und ist nah genug, was die Regeln angeht. man braucht nicht jeden kleinen Mist übernehmen.


--- Zitat von: Xemides ---Hier geht es ja speziell um Aventurien, nicht um ein beliebigies Setting, und da braucht IMHO halt nicht alles spielbar zu sein. Ich würde die wählbaren Kulturen und Rassen selbst bei den jetzt wählbaren immer von der Gruppe und der Kampagne abhängig machen.
--- Ende Zitat ---

Wie Tar-Calibôr schon sagte, solche Templates sind auch sehr praktisch, wenn es darum geht, NSCs zu erstellen.

Terrorbeagle:
Also beim Erstellen und Auswerten von magischen Charakteren ist in der Tat ein erster echter Stolperstein aufgetaucht. Das Ding ist zwar ein regelrechter Elefant im Wohnzimmer. Die Kombination aus Powers und Zaubersprüchen funktioniert nur begrenzt gut - die Powrs sind schlicht zu teuer im Vergleich um attaktiv zu sein (oder, was vermutlich wahrscheinlicher ist, die normalen Zauberregeln sind zu billig).
Irgendwelche tollen Lösungsvorschläge? Ich stehe gerade auf dem Schlauch... (die Version, einfach die Zauber ins Path/Book System zu übertragen, oder obligatorisch als Ceremopnial Casting abzuhandeln, was Zauber dann genauso effektiv, aber weitaus langwieriger machen würden, ist so ziemlich die beste Lösung, die mir gerade einfällt).

OldSam:

--- Zitat von: Lachender Mann am  9.01.2011 | 22:51 ---Laut den Gurps-Regeln werden mit HP gewirkte Zauber ein klein wenig schwerer.

--- Ende Zitat ---
Ok, wenn das so ist, passt's ja, ne Probe sollte dann wirklich nicht unbedingt nötig sein... (hatte ich nicht mehr auf dem Schirm) ;)

Terrorbeagle:
Nach längerer (also eine Tasse Kaffee) ist mir mir eine bessere Lösung eingefallen: Machen wir es anders rum. Schmeissen wir die Powers raus, und verwenden wir die "besonderen" Rituale der einzelnen Traditionen als besondere Ausnahme-Regelungsperks für bestimmte Zauber.
Magische Ritualgegenstände und dergleichen werden weiterhin über Powers abgehandelt, dann mit den jeweiligen Gadget Limitations, Signature Gear, und ggf. einem Bond.

Hexenflüche werden somit zum Curse Zauber, der über einen Rules Exception Perk ohne Prerequisite Count gewirkt werden kann. Ein oder zwei andere Zauber, die sich ähnlich gut als Hexenfluch eignen, können mit dem selben Perk versehen werden. Das hat zur Folge, dass Hexen einige wenige Schädliche Zauber mit brutaler Effizienz wirken können.

Druiden erhalten die Option Perks Extra Option: May use Contagion Effects"  und Extra Option: May Use Sympathy Effects" um ihre Zauber durch Blut, Haare etc., Puppen, Bilder und dergleichen aufrüsten zu können. Damit lassen sich dann Zauber deutlich erleichtern, um beispielsweise eine höhere Reoichweite oder eine längere Effektdauer zu erzwingen.

Die Geoden lösen wir einfach wieder von den Druiden, und verpassen ihnen einen schnucklingen Magery-Bonus für das Element ihrer Wahl (also Magery (one College) als Bonus zu allen anderen Eigenschaften. Geoden werden damit schwerpunktmäßig primär zu Elementarmagiern mit relativ starkem Fokus, aber das stört ja keinen.

Gildenzauberer bekommen die Extra Option: Faster Casting, um auch wenn es wirklich schnell gehen muß, einen Zauber wirken zu können. Zudem erhalten sie die Speedy Enchantment Extra Option - von allen magischen Traditionen versteht sich keine so gut wie die Gildenmagie darauf, magische Artefakte herzustellen.

Elfen erhalten die Optionen, eine musikalische Fertigkeit als Stabilizing Skill einzusetzen, und die Fähigkeit der Visualisation für Zauber, wenn sie dies mit dem Spielen ihres Seeleninstruments verbinden können (only for spells, -20%, only while playing instrument, -20%). Dies ergibt langsame, aber sehr effektive Zauber.

Kristallomanten... sind mir nach wie vor ein Gräuel, aber mit better Powerstones und einer Option, über die Verwendung von Power Stones ihre Magie extra aufzumöbeln, ist das gar nicht wild.

Scharlatane und Schelme verfügen eh nur über Spruchmagie, daher braucht man sich daher bei diesen zwei Traditionen auch keinen Kopf machen.

Sharisadim werden ebenfalls zu reinen Spruchmagiern, die mit Dance-based, und Ceremonial Magic vermutlich das lahmarschigste werden, was in der Magie herumspringt, aber dafür auch eine sehr, sehr billige Form der Magiewirkung entdeckt haben.

Schamanen kann man mit einem Spirit Patron ausstatten (was einer der mächigsten Vorteile im Spiel ist) und entweder wie andere "Götterdiener" über Powers abhandeln, oder ihnen Magie zur Verfügung stellen. Ich würde behaupten, dass sie als Schnittstellencharaktere von beidem ein bisschen kriegen und so zu ziemlich flexiblen Charkteren werden.

Hab ich jetzt wen vergessen?

Damit hat man dann auch eine relatv klare Einteilung: Magie läuft über Spruchmagieregeln, Göttliches Wirken läuft ausschliesslich über Powers. Damit hat man eine relativ klare mechanissche wie auch inhaltliche Trennung und ein gänzlich unterschiedliches Spielgefühl für beide Seiten.

Woodman:
Das weglassen des Basisskills bei Ritual Magery macht diese bei steigenden Leveln proportional billiger, weil das Level des Basisskills normalerweise als Skillcap für die College Paths gillt, genauso wie das Level des College Paths als Cap für die einzelnen Spells gillt. Dazu kommt dann, dass man ja trotzdem nicht komplett von dem Basisskill defaulten kann, weil man 1. zumindest den College Path lernen muss (zumindest zum steigern) und 2. die Rule of 20 greift. Um jetzt einen Spell auf 20 zu kriegen braucht man dann 2 VH Skills auf 20, dank des default gibt das insgesamt 46 cp, 24 für Ritual Magic(Tradition) und 22 für den Path.

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