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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Morvar:
Wieso du bei Elfen IQ mit rein bringst verstehe ich nicht. Außer man nimmt die Definition von IQ die du gegeben hast (für Gurps) mit rein.
Aber wir drehen uns im Kreis:
Eine Frage die wir zu Ende bringen müssen:
1. Magie basierend auf 10+Ritual Magery Wert als Basis zum erlernen. Und diverse Skills als Caps zusätzlich (bsp. Wege des...)
oder
2. Magie basierend auf Summen von Attributen geteilt durch Anzahl der Attribute + Ritual Magery Wert
Damit wir weiterarbeiten können!
:D
Shirohige:
--- Zitat von: Morvar am 3.12.2012 | 19:32 ---Wieso du bei Elfen IQ mit rein bringst verstehe ich nicht. Außer man nimmt die Definition von IQ die du gegeben hast (für Gurps) mit rein.
Aber wir drehen uns im Kreis:
Eine Frage die wir zu Ende bringen müssen:
1. Magie basierend auf 10+Ritual Magery Wert als Basis zum erlernen. Und diverse Skills als Caps zusätzlich (bsp. Wege des...)
oder
2. Magie basierend auf Summen von Attributen geteilt durch Anzahl der Attribute + Ritual Magery Wert
Damit wir weiterarbeiten können!
:D
--- Ende Zitat ---
Ich wäre sehr stark für Option 1. Gefällt mir deutlich besser, besonders weil Magie damit ausgeklinkt ist von den üblichen Attributen und somit keine etwas übertriebenen Synergieeffekte beim Steigern auftreten.
Morvar:
Also könnte man den Gildenmagier nach dem bereits vorhandenen zusammengetragenen Regeln etwa so abbilden?:
Magieattribut: 10+Ritual Magery (höchstens 6, davon 3 ohne Limitations)
Magical Style: Gildenmagische Zauberei
Required Skills: Platzhalter: Wege des Wissens (IQ basierter CAP Skill)
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Gildenzauberei), Academic Rank, Licence (use of magic in general), Staff Bond
Obligatory Advantages: Ritual Magery 0, Ritual Magery1, Contact Group (Heimakademie), Signature Gear (Staff)
Obligatory Disadvantage: Duty (Akademie, Gilde, oder Lehrmeister), Trademark (Gildensiegel)
Magery Modifiers:
Recommended Skills: Alchemy, History, Hidden Lore (any supernatural), Occultism, Teaching, Writing, Thaumatology, Hiddden Lore (Magical Writings), Research
Available Perks: Permit (for pretty much anything), Astrological Ceremonies, Flexible Ritual, Super Sympathy (Staff), Thaumatological Double-Speak
Available Powers: Gildenmagier sind in aller Regel voll und ganz auf das wirken von Zaubersprüchen konzentriert; weitere magische Fertigkeiten sind daher selten.
Extras: Magier verwenden einen oft kompliziert verzierten Stecken als Zauberstab, der als wichtiges Hilfsmitel beim wirken von Zaubern dient.
Available Spell Schools: beliebige, die von der jeweiligen Akademie vorgegeben werden
Secret Spells: ?
Example Talent:
Magischer Bücherwurm: Fertigkeiten: History, Law (Codex Albyricus), Literature, Occultism, Research, Writing;
Reactionsbonus für ander Gildenmagier und Bibliophile; 5 CP/Level
gegenüber einer Sharisad
Magieattribut: 10+Ritual Magery (höchstens 6, davon 3 ohne Limitations)
Magical Style: Tänze der Sharisad
Required Skills: Platzhalter: Wege der Gewandheit DX basiert
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Tänze der Sharisadim)
obligatory Advantages: Ritual Magery 0, Ritual Magery1 (with modifiers, see below);
fast alle Sharisadim sind zudem auch Flexible[5] und Fit [5] auf Grund des
hohen Maßes an Training, dass ihre Kunst erfordert; die überwältigende
Mehrheit ist zudem gut aussehend.
Obligatory Disadvantage:none.
Magery Modifiers: Sharisadim weben ihre Zauber durch komplexe,
langanhaltende Tänze, die oft mehrere Minuten dauern. Ihre Magie ist daher
Dance-based (-40%) und Ceremonial only (-40%, sie können diese
Zeremonien allerdings allein durchführen (+10%).
3 CP/Level
Recommended Skills: Acting, Composing, Fortune Telling, Occultism,
Singing, Savoir Faire, Sex Appeal, Dancing, Play Instrument
Available Powers: keine.
Available Perks: Stabilizing Skill (Dancing), Mighty Spell
Available Spell Schools: Body Control, Illusion&Creation, Meta-Spells,
Movement, Protection&Warning, Sound
Morvar:
Übrigens würde ich auch die Astralenergie je nach Herangehensweise und vor allem magischen Talent berechnen.
Einfach Will+HT finde ich zu...unspezifisch.
Eine magiekundige Person, die z.B. Ritual Magery 6 hat (ein großes magisches Potential) und außerdem in ihrer Herangehensweise an die MAgie besonders begabt ist, sollte meines Erachtens einen größeren Basispool haben als jemand der nur Willensstark und gesund ist.
Ob man das später durch Vorteile/Nachteile modifiziert sei dahingestellt.
In Anbetracht dessen, dass Astralmagie im Original ja auch nur ?einmal? am Tag regeneriert werden kann, plädiere ich sogar für Threshold Magery Werte....Oder zumindest für eine Energy Reserve die nur zu bestimmten Zeiten, oder durch bestimmte Umstände regeneriert werden kann....
OldSam:
--- Zitat von: Morvar am 3.12.2012 | 20:38 ---Also könnte man den Gildenmagier nach dem bereits vorhandenen zusammengetragenen Regeln etwa so abbilden?:
--- Ende Zitat ---
Gefällt mir gut, sieht sehr schick aus! In dieser ausgearbeiteten Form mit den Cap-Skills etc finde ich das auf jeden Fall eine echt schöne Lösung. Es stimmt schon, wir sollten wirklich weiterkommen und nicht mehr soviel rumüberlegen, ich bin also auch dafür... ;)
Ich würe allerdings sehr stark dafür votieren, dass wir auf jeden Fall balancing-technisch noch ein wenig Zusatz in Richtung des Stilattributs einbauen sollten, passt ja sowieso zur Art wie das bei DSA immer üblich war:
Folgende Regel:
Zaubernde sollten in ihrem 'Stilattribut' grundsätzlich einen Wert von 11 (überdurchschnittlich) oder höher aufweisen, ansonsten erhalten sie -1 auf die Magie-Proben für jeden Punkt unter 11.
D.h. wir schreiben nach den "Required Skills" beim Gildenmagier noch:
Required Attribute: IQ 11+ (um keine Abzüge auf gildenmagische Zauberproben zu erhalten).
Und noch folgende Idee als kleines cooles Feature:
Am Ende eines Abenteuers, bzw. einer längeren Ruhepause in der laufenden Kampagne (SL-Entscheidung), darf jeder Spieler eines magiebegabten Charakters, eine Probe auf sein 'Stilattribut' ablegen, um durch Reflektion seiner Erfahrungen eine zusätzliche, allgemeine Lernerkenntnis zu gewinnen. Voraussetzung dafür ist, dass er im zurückliegenden Abenteuer min. einen seiner Zaubersprüche eingesetzt hat. Gelingt die Probe, darf der Spieler in diesen oder einen anderen (ihm bereits bekannten) verwandten Spruch der dazugehörigen Zauber-Schule frei 1 CP investieren. Als im weiteren Sinne 'bekannt' sollen dabei ferner auch jene zur entsprechenden Schule gehörenden Sprüche gelten, die einen PrerequisiteCount von maximal 1 haben, sofern der Charakter bereits min. 3 Sprüche dieser Schule beherrscht.[/i]
Abgesehen davon, dass sowas für Spieler immer ganz schön ist, beinhaltet es einen Anreiz dafür, dass eigene Stilattribut nicht unbedingt nur auf dem minimal nötigen Level zu belassen und lediglich Magie und den Cap-Skill isoliert zu steigern... Überdies erzeugt dieser kleine Trick, dass tendenziell auch mehr simple Basiszauber hinzugenommen werden, so dass wir in der Praxis tendenziell jene Kompetenzlücken vermeiden wie der Magier, der einen Feuerball werfen kann, aber keine Kerze ankriegt ohne das Haus abzubrennen ;) (also von spaßigen Ausnahmen abgesehen sollte das ja möglichst selten vorkommen :p)
Für mundane Charaktere schlage ich (natürlich fair) folgendes Äquivalent vor:
Am Ende eines Abenteuers, bzw. einer längeren Ruhepause in der laufenden Kampagne (SL-Entscheidung), darf jeder Spieler eines Charakters ohne Magiebegabung, eine Probe auf eines seiner Attribute ablegen, um durch Reflektion seiner Erfahrungen eine zusätzliche, allgemeine Lernerkenntnis zu gewinnen. Voraussetzung dafür ist, dass er im zurückliegenden Abenteuer min. eine auf diesem Attribut basierende Fertigkeit eingesetzt hat. Gelingt die Probe, darf der Spieler in diese oder eine andere (ihm bereits bekannte) zu diesem Attribut gehörige Fertigkeit frei 1 CP investieren.
Spieler mögen erfahrungsgemäß solchen kleinen "Lotterie-Effekte" ab und an sehr gerne, zumal man hier auch die Chancen recht gut selbst kalkulieren und beeinflussen kann...
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