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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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Shirohige:

--- Zitat von: OldSam am  4.12.2012 | 15:28 ---AFAIK waren die doch schon fertig, oder? Da hatten einige richtig viel zu ausgearbeitet...

--- Ende Zitat ---
Soweit ich mich erinnere, wurde sich darauf geeinigt alles mit Powers abzuhandeln, oder? Oder habe ich etwas übersehen? Ich wollte mir deswegen mal anschauen, ob ich für die Mirakel (also Stoßgebete, um temporäre Boni zu bekommen bei DSA) vielleicht das "GURPS - 4th Edition - Powers - Divine Favor"-Buch nutzen könnte. Dort werden ja Sonderregeln für Prayers gegeben.

Bzw. wenn du noch andere Baustellen hast, dann her damit :)

Morvar:
Zuersteinmal:

Auf mich muss man wirklich keine Rücksicht bei der schlussendlichen Regelfindung nehmen. Ich bin ein gaaaannnnzzz kleines Licht was Regelmechanik und auch Kenntnis angeht.

Was mich interessiert ist nur der ...Fluff....und diesen möglichst passend abbilden.

Die Fakten sind klar:
Weder der Fluff in DSA noch der Crunch bilden FP MAgie ab. Magier werden schlicht und ergreifend nicht körperlich durch Magie erschöpft. Und ihre körperliche Beschaffenheit hat keine Auswirkungen auf die Menge der Astralenergie.

Der körperliche Aspekt wird bei DSA durch die Proben auf die einzelnen Zauber einbezogen. So gibt es halt Formeln, wo man KK , FF oder Gewandheit bei einer Zauberformel braucht. DAS empfinde ich im übrigen auch als...blöd...aber egal.

Gurps Standardmagie mit FP und vor allem der Regeneration derselben ist im übrigen UNGLEICH stärker als DSA MAgie.
Sagen wir mal ein DSA Magier hat anfänglich 35 Astralenergie. Und regeneriert pro Nacht 1 W6 ohne besondere Fähigkeiten. Mit Meisterlicher Regeneration vielleicht 7-8 nach 6 Stunden Schlaf!

Ein Somnigravis Tiefer Schlaf kostet 7 Asp. Also kann ein Magier  5 mal diesen Zauber wirken, oder den Zauber modifizieren und mehr Gegner auf einmal einschlafen lassen. Dann muss er irgendwie 6 Stunden schlafen! Und braucht mehr als 5 Tage bis er wieder die gleiche Energie hat.

Ein Schlafzauber bei Gurps kostet:
Sleep gegen Einzelziele: 4 punkte
Sleep gegen mehrere Ziele: 3 - sagen wir mal 6 für 4 Meter Durchmesser/Radius

Sagen wir mal ein Zauberer hat HT 10 und damit 7 Punkte zum erschöpfungsfreien Zaubern.
Kann also  2 mal Schlaf Zaubern oder 1 mal Massenschlaf.

Dann muss er regenerieren. Das kann er innerhalb von einer Stunde. (Besserer Regenerationszauber alle 5 Minuten 1 Punkt.)
Der Gurps Zauberer kann also locker an einem Tag 12 mal Schlaf zaubern oder 6 mal Massenschlaf.
Und das JEDEN Tag.

Es passt einfach nicht. Die Lösung der Energie Reserve die sich z.B. pro Nacht um Betrag x erholt ist sehr viel näher am Fluff und am Crunch.

Sollte der Gurps MAgier die erlaubten 30 % hinzukaufen und gar HT 12 haben, wären wir bei 16 EP.

Das sollten wir im Hinterkopf haben.

Wenn Magier bei DSA so böse sind Verbotene Pforten zu nutzen, verbrennen sie ja Lebensenergie und zaubern. Das ist ja ein Vorteil.
Das Equivalent wäre bei Gurps zaubern mit HP. Damit hätte unser Mage mit Standardmagie plötzlich 5 mehr Punkte zu zaubern.

Jetzt noch die Kostenreduktion durch hohe FW bei Zaubern und schon kann der Magier NOCH mehr zaubern.

Das ist der Hauptgrund der mich stört.

Der zweite Aspekt bei einer Konvertierung dieser Art ist für mich, die Vermeidung von Arbeit und eine bessere Balance als bei DSA.
Alle Zauber zu konvertieren/neu zu schaffen ist sehr viel Arbeit.
Die Balance des Standardsystems bei Gurps wurde schon oft in Frage gestellt.
Ritual Magie ist mir da einfach näher..vor allem durch die Entkopplung des CAP Skills als Default und die Average Techniques.
Denn dadurch kann man eben auch CP in Pfade investieren und in einzelne Zauber, sowie die Magic Styles in Form von Akademien einbringen.

Lieben Gruß´

Der Morvar

PS: Ohne Diskussionen kommen wir nicht weiter...Also ruhig Meinungen einwerfen.
PPS: Ich halte persönlich NICHTS davon Astralenergie in irgendeiner Form auf Körperlichen Attributen zu basieren, AUßER es passt zu der Herangehensweise das die CAP Atrribute miteinspielen. Der Vorschlag 10+Magery Level zu nehmen ist auch nicht schlecht.

PPS: Wie hoch ist der durchschnittliche Astralenergiewert und die Regeneration? Das ist wichtig,


Morvar:

--- Zitat ---GURPS - 4th Edition - Powers - Divine Favor"
--- Ende Zitat ---

war der letzte Stand der Dinge. Einige passende Learned Prayers und gut ist!

Glaube so war es....

OldSam:

--- Zitat von: Shirohige am  4.12.2012 | 15:31 ---Bzw. wenn du noch andere Baustellen hast, dann her damit :)

--- Ende Zitat ---

IMHO ist die wichtigste und wohl auch dankbarste Baustelle bei der Magie die Konvertierung spezifischer essentieller Spells, so dass die bekanntesten Sachen möglichst den Feeling des Codex Cantiones nahe kommen...

Damit meine ich so Sachen wie Balsam Salabunde, Fulminictus, Ignifaxius, Blitz Dich Find, Paralysis, Visibili Vanitar etc., eben jene super bekannte classic Spells, die jeder kennt und ohne die Aventurien nicht denkbar ist (alles schon seit den frühen Editionen dabei).

Hier ist der Thread wo ich damals damit begonnen habe und somit auch schon schöne Beispiele existieren!
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.0.html

Lies Dir den doch bitte mal recht genau durch, es wäre total klasse, wenn wir da ein gutes Spektrum an Essential Spells hinkriegen. :d
Ausgangspunkt wäre IMHO eigentlich die Arbeit an der dort schon ebenfalls begonnenen "Äquivalenzliste", um generell festzuhalten welcher DSA-Spell welchem GURPS-Spell halbwegs entspricht. Also sowas wie Balsam Salabunde könnte z.B. ein Minor oder Major Healing sein etc. etc.

Wenn nun bestimmte Spells, wie auch der Balsam, aber nicht so gut passen auf ein GURPS-Äquivalent, zugleich aber sehr entscheidend für das Setting-Feeling sind, dann basteln wir eine spezialisierte Spell-Variante, ideal für GURPS:Aventurien.
...dabei spielt es auch keine große Rolle, ob man die nachher mit Standard Spell Magic, modifizierter oder konventioneller Ritual Magic einsetzt oder sogar Treshold Magery will... In jedem Fall hilft es allen viel an Magiedetails zu gewinnen!  :d


Grad auch nochmal nachgeschaut welche essentiellen Zauber ich bereits angepasst hatte, z.B.:

- Balsam Salabunde
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.msg1270610.html#msg1270610

- Fulminictus (etwas frei, aber noch mit das Beste was gehackte Spell Magic hier rausholen kann)
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.msg1270645.html#msg1270645

- Flim Flam Funkel
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.msg1270652.html#msg1270652

...

Das sollten wir am Besten in diesem spezialisierten Thread fortsetzen, wäre echt toll, wenn Du da mitziehst!  :)

OldSam:
Es gibt echt viele gute Argumente, das ist das Grundproblem =)

Mir ist aber klar geworden, dass wir - was die Astralenergie-Debatte angeht - ausgehend vom bereits bestehenden Material, eh schon deutlich zu weit zurückgerudert sind... :p  Ein wichtiger Teil der Konsensbildung für ein Sourcebook, dass vom Grundsatz her möglichst vielen gefällt, sollte ja immer auch die zurückliegende Debatte berücksichtigen und nicht nur die aktuellsten Beiträge, mal abgesehen von der "Würdigung" der Ursprungsarbeit... ;)


--- Zitat von: Terrorbeagle am 13.12.2010 | 17:30 ---Zudem werden DSA-Zaber nun mal nicht über die Ausdauer sondern über eine Energy Reserve 'finanziert'. Dies ist die sogenannte Astralenergie. Da dies für alle Magier gilt, fallen hierbei keine Modifikationskosten an - es ist schliesslich ein allgemeiner Zug. Die Energy Reserve entspricht (HT+Will)/2, und kann zu den gleichen Kosten wie Stamina nach oben oder unten verändert werden.

--- Ende Zitat ---

Die Basis war ja am Anfang dieses Threads eigentlich diese hier! (s.o.)

D.h. eine eventuelle Modifikation sollte IMHO ganz klar von diesem Standpunkt aus erfolgen und nicht von Null beginnen ;)
Gesetzt war tatsächlich schon, dass Magie bei DSA zumindest nicht grundsätzlich über Ausdauer geht, alles andere würde die Lösung so grundsätzlich verändern, dass wir was ganz neues machen.
Da dies aber ganz offensichtlich eine Frage mit vielen Meinungen ist, sollten wir auf jeden Fall eine Optionalregel-Box vorsehen mit ein paar Variationen, auf jeden Fall der Verweis auf die mögliche Standard-GURPS-Lösung (FP verwenden + ER).


Als Standardlösung würde ich darum jetzt die neutrale und ganz simple Lösung vorschlagen und hoffe, dass damit alle halbwegs zufrieden wären, wenn ihr Spieler in einer solchen Runde sein würdet!  Jeder für sich als GM kann sowieso die eigene Optionalregel der Wahl nehmen, ist ja klar... :d


>>>  Astralenergie = 10 + Energie Reserve [ kostet +/- 3 CP pro Level  ]   <<<


Darüber hinaus, schlage ich vor, die bei allen "gefühlte" Körperlichkeit durch diese Regelung zu berücksichtigen:

Wenn die Astralenergie eines Zaubernden nur noch ein Drittel oder weniger seiner Ausdauerpunkte entspricht, fühlt der Charakter eine merkliche Erschöpfung und seine Ausdauerpunkte sinken temporär auf die Hälfte des aktuellen Werts ab. Sobald wieder eine Ruhepause eingelegt werden kann, regenerieren sich die Ausdauerpunkte auf die übliche Weise, ebenso wie die verbrauchte Astralenergie.


Optional kann dies natürlich auch ignoriert werden, aber ich denke es trifft das was die meisten sowieso spielen ganz gut... ;)

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