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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Keuner:
Das mit der 1 CP Aktivierung erachte ich ebenfalls als sinnvoll. Wenn ich in der nächsten Fantasy-Kampagne Ritual Magery erlaube, werde ich es genauso so handhaben. Ist ein guter Kompromiss zwischen beschränkter Skillwahl und dem Fokus auf den Hauptmagie-Skill (was irgendwie meine Sicht der Magie am besten in Werte fasst).
Und: Bei DSA gibt es ja keine PreReqs. Passt also auch besser.
Was die Rassen angeht...ist mir zu DSA-artig. Warum sollte der Amboss-Zwerg ST+2 bekommen, alle anderen nur ST+1? In GURPS ist das ein bedeutenderer Unterschied als in DSA. Bei vielen anderen Rassen ist es mir auch zu nah am Original. Aber vielleicht nur mein Geschmack...
Hatten wir die Rassen nicht ohnehin schon abgehandelt?
Shirohige:
--- Zitat von: OldSam am 29.11.2012 | 21:29 ---Eine Idee wäre, dass es zwar weiter so geregelt wird, dass die Chars wie geplant Ritual Magic nehmen, dabei aber nicht automatisch jeden Spell aus dem College probieren können.
--- Ende Zitat ---
Ich frage mal so: Wieso dann überhaupt auf Ritual Magic aufsetzen? Was spricht überhaupt dafür? Werden Magier dadurch nicht einfach nur "stärker"? Sie können jeden Zauber einzeln steigern, aber haben zusätzlich die Möglichkeit auch den allgemeinen Ritual Magic Skill zu erhöhen. Unterm Strich einfach nur ein zusätzlicher Vorteil, oder? Und ich persönlich sehe irgendwie keinen Grund dafür, weder in- noch out-game.
Was hälst du/haltet ihr davon, einfach von Ritual Magic wegzugehen? Bzw. was spricht dagegen? Dazu muss ich sagen, dass ich sehr neu bei GURPS bin. Gelesen habe ich schon viel, gespielt aber nur wenig. Deshalb könnte es ja auch sein, dass ich bei meiner Betrachtung etwas wichtiges übersehe, was sich erst durch ausgiebige Praxis zeigt.
OldSam:
--- Zitat von: Keuner am 29.11.2012 | 21:38 ---Was die Rassen angeht...ist mir zu DSA-artig. Warum sollte der Amboss-Zwerg ST+2 bekommen, alle anderen nur ST+1? In GURPS ist das ein bedeutenderer Unterschied als in DSA.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt allerdings, +1 ist in GURPS oftmals nicht wenig, v.a. eben im "mittleren Bereich" der Skala...
Eine mögliche Variante, um sowas feiner zu differenzieren, wäre übrigens, dass man z.B. "Lifting Strength" oder "Striking Strength" erhöht bzw. ein bestimmtes Perk ergänzt, dass irgendeinen Mini-Vorteil in der Richtung gewährt.
Man könnte auch die Hitpoints aus der Rechnung rausnehmen, das wäre eine weitere Feinabstimmungsmöglichkeit bei Stärke.
OldSam:
--- Zitat von: Shirohige am 29.11.2012 | 21:43 ---Ich frage mal so: Wieso dann überhaupt auf Ritual Magic aufsetzen? Was spricht überhaupt dafür? Werden Magier dadurch nicht einfach nur "stärker"? Sie können jeden Zauber einzeln steigern, aber haben zusätzlich die Möglichkeit auch den allgemeinen Ritual Magic Skill zu erhöhen. Unterm Strich einfach nur ein zusätzlicher Vorteil, oder?
--- Ende Zitat ---
Ich könnte mir auch durchaus vorstellen, dass mit der normalen Spell Magic umzusetzen, also ohne die Ritual Magic, aber es gibt durchaus einige Vorteile dabei, die wohl auch der Grund waren, dass es sich im Thread so hervorgetan hat. In DSA4 gibt es ja z.B. die Möglichkeit talentiert für Kampfmagie und Illusionen zu sein, so etwas kannst Du über die College-Skills hervorragend abbilden.
Dann musst Du bedenken, dass die College-Skills, sowie der Ritual Magic-Skill gelernt werden müssen, das sind erstmal signifikante Mehrkosten bei Very Hard Skills. Einfach nur ein Vorteil ist das also auch nicht... ;) Speziell wenn wir das jetzt (weil es sinnvoll ist für's Setting) noch zusätzlich etwas limitieren, wäre die Standard-Variante für die Magier vermutlich preis-/leistungs-mäßig etwas günstiger.
Shirohige:
--- Zitat von: Keuner am 29.11.2012 | 21:38 ---Das mit der 1 CP Aktivierung erachte ich ebenfalls als sinnvoll. Wenn ich in der nächsten Fantasy-Kampagne Ritual Magery erlaube, werde ich es genauso so handhaben. Ist ein guter Kompromiss zwischen beschränkter Skillwahl und dem Fokus auf den Hauptmagie-Skill (was irgendwie meine Sicht der Magie am besten in Werte fasst).
Und: Bei DSA gibt es ja keine PreReqs. Passt also auch besser.
--- Ende Zitat ---
Ja, das mit den PreReqs gibt es bei DSA nicht, das war nur persönlicher Geschmack von OldSam und mir. Bzw. wie OldSam es schon erläutert hat, macht es irgendwo auch in-game Sinn. Ein Magier-Lehrling sollte nicht direkt fähig sein den Zauberspruch der Feuerapokalypse zu lernen, sondern erstmal mit Kerzen anzünden beginnen. Das finde ich auch einen sehr schönen und stimmigen Gedanken, selbst wenn das vom Original nicht so behandelt wird. Was sagst du denn konkret zu diesem Gedanken?
--- Zitat von: Keuner am 29.11.2012 | 21:38 ---Was die Rassen angeht...ist mir zu DSA-artig. Warum sollte der Amboss-Zwerg ST+2 bekommen, alle anderen nur ST+1? In GURPS ist das ein bedeutenderer Unterschied als in DSA. Bei vielen anderen Rassen ist es mir auch zu nah am Original. Aber vielleicht nur mein Geschmack...
Hatten wir die Rassen nicht ohnehin schon abgehandelt?
--- Ende Zitat ---
Ja, du hast Recht, die Rassen habe ich sehr nah am Original gehalten. Sie stehen natürlich frei zur Überarbeitung, aber dann bitte auch mit Begründung.
"Abgehandelt" waren die Rassen nicht wirklich, nein. Es waren nur ein paar Beispiele gegeben, weshalb ich ja auch die restlichen Rassen hier ergänzt habe.
--- Zitat von: OldSam am 29.11.2012 | 21:45 ---Das stimmt allerdings, +1 ist in GURPS oftmals nicht wenig, v.a. eben im "mittleren Bereich" der Skala...
Eine mögliche Variante, um sowas feiner zu differenzieren, wäre übrigens, dass man z.B. "Lifting Strength" oder "Striking Strength" erhöht bzw. ein bestimmtes Perk ergänzt, dass irgendeinen Mini-Vorteil in der Richtung gewährt.
Man könnte auch die Hitpoints aus der Rechnung rausnehmen, das wäre eine weitere Feinabstimmungsmöglichkeit bei Stärke.
--- Ende Zitat ---
Siehst du, daran erkennt man meine mangelnde Erfahrung mit dem GURPS-System. Natürlich würden sich solche kleineren Unterschiede in den Rassen vielleicht besser durch Lifting/Striking Strength oder einem Perk durchsetzen lassen. Ich werde mich auch direkt mal daran setzen und das überarbeiten.
Danke für die Hinweise von euch beiden, OldSam und Keuner.
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