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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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Tar-Calibôr:
Zur Magie:

Wenn jemand wirklich alle DSA-Sprüche konvertieren will, ließe sich das doch mittels "Spells as Powers" und der "Alternative Abilities"-Regel fast am leichtesten machen, schätze ich mal.

Passt aber nicht zu dem Ansatz, den der Lachende Mann für seine Konvertierungs-Spielhilfe gewählt hat, daher mache ich die folgenden Ausführungen zum Spoiler, um nicht seinen Thread zu "kapern".

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Magery würde dann zum Basis-Vorteil werden, von dem die Alternative Abilities ausgehen, schlicht mit der Funktion "Magery Caps Power" (vor dem Fünfteln dürfen die Kosten nicht höher sein als die aktuellen CP in Magery). Jeder Zaubersprüch bekommt ein DSA-Merkmal, das de facto eine -0%-Limitation ist; und pro Merkmal könnte man ein Power Talent einführen, und hätte damit die Merkmalskenntnisse wiedergespiegelt. Keine Collages oder Prerequisites, mit denen man sich herumschlagen müsste.

Und nachdem ich dadurch immer näher an die Vorgehensweise aus GURPS Psionic Powers herankomme, könnte ich dort gleich weiter klauen: Jede "Ability" (in diesem Fall also jeder Zauberspruch) bekommt einen Kontroll-Skill, und zu diesem gibt es Techniques - und auf einmal geht dem gelernten DSAler ein Licht auf: Da wären wir also bei Spontanen Modifikationen, ganz "offiziell" und GURPS-konform.

Und plötzlich hat man mehrere Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Durch den Powers-Ansatz wird Magie gebalanced, durch die Alternative Abilities-Regel bleiben Zaubersprüche trotzdem (in Maßen) leistbar, und man kann das DSA-Magiesystem nahezu perfekt simulieren. Wenn man sich diese Mühe denn antun will.

Inspirationen zur Spruch-Konvertierung könnte man sich HIER (die drei "here"-Links auf der Seite) holen...da hat jemand wie es aussieht die gesamte GURPS-Spell-Liste zu Powers konvertiert (mit gewissen kampagnenspezifischen Anpassungen, aber trotzdem: Wow).


Durch die Alternative Abilities könnten Zauberer immer nur einen ihrer Sprüche gleichzeitig verwenden - ein "Zauber aufrechterhalten und nebeibei etwas anderes Zaubern" ist dadurch unmöglich. Wenn das stört, ließe sich das wohl mittels "Compartmentalized Mind [Focussed (Magical) -20%, Magical -10%], 35 CP" umgehen. Das sollte regelkonform sein, da bei der Beschreibung explizit auch von "mental abilities (such as Mind Shield)" die Rede ist.

Oder wenn man etwas kreativer sein will: jeder Zauber nimmt Magery entsprechend seiner Stärke "in Anspruch"; wenn noch Magery "frei" bleibt (immer nur "ganze" Magery-Levels, keine "teilweise angebrauchten"), kann diese für einen anderen Spell genutzt werden. Damit bewegt man sich von der Regelkonformität "by the book" etwas weg, aber ich für meinen Teil könnte damit leben (irgendein passendes Enhancement für Magery wäre dann aber vermutlich angebracht, so zwischen +25% und +50%). Das würde dann in etwa der DSA-Regel entsprechen, dass Zauberkundige nur eine ihrer Fähigkeit entsprechende Zahl an Zaubern parallel aufrechterhalten können.

Um das zu verdeutlichen: Ein Charakter hätte also "Magery 4, 45 CP (5+4*10 CP)" und zwei Zauber "Spell X [blabla, Magical -10%, Alternative Ability *1/5], 5 CP" ("unreduziert" also 25 CP) und "Spell Y [blabla, Magical -10%, Alternative Ability *1/5], 4 CP" ("unreduziert" also 20 CP). Der erste Spruch "verbraucht" Magery 0 bis Magery 2, für den zweiten bleiben Magery 3 und 4 - gerade noch ausgegangen. Würde "Spell X" unreduziert 26 CP kosten und Spell Y 19, würde es sich nicht mehr ausgehen - Spell X "verbraucht" Magery 0-3, da Magery 3 zumindest "angebraucht" wird.


Als letzte Optional-Regel für diese "Spells to Powers"-Herangehensweise: Will man simulieren, dass (wie in DSA) einfache, schwache Sprüche leichter zu erlernen sind als komplizierte: Sprüche die max. Magery 0 benötigen (max. 5 CP vor der Umrechnung zu Alternative Abilities) bekommen "Easy" Kontroll-Fertigkeiten, min. Magery 1 (max 15 CP v. d. U.) --> "Average", min. Magery 2 --> Hard, min. "Magery 3" --> "Very Hard".

Alternativ: alle Sprüche sind "Very Hard", bekommen aber für jedes Magery-Level, dass sie nicht "verwenden", als Bonus. Beispiel: Ein Charakter hat Magery 3, zaubert einen Magery 1-Spruch, bekommt also einen Bonus von +2.

Was für ein Glück, dass wir derzeit keine Spieler-Magier in unserer Runde haben, derentwegen man sich darum den Kopf zerbrechen müsste ;D Uff. GURPS, unendliche Möglichkeiten...

Terrorbeagle:
Ich halte die Umsetzung der DSA-Zauber zu Gurps für relativ nebensächtlich. Es ist halt ein Etikett, dass man verwenden kann wenn man will, aber ich habe schon meine Zweifel, dass die entsprechenden Zauber in Aventurien überall den gleichen Namen haben. Ich glaube nicht, dass tulamidische Magier bosparanische Zauberformeln verwenden. Geschweige denn Druiden, Elfen oder Hexen. Daher werde ich mir die Mühe einer Übersetzung oder Angleichung nicht machen. Ich bin ganz zufrieden mit den angebotenen Zaubern aus Gurps: Magic, und wer diese dann mit einem persönlichen Etikett für mehr Setting-Identifikation verwenden mag, soll das gerne tun; ich persönlich finde die Uneiendeutigkeit der DSA-Zaubernamen eher blöd und viele der Namen eher etwas albern.

Divine Favor hingegen sieht echt spannend aus und steht relativ weit auf meiner persönlichen Wunschliste  sprich, ich werds mir nächste Woche zum Geburtstag schenken.

Xemides:
Bezüglich Zaubernamen:

Ich sehe das ein wenig zwiespätig.

Einerseits sind die neutralen Spruchnamen der meisten Spruchnamen natürlich eindeutiger, weil man idR weiß, was sie bezwecken sollen ohne nachzusehen.

Andrerseits haben die Bosperanischen Namen von DSA oder die lateinischen von Ars Magiva mehr Flair und transportieren Athmosphäre. Dein Argument, dass Tulamiden kein Bosperano verwenden würden, kann ich sogar nachvollziehen.

Richtig ist, dass einige der DSA-Zauber recht albern klingen, was mit vor allem beim Lesen der Romane auffiel.

Was ich ziemlich cool finde ist die Lösung von Dresden Files RPG. Dort benutzt jeder Magier Worte einer Sprache, die nicht seine Muttersprache ist, um seine Willen zu fokussieren. Normalerweise soll er die Formel/das Wort von ihm nur beim Zaubern benutzt werden. Dadurch wird natürlich auch gerne Latein benutzt.

Diese Erklärung erzeugt zum einen das gewünschte Flair, sorgt aber auch dafür, dass jeder Magier seine eigene Formel verwendet.

OldSam:

--- Zitat von: Tar-Calibôr am 14.02.2011 | 02:14 ---Hat jemand von euch eigentlich Erfahrungen mit Wildcard Skills gemacht? Ich überlege derzeit, ob es nicht sinnvoll wäre, anstatt der riesigen Skill List solche zu verwenden, zumindest für die "Kerngebiete" der Charaktere. Die langen Listen sind für GURPS-Neulinge doch etwas abschreckend.

--- Ende Zitat ---

Also im Vergleich zu DSA4/4 sind die effektiven Skill-Listen "pro Charakter" ja auch beim vollen Set noch eher kurz... ;)
(weil bei DSA ja <alle> möglichen Skills auf dem Char stehen)
Das Problem besteht v.a. darin, dass es einschüchternd wirken kann so viele Optionen zur Auswahl zu haben, daher zunächst mal: Skill Categories als Handout ausdrucken und den Spielern in die Hand geben!  :d http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0201

IMHO eine sehr große Hilfe für neue Spieler, um den Überblick zu kriegen! Also z.B. "Welche Fertigkeiten könnte ein Heiler gebrauchen...?" => siehe Medizin usw.

Wenn Du es richtig hochkarätig machen willst kannst Du die Liste/n auch schon im Vorfeld für Aventurien anpassen und somit noch übersichtlicher machen, indem Du alle irrelevanten Skills rausstreichst - also Dinge wie Engineering, Piloting, Scuba, Guns, Underwater Demolition, Forward Observer usw. sind bei Medieval Fantasy logischerweise nicht nötig.
[wenn Du Lust hast könntest Du mit Inkscape, GIMP o.ä. sogar direkt die pdf entsprechend bearbeiten und z.B. hier im Forum als Aventurien-Skill-Liste einstellen]

Ach ja: Falls Du Dungeon Fantasy besitzt: Im 1. Band ist auch eine settingspezifische Skill-List enthalten, die für Aventurien ebenso passen sollte und vermutlich hilfreich bei der Auswahl ist.


Zu den Wildcard-Skills:
Hab mich grad wieder mit denen beschäftigt und das ist schon grundsätzlich ne echt nette Sache für manche Settings. Im Falle von längerdauernden Aventurien-Kampagnen bin ich allerdings nicht so sicher, ob das so gut passt...
Man müsste v.a. aufpassen, dass damit die Char-Differenzierung nicht draufgeht, denn wenn z.B. beide Nahkämpfer einer Gruppe "Sword!" haben (was auch alle Klingenwaffen inkl. ziehen u.v.m. umfasst) können diese sich in ihrem Fachbereich technisch nicht mehr so leicht unterscheiden. Und ein einzelner Skill-Level kostet hier auch gleich 12 CP ;)

OldSam:

--- Zitat von: Tar-Calibôr am 14.02.2011 | 04:31 ---Inspirationen zur Spruch-Konvertierung könnte man sich HIER (die drei "here"-Links auf der Seite) holen...da hat jemand wie es aussieht die gesamte GURPS-Spell-Liste zu Powers konvertiert (mit gewissen kampagnenspezifischen Anpassungen, aber trotzdem: Wow).

--- Ende Zitat ---

Krass, also das ist aber mal <<wirklich>> wow!!!!  Wusste ich gar nicht, dass jemand durchgezogen hat, muss ne Hammerarbeit gewesen sein... :o
...wobei allerdings noch einzelne spells fehlen, z.B. create fire und create earth.

Der Powers-Konvertierungs-Ansatz ist nämlich gegenüber einer normalen Spell-Adaption noch aufwändiger, insofern echt Respekt, dass jemand das gebracht hat!!  :d Könnte der Ersteller auf jeden Fall mal in das PDF-Standardformat von SJG umwandeln und zusammen mit ein paar Hinweisen und ein wenig Text drumherum, könnte das eine sehr gute e23-Publikation abgeben - die Arbeit ist es allemal wert und das würden sicher viele haben wollen...

Nachteil dieser Art von Umsetzung ist jedoch, dass sie extrem "technisch" ist, d.h. für fast alle Leute, die (noch) nicht im Build-System von GURPS4 drinstecken, ist das sicherlich vom ersten Eindruck her ziemlich unattraktiv... Es sei denn jemand macht sich auch noch die Mühe zu jedem Eintrag einen Fließtext zu schreiben, wo das wesentliche drin steht - aber das wäre dann wieder eine Heidenarbeit, wo es vielleicht sogar schneller geht, die Magic:Spells entsprechend abzuändern...  Wäre halt die Frage.


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