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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Shirohige:
@OldSam: Für welche Alternative würdest du dich denn aussprechen? Spell Magic mit PreReqs oder Ritual Magic mit Limitierungen? Oder eine Mutation von Ritual Magic mit PreReqs? Ich konnte aus deinen Beiträgen bisher keine konkrete Meinung herauslesen, nur einige (sehr hilfreiche) Argumente.
Silent:
Manchmal hilft es sich anzuschauen, was das Setting eigentlich von der Magie so hält.
Dere kennt Spruchzauberei, Freizauberei, Rituale und fixierte Magie (Magierstab, Hexenbesen, Kristallkugel, etc.pp)
Rituale sind eigentlich nur Spruchzauberei, welche schlicht eine längere Zauberdauer haben.
Fixierte Magie ist das Ergebnis von Ritualen.
Bleiben Spruchzauberei und Freizauberei.
Freizauberei könnte man auch so sehen, dass man einfach so viele Zaubersprüche kennt, dass man einfach immer für jeden Anlass den passenden parat hat, alternativ ist Freizauberei die Kunst Spruchzauberei zu improvisieren. Irgendwie muss man ja an die Zauberformeln gekommen sein.
Bei der Spruchzauberei sei angemerkt, dass das Setting keine Reihenfolge vorsieht, in die Sprüche gelernt werden müssen.
Demnach ist es gar nicht so dumm einzelne Zauberschulen zu nehmen die man als einen Skill steigert und bestimmte Sprüche innerhalb einer Schule als Techniken zu steigern.
Die Alternative wäre jeden Zauber aus DSA zu nehmen und sein Gurpsäquivalent zu suchen. Genau diese Sisyphus-Arbeit wurde aber von allen Seiten abgelehnt.
Eine weitere Alternative wäre es auf die Setzung zu verzichten, dass Zauber keine Vorrausetzungen haben und einfach Standard-Gurps-Magie zu nutzen.
Von den drei Alternativen gefällt mir die Ritualskills einfach am besten. Irgendwelche künstlichen Limitierungen einzubauen scheint aber ein Artefakt aus DSA zu sein. Kompetente Magier wären sonst zu gefährlich?
OldSam:
edit - erweitert:
--- Zitat von: Shirohige am 29.11.2012 | 22:12 ---Naja, Ritual Magic passt auch nicht zu DSA, scheint aber trotzdem beliebt zu sein in diesem Thread, daran kann es also nicht hängen :)
--- Ende Zitat ---
Ist halt alles eine Frage der Interpretation, einige fanden ja es passt gut, einiges passt auch IMHO, anderes vielleicht nicht so gut, ist immer abzuwägen... Was ich mir aber grad überlegt habe, eigentlich gefällt es mir bei der Ritual Magic nicht gut, dass man später durch die Steigerung des Ritual Magic-Skills selbst den Default von allem anderen anhebt. Mir fällt dafür bei DSA keine gute Begründung dafür ein...
Eine sinnvolle Möglichkeit, vielleicht wirklich besser für Aventurien, wäre es den Ritual Magic- bzw. Thaumatology-Skill selbst einfach aus der Rechnung rauszunehmen und nur als Limitation für das Max-Level zu nehmen, entsprechend des Hinweises "No Defaults to Core Skill" in Thaumatology.
Für die Spell-Techniques wäre es mit Sicherheit sehr gut sie einzeln zu aktivieren für min. 1 CP, man könnte überlegen, ob es gut ist sie nur Average zu machen von der Schwierigkeit, damit man mehr Anreiz schafft Zauber zu steigern und nicht immer die Colleges, was sonst nicht mehr so DSA-mäßig wäre...
OldSam:
--- Zitat von: Shirohige am 29.11.2012 | 23:06 ---@OldSam: Für welche Alternative würdest du dich denn aussprechen? Spell Magic mit PreReqs oder Ritual Magic mit Limitierungen? Oder eine Mutation von Ritual Magic mit PreReqs? Ich konnte aus deinen Beiträgen bisher keine konkrete Meinung herauslesen, nur einige (sehr hilfreiche) Argumente.
--- Ende Zitat ---
Ich tendiere momentan sehr stark zu einer speziell für Aventurien angepassten Variation von Ritual Magic, die letztere nicht zu flexibel und stark werden lässt, wo PreReq-Counts (also eine weiche Form davon) enthalten sind und die individuelle Spell-Steigerungen (als Techniques) attraktiv macht. Das scheint mir das Beste aus allen Richtungen zu vereinbaren, das Setting-Flair gut einzufangen und auch vom Balancing her vernünftig zu sein...
--- Zitat von: Althena am 29.11.2012 | 23:34 ---Kompetente Magier wären sonst zu gefährlich?
--- Ende Zitat ---
Sie sind es leider, DSA ist das beste Beispiel wo Magier spätestens bis zur 10. Stufe abgehen wie die Sau und alle anderen Klassen weit hinter sich lassen, wenn sie richtig ausgebaut werden. Hier wurde wie üblich versucht das dadurch zu rechtfertigen, dass die Magier in den ersten Stufen schwach sind, was aber nie ein vernünftiges Konzept war, diesen Effekt sollten wir nach Möglichkeit nicht kopieren... ;)
Shirohige:
--- Zitat von: Althena am 29.11.2012 | 23:34 ---Bei der Spruchzauberei sei angemerkt, dass das Setting keine Reihenfolge vorsieht, in die Sprüche gelernt werden müssen.
--- Ende Zitat ---
Genau das haben wir ja weiter oben diskutiert und OldSam hat eine sehr schöne Ausführung in seinem letzten Beitrag geschrieben, wieso eine Reihenfolge sehr sinnvoll sein kann, in- sowie out-game. Was sagst du denn dazu? Um mal etwas konkreter zu sein.
--- Zitat von: Althena am 29.11.2012 | 23:34 ---Demnach ist es gar nicht so dumm einzelne Zauberschulen zu nehmen die man als einen Skill steigert und bestimmte Sprüche innerhalb einer Schule als Techniken zu steigern.
Die Alternative wäre jeden Zauber aus DSA zu nehmen und sein Gurpsäquivalent zu suchen. Genau diese Sisyphus-Arbeit wurde aber von allen Seiten abgelehnt.
Eine weitere Alternative wäre es auf die Setzung zu verzichten, dass Zauber keine Vorrausetzungen haben und einfach Standard-Gurps-Magie zu nutzen.
Von den drei Alternativen gefällt mir die Ritualskills einfach am besten. Irgendwelche künstlichen Limitierungen einzubauen scheint aber ein Artefakt aus DSA zu sein. Kompetente Magier wären sonst zu gefährlich?
--- Ende Zitat ---
Bei DSA gibt es keine Limitierungen, was die Zauber angeht. Du kannst theoretisch sofort jeden Zauber erlernen, wenn ich mich richtig erinnere, bis auf wenige Ausnahmen. Ich weiß nicht, was du hier meinst. Könntest du das weiter ausführen?
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