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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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OldSam:

--- Zitat von: Lachender Mann am 22.01.2011 | 08:25 ---Die Sechs-Elemente Lehre hingegen ist ein wesentlicher Bestandteil des "Wie der Kosmos funktioniert" bei DSA und damit ein wesentlicher Bestandteil des Settings. ...

--- Ende Zitat ---

"Ingame-Philosophisch" bzw. "magietheoretisch" würde ich da zustimmen, aber spielpraktisch haben die Elemente höchstens eine geringfügig herausragende Rolle, insbesondere weil sie eben regeltechnisch (formal) nur wenige unter vielen Merkmalen sind... (man hat ja in diesem Sinne die Elemente (leider) nur vom Fluff her übernommen, aber ihnen systemisch nicht wirklich den Raum gegeben, den sie in der asiatischen Mystik hätten; lediglich in "Meta-Begründungen", ähnlich einem Schöpfungsmythos, der vergangen ist und keine praktischen Folgen mehr hat, sind sie zentral)

Das ist ja schon bei GURPS so - obwohl hier das Elemente-System im Magic konsistent ist, wird es dennoch nicht als Grundlage für alles verwendet: Wenn man wirklich die Elemente als Fundament nehmen würde, müssten sich die anderen Colleges davon ableiten lassen - also bspw. Animal- oder Plant-Spells könnten dann aus Erde und Wasser zusammengesetzt sein, Light&Darkness könnte meinetwegen Feuer und Luft sein o.ä. - das ist aber im Standardfall nicht vorgesehen... ich denke man sieht was ich meine ;)

Aus der Tatsache, dass (in DSA wie in GURPS:Magic) die Elemente regeltechnisch gleichrangig neben anderen Merkmalen/Colleges bestehen, folgt eben, dass auf der magischen Ebene eine Vielzahl von Elementen bestehen, die das Ganze ausmachen, von denen sind einige Feuer, Wasser etc. und andere Illusionen, Gedankenkontrolle, Heilung u.ä.

--

Das man die Eis-Zauber aus dem Water-College nehmen kann, ist natürlich einleuchtend und auch erstmal absolut ok soweit ;) Aber die Konsequenzen sollte man m.E. nochmal überdenken...
Zum einen hätten Wasser- und Eis-Magier jetzt z.B. gegenüber Feuermagiern einen prinzipiellen Nachteil (sofern man keinen guten/passenden Ausgleich findet?) und zum anderen tritt die berechtigte Frage auf, warum die Elementarmagier in dieser Hinsicht so gut unterstützt werden, aber z.B. die große Zahl an Kampfmagiern nicht (oder Beschwörer, Antimagier...)
 - Wenn die pragmatische Antwort lautet: Weil das in GURPS:Magic so nicht direkt vorgesehen ist, sollte diese Antwort IMHO gleichberechtigt und konsistent für alles gelten... Oder aber man findet für <alles> eine passable Spezial-Regelung... ;)

OldSam:
Wenn ich weiter im Detail darüber nachdenke, glaube ich, dass viele Antworten sich aus der Übernahme einer konkreten Spell-Liste ergeben würden... Klar ist, dass man "einfach mit GURPS:Magic" zu deutlich anderen Ergebnissen und Effekten auf die Spielwelt kommt, also mit dem Liber Cantiones.
Insofern scheint es mir am sinnvollsten zu sein, erstmal eine Portierungs-Liste der DSA-Spells aufzubauen, so in der Tat wie ich es schon beispielhaft angefangen hatte, bzw. auch einfach mit der Zuordnung von Äquivalenten.
Aus dieser Liste werden sich dann viele Antworten ableiten lassen, weil ja auch die Zusammensetzung der Colleges durch die einzelnen Spells bestimmt wird - GURPS-Spells die über den DSA-Canon hinausgehen sollte man dann wohl auch nur partiell zulassen... (wo sie sinnvoll erscheinen und nicht allzuviel verändern)

Ich starte mal einen Extra-Thread dafür, weil allein das Thema Spellls ja ziemlich gehaltvoll ist..

Tar-Calibôr:
Gestern ist GURPS Powers: Divine Favor erschienen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: GURPS Powers: Divine Favor ---When All Else Fails . . . Pray!

In times of trouble, believers in many settings may call on a higher power for help. Some of the time, that higher power answers the call . . .

GURPS Powers: Divine Favor presents a complete system for miraculous intervention. Subtle or stupendous, quiet or cacophonous, the powers herein are perfect for any holy-minded hero hoping to save his friends, the world, or even his soul. This supplement contains:

* Rules for the Divine Favor trait, a leveled ability that enables the faithful to harness the power of prayer.
* Rules for general, specific, and learned prayers. The cosmos knows and understands the difference between "Get us out of this mess!" and "Smite my enemies with a rain of fire!" -- whether it intervenes is up to faith, need, and the whims of fate.
* Pre-calculated prayers, serving both as ready-to-buy accessible miracles for heroes and as a guide for GMs as to what's possible with Divine Favor. Powers range from modest miracles (such as feeding the masses or walking through fire) to impressive invocations (including the power to sense true evil or walk on water) to world-shaking works of faith -- the sun shall blot, the seas shall part, and the dead shall rise!
Whether playing a near-historical novitiate in a religious order, an Old West preacher hoping to keep his congregation safe from the darkness for another day, or a believer in the "old ways" of a fantastic tomorrow, this supplement is like an answered prayer. With GURPS Powers: Divine Favor, faith can move mountains!
--- Ende Zitat ---

Ich hab das Supplement zwar noch nicht, aber dort könnten vielleicht einige Ideen enthalten sein, dass sich als Inspiration für aventurisches "göttliches Wirken" verwenden lassen.

Tar-Calibôr:
Um die Debatte wieder neu zu beleben:

Zum Thema "Testspiel":

Meine Runde hat letzte Woche ihr erstes GURPS Aventurien-Testspiel hinter sich gebracht, für einen echten, ausführlichen "Erfahrungsbericht" ist es aber noch zu früh. Daher hier nur mal ein paar wenige Worte dazu.

Nachdem mein Spielleiter nur mit DSA3/4 vertraut ist, ein weiterer Spieler nur mit DSA3 und der dritte Spieler noch gar keine Rollenspielerfahrung hat, haben wir uns dazu entschieden, gaaaanz laaaangsam umzusteigen. Soll heißen: ich unterstütze den SL beim Regelpart (ich bin der "Regelguru im Hintergrund", der SL hat das letzte Wort), wir fangen auf dem Komplexitätsniveau von GURPS Lite bzw. GURPS DF an.
Und das Wichtigste: wir haben den ersten GURPS Aventurien-Spieleabend noch ohne fertig generierte Charaktere gespielt; Vor- und Nachteile haben wir aus dem Bauchgefühl ausgespielt, basierend auf den bislang verwendeten DSA4-Charakteren, für die Skills haben wir uns an Empfehlungen von "Ordinary Folks" (Choosing Your Skill Levels, GURPS Basic Set Characters p. 172) orientiert.

Die allgemeine Reaktion nach diesem ersten "Ultra-Light-Spielabend" war jedenfalls: ein Unterschied im Spielgefühl war für die Spieler nicht erkennbar, die Rückmeldung war sehr positiv. Besonders die schnellere Abwicklung der Fertigkeitsproben sind positiv aufgefallen, die Häufigkeitsverteilung ebenfalls; effektiv schneller als bei DSA waren wir aber diesmal noch nicht, da durch die fehlenden Charakterbögen immer wieder eine Diskussion aufgekommen ist, welche Werte denn nun angemessen werden, ebenso welche Boni und Mali angemessen wären.

Etwas zwiespältig war die Reaktion auf den Kampf, da außer mir noch niemand mit den Mechaniken vertraut war; das kam auch daher, dass ich immer versucht habe, für den Spielleiter die von mir vorgeschlagenen Dinge herzuleiten, damit er es nachvollziehen kann. Die Knackpunkte waren dabei vor allem Paraden (die "Skill/2+3 +/- sonstige Boni/Mali"-Herleitung hat verwunderte Blicke verursacht) und Schadenswürfe (Schadensarten). Dafür bin ich aber selbst verantwortlich, offenbar hab ich für einen "Ultra-Light-Erstkontakt" zu viel Crunch verwendet. Gut angekommen ist die Gefährlichkeit der Kämpfe in GURPS, die Freude war groß, als ein Gegner mit einem gut plazierten Hieb niedergestreckt wurde (mit der Trefferzonentabelle haben wir noch nicht gespielt; der Spieler hat gut gewürfelt, und wir haben daher ex post einen gezielten Treffer angenommen).

Beim kommenden Spieleabend werden wir wahrscheinlich schon fertig generierte Charaktere verwenden, danach kann ich wahrscheinlich schon mehr sagen. Durch die fertigen Charakterbögen und vorberechneten Werte werden vermutlich auch einige Dinge schneller gehen. Wir werden jedenfalls mit GURPS weitermachen, das ist vorerst das wichtigste ;)

Hat jemand von euch eigentlich Erfahrungen mit Wildcard Skills gemacht? Ich überlege derzeit, ob es nicht sinnvoll wäre, anstatt der riesigen Skill List solche zu verwenden, zumindest für die "Kerngebiete" der Charaktere. Die langen Listen sind für GURPS-Neulinge doch etwas abschreckend.

Tar-Calibôr:
Zu "GURPS Divine Favor":

Ohne viele Worte: das Supplement ist toll.

Etwas mehr Worte: Ich bin mittlerweile in den Genuss gekommen, das Supplement zu lesen, und die vorgebrachten Ideen sagen mir wirklich zu. Für alle, die sich noch nicht reingelesen haben, fasse ich grob zusammen, worum es geht:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es gibt einen Vorteil "Divine Favor", der in etwa auf dem Vorteil "Patron" basiert und in Stufen daherkommt kommt (und relativ schnell ziemlich teuer wird). Der Vorteil ermöglicht es, zu seinem Gott zu beten: dazu wird eine Probe auf Divine Favor geworfen, modifiziert durch verschiedene Bedingungen (beispielsweise die Dauer des Gebets, Zahl der Mitbetenden und kürzlich gewährte Gebete etc.) In den meisten "typischen Abenteuersituationen" werden die Boni relativ gering bleiben. Diese Probe bestimmt, ob die Gottheit die Bitte überhaupt hört. Hier geht es also um die "Anrufung" der Gottheit.

Nimmt die Gottheit das Gebet wahr, folgt ein Reaction Roll, der ebenfalls modifiziert wird; hier spielt die Glaubensstärke und das Verhalten des Priesters eine ganz große Rolle, ebenso die "Dringlichkeit" des Gebets. "Mundane" Modifiers (Aussehen, Stimme, Charisma etc.) haben hier ausdrücklich KEINEN Einfluss! Reactions ab "Neutral" bewirken eine positive Reaktion (höhere Reactions bewirken größere Effekte); bei "Poor" passiert nichts, ab "Bad" gibt es negative Folgen. Auch hier gibt es wieder Mali für kürzlich gewirkte Gebete - ein Gott will schließlich selbstständige Geweihte, nicht solche, die permanent Betteln.

Ein Priester kann nun auf diese Weise um "General Prayers" und "Specific Prayers" bitten. Erstere sind eine vage Bitte um Hilfe ("Oh XY, errette mich aus meiner Not!"), zweitere sind konkrete "Forderungen" ("Oh Herr, blende diesen Ungläubigen mit deiner Macht!"). Auf erstere folgt eine Reaktion gemäß dem Reaction Roll, zweitere haben je nach gewünschten Effekt eine "Mindest-Reaction"; wird eine höhere Reaction erreicht, ändert das nichts am Effekt.


Wäre das alles, wäre Divine Favor recht teuer angesichts der geringen Erfolgswahrscheinlichkeiten. Es gibt nun aber noch die Möglichkeit, so genannte "Learned Prayers" zu kaufen. Jedes Gebet, das der Priester oft genug "anfragt", für das er lange genug meditiert o. Ä. kann auf diese Weise "gelernt" werden. Für solche gelernten Gebete ist kein "Anrufungswurf" und kein Reaktionswurf mehr notwendig, es kann aber immer nur ein Gebet auf einmal "aktiv" sein. Dabei erfordert jedes Gebet eine gewisse Mindeststufe in "Divine Favor". Die Kosten pro Gebet sind zwar relativ gering, werden aber durch die hohen Kosten von "Divine Favor" ausbalanciert.

Und eine Einschränkung bleibt: wenn sich der Priester "schlecht" verhält (abgebildet durch "prerequisite disadvantages", die eingehalten werden müssen), kann der Gott ihm seine Unterstützung versagen - temporär oder im schlimmsten Fall auch permanent. Wenn der Priester gegen die Ideale der Gottheit verstößt, verliert er seinen Zugang zu Divine Favor und allen Learned Prayers solange, bis er bereut und Buße getan hat.

Genug der Zusammenfassung, ich will das Supplement ja mit meinem Beitrag nicht ersetzen. Ich finde GURPS Divine Favor jedenfalls ziemlich stimmig, in unserer GURPS-Kampagne werden wir diese Regeln ziemlich sicher für meinen Nandus-Geweihten verwenden.

Besonders in Bezug auf die "Learned Prayers" sollte der Spielleiter aber Acht geben: nicht alle "vorgefertigten" Gebete sind aventurisch ganz stimmig, und gerade bei selbst gebastelten gebeten (Regeltechnisch ist das im Handumdrehen gemacht) ist darauf zu achten, dass sie stimmig und nicht overpowered sind. Der SL hat immer das letzte Wort, hier noch mehr als anderswo.

Ein Spielleiter sollte vielleicht auch überlegen, die Zahl der Learned Prayers einzuschränken: beispielsweise "die gesamten CP in Learned Prayers dürfen die der aktuellen Stufe von Divine Favor nicht übersteigen". Besonders bei der Charaktererstellung ist irgendeine Form von Limit angebracht - entweder als solches "hard limit" oder zumindest als "Sag mal...denkst du nicht, dass das jetzt genug Prayers sind?"


Nach dem nächsten Spielabend kann ich voraussichtlich dazu eine "praxisgeprüfte Rückmeldung" geben (beim letzten Spielabend haben wir das Thema "göttliches Wirken" mit viel Handwaving behandelt). Allein auf Grund des Lesens prognostiziere ich vorsichtig: ohne "Learned Prayers" wird das Spiel etwas "mystischer" als DSA4, "General Prayer" und "Specific Prayers" sind den Mirakeln nicht unähnlich.

Mit den "Learned Prayers" bekommt man etwas dazu, das den DSA-Liturgien ähnelt: bestimmte "Heilige Fähigkeiten", die bei Bedarf "abgerufen" werden können. Um die "mystische Atmosphäre" nicht zu stören, sollte man gerade bei den "Learned Prayers" scharf darauf achten, dass die göttlichen Gebote eingehalten und keine "prerequisite disadvantages" gebrochen werden. Als Spielleiter würde ich außerdem verbieten, "learned prayers" aus reiner "Bequemlichkeit" zu sprechen (bei den "General Prayers" und "Specific Prayers" sind "prayers of conveniance" stark erschwert).


Der wesentliche konzeptuelle Unterschied zwischen DSA-Liturgien und den "Prayers" liegt darin:
--- Zitat von: Wege der Götter, S. 243 ---Alle Liturgien (mit der entscheidenden Ausnahme der sogenannten "Primärliturgie" der Ordination) sind Menschenwerk. Nicht die Gottheit hat sie die Sterblichen gelehrt (auch wenn viele Kirchen natürlich an göttliche Inspiration glauben), sondern die Kirchen haben sie als Mittel geschaffen, um die Götterkraft in geordnete Bahnen zu lenken.
--- Ende Zitat ---
In DSA sind Liturgien im Wesentlichen "vom Menschen erdachte" Gebete, die von einer "Energie" betrieben werden, die der Geweihte "geschenkt" bekommt. Mit der ihm gewährten Karmaenergie Wesentlichen machen, was ihm beliebt; theoretisch kann er sogar gegen die Ideale der Gottheit verstoßen oder die Liturgien zu irgendwelchen "pervertierten" Zwecken nutzen - gegen Mali zwar, und es gibt wohl kein neues Karma mehr, aber immerhin.

In GURPS Divine Favor ist das explizit anders:
--- Zitat von: GURPS Divine Favor, p. 6 ---With enough faith and obedience, you may be entrusted by your god with a certain degree of "direct access" to his miraculous power.
--- Ende Zitat ---
Hier gehen alle gewährten Wunder direkt von der Gottheit aus - der Geweihte ist immer nur ein Bittsteller, das wird ausdrücklich betont. Er kann Gebete sprechen, Messen lesen oder sonstige Rituale ausführen, aber letztendlich entscheidet die Gottheit alleine, wie sie darauf reagiert:
--- Zitat von: GURPS Divine Favor, p. 6 ---Think of it as a "preapproved miracle"; you simply ask for it, and it happens. This does not mean that you are supplying the divine power! The effects of a learned prayer, like those of any prayer, come from your god, and may be withheld or revoked at any time.
--- Ende Zitat ---
Ich finde die hier gebrachte Umschreibung "preapproved miracle" eigentlich sogar angebrachter als den Begriff "learned prayer", der der Geweihten als Subjekt zu sehr in den Vordergrund stellt. Ein Gebet nur zu "lernen" (wie einen Skill oder einen Spell) reicht nicht - das Mirakel muss von der Gottheit gewährt werden.

Die Grundannahme ist also, etwas pathetisch formuliert, die folgende: "Du hast mir bislang treu gedient und meine stets Gebote eingehalten, Sterblicher. Von nun an sei dir dieses Mirakel gewährt, um dich bei deinen Pflichten als mein derischer Diener unterstützen. Doch bedenke: alle Macht ist dir nur geliehen; versuche nicht, sie zu missbrauchen."

Ich finde Learned Prayers jedenfalls eine nette Option - aber "with great power comes great responsibility". Sie sollten jedenfalls nicht zu 08/15-"Clerical Spells" verkommen. Viel mehr als bei Zaubersprüchen wird es hier auf "gutes RollenspielTM" ankommen.


Eine Sache, die man vielleicht abändern sollte: GURPS Divine Favor geht primär von monotheistischen Vorstellungen aus, in denen es einen allmächtigen "True God" gibt; das entspricht nicht der Vorstellung von DSA. Eine Reaktion von "Excellent" bedeutet Wunder biblischen Ausmaßes: das Meer teilt sich, große Plagen ziehen über das Land, Tote werden wiederbelebt. Alles Dinge, die in DSA "große Wunder" sind - den Göttern selbst vorbehalten, nicht von Götterdienern erflehbar. Bei einem ausreichend hohen "Divine Favor"-Level können solche Wunder sogar als "learned prayers" gelernt werden.

Hier würde ich also als Spielleiter "Divine Favor" kappen: wie vom Autor im SJGames-Forum vorgeschlagen könnte man eine Limitation "Limited Manifestation" einführen:

--- Zitat von: Rev. Pee Kitty ---Limited Manifestation: For whatever reason, your god cannot bring His full power to bear on our material plane (trifft sich doch gut mit dem Mysterium von Kha, Anm.). For game purposes, this caps the maximum effective reaction that you can roll and the strength of the learned prayers you can obtain. Limited Manifestation, Very Good is -20%; Good is -40%; and Neutral is -60%. This limitation only applies to the cost of Divine Favor -- not to any learned prayers!

This way, the GM could allow a weak version of Divine Favor for a more realistic, subtle game. I could see a preacher with Divine Favor 9 (Limited Manifestation, Neutral, -60%) [22] and several learned prayers, all only minor blessings. That limitation might be worth more, but at the same time, I'd hate to make it too cheap to be able to easily get your god's attention, even if His actions are limited!
--- Ende Zitat ---
Für DSA-Götter wäre meiner Meinung nach mindestens "Limited Manifestation: Very Good" angemessen; für nicht-alveranische Götter würde auch "Limited Manifestation: Good" passen, wenn man denn deren "benachteiligte Position" auch regeltechnisch wiederspiegeln will, wie DSA4 das tut.


Um GURPS Divine Favor auch noch in Bezug zu setzen zu dem, was bislang diskutiert wurde: es ist mit allen bislang vorgebrachten "Power-basierten" Ansätzen vereinbar. Divine Favor macht eigentlich genau das, was der Lachende Mann in einem Post einmal vorgeschlagen hat:

--- Zitat von: Lachender Mann ---Je länger ich drüber nachdenke, desto besser gefällt mir Tar-Calibôrs Idee, göttliches Wirken über Modular Abilities mit gottgegebenen Aspektbegrenzungen und dem Fickle Modifier darzustellen. Eine Energy Reserve ist herifür meines Erachtens nicht notwendig, weil die Karmaenergie ja letztendlich nichts anderes ist, als en Maß für das Wohlwollen der jeweiligen Gottheit, und das kann man meines Erachtens schöner über Fickle darstllen, insbesondere wenn man den zu Grunde liegenden Reaktionswurf mit Modifikatoren für gottgefälliges Handeln und Häufigkeit der Anrufungen ausstattet. Getrau dem Motto "Hilf dir selbst, dann hilft dir [insert deity here]", kann man dann zeigen, dass die  Götter eben auch lieber proaktive, selbstständige Priester haben wollen, als kleine Quengler, die andauernd den großen Bruder aus Alveran anbetteln müßen, um was geschissen zu kriegen.
--- Ende Zitat ---

"Divine Favor" baut auf der Regel für "Alternative Abilities" (GURPS Powers, p. 11) auf, die hier vorgeschlagenen Vorteile beispielsweise ließen sich mit den Regeln auf GURPS Divine Favor p. 9 ("New Learned Prayers") im Handumdrehen umwandeln.

Nachdem ich gerade dabei bin, Learned Prayers für Nandus-Geweihte zu basteln:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* Learned Prayer: Göttliche Eingebung [Intuition, Inspired +100%, Divine -10%, Cosmic: no die roll required +100%, Alternative Ability *1/5), 9 CP
* Learned Prayer: Sicht auf Madas Welt [Detect: Magic, Divine -10%, Cosmic: no die roll required +100%, Alternative Ability *1/5], 4 CP
* Learned Prayer: Sicht auf Madas Welt (Enhanced) [Detect: Magic, Precise +100%, Analyzing +100%, Divine -10%, Cosmic: no die roll required +100%, Alternative Ability *1/5], 8 CP
(auch bei Divine Favor sind Prayers sozusagen "aufstufbar")
* Learned Prayer: Weisheitssegen [Affliction, Advantage: IQ (+2) +400%, Extended Duration (x1000) +120%, Malediction 1 +100%, Divine -10%, Cosmic: no die roll required +100%, Alternative Ability *1/5], 13 CP"
Powers, die anderen Personen als dem Charakter selbst Vorteile (Attribut-Boni, temporäre Advantages o. Ä.) bringen, sind ziemlich teuer. Negative Afflictions sind viel billiger.
* Um dazu auch mal ein komplexeres Beispiel zu bringen:
Learned Prayer: Entzug von Nandus Gaben [Affliction, Attribute Penalty: IQ (+4) +40%, Negated Adventage: Common Sense +10%, Negated Advantage: Cultural Adaptability +10%, Negated Advantage: Danger Sense/Precognition +25%, Negated Advantage: Cultural Adaptability +10%, Negated Advantage: Detect (Magic) +10%, Negated Adventage: Eidetic/Photographic Memory, Negated Adventage: Intuition +15%, Negated Adventage: Language Talent +10%, Negated Advantage: Oracle +15%, Negated Advantage: Ridiculous Luck +60%, Negated Advantage: Single-Minded +5%, Negated Advantage: Social Chameleon +5%, Negated Advantage: Versatile +5%, Extended Duration (x1000) +120%, Malediction 1 +100%, Divine -10%, Cosmic: no die roll required +100%, Alternative Ability *1/5], 14 CP

Ich würde aber nicht versuchen, sklavisch aventurische Liturgien nachzubauen, sondern höchstens "ähnliche Wirkungen" zu erzielen. Das wird sonst einerseits unglaublich komplex (zumindest mir wäre es zu viel Aufwand, dazu müsste man schon GURPS Powers-Experte sein), andererseits war es ja gerade nicht das Ziel, das DSA-Liturgiensystem zu simulieren.

Abschließend noch etwas, um anhand eines praktischen Beispiels auf die "Risiken" des Systems hinzuweisen:

* Learned Prayer: Entzug von Nandus Gaben (Enhanced) [Affliction, Attribute Penalty: IQ (+4) +40%, Disadvantage: Absent-Mindedness +15%, Disadvantage: Clueless +10%, Disadvantage: Confused +10%, Disadvantage: Gullibility +10%, Disadvantage: Hidebound +5%, Disadvantage: Impulsiveness +10%, Disadvantage: Incurious +5%, Disadvantage: Indecisive +10%,  Disadvantage: Dislexia +10%, Disadvantage: Mundane Background +10%, Disadvantage: Short Attention Span +40%, Disadvantage: Slave Mentality +40%, Negated Adventage: Common Sense +10%, Negated Advantage: Cultural Adaptability +10%, Negated Advantage: Danger Sense/Precognition +25%, Negated Advantage: Cultural Adaptability +10%, Negated Advantage: Detect (Magic) +10%, Negated Adventage: Eidetic/Photographic Memory, Negated Adventage: Intuition +15%, Negated Adventage: Language Talent +10%, Negated Advantage: Oracle +15%, Negated Advantage: Ridiculous Luck +60%, Negated Advantage: Single-Minded +5%, Negated Advantage: Social Chameleon +5%, Negated Advantage: Versatile +5%, Extended Duration (x1000) +120%, Malediction 1 +100%, Divine -10%, Cosmic: no die roll required +100%, Alternative Ability *1/5], 16 CP
(...im Spiel selbst extrem "unhandlich", aber hey, mit irgendwas muss man ja drohen können ;))
Wie man sieht: der SL sollte ganz genau darauf schauen, welche Learned Prayers er zulässt - die zweite Version von "Entzug von Nandus Gaben" ist MASSIV mächtiger, aber nur um 2 CP teurer. Ob man so etwas einem Spieler-Geweihten in die Hand geben soll, sollte sich der SL ganz genau durch den Kopf gehen lassen. Ich bin in Sachen Powers aber kein Guru, vielleicht hab ich auch einfach einen Rechenfehler gemacht.

Will man auf die Learned Prayers ganz verzichten, um eher "low-powered" Geweihte zu haben, würde es sich anbieten, statt "Divine Favor" lieber gleich den Vorteil "Patron" zu verwenden, anstatt am "Divine Favor"-Vorteil kompliziert mit Modifiers herumzupfuschen, und nur die "Divine Favor Modifiers" von GURPS Divine Favors p. 9 zu verwenden.

Das könnte dann so aussehen:

* Patron (Limited Manifestation of a maior god) [6 or less (quite rarely) *0,5, Highly Accessible +50%, Minimal Intervention -50%, Special Abilities (grants special powers) +100%, Divine -10%, Pact (Appropriate Disadvantages) -10%], 9 CP
Oder wenn man göttliches Wirken völlig in Spielleiterhand legen will:

* Patron (Limited Manifestation of a Major God) [Secret -50%, Special Abilities (grants special powers) +100%, Divine -10%, Pact (Appropriate Disadvantages) -10%], 13 CP
Ach ja, ein letztes noch:

--- Zitat von: Lachender Mann ---Eine Liste für Reaktionsmodifier für die jewieligen Fickle-Würfe, wenn es um den Einsatz von Göttlichen Gaben geht.
--- Ende Zitat ---
Ob man nun den Vorteil "Divine Favor" verwendet oder lieber "normale" Powers mit Fickle-Modifikator verwendet: Das dürfte sich mit GURPS Divine Favor erledigt haben - die Tabelle auf p. 9 ist genau das.

Wenn man will kann man noch die Regeln für "Sacrifice Bonus" aus GURPS Thaumatology p. 246 übernehmen; irgendwelche passenden "Opfer ("Geschenke" am Altar darbringen, Spenden an den Tempel o. Ä.) lassen sich für alle Götter finden.

Die "Astrological Modifiers" von p. 83-86 ließen sich mit Vorbehalten nach Aventurien importieren - zu kompliziert soll man sich's definitiv nicht machen. Eventuell nach Bauchgefühl die Tabelle bei "Tracking Astrological Time" (p. 85) verwenden, die passt ganz gut (immerhin hat auch in Aventurien die Zeit - Feiertage, Götterkreis etc. - einen Einfluss), aber bloß (!) nicht das gesamte System für "Planetary Correspondences".

Das "Divine Favor"-System zeichnet sich gerade dadurch aus, das es relativ simpel ist. Komplex zu berechnende Modifikatoren würden das vollkommen ruinieren.

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