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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Shirohige:
--- Zitat von: OldSam am 4.12.2012 | 16:22 --->>> Astralenergie = 10 + Energie Reserve [ kostet +/- 3 CP pro Level ] <<<
Darüber hinaus, schlage ich vor, die bei allen "gefühlte" Körperlichkeit durch diese Regelung zu berücksichtigen:
Wenn die Astralenergie eines Zaubernden nur noch ein Drittel oder weniger seiner Ausdauerpunkte entspricht, fühlt der Charakter eine merkliche Erschöpfung und seine Ausdauerpunkte sinken temporär auf die Hälfte des aktuellen Werts ab. Sobald wieder eine Ruhepause eingelegt werden kann, regenerieren sich die Ausdauerpunkte auf die übliche Weise, ebenso wie die verbrauchte Astralenergie.
Optional kann dies natürlich auch ignoriert werden, aber ich denke es trifft das was die meisten sowieso spielen ganz gut... ;)
--- Ende Zitat ---
Ist ok für mich.
--- Zitat von: OldSam am 4.12.2012 | 16:10 ---Hier ist der Thread wo ich damals damit begonnen habe und somit auch schon schöne Beispiele existieren!
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.0.html
[...]
Das sollten wir am Besten in diesem spezialisierten Thread fortsetzen, wäre echt toll, wenn Du da mitziehst! :)
--- Ende Zitat ---
Sehr gerne.
Morvar:
Was wir aber auf KEINEN Fall aus den Augen verlieren dürfen, wieviel Energiereserve? Welche Regeneration?
Von se wegen der Mächtigkeit...
Was ist passend?
erinnert mich stark an einen anderen Thread in dem ich dieselbe Frage für meine Welt gestellt habe ;-)
Shirohige:
--- Zitat von: Morvar am 4.12.2012 | 16:38 ---Was wir aber auf KEINEN Fall aus den Augen verlieren dürfen, wieviel Energiereserve? Welche Regeneration?
Von se wegen der Mächtigkeit...
Was ist passend?
erinnert mich stark an einen anderen Thread in dem ich dieselbe Frage für meine Welt gestellt habe ;-)
--- Ende Zitat ---
Bei DSA 4.1 regeneriert man 1W6 Astralpunkte pro Ruhepause. Eine Ruhepause sind mindestens 6 Stunden Schlaf, die man einmal am Tag in Anspruch nehmen kann. Zusätzlich gibt es ein Talent, wodurch man 2 zusätzliche Astralpunkte pro Ruhepause regeneriert.
Vielleicht hilft das für diese Überlegung.
OldSam:
--- Zitat von: Morvar am 4.12.2012 | 16:00 ---Ein Somnigravis Tiefer Schlaf kostet 7 Asp. ... Ein Schlafzauber bei Gurps kostet: Sleep gegen Einzelziele: 4 punkte ...
Es passt einfach nicht. Die Lösung der Energie Reserve die sich z.B. pro Nacht um Betrag x erholt ist sehr viel näher am Fluff und am Crunch.
--- Ende Zitat ---
Ja, Du hast auf jeden Fall recht, dass die Regeneration ein ganz wichtiges Thema ist, da sie sehr direkten Einfluss auf die Effektivität der Magie hat (die quantitative Seite)...
Bin auf jeden Fall auch für eine Regeneration im Schlaf, wieviel man da nehmen soll, tja, das müsste man auch testen, kann erstmal nur eine (gute) Schätzung sein...
Ich denke wir können jedenfalls generell etwas toleranter sein als DSA was die Regeneration angeht, denn wenn man es drauf anlegt kriegt man das in Aventurien oft ganz leicht hin dieses Problem sogar komplett zu umgehen: Astraltränke ...und Thema durch! ;)
--- Zitat von: Shirohige am 4.12.2012 | 16:46 ---Bei DSA 4.1 regeneriert man 1W6 Astralpunkte pro Ruhepause. Eine Ruhepause sind mindestens 6 Stunden Schlaf, die man einmal am Tag in Anspruch nehmen kann.
--- Ende Zitat ---
Während ich grad überlegt habe, bin ich selbst wieder dahin gekommen zu schätzen, dass 1W6 ASP Regeneration pro täglicher Schlafphase auch bei GURPS:Aventurien normalerweise ganz gut hinkommen sollten, oder was meint ihr? Denn es wird ja meist weniger Energie pro Zauber verbraucht als bei DSA...
Man kann dann insgesamt etwas mehr zaubern, was ich auch ganz gut finde - insbesondere kann ein Magier sich nun auch mal erlauben einfach für's Flair ein magisches Licht anzumachen oder sowas - aber weniger viel am Stück.
Der theoretische Versuch das Kosten-Verhältnis von DSA ziemlich genau abzubilden wäre IMHO viel zu viel Arbeit, also nicht sinnvoll, da man dann quasi alle Zauber umstricken müsste, zumal das DSA-System im Detail ja auch seine Nachteile hat.
Zusätzlich würde ich, wie gesagt, noch eine astrale Meditation erlauben, die auf der Idee des normalen "Recover Energy" von GURPS:Magic basiert und damit zugleich auch etwas bietet wie der DSA-Regeneration-Vorteil. Etwa so:
Energie-Rückgewinnung (Hard Skill, basiert auf dem jeweiligen Stilattribut)
Der Anwender ruht sich aus und konzentriert sich darauf neue magische Energie aus der Astralmatrix zu gewinnen, dies geschieht in einem Zustand der Meditation oder Trance, der sich in den Details für jeden magischen Stil unterschiedlich gestaltet. Generell gilt, dass der jeweilige Magiebegabte während der Regeneration seiner Energie relativ ruhig bleiben muss, er darf keine Gespräche führen und generell keine Tätigkeiten ausüben die Konzentration erfordern. Auch Körperbewegungen sind nur im geringem Maße im Sitzen oder Liegen möglich ohne die Wirkung zu unterbrechen.
Normalerweise kann man auf diese Weise etwa alle 60 Minuten einen Astralenergiepunkt zurückgewinnen. Ein Magiebegabter, der die Energie-Rückgewinnung auf einem Fertigkeitswert von 15+ beherrscht kann alle 30 Minuten einen Punkt regenerieren, ab FW 20 sogar alle 15 Minuten.
Das ist also so ca. 6-10x langsamer als GURPS-Standard, wobei aber noch die DSA-typischen 1W6 ASP pro Nacht hinzukommen.
Morvar:
Nun...in meinem Beispiel aus 342 kann man ja sehen wie es läuft.
Der DSA Magier hat mehr AE als der Standard Gurps Magier.
Nach 10+Magery wird wahrscheinlich jeder Gurps Aventurien Magier minimum 13 AE haben (Magery 3 im Durchschnitt) + evt. level von energy. Sagen wir 16 Punkte zum Zaubern.
Wären allerdings rund 15-18 weniger als der DSA Magier.
Die Zauberkosten variieren jetzt nicht so stark.
Gurps Kosten DSA Kosten
Schlaf 4 Somnigravis 7
Massenschlaf 3 pro m Durchmesser " 6 pro Opfer
Licht 1 Flim Flam 1 pro Spielrunde
Major Healing 1 pro 2 TP Balsam 1 pro 1 (minimum 5)
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