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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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OldSam:

--- Zitat von: Shirohige am 30.11.2012 | 03:03 ---Meinungen?

--- Ende Zitat ---

Könnten wir auf jeden Fall so machen, ist ja ein guter Standard, habe ich überhaupt nichts gegen.
Mein eigenes Regelgespür sagte mir einfach zuletzt, dass die Spells dadurch womöglich zu schwach bzw. zu teuer werden als ich ein paar Mini-Tests entworfen habe. Darum hab' ich das Limit im 1. Entwurf nach oben verschoben, aber genau in dieser Hinsicht meinte ich das ja mit den Test-Parametern, dass die noch ein Feintuning brauchen... ;) Sowas nachher zu verändern ist erfreulicherweise trivial, wenn man eine gute Struktur hat.

Wenn wir 2-3 Magier nach so einem Ansatz gebastelt haben wird es spannend... Dann können wir anhand der Ergebnisse wirklich was sagen!  :d


--
edit, verschoben:
Übrigens, wenn Dir z.B. sowas wie feste PreReqs wichtig ist, das könnte ich sehr gut nachvollziehen, ich mag das auch echt gerne, verstehe aber halt auch die Leute, die es nicht wollen... Für diese Sachen geht man darum tatsächlich den klassischen GURPS-Weg der Optionalregel, dass fände ich auch für ein gemeinsames Sourcebook am Besten: Ein Kasten, der sagt: "Wenn Ihnen das stärker "wissenschaftlichere" Magie-Modell mit festen PreReqs am Besten gefällt, gilt xyz..." Oder auch umgekehrt, wenn wir uns für die PreReqs als Standard entscheiden sollten: "Falls Sie lieber ganz frei sind bei der Zauberauswahl, können Sie abc..." etc. - in der Hinsicht ist man wirklich sehr frei, so soll es ja auch bei GURPS sein!  :d

Shirohige:

--- Zitat von: OldSam am 30.11.2012 | 03:12 ---Könnten wir auf jeden Fall so machen, ist ja ein guter Standard, habe ich überhaupt nichts gegen.
Mein eigenes Regelgespür sagte mir einfach zuletzt, dass die Spells dadurch womöglich zu schwach bzw. zu teuer werden als ich ein paar Mini-Tests entworfen habe. Darum hab' ich das im Entwurf nach oben verschoben, aber genau in dieser Hinsicht meinte ich das ja mit den Test-Parametern, dass die noch ein Feintuning brauchen... ;) Sowas nachher zu verändern ist erfreulicherweise trivial, wenn man eine gute Struktur hat.

Wenn wir 2-3 Magier nach so einem Ansatz gebastelt haben wird es spannend... Dann können wir anhand der Ergebnisse wirklich was sagen!  :d


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edit, verschoben:
Übrigens, wenn Dir z.B. sowas wie feste PreReqs wichtig ist, das könnte ich sehr gut nachvollziehen, ich mag das auch echt gerne, verstehe aber halt auch die Leute, die es nicht wollen... Für diese Sachen geht man darum tatsächlich den klassischen GURPS-Weg der Optionalregel, dass fände ich auch für ein gemeinsames Sourcebook am Besten: Ein Kasten, der sagt: "Wenn Ihnen das stärker "wissenschaftlichere" Magie-Modell mit festen PreReqs am Besten gefällt, gilt xyz..." Oder auch umgekehrt, wenn wir uns für die PreReqs als Standard entscheiden sollten: "Falls Sie lieber ganz frei sind bei der Zauberauswahl, können Sie abc..." etc. - in der Hinsicht ist man wirklich sehr frei, so soll es ja auch bei GURPS sein!  :d


--- Ende Zitat ---
Klingt alles gut und sinnvoll, was du hier sagst, stimme ich mit überein. Gerade das gemeinsame Sourcebook macht wohl Sinn. Denn genau so ist GURPS im Allgemeinen ja sowieso gestaltet, passt also nur, wenn wir mehrere Alternativen angeben.
Mit der "Maximal Level"-Regel bin ich (zumindest in der Theorie) aber auch fast auf der Seite der Ritualmagie.

Mal zur Mächtigkeit der Magie: Ich persönlich hätte lieber eine etwas zu schwache, aber immer noch sehr nützliche Magie, als eine zu starke. Ist ja immerhin nur eine von vielen Komponenten, die einen Charakter ausmachen und ich finde es immer richtig blöd, wenn diese eine Komponente zu dominant ist. Dann lieber zu schwach, worunter die Nützlichkeit der Utility-Spells (wenn ich die mal so nennen darf) nicht wirklich leidet.

Morvar:

--- Zitat ---Der Ritual Magic-/Thaumatology-Skill (Magiekunde) stellt nur noch das Max-Limit der College-Skills dar,
so dass hier keine Basis für übermäßiges und nicht stimmiges boosten besteht.
Die einzelnen Spells (Techniques) werden v.a. als Spezialisierung betrachtet und somit nicht durch die
College-Skills limitiert.
Wir starten bei den College-Skills und leiten diese wie bei der Spell-Magic einfach direkt vom IQ+Magery Wert ab.
Ausgangswert also IQ+Magery, College-Skills werden auf Basis von -4 zu diesem Wert gelernt.

Also z.B. so:
Basierend auf IQ 13 + Magery 2 sei der Ausgangswert 15.
Magiekunde (IQ/VH)) sei 14 (dient als Limit), für 4 CP.

Die gewählten College-Skills unseres Testmagiers seien Fire (IQ/VH) und Illusion (IQ/VH),
beide kommen im Beispiel vom IQ/Mag-Wert ausgehend mit -4 zum Wert von 11 und können unabhängig
gesteigert werden.
Die VH-Skills kosten für +0 bereits 8 CP, also z.B. Illusion (IQ/VH) auf den Wert 11 zu bringen kostet [ 8 ].
Würde man nur 1 CP investieren ginge es beim FW 8 los.
Für 20 CP in Fire (IQ/VH) legen wir mit einem FW von 14 los, dem Maximum was wir derzeit nehmen können.


Jetzt lernen wir einen einzelnen Zauber, z.B. Ignite Fire (PreReqCnt: 0)
Ich gehe von Average Techniques aus, dann würde schon die Aktivierung dieses Feuer-Zaubers
für 1 CP den Start-Fertigkeitswert hier auf 15 bringen (ein entsprechend simpler
Illusionszauber läge nur bei 9). Für z.B. 4 CP könnte ich Ignite Fire direkt auf
FW 18 lernen.
Nehmen wir noch als letztes Beispiel einen Explosive Fireball (PreReqCnt: 4) (bzw. 'Ignifaxius'  o.ä.)
mit ansonsten den gleichen Annahmen. Für 1 CP starten wir hier mit Level 11, dies ergibt
sich aus dem Fire-Wert von 14 abzüglich des PreReqCnt von 4 plus 1 für den ersten CP.
Um den Explosive Fireball auf 20 zu bringen müssten wir 10 CP investieren.

Normalerweise sollte wohl 20 ein sinnvolles Limit darstellen, was ohne besonderen Grund,
legendären Lehrmeister o.ä., nicht übertroffen werden kann, bereits das ist extrem gut.
Bei College-Levels sollten man definitiv nicht über 20 kommen, zumindest nicht so,
dass sie dabei höher als 20 für die Defaults zählen (Rule of 20).

Joar, das wäre so meine ganz konkrete Idee...
Think about it!
--- Ende Zitat ---

Hallo zusammen!

Als ich den Vorschlag von Oldsam gelesen hatte musste ich schmunzeln..große Geister denken gleich ;-)

Ich nutze deinen Vorschlag in meiner Welt seit nunmehr 6 Spielsitzungen sehr intensiv.
Also--> Basis Skill als Obergrenze-->Path haben kein Default auf den Basis Skill--> Zauber sind Average nicht Hard.

Die MAgier sind RICHTIG rund! Durch die Prereqs durch Mali entsteht eine natürliche Balance und es ensteht eine tolle Plausibilität.

Zusätzlich habe ich 5 Alternative Skills entwickelt die auf DX, HT, Per, IQ basieren. Sie dienen als BAsis Skill.
Thaumatology und CO sind nur als Wissensskill Fluff...

Das könnte man so dann auch auf diverse Aventurische "Berufe" übertragen:

Magier nehmen "Wege des Wissens (IQ) " als Basis Obergrenze. Also praktisch die intellektuelle Herangehensweise.
Sharisad nehmen "Wege des Gewandheit (GE)" usw....

Auf diese Weise müsste man auch nicht darauf achten, allen Magieanwender einen überdurchschnittliche IQ zu geben, damit sie ihre Basisskills nicht völlig überteeuert kaufen müssen.

Spielgefühl:

Durchweg aus allen drei Gruppen hervorragendes Feedback! Nur die talentiertesten Magier  (hohe MAgery und hohes Attribut) können durch relativ wenig CP hohe Spellwerte erreichen. Wenn man jetzt noch aus Fluffgründen Obergrenzen für Zauber festlegt , hat man es doch....

gunware:

--- Zitat von: Shirohige am 30.11.2012 | 03:03 ---dass dieser ebenfalls nicht höher als der Prerequisite Skill erhöht werden kann. Damit kann ein Startcharakter auch nicht mehr einfach so einen Feuerball auf 20 haben. Das stimmt nicht nur mit den Standardregeln zu Techniques überein, sondern ist auch in-game sehr sinnvoll.

--- Ende Zitat ---
Falls es sich bei Test herausstellt, dass es zu stark einschränkend ist, kann man noch die Option nehmen, dass das Maximum bei "Prerequisite Skill + Magiestufe" liegt. (Ich weiß es nicht, wie stark Ihr die Magiestufe erlaubt, ich bin nur kurz hier reingestolpert, aber wenn Ihr höchstens bis 4 geht, dann bleibt es immer noch im handelbaren Bereich und die Magiebegabung kommt mehr zu Geltung.)

OldSam:

--- Zitat von: Morvar am 30.11.2012 | 08:10 ---Als ich den Vorschlag von Oldsam gelesen hatte musste ich schmunzeln..große Geister denken gleich ;-)
...
Durchweg aus allen drei Gruppen hervorragendes Feedback! Nur die talentiertesten Magier  (hohe MAgery und hohes Attribut) können durch relativ wenig CP hohe Spellwerte erreichen. Wenn man jetzt noch aus Fluffgründen Obergrenzen für Zauber festlegt , hat man es doch....

--- Ende Zitat ---

Wow, sehr cool, vielen Dank für die Blumen und schön, dass wir da gleich gedacht haben! :) Das ist doch mal ein Feedback was meine Erwartungen übertrifft, vorzeitig schon zumindest annähernde Playtest-Ergebnisse mit besten Resultaten...
Bestärkt auch mein gutes Gefühl was den eigenen Entwurf angeht, der ist ja schließlich auch nicht "einfach so" entstanden, (auch wenn es vielleicht auf den ersten Blick so wirken mag), sondern basierte auf sehr vielen zurückliegenden Erfahrungen und früheren Überlegungen in diese Richtung, Test-Basteleien etc., die gestern dann plötzlich zu einem guten Ergebnis kamen... Manchmal braucht es die richtige Inspiration =)

Ich denke, dass ich es dieses WE auch schaffe mal 1-2 Testchars zu bauen, vielleicht hat ja jemand anders ebenfalls Lust sich dran zu versuchen? Gerne auch Rückfragen zu den Details, man müsste das ja ohnehin noch in verständlichem Text mit Beispielen erklären für ein GURPS:Aventurien-Sourcebook und auf diesem Weg würden sich gleich die ersten Verständnisfragen zeigen, also wo ich es noch nicht gut erklärt habe (sofern nicht alles klar sein sollte). Eigene Erklärungen finde ich sowieso schöner als immer nur auf andere Bücher zu verweisen.

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