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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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Shirohige:

--- Zitat von: Althena am 30.11.2012 | 14:10 ---Wobei ich anmerken muss, dass einzelne Zauber sehr gut zu können (Feuerball 20) durchaus der Vorlage entspricht, wo man ja einzelne Zauber komplett getrennt lernt.

--- Ende Zitat ---
Der Vorlage sind wir ja schon lange davon gelaufen. Spätestens seitdem Ritual Magic genutzt wird. Techniques sind nunmal so geregelt, dass sie nicht höher als der Prerequisite Skill gesteigert werden können, wenn es sich um entscheidene Skills handelt, was bei Zaubern wie Feuerball ja eindeutig der Fall ist. Aber wenn man noch mächtigere Magier haben möchte, könnte man diese Regel sicherlich auch mit einer Variante biegen. Sollte bei Spieltests wohl beides mal angetestet werden. Ich hoffe, ich komme dieses Wochenende noch dazu.


--- Zitat von: OldSam am 30.11.2012 | 14:33 ---Tendenziell wäre ich sogar auch dafür Per und Will abzutrennen, sofern nicht die meisten anderen das rauslassen wollen. Es ist ja nicht zuletzt mit die beliebteste Hausregel der 4e, die auch in offiziellen Quellenbüchern als Option erwähnt wird (und z.B. sogar RPK klar befürwortet). Wenn man ein neues Sourcebook bastelt ist das ja ganz problemlos im Vorhinein, wenn man die CP für neue Chars dann entsprechend kalkuliert, es müssen natürlich ein paar mehr sein als normal - nominal 10-15% mehr Buildpoints.

Was die unterschiedlichen Grundwerte für Magie angeht - sehr stimmig, sowas wie Wege der Gewandtheit für Sharisad z.B. finde ich echt schön als Idee. Die Lösung um die Probleme damit weitzugehend zu lösen findet sich IMHO im Thaumatology p.30 im Bereich "Calculated Bases" etc., da gibt es mehrere Ansätze...
Eine Idee, basierend auf Deiner, die ich schön finde und auch sehr DSA-ähnlich ist:
Man könnte ein neues Magieattribut bilden, dass aus IQ und einem Stil-Attribut besteht plus Magery, bspw. (IQ+Per)/2 + Mag, (IQ+Will)/2 + Mag (immer abgerundet). Und im speziellen Fall der Sharisad würde ich dann sowas wie (IQ+DX+DX)/3 + Mag. verwenden, da IQ hier durch die hohen DX-Kosten sonst zu negativ reinspielt (auf der anderen Seite ist DX aber auch ein echter Vorteil, weil man die körperlichen Sachen "gratis" mit hochpushed, insofern wäre das auf diese Weise sehr fair IMHO).

PS: Wirkt auf den 1. Blick ja leider nach "DSA-Komplikation", aber das Gute ist, diese Verrechnung findet ja nicht ingame statt!

--- Ende Zitat ---
In meinen Augen spricht nichts gegen leichte Komplikationen, solange es Sinn macht und die Idee mit dem berechneten Grundwert für Magie finde ich absolut super. Denn selbst bei Ritual Magic führt das IQ-basierte System zu Problemen, in meinen Augen. Habe mir mal "Magic based on other attributes" im Thaumaturgy durchgelesen und das ist doch DIE Antwort für das Problem. Auf den ersten Blick bin ich ganz begeistert davon, vor allem weil man seiner Magie damit einen schön eigenen Touch geben kann. Warum hast du das nicht vorher erwähnt? :D

Könntest du mich mal auf die Stelle verweisen, wo die Regel zum Ausklinken von Per und Will steht?

Außerdem müssten Zauber, wie Feuerball, doch eine Hard technique sein, oder? Denn beim Fehlschlag können potentiell gefährliche Dinge passieren. Zumindest wird es so in den Regeln zu Techniques beschrieben, wo selbst ein Tritt als Hard technique gilt.

OldSam:

--- Zitat von: Shirohige am 30.11.2012 | 15:52 ---Könntest du mich mal auf die Stelle verweisen, wo die Regel zum Ausklinken von Per und Will steht?
--- Ende Zitat ---

In welchen Add-Ons darauf verwiesen wurde kann ich grad nicht mehr sagen, da müsste ich länger nach suchen, aber Du findest es sehr schnell hier auf der HP vom 2nd Line Editor unter Houserules No1: http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules


--- Zitat von: Shirohige am 30.11.2012 | 15:52 ---Außerdem müssten Zauber, wie Feuerball, doch eine Hard technique sein, oder? Denn beim Fehlschlag können potentiell gefährliche Dinge passieren.
--- Ende Zitat ---

Ja, man könnte theoretisch so argumentieren, aber der Fireball-"Skill" ist bei Standard-Magie auch nicht schwieriger als einer der simpelsten Zauber wie Seek Fire, das wird anders gemacht... (Problem ist es gibt eh nur H und VH, letzteres ist für wirklich krasse Sachen wie Zeitmanipulation usw.) Die Schwierigkeit wird bei Ritual Magic sogar schöner eingefangen als bei Standard Magic, weil sie ja - unabhängig von der Wertigkeit des Skills an sich - durch den Probenabzug via PreReqCnt erzielt wird...  :d

Bei Magie kannst Du eigentlich generell sagen, dass  etwas gefährliches passieren kann wenn Du es versaust (crit fail...), es ist ja eine Frage der Perspektive wie gefährlich der Effekt eines Spells ist. Eigentlich kann man sich ja problemlos vorstellen, dass ein simples magisches Feuer anzünden im worst case genau so versehentlich ein Loch in den Astralraum reissen könnte wie ein geschleuderter magischer Eis-Speer oder so...


---

Werde es leider vor Montag doch wahrscheinlich selbst nicht mehr schaffen Testbuilds zu bauen, weil ich morgen den ganzen Tag weg bin und Sonntag jetzt auch noch was längeres ansteht. Anfang nä. Woche dann aber wirklich und wenn jemand in der Zwischenzeit dazu kommt schon mal was auszuprobieren, umso besser ;)
Schönes WE!

Shirohige:

--- Zitat von: OldSam am 30.11.2012 | 21:36 ---In welchen Add-Ons darauf verwiesen wurde kann ich grad nicht mehr sagen, da müsste ich länger nach suchen, aber Du findest es sehr schnell hier auf der HP vom 2nd Line Editor unter Houserules No1: http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules

Ja, man könnte theoretisch so argumentieren, aber der Fireball-"Skill" ist bei Standard-Magie auch nicht schwieriger als einer der simpelsten Zauber wie Seek Fire, das wird anders gemacht... (Problem ist es gibt eh nur H und VH, letzteres ist für wirklich krasse Sachen wie Zeitmanipulation usw.) Die Schwierigkeit wird bei Ritual Magic sogar schöner eingefangen als bei Standard Magic, weil sie ja - unabhängig von der Wertigkeit des Skills an sich - durch den Probenabzug via PreReqCnt erzielt wird...  :d

Bei Magie kannst Du eigentlich generell sagen, dass  etwas gefährliches passieren kann wenn Du es versaust (crit fail...), es ist ja eine Frage der Perspektive wie gefährlich der Effekt eines Spells ist. Eigentlich kann man sich ja problemlos vorstellen, dass ein simples magisches Feuer anzünden im worst case genau so versehentlich ein Loch in den Astralraum reissen könnte wie ein geschleuderter magischer Eis-Speer oder so...


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Werde es leider vor Montag doch wahrscheinlich selbst nicht mehr schaffen Testbuilds zu bauen, weil ich morgen den ganzen Tag weg bin und Sonntag jetzt auch noch was längeres ansteht. Anfang nä. Woche dann aber wirklich und wenn jemand in der Zwischenzeit dazu kommt schon mal was auszuprobieren, umso besser ;)
Schönes WE!

--- Ende Zitat ---
Danke für den Link mit den Hausregeln.

Und ja, jeder Zauber kann arg nach hinten losgehen, da hast du natürlich Recht. Deswegen sollten die Zauber hier im Allgemeinen wahrscheinlich als Hard techniques geführt werden, macht nur Sinn. Wenn laut Basic Set ein Tritt schon eine Hard technique ist, dann die Zauber erst recht.

Shirohige:
Ich habe mir mal die Freiheit genommen ausführlich auf deine Grundidee einzugehen und mit den Standardregeln von GURPS abzugleichen, weil sich bei mir ein paar Fragen aufgetan haben. Bei meinen Aussagen über Standard Ritual Magic beziehe ich mich hierbei auf GURPS:Magic, Seite 200.

--- Zitat von: OldSam am 30.11.2012 | 01:12 ---Der Ritual Magic-/Thaumatology-Skill (Magiekunde) stellt nur noch das Max-Limit der College-Skills dar,
so dass hier keine Basis für übermäßiges und nicht stimmiges boosten besteht.

--- Ende Zitat ---
Soweit ist es identisch zur Standard Ritual Magic, soweit also alles im Rahmen.


--- Zitat von: OldSam am 30.11.2012 | 01:12 ---Die einzelnen Spells (Techniques) werden v.a. als Spezialisierung betrachtet und somit nicht durch die
College-Skills limitiert.

--- Ende Zitat ---
Bei der Standard Ritual Magic werden die Zauber ebenfalls als Hard Techniques betrachtet, sind jedoch begrenzt durch den College Skill. Die Begrenzung macht auch sehr viel Sinn, da sich Techniques sonst sehr preiswert und sehr schnell pushen lassen.


--- Zitat von: OldSam am 30.11.2012 | 01:12 ---Wir starten bei den College-Skills und leiten diese wie bei der Spell-Magic einfach direkt vom IQ+Magery Wert ab.
Ausgangswert also IQ+Magery, College-Skills werden auf Basis von -4 zu diesem Wert gelernt.

--- Ende Zitat ---
Hier bin ich ein wenig verwirrt. Wo steht, dass bei Spell Magic der Magery Wert auf die Skills gerechnet wird? Soweit ich das überblicke, wird Magery bei der Spell Magic nur als Prerequisite genutzt und zusätzlich um Zauber schneller zu lernen. Übersehe ich etwas?
Außerdem sollten die College-Skills doch vom Core-Skill (Thaumaturgy oder Ritual Magic) abgeleitet werden und zwar zu einem Default von -6. So wird es zumindest bei der Standard Ritual Magic gehandhabt. Woher kommen hier die Veränderungen? Gibt es dafür Begründungen?


--- Zitat von: OldSam am 30.11.2012 | 01:12 ---Das Problem ist, dass leider auch mit günstigen normalen Techniques schon sehr schnell der Punkt kommt,
wo es sich mehr lohnt den Base-Skill zu steigern, was aber in vielen Settings weniger stimmungsvoll ist.
Um das auszugleichen werden öfters Hausregeln benutzt, die noch ein wenig mehr Gratis-Steigerung erlauben
bei den Techniques (also hier die Spells), habe ich auch schon ein paar Mal gemacht. Dann erlaubt man
für 1 Punkt z.B. eine +2 Steigerung oder dass z.B. für 2 gekaufte Techniques eine dritte umsonst
hinzugenommen werden darf...
Solange die Magie grundsätzlich nicht zu günstig wird, wäre das auf jeden Fall im Sinne einer stärkeren
Annäherung an Aventurien, da es sich IMHO wirklich lohnen sollte diverse Sprüche einzeln zu steigern...

--- Ende Zitat ---
Das Problem ist mir bei meinen Überlegungen auch gekommen. Ganz genau wie bei der Spell Magic, hat die Ritual Magic das Problem, dass man später vielleicht viel lieber den zugrunde liegenden Skill, bzw. das zugrunde liegende Attribut erhöht, statt die einzelnen Zauber.
Aber irgendwas einfach zu verdoppeln, klingt mir immer sehr gefährlich und eher unsympathisch :)

Ich persönlich würde wahrscheinlich eine etwas komplexere Lösung bevorzugen. Einen guten Ansatz für eine Lösung bietet ja das Kapitel "Magic based on other attributes" auf Seite 30 in Thaumaturgy. Ein weiterer, zusätzlicher Ansatz ist, dass Per sowie Will von IQ getrennt werden, wie vorher in diesem Thread beschrieben. In dieser Richtung würde ich mir jetzt eher mal Gedanken machen, statt die Magier einfach stärker zu machen, indem man irgendwas verdoppelt. Lieber die Kosten ein wenig anders verteilen.

Shirohige:
Der Kerl, der auch über die Trennung von Per, Will und IQ geschrieben hat, hat auch einen Artikel zu Ritual Magic. Dort erkennt er auch, dass Ritual Magic eine inhärente Unausgewogenheit hat. Ich bin gerade selber erst dabei, mir den Artikel durchzulesen, wollte ihn aber schon mal teilen:

http://www.mygurps.com/r_magic.html?p=ihr&v=0

edit: Artikel gelesen. Haben wir bereits alles implementiert, also kein Grund ihn durchzulesen.

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