Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Terrorbeagle:
So, und ein Update für die magischen Traditionen, mit den oben erwähnten Veränderungen:
Woodmans Einwand hat zu mindest micht auch überzeugt, die Basisskills für Ritual Magic wieder einzubinden; auch diese sind bei den Styles enthalten.
Magical Style: Borbaradianismus
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Required Skills: Occultism, Secret Lore (Demon Lore)
Basic Skill: Occultism
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Borbaradianismus)
obligatory Advantages: Magery 0
Obligatory Disadvantage: Secret (Imprisonment/Exile): Dämonenpaktierende Magie; Fate (Great Disadvantage): Deine Seele ist verloren und wird in den Niederhöllen landen.
Magery Modifiers: Die echte Borbaradianische Repräsentation kommt mit den Limitations Injurious Magic (HP only) [-50%] und Limited Coleges (Light&Darkness, Mind Control, Body, Control, Necromancy) [-10%] daher. Dies kostet im Endeffekt 4 CP/Level, wobei die limitations auch für Magery 0 gelten.
Recommended Skills: Thaumatology
Available Perks: Afflicted Casting (Schmerzen, Drogen...), Extra Option (Blood Magic), Frightening Side Effects, No Gestures, Rule Exemption (Armored Casting), Secret Mage, Wizardly Dabbler (outside of the 4 usual schools)
Available Powers: Ally (Summoned Demon); Borbaradianer können über Dämonenpakte fast beliebige Powers oder sonstige Vorteile erhalten. Diese haben in der Regel den Demonic Power Modifier (-10%), einen Pact mit einem oft ziemlich garstigen geistigen Nachteil (Berserker, Sadism...) und gehen oft mit einem dämonischen Stigma (Supernatural Feature) einher.
Extra: Anders als alle anderen Repräsentationen kann ein Charakter die Borbaradianische Repräsentation auch ohne eine vorherige Magiebegabung erwerben. Sollte Magiebegabung einen UB benötigen, entfällt dieser für die borbaradianische Repräsentation. Stärkere Einschränkungen was die Colleges angeht, bis hin zur One Spell Magery sind durchaus möglich.
Available Spell Schools: Light&Darkness, Mind Control, Body Control, Necromancy
Secret Spells:
Light&Darkness: Shadow Form
Necromancy: Evisceration
Magical Style: Druidenmagie (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Required Skills: History, Thaumatology, Magic Ritual (Druidisch)
Basic Skill: Magic Ritual (Druidisch)
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Druidenmagie), Extra Option: Contagion, Extra Option: Sympathy, Magical Weapon Bond (Obsidian Dagger)
obligatory Advantages: Eidetic Memory, Magery 0, Magery 1 (with modifiers, see below), Signature Gear: Obsidian Dagger (unbreakable knife)
Obligatory Disadvantage: Embarrassing Secret: Druide (teilwiese auch schwerwiegender, je nach Region;
Magery Modifiers:
Druidische Magie ist an die Verbindung zur Natur gebunden, und funktioniert überhaupt nicht wenn Kontakt zu verarbeitetem Metall besteht (Accessibilty, -20%). Druiden erleiden die Abzüge für Problems with Metal bei Kontakt zu jedem verarbeiteten Metall, nicht bloß Eisen. 8CP /level
Recommended Skills: Body Language, Knife, Herb Lore, Naturalist, Psychology,
Available Perks: Intimidating Curses, Life Force Burn, No gestures, No Invocations, Spell Bond, Secret Mage, Staff Bond (Obsidian Dagger), Super Sympathy (Obsidian Dagger)
Available Powers: Signature Gear (Obsidian Dagger (knife, unbreakable, Staff Enchantment) [2 oder 3, hängt von der Größe des Messers ab]
Available Spell Schools: Body Control, Communication&Empathy, Enchantment, Knowledge, Making&Breaking, Meta-College, Mind Control, Necromancy, Plant, any one Elemental College of choice.
Secret Spells:
Communication&Empathy: Permanent Possession, Switch Bodies
Mind Control: Permanent Forgetfulness, Permanent Madness, Great Hallucination
Example Talent:
Druidischer Sumupriester: Diagnosis, Esoteric Medicine, Herb Lore, Naturalist, Public Speaking (Oratory), Theology (Sumu-Kult); Reaction Bonus: ANhänger des Sumu-Kults; 5CP/Level
Magical Style: Eflische Magie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Required Skills: Composing, Thaumatology, Magic Ritual (Elfisch), Play Instrument, Singing
Basic Skill: Magic Ritual /Elfisch) oder Play Instrument
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Elifsche Magie), Stabilising Skill: Play Instrument or Singing
obligatory Advantages: Magery 0, Elf Racial Package
Obligatory Disadvantage: Serious Delusions (Elfische Weltsicht)
Magery Modifiers: Elfen zaubern harmonisch und intuitiv Dies beinhaltet, dass ihre Magie eine Verbindung an ein gewisses elisches Ideal der Harmonie verkörpert - die Elfische Magery beinhaltet daher effektiv eine Pact Limitation, die an das Elfische Lebensgefühl gebunden ist (-10%). 9 CP/Level
Recommended Skills: Artist, Naturalist, Survival
Available Perks: Attribute Substitution (Per), Convenience Casting, Mundane Magic, Super Sympathy (Iara Instrument)
Available Powers: Zauberlieder: Visualisation (only for spells, -20%, only while playing instrument, -20%) [6]
Available Spell Schools: Animal, Communication&Empathy, Healing, Illusion&Creation, Knowledge, Light&Darkness, Movement, Sound; je nach Elfenvolk sind noch weitere Schulen zugänglich: Auelfen: Water, Firnelfen: Ice, Steppenelfen: Air, Waldelfen: Plant
Secret Spells:
Animal: Great Shapeshift
Healing: Healing Slumber
Movement: Hawk Flight
Sound: Echoes of the Past, Musical Scribe
Example Talent: Typische Elfentalente sind für die magische Tradition und die elfischen Kulturen identisch.
Magical Style: Geodische Tradition
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Required Skills: History, Thaumatology, Magic Ritual (Geodisch), Secret Lore (Elementarwesen)
Basic Skill: Magic Ritual (Geodisch)
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Geodenmagie),
obligatory Advantages: Eidetic Memory, Magery 0, Magery 1 (with modifiers, see below), Bonus Magery (one elemental College only) 1
Obligatory Disadvantage: Social Stigma: Minority Group (nur für andere Zwerge)
Magery Modifiers:
Geodische Magie ist an die Verbindung zur Natur gebunden, und funktioniert überhaupt nicht wenn Kontakt zu verarbeitetem Metall besteht (Accessibilty, -20%). Druiden erleiden die Abzüge für Problems with Metal bei Kontakt zu jedem verarbeiteten Metall, nicht bloß Eisen. 8CP /level
Geoden müsen sich zudem für ein Element ihrer Wahl entscheiden und erhalten zusätzlich mindestens eine Stufe in One College Magery für das Element ihrer Wahl. Die obige Einschränkung trifft auch auf diese zweite Form von Magery zu. 4 CP/Level
Recommended Skills: Animal Handling (Vertrauten-Spezies), Esoteric Medicine, Herb Lore, Naturalist
Available Perks: Eye of the Storm, Filter, Friendly Undergrowth, Good with Dogs/Raptors, Kindle, Ignition, Life Force Burn, No gestures, No Invocations, Pebbles, Rinse
Available Powers: Familiar Ally (normalerweise große weiße Berghunde oder Falken, Special Rapport (Familiar)
Available Spell Schools: Air, Communication&Empathy, Earth, Enchantment, Fire, Food, Ice, Knowledge, Meta-College, Plant, Protection, Water, Weather
Secret Spells:
Air: Wall of Lightning
Earth: Body of Stone
Fire: Rain of Fire
Ice: Rain of Ice Daggers
Plant: Plant Form Other
Water: Geyser, Umbrella
Weather: Cloud Vaulting
Example Talent:
Geodischer Pflanzenkundiger: Diagnosis, Esoteric Medicine, Herb Lore, Gardening, Naturalist, Pharmacy (Herbal) 5CP/Level
Magical Style: Hexenmagie (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Required Skills: Ritual Magic (Hexenmagie), Thaumatology, Theology (Satuarianismus)
Basic Skill: Ritual Magic (Hexenmagie)
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Hexenmagie), Good with Animal (Vertrautentyp), Secret Mage
obligatory Advantages: Magery 0, Magery 1 (with modifiers, see below), Ally (Familiar), Contact Group (Hexenzirkel)
Obligatory Disadvantage: Embarrasing Secret: Hexe (teilweise auch schwerwiegender, je nach Region)
Magery Modifiers: Um ihre Magie zu wirken sind Hexen daran gebunden, mit beiden Füßen fest auf der Erde zu stehen, ansonsten können sie nicht ihre volle Kraft ausschöpfen. Dies ist effektiv ein Accessibilty: Half Power Modifier (-10%). Zudem müssen sich Hexen auf ihre Zauber emotional einstimmen und sich erst in "die Richtige Stimmung" bringen, um einen Zauber zu wirken. Dies wird über Preparation Required (1 Min) Half Power (-10%) abgebildet. Hexen haben zudem fast immer die Subtle Aura Enhancement, die sich in aller Regel über ihre gesamte Magiebegabung erstreckt (inklusive Magery 0; sonst wäre das auch ziemlich nutzlos). 10 CP /level
Recommended Skills: Animal Handling (Vertrauten-Spezies), Dancing, Esoteric Medicine, Flying, Herb Lore, Occultism
Available Perks: Mundane Magic (Healing, Social Skills), No gestures, No Invocations, Power Casting, Rules Exception: Kein Prerequisite Count für Fluchmagie (siehe Secret Spells), Secret Spell, Spell Bond
Available Powers: Familiar Ally, Hexenbesen: Flight (Item-based: Breakable (DR3, -20%), SM-1 (-20%), can be stolen (quick contest) -30% , Magic Power (-10%) [8], Special Rapport (Familiar)
Extra: Manche Schwesternschaften können zusätzlich Powers erlernen (z.B. Healing für Töchter der Erde oder Oracle für die Seherinnen von Heute und Morgen.
Available Spell Schools: Animal, Body Control, Communication&Empathy, Food, Healing, Illusion&Creation, Making&Breaking, Metamagic, Protection&Warning; je nach Schwesternschaft sind noch weitere Schulen zugänglich: Töchter der Erde: Plant, Schöne der Nacht: Mind Control, Seherinnen von Heute und Morgen: Knowledge, Verschwiegene Schwesternschaft: Light&Darkness, Schwestern des Wissens: Knowledge, Fahrende Gemeinschaft: Sound, Schwarze Witwen: Necromancy
Secret Spells: Diese 'Fluchzauber' stehe nur Hexen offen, die über einen entsprechenden Perk zudem den Prerequisite Count für die Zauber ignorieren dürfen:
Body Control: Wither Limb, Death Touch
Meta: Curse, Remove Curse
Mind Control: Greater Geas
Example Talent:
Schöne der Nacht (Cat Familiar): Climbing, Dancing, Erotic Art, Make-Up, Sex Appeal, Stealth; Reaction Bonus: andere Katzenhexen; 5CP/Level
Magical Style: Gildenmagische Zauberei
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Required Skills: Thaumatology, Hiddden Lore (Magical Writings), Research, Ritual Magic (Gildenmagie)
Basic Skill: Ritual Magic (Gildenmagie)
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Gildenzauberei), Academic Rank, Faster Casting, Licence (use of magic in general), Staff Bond
Obligatory Advantages: Magery 0, Magery 1, Contact Group (Heimakademie), Signature Gear (Staff); Social Regard (Respected oder Feared) ist ebenfalls so weit verbreitet, dass es eigentlich so gut wie verbindlich sein sollte.
Obligatory Disadvantage: Duty (Akademie, Gilde, oder Lehrmeister), Trademark (Gildensiegel)
Magery Modifiers: Gildenmagier lernen ihre Zauber als komplette Bewegungsabläufe aus, und benötigen daher oft komplexere Rituale, da sie die Zauber nun mal so gelernt habe und schlicht weiter so anwenden (Extravagant Rituals, -10%). 9CP/Level
Recommended Skills: Alchemy, History, Hidden Lore (any supernatural), Occultism, Teaching, Writing
Available Perks: Permit (for pretty much anything), Astrological Ceremonies, Flexible Ritual, Speedy Enchantment Super Sympathy (Staff), Stabilizing Skill (Thaumatology), Thaumatological Double-Speak
Available Powers: Gildenmagier sind in aller Regel voll und ganz auf das wikren von Zaubersprüchen konzentriert; weitere magische Fertigkeiten sind daher selten.
Extras: Magier verwenden einen oft kompliziert verzierten Stecken als Zauberstab, der als wichtiges Hilfsmitel beim wirken von Zaubern dient.
Available Spell Schools: 12 beliebige, die von der jeweiligen Akademie vorgegeben werden.
Secret Spells: Hängt sehr von den jeweiligen Akademien ab;
Example Talent:
Magischer Bücherwurm: Fertigkeiten: History, Law (Codex Albyricus), Literature, Occultism, Research, Writing; Reaktionsbonus für ander Gildenmagier und Bibliophile; 5 CP/Level
Magic Style: Magiedilletanten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Required Skills: none
Basic Skill: Will-Attribut
Obligatory Perks: none (kein einheitlicher Stil, keine Stilkenntnis)
obligatory Advantages: Magery 0
Obligatory Disadvantage: none
Magery Modifiers: It's effectively one-spell Magery with one to five spells (-80% to -60%) Da die meisten Magiedilletanten nie eine höhere Stufe als 0 in Magery erhalten, gilt dieser Modifier auch für Magery 0.
Recommended Skills: was auch immer zum Hintergrund des Charakters paßt
Available Perks: Attribute Substitution (Per oder Will), No gestures, No Invocations, Reduced Footprint, Stealthy Mage
Available Powers: Schutzgeist: Luck (unreliable (11-; -20%), Magic Power (-10%), [10]
Available Spell Schools: zwei beliebige. Magiedilletanten können nur Sprüche aus diesen beiden Schulen erlernen.
Secret Spells: none
Example Talent: was auch immer zum Hintergrund des Charakters paßt
Magical Style: Scharlatanerie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Required Skills: Fast Talk, Magic Rituals (Scharlatanerie), Thaumatology
Basic Skill: Magic Rituals (Scharlatanerie)
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Scharlatanerie), Intuitive Illusionist
obligatory Advantages: Magery 0, Magery 1 (with modifiers, see below)
Obligatory Disadvantage:none (niedriger Status oder Social Stigma sind allerdings nichts ungewöhnliches für das Fahrende Volk)
Magery Modifiers: Scharlatane haben in aller Regel nur ein sehr begrenztes Verständnis von Magie; ihr Zugang ist auf die Colleges Illusion, Light&Darkness und Sound begrenzt (-20%), zudem neigen sie dazu, ähnlich komplizierte Rituale wie Gildenmagier zu verwenden (Extravagant Rituals, -10%). 7 CP/Level
Recommended Skills: Acting, Artist, Fortune Telling, Mimicry, Occultism, Psychology, Sleight of Hand, Teamster
Available Powers: keine.
Available Perks: Illumination, Muffle, Thaumatological Double-Speak, Wizardly Dabbler
Available Spell Schools: Illusion, Light&Darkness und Sound
Secret Spells: keine.
Example Talent:
Unterhaltungskünster bei Hofe: Artist (Illusion), Current Affairs (People), Dancing, Detect Lies, Diplomacy, Savoir Faire (High Society); Reaction Bonus: Mitglieder des selben Hofs; 5CP/Level
Magical Style: Tänze der Sharisad
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Required Skills: Dancing, Play Instrument, Magic Rituals (Sharisadim)
Basic Skill: Magic Rituals (Sharisadim) oder Dancing
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Tänze der Sharisadim)
obligatory Advantages: Magery 0, Magery 1 (with modifiers, see below); fast alle Sharisadim sind zudem auch Flexible[5] und Fit [5] auf Grund des hohen Maßes an Training, dass ihre Kunst erfordert; die überwältigende Mehrheit ist zudem gutaussehend.
Obligatory Disadvantage:none.
Magery Modifiers: Sharisadim weben ihre Zauber durch komplxe, langanhaltende Tänze, die oft mehrere Minuten dauern. Ihre Magie ist daher Dance-based (-40%) und Ceremonial only (-40%, sie können diese Zeremonien allerdings allein durchführen (+10%). 3 CP/Level
Recommended Skills: Acting, Composing, Fortune Telling, Occultism, Singing, Savoir Faire, Sex Appeal
Available Powers: keine.
Available Perks: Stabilizing Skill (Dancing), Mighty Spell
Available Spell Schools: Body Control, Illusion&Creation, Meta-Spells, Movement, Protection&Warning, Sound
Secret Spells: keine.
Woodman:
Da sind ein paar alternative Core Skills drinn, da wäre darauf zu achten, das die automatisch zu Very Hard Skills werden.
Terrorbeagle:
Ich wollte die Alternativen Skills eigentlich über Perks laufen lassen, einen pro College. Der Unterschied ist dabei dann in etwa der selbe wie bei den Alternative Attributes - da kann man ja auch Will an Stelle von IQ veranschlagen.
Woodman:
Man könnte auch einfach den Unterschied zu nem VH Skill als Vorteil kaufen, dann wäre es rechnerisch gleichwertig (der Vorteil wäre zu teuer, wenn man weniger als 4 cp im Core Skill hat)
Easy Skill [12]
Average Skill [8]
Hard Skill [4]
Tar-Calibôr:
--- Zitat von: GURPS Thaumatology, p. 95 ---Of course, a Hard skill isn't much cheaper than a Very Hard one, and wouldn’t be excessively unbalanced in this application. It’s easy to imagine Esoteric Medicine, Mathematics (Pure), or Religious Ritual, for example, giving access to the arcane. Alternatively, just about any skill could have a Very Hard magical version.
--- Ende Zitat ---
Das klingt für mich nach einer praktikablen vernünftigen Lösung, besonders für den "Occultism" der Borbaradianer. Ob man den Skill dann "Occultism (magical)" oder "Magic Rituals (Borbaradianism)" nennt, bleibt sich eigentlich gleich.
Zu den Sharisadim: wieso "Dancing" als "Basic Skill", wenn du ohnehin einen Skill "Magic Rituals (Sharisadim)" einführen willst? Ich würde sagen: entweder Dancing im Sinne einer "Very Hard magical version" als "Dancing (magical)", oder "Magic Rituals (Sharisadim) - beides parallel macht mMn keinen Sinn. Für die Elfen gilt sinngemäß dasselbe in Bezug auf "Play Instrument".
Wenn Dancing/Play Instrument ohnehin Stabilizing Skill werden soll, würde ich eher für "Ritual Magic (Sharisadim)"/"Ritual Magic (Elf)" als Basic Skill plädieren. Ansonsten wäre das doppelt gemoppelt. Alternativ würde sich für Elfen auch "Musical Influence" anbieten, der ist bereits V. H.
Eventuell ließe sich die "besondere Beziehung" zwischen Stabilizing Skill und Base Skill auch darüber abbilden, indem man den einen vom anderen defaulten lässt, falls man das besonders betonen will. Oder man definiert ihn als Skill Cap o. Ä.
mMn wäre übrigens auch für Sharisadim eine "Attribute Substitution" ganz passend, ich kann mir nicht vorstellen, dass sie ihre Tänze sonderlich "intellektuell" angehen - entweder DX-Based oder Per-Based, könnte beides passen, je nachdem ob man die Tänze eher als "den Fluss der Magie spüren und sich mit ihm bewegen" (=Per) oder als "Rituale, die durch präzise ausgeführte magische Bewegungen gewirkt werden" (she. GURPS Thaumatology p. 29, Magic Based on Other Attributes).
Die anderen Zaubertänzer werden über denselben Magical Style behandelt, bloß mit anderem "Berufs-/Kultur-Lebenslauf-Talent" nehm ich mal an? Da kenn ich mich zu wenig aus, weiß nicht, ob die sich noch auf irgendeine andere Weise von den Sharisadim unterscheiden.
Für Gildenmagier würde sich eigentlich "Thaumatology" als Base Skill anbieten, das ist im "Ritual Magic"-Kapitel sogar als Alternative vorgeschlagen.
--- Zitat von: GURPS Thaumatology, p. 72 ---The ritual magician must learn a Very Hard core skill – typically Ritual Magic (...) or Thaumatology.
--- Ende Zitat ---
Einige Magical Styles haben Thaumatology als "required skill", obwohl er mMn nicht zum Konzept passt - besonders bei Elfen trifft das zu.
--- Zitat von: GURPS Basic Set, p. 225 ---Thaumatology (...) This is the academic study of magical theory and the "physics" of mana. (...) This is the study of fantasy magic – fireball spells, rings of power, etc. The equivalent skill for traditional, spiritmediated sorcery is Ritual Magic
--- Ende Zitat ---
Auch bei Druiden, Geoden, Hexen etc. würde es daher Sinn machen, "Thaumatology" zu streichen. Ihre "Ritual Magic" ersetzt Thaumatology für ihre Belange, sie benötigen ihn schlicht nicht.
Der Skill Thaumatology ist mMn nicht äquivalent zur DSA-Magiekunde, sondern ist eine Ritualkenntnis (Gildenmagie), die die dazugehörige Theorie impliziert. Dasselbe tut auch Ritual Magic: Ritualkenntnis + zugehörige Theorie.
--- Zitat von: GURPS Basic Set, p. 218 --- Ritual Magic (...) This skill gives an understanding of the intellectual and mystical processes involved in the rituals of a particular tradition of spirit invocation.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Lachender Mann ---Hab ich jetzt wen vergessen?
--- Ende Zitat ---
Bei den Halbzauberern fehlen noch die Zibilja, falls du auch solch "kleine" magische Traditionen konvertieren willst. Ein stimmungsvolles Charakterkonzept sind sie allemal, gerade weil sie im Vergleich zu anderen Magiebegabten durch ihren Fokus auf Rituale statt Spruchzauber irgendwie "mystischer" sind.
Wie würdest du die magischen Professionen behandeln, die in DSA regeltechnisch Viertelzauberer sind, d. h. Gjalsker Tierkrieger, Ferkina-Besessene, Derwische und Alchemisten?
--- Zitat von: Lachender Mann ---Magie läuft über Spruchmagieregeln, Göttliches Wirken läuft ausschliesslich über Powers. Damit hat man eine relativ klare mechanissche wie auch inhaltliche Trennung und ein gänzlich unterschiedliches Spielgefühl für beide Seiten.
--- Ende Zitat ---
Würde das auch für diese Viertelzauberer-Professionen gelten? Würden diese ebenfalls Zugang zu Spruchmagie im Sinne entsprechender Collages erhalten (wie es bei den Alchemisten ja schon in der inoffiziellen "Alchemisten als Halbzauberer"-Spielhilfe auf der Wiki Aventurica gedacht ist), oder würdest du da - trotz Magie = Sprachmagieregeln - eine Ausnahme machen und das über Powers regeln?
"Normale" Magiedilettanten sind sie ja nicht, sie wurden in ihrer Magie geschult und haben Fähigkeiten, die über die von Magiedilettanten (übernatürliche Begabungen, Schutzgeist, Meisterhandwerk) deutlich hinausgehen.
Dasselbe gilt auch für die thorwalschen Godi/Seher aus den "halboffiziellen" "Kultur- und Professionsvarianten zu Unter dem Westwind", sofern man die berücksichtigen will...nachdem die "Kultur- und Professionsvarianten" von den UdW-Autoren stammen, halte ich sie für "offiziell" genug, sie eventuell miteinzubeziehen zu können.
--- Zitat von: Kultur- und Professionsvarianten zu »Unter dem Westwind« ---Nachdem sich viele gewundert und beschwert haben, wieso es in Unter dem Westwind keine Professionen und Professionsvarianten gegeben hat, haben wir noch einmal unsere Köpfe zusammen gesteckt und uns zum Nachsitzen getroffen. Leider gab es dann auch in Wege der Helden (WdH) keine Möglichkeit diese hier z.T. sehr kleinteiligen Varianten und Professionen einfließen zu lassen, weshalb diese Übersicht nichts an Aktualität verloren hat.
--- Ende Zitat ---
Ich finde es verdammt schade, dass die es nicht in Wege der Helden und die anderen DSA4.1-Bände geschafft hat, das Charakterkonzept fand ich spannend und stimmungsvoll.
--- Zitat von: Lachender Mann ---Schamanen kann man mit einem Spirit Patron ausstatten (was einer der mächigsten Vorteile im Spiel ist) und entweder wie andere "Götterdiener" über Powers abhandeln, oder ihnen Magie zur Verfügung stellen. Ich würde behaupten, dass sie als Schnittstellencharaktere von beidem ein bisschen kriegen und so zu ziemlich flexiblen Charkteren werden.
--- Ende Zitat ---
Bleibt das trotz deiner obigen Aussage aufrecht? Falls ja, wäre noch ein entsprechender Magical Style ganz passend.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln