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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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Shirohige:
Falls es jemanden interessiert, ich habe auch die fehlenden Rassen mal in Schablonen für GURPS umgewandelt. Vielleicht nicht zu 100% konsequent umgewandelt, aber so ungefähr ist jede Rasse gemäß dem DSA-Original konvertiert. Natürlich schwanken die Punktkosten zwischen manchen Rassen enorm, aber das ist für mich nichts schlechter. Finde es eher interessanter so.

Die HP und FP Vergaben habe ich wie folgt geregelt: Der Mittelländer ist der Durchschnittsmensch und der bekommt bei DSA +10 auf beides beim Original. Also habe ich das als Nullpunkt genommen für meine GURPS-Konvertierung. Die anderen Rassen haben dann relativ dazu ihre FP/HP bekommen oder verloren. Bekommt eine Rasse beim Original beispielsweise nur +9 HP, dann bekommt sie für meine Konvertierung -1 HP, da sie in Relation zum Durchschnitt weniger 1 HP weniger hat.

Aber vielleicht hat ja noch jemand eine Anmerkung oder einen Tipp.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mittelländer
Kosten: 0 CP
Attribute:
Secondaries:
Advantages:
Disadvantages:

Tulamiden
Kosten: 0 CP
Attribute:
Secondaries:
Advantages:
Disadvantages:

Thorwaler
Kosten: 26 CP
Attribute: HT+1 [10], ST+1 [10]
Secondaries: HP+1 [2]
Advantages: Fearless+2 [4]
Disadvantages: Bad Temper [-10]

Nivesen
Kosten: 19 CP
Attribute: HT+1 [9]
Secondaries: HP-1  [-2], FP+2 [6], Per+1 [5]
Advantages:
Disadvantages:

Norbade
Kosten: 7 CP
Attribute:
Secondaries: HP+1 [2]
Advantages: Charisma+1 [5]
Disadvantages:

Trollzacker
Kosten: 29 CP
Attribute: HT+1 [9], ST+1 [9], IQ-1 [-20]
Secondaries: Will+2 [10], SM+1, FP+8 [21], HP+1 [2]
Advantages: Fearlesness+4 [8]
Disadvantages: Agoraphobia [-10]

Waldmenschen
Kosten: 35 CP
Attribute: DEX+1 [20], HT+1 [10], ST-1 [-10]
Secondaries: HP-2 [-4], FP+2 [6]
Advantages: Charisma+1 [5]
Disadvantages:

Utulus
Kosten: 40 CP
Attribute: DEX+1 [20], HT+1 [10]
Secondaries: HP+1 [2], FP+2 [6]
Advantages: Temerature Tolerance+2 [2]
Disadvantages:

Auelfen                
Kosten: 60 CP
Attribute: ST-1 [-10], DEX+2 [40]
Secondaries: Lifting ST-1 [-3]
Advantages: Attractive [4], Night Vision +5 [5], Acute Sense: Hear+3 [6], Acute Sense: Sight +3 [6], Unaging (until the elf has achieved his purpose of life: -20%) [12], Magery 0 [5], Resistance (Disease, KO+3) [5], Voice [10], Less Sleep +2 [4]
Disadvantages: Strong Alcohol Intolerance [-2], Social Stigma: Second class citizen [-5], Weakness: sensible sense of smell (very common, fatigue only ): 1d per 30 min, the elf is nauseated [-7], Major Delusions (Elfische Weltsicht) [-10]
Extras: Zweistimmiger Gesang

Waldelfen                
Kosten: 70 CP
Attribute: ST-1 [-10], DEX+2 [40]
Secondaries: Lifting ST-1 [-3], Per+2[10]
Advantages: Attractive [4], Night Vision +5 [5], Acute Sense: Hear+3 [6], Acute Sense: Sight +3 [6], Unaging (until the elf has achieved his purpose of life: -20%) [12], Magery 0 [5], Resistance (Disease, KO+3) [5], Voice [10], Less Sleep +2 [4]
Disadvantages: Strong Alcohol Intolerance [-2], Social Stigma: Second class citizen [-5], Weakness: sensible sense of smell (very common, fatigue only ): 1d per 30 min, the elf is nauseated [-7], Major Delusions (Elfische Weltsicht) [-10]
Extras: Zweistimmiger Gesang

Firnelfen                
Kosten: 70 CP
Attribute: ST-1 [-10], DEX+2 [40], HT+1 [10]
Secondaries: Lifting ST-1 [-3]
Advantages: Night Vision +5 [5], Acute Sense: Hear+3 [6], Acute Sense: Sight +3 [6], Unaging (until the elf has achieved his purpose of life: -20%) [12], Magery 0 [5], Resistance (Disease, KO+3) [5], Voice [10], Less Sleep +2 [4], Cold Tolerance+4 [3]
Disadvantages: Strong Alcohol Intolerance [-2], Social Stigma: Second class citizen [-5], Weakness: sensible sense of smell (very common, fatigue only ): 1d per 30 min, the elf is nauseated [-7], Major Delusions (Elfische Weltsicht) [-10]
Extras: Zweistimmiger Gesang

Halbelfen                  
Kosten: 20 CP
Attribute: ST-1 [-10], DEX+1 [20]
Secondaries: HP-2 [4]
Advantages: Magery 0 [5], Night Vision+3 [1], Attractive [4], Longevity [2], Acute Sense: Hear+1 [2], Acute Sense: Sight +1 [2]
Disadvantages: Alcohol Intolerance [-1], Social Stigma: Second Class Citizen [-5]

Orks
Kosten: 10 CP
Attribute: ST+2 [20], HT+2 [20], IQ-2 [40],
Secondaries: HP+2 [4], FP+2 [6]
Advantages: Hard to kill+3 [6], Fearless+4 [8], Night Vision+5 [5], Sharp Teeth [1], Damage Resistance+1 [5], Cold Tolerance+4 [3]
Disadvantages: Social Stigma: Minority Group [-10], Bad tempered [-10], Bad Smell, only on Animals(-20%) [8],

Halborks
Kosten: 10 CP
Attribute: ST+1 [10]
Secondaries: FP+2 [6]
Advantages: Hard to kill+2 [4], Fearless+1 [2], Night Vision+3 [3]
Disadvantages: Social Stigma: Minority Group [-10], Bad tempered [-10]

Brillant-, Erz- und Hügelzwerge
Kosten: 40 CP
Attribute: ST+1 [20], HT+2[20], GE-1[-20]
Secondaries: Lifting ST+1 [3], HP+4 [8], FP+2 [6], Will+1 [5], Basic Move-1 [-5], Size Mod-1 [-15]
Advantages: Night Vision +5 [5], Resistant (Poisons, HT+3) [5], Resistant (Disease, HT+3) [5], Magic Resistence+2 [4], High Manual Dexterity+1 [5], Extended Lifespan (without increase of the Maturity-Level; +20%) 2 [5], Alcohol Tolerance [1], Perk: Huge Weapons (SM+1) [1]
Disadvantages: Incompetence: Swimming [-1], Incompetence: Riding [-1], Quirk: Goldgier [-1]

Ambosszwerge
Kosten: 50 CP
Attribute: ST+2 [20], HT+2[20], GE-1[-20]
Secondaries: Lifting ST+1 [3], HP+4 [8], FP+2 [6], Will+1 [5], Basic Move-1 [-5], Size Mod-1 [-15]
Advantages: Night Vision +5 [5], Resistant (Poisons, HT+3) [5], Resistant (Disease, HT+3) [5], Magic Resistence+2 [4], High Manual Dexterity+1 [5], Extended Lifespan (without increase of the Maturity-Level; +20%) 2 [5], Alcohol Tolerance [1], Perk: Huge Weapons (SM+1) [1]
Disadvantages: Incompetence: Swimming [-1], Incompetence: Riding [-1], Quirk: Goldgier [-1]

Shirohige:

--- Zitat von: Samael am 29.11.2012 | 19:13 ---Diese ellenlange Liste widerspricht aber völlig der GURPS Setzung.

"To prevent point-cost inflation, the GM should use broad definitions of culture: East Asian, Muslim, Western etc. A single nation would have to be very different to merit its own Cultural Familiarity. In fantasy worlds, the GM might wish to have one culture per race; ..."

Da gefällt mir meine Einteilung doch wesentlich besser.

--- Ende Zitat ---
Hm. Aber das macht in-game teilweise überhaupt keinen Sinn die Kulturen so stark zusammen zu fassen, da sie einfach sehr, sehr unterschiedlich sind. Out-game hast du aber natürlich Recht, damit lässt sich eine gewisse Inflation von Punktkosten verhindern. Gefallen tuts mir aber nicht. Wäre aber kein Punkt über den ich mich streiten möchte. Das würde ich jetzt so hinnehmen, für mich privat aber anders handhaben.

Aber mal in ganz anderer Sache: Seid ihr alle eigentlich zufrieden Ritualmagie zu nutzen für die Konvertierung? Durch die Ritualmagie ist es ja sehr leicht eine große Bandbreite an Zaubern zu beherrschen. In meinen Augen passt das überhaupt nicht zur originalen DSA-Magie, wo jeder Spruch einzeln erlernt werden muss. Die Ritualmagie geht ja eher in die Richtung der Freizauberei, aber eben nur für ein spezifisches Genre. Was sagt ihr dazu? Also ich persönlich wäre sehr stark dafür die Magie-Konvertierung umzuschreiben, würde aber gerne vorher andere Meinungen dazu hören.

Samael:

--- Zitat von: Shirohige am 29.11.2012 | 19:31 ---Hm. Aber das macht in-game teilweise überhaupt keinen Sinn die Kulturen so stark zusammen zu fassen, da sie einfach sehr, sehr unterschiedlich sind.

--- Ende Zitat ---

Selbst wenn man tendentiell dazu neigt, eher auszudifferenzeren kann man deine Liste auf sicherlich ein Drittel oder Viertel verkürzen. Nach der Vorgabe sind USA und Frankreich eine Kultur, oder Finnland und Italien. Oder Japan und China!

Das ist doch absolut vergleichbar damit, Mittellande, Andergast, das Bornland und Thorwal unter einen Hut zu packen.

Mach dir auch klar, was es regeltechnisch bedeutet, nicht die passende CF zu haben!

Shirohige:

--- Zitat von: Samael am 29.11.2012 | 19:37 ---Selbst wenn man tendentiell dazu neigt, eher auszudifferenzeren kann man deine Liste auf sicherlich ein Drittel oder Viertel verkürzen. Nach der Vorgabe sind USA und Frankreich eine Kultur, oder Finnland und Italien. Oder Japan und China!

Das ist doch absolut vergleichbar damit, Mittellande, Andergast, das Bornland und Thorwal unter einen Hut zu packen.

Mach dir auch klar, was es regeltechnisch bedeutet, nicht die passende CF zu haben!

--- Ende Zitat ---
Gut, nehme ich so an.


--- Zitat von: Samael am 12.10.2012 | 12:37 ---Frage: Was haltet ihr für geeignete aventurische Kulturräume bzgl. der GURPS cultural familiarities?

Vorschlag:

Güldenländisch (Thorwal, Andergast/Nostria, Albernia, Riva, Garetien, Tobrien, Nordmarken, Kosch, Weiden, Bornland, Almada, Horasiat Meridiana, Charyptik)
Ostaventurisch (Tulamidien, Kalifat, Aranien, Maraskan)
Nivesen
Waldmenschen
Elfen
Zwerge
Orks/Goblins
Echsenmenschen

Kommentare?
Maraskan evtl. getrennt?
Thorwal könnte man auch drüber reden, aber bei uns ist das mehr Schwedisches Köngreich unter Gustav Adolf, von daher passt das.

--- Ende Zitat ---
Ich würde Maraskan eher trennen. Es hat zwar mittelländische und tulamidische Ursprünge, gilt aber als fremdartig gegenüber Ausländern. Andererseits neige ich offensichtlich dazu die Kulturen sehr differenziert zu betrachten, weshalb meine Meinung an dieser Stelle vielleicht nicht so viel wert ist :)



edit: Damit diese Frage in meinem letzten Beitrag nicht untergegangen ist, hier nochmal:
Aber mal in ganz anderer Sache: Seid ihr alle eigentlich zufrieden Ritualmagie zu nutzen für die Konvertierung? Durch die Ritualmagie ist es ja sehr leicht eine große Bandbreite an Zaubern zu beherrschen. In meinen Augen passt das überhaupt nicht zur originalen DSA-Magie, wo jeder Spruch einzeln erlernt werden muss. Die Ritualmagie geht ja eher in die Richtung der Freizauberei, aber eben nur für ein spezifisches Genre. Was sagt ihr dazu? Also ich persönlich wäre sehr stark dafür die Magie-Konvertierung umzuschreiben, würde aber gerne vorher andere Meinungen dazu hören.

La Cipolla:
Ihr könnt euch drüber nachdenken, die typischen DSA-Stereotypen in solche Überlegungen einzubeziehen. Ich fände etwa ein DSA sehr komisch, in dem ich nicht direkt einen Thorwaller auswählen kann.

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