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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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Keuner:
PreReqs sind prinzipiell okay. Für meinen Geschmack passen sie aber nicht zu DSA. Ein Lehrling bekommt die coolen Sprüche nicht, weil Magier bei DSA nunmal nur Menschen sind: Macht bekommt nur, wer wirklich zur ausgewählten Clique gehört.
Die Rassen...muss ich mir wenn im einzelnen anschauen. Vielleicht am Wochenende, wenn ich Zeit finde ;)
Prinzipiell würde ich aber keine Menschen-Templates machen. Ist aber für den DSA-Spieler wohl wichtig...kann man machen.

Shirohige:

--- Zitat von: OldSam am 29.11.2012 | 21:51 ---Ich könnte mir auch durchaus vorstellen, dass mit der normalen Spell Magic umzusetzen, also ohne die Ritual Magic, aber es gibt durchaus einige Vorteile dabei, die wohl auch der Grund waren, dass es sich im Thread so hervorgetan hat. In DSA4 gibt es ja z.B. die Möglichkeit talentiert für Kampfmagie und Illusionen zu sein, so etwas kannst Du über die College-Skills hervorragend abbilden.
Dann musst Du bedenken, dass die College-Skills, sowie der Ritual Magic-Skill gelernt werden müssen, das sind erstmal signifikante Mehrkosten bei Very Hard Skills. Einfach nur ein Vorteil ist das also auch nicht... ;) Speziell wenn wir das jetzt (weil es sinnvoll ist für's Setting) noch zusätzlich etwas limitieren, wäre die Standard-Variante für die Magier vermutlich preis-/leistungs-mäßig etwas günstiger.

--- Ende Zitat ---
Naja, es bleibt aber doch trotzdem bestehen, dass bei der (limitierten) Ritual Magic Variante der Magier trotzdem ganz genau so wie bei normaler Spell Magic alle Zauber einzeln lernen kann. Damit befinden sich die beiden Möglichkeiten also schon mal auf dem selben Niveau. Aber zusätzlich hat man bei der Ritual Magic Variante noch die Möglichkeit der limitierten College-Skills. Ich sehe den Reiz daran ein wenig vielseitiger zu sein, habe nur gleichzeitig Angst dadurch zu schnell zu viele Zaubermöglichkeiten zu haben.

Aber um mal bei Ritual Magic zu bleiben und nicht alles über den Haufen zu schmeißen, würde ich vielleicht vorschlagen, dass die Anzahl der College-Skills stark begrenzt sein sollte, damit die Vielseitigkeit nicht zu stark ausufert. Ein Magier könnte sich beispielsweise auf zwei Merkmale (z.B. Antimagie und Elementarmagie) spezialisieren, für die er dann die limitierten College Skills lernen kann. Das stellt dann das Spezialgebiet seiner Lehren dar. Die Anzahl der College-Skills ist dabei von mir willkürlich gewählt und steht zur Debatte.
Was sagt ihr?

Keuner:
Man kann das auch zu Wild-Card Skills machen. Dann kosten sie das dreifache. Damit sorgt man automatisch dafür, dass Spieler sich spezialisieren müssen. Wenn ich mich recht erinnere, kann man dann aber alle Zauber in dem Bereich.

Ich würde tendenziell die Zahl der Skills nicht limitieren. Es kostet schon durchaus was, den Skill auf brauchbare Niveaus zu heben.

Shirohige:

--- Zitat von: Keuner am 29.11.2012 | 22:00 ---PreReqs sind prinzipiell okay. Für meinen Geschmack passen sie aber nicht zu DSA. Ein Lehrling bekommt die coolen Sprüche nicht, weil Magier bei DSA nunmal nur Menschen sind: Macht bekommt nur, wer wirklich zur ausgewählten Clique gehört.
Die Rassen...muss ich mir wenn im einzelnen anschauen. Vielleicht am Wochenende, wenn ich Zeit finde ;)
Prinzipiell würde ich aber keine Menschen-Templates machen. Ist aber für den DSA-Spieler wohl wichtig...kann man machen.

--- Ende Zitat ---
Naja, Ritual Magic passt auch nicht zu DSA, scheint aber trotzdem beliebt zu sein in diesem Thread, daran kann es also nicht hängen :)

Aber ich lasse mich hier auch gerne überstimmen. Wäre schön, wenn hier noch mehr Meinungen einfließen könnten. Schade, dass der Threadersteller nicht mehr so aktiv ist, wäre interessant seine Gedanken dazu zu hören.

OldSam:

--- Zitat von: Keuner am 29.11.2012 | 22:00 ---PreReqs sind prinzipiell okay. Für meinen Geschmack passen sie aber nicht zu DSA. Ein Lehrling bekommt die coolen Sprüche nicht, weil Magier bei DSA nunmal nur Menschen sind: Macht bekommt nur, wer wirklich zur ausgewählten Clique gehört.

--- Ende Zitat ---

Naja, das Argument ist aber eigentlich nicht durchgängig plausibel für alles, in Bezug auf die Akademien usw. passt es ja noch, aber Du hast auch naturbezogene Hexen, Elfen, lustige Schelme/Kobolde usw., das sind nicht alles machtorientierte Leute ;)

Es ist halt einfach so, dass man sich - wie auch bei D&D - früher keine Gedanken über so eine innerweltliche Logik gemacht hat, sondern einfach nur coole Spells brauchte und dann reichte das, as simple as that... Heute mit höheren Ansprüchen versuchen wir das irgendwie im Nachhinein zu begründen und da macht es natürlich absolut Sinn, dass Eleven kleinere Schritte tun müssen. Man findet sogar früher entsprechende Zeichnungen in den Sourcebooks wo z.B. Magieschüler sich auf Kerzen konzentrieren, aber das Regelwerk deckte es nie ab ;)

Man könnte z.B. argumentieren, dass bestimmte Formeln der aventurischen Magie sich als besonders effektiv und gut kontrollierbar erwiesen haben und sich somit praktisch jeder darauf konzentriert, "kleinere Zauber" aus der Lehrzeit sind dann eher nicht mehr im Blick, so wie wir viele Sachen aus der Schulzeit auch nicht mehr wissen.  Ich halte es aber für absolut sinnvoll diese kleinen Spell zu haben, damit nicht der Magier ein Lagerfeuer nachher nur per Ignifaxius entzünden kann, das wäre lächerlich... In Bezug auf die Frage warum die PreReqs früher "nicht da" waren? Wir sagen, sie waren da, nur zwischen den Zeilen versteckt, denn man interessierte sich für die mächtigen, heroischen Zauber und nicht dafür wie man sein Abendessen warm machen kann... ;)

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