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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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Lichtschwerttänzer:
Das ihr die letzten Seiten massiv versucht das DSA RW zu simulieren,

Was eigentlich sinnlos ist.

OldSam:
joar, war in der Tat relativ sinnfrei der Kommentar in diesem Kontext...
Die Regelung war aus dem GURPS:Thaumatology-Buch und nicht aus einem DSA-Regelwerk, nur in letzterem Fall wäre der Einwand korrekt gewesen. Wir gehen ja grad vom Setting aus, was in irgendeiner Form sagt 'Eisen ist böse für Magier' und setzen das jetzt für uns konkret um, wobei es sehr vorteilhaft ist systemspezifische Add-Ons als Hilfe zu haben.
Das aktuelle Vorgehen ist also praktisch schon lehrbuchmäßig... :)

PS: Die generelle Konvertierungs-Theorie ist klar, erfahrungsgemäß führt die aber leider in der Praxis nur dazu, dass schlicht die einfachste/schnellstmögliche Lösung genommen wird und fertig, das ist aber nur quick&dirty und kein theoretisches Idealmodell... ;) Ein wenig abarbeiten an den Details ist für gute Qualität absolut sinnvoll, nur darf man dabei eben nicht so weit gehen und z.B. versuchen die gleichen ASP-Kosten für einen Zauber in DSA auch in GURPS zu haben oder sowas... Das ist es was die Theorie v.a. kommuniziert.

Morvar:
@ Schwerttänzer

Das Setting, in diesem Fall die Art wie Magische Energie gespeichert und regeneriert wird, ist doch genau das was wir versuchen abzubilden.

NUR deshalb sage ich nicht einfach: Joar , wir zaubern jetzt mit FP. Es spiegelt das Spielgefühl von DSA NICHT wieder an einem Tag ständig zaubern zu können und körperliche Auswirkungen zu spüren.

Das der Crunch da zur Sprache kommt (und bei DSA ausnahmsweise mal das Spielgefühl unterstützt), war von mir nur der Versuch noch mal zu betonen, welchen Einfluss Regeneration und Energiemenge auf das Spielgefühl einer Konvertierung hat.

In diesem Sinne:
Grüße

Lichtschwerttänzer:
Mir ging es nicht ums Metall, sondern z.b. um die Simulation der ASP-Energie u.ä.  und btw Q&D Konvertierung von Aventurien war exakt was ich wollte

Morvar:
Kurze Frage, hast du den Post über dir gesehen? Im Eifer des Gefechtes überlese ich auch manches...


--- Zitat ---Simulation der ASP-Energie
--- Ende Zitat ---

Es geht nicht um die exakte Abbildung der Astralenergie für mich.

Mir widerstrebt nur der Gedanke, gleich 2 wichtige Punkte die das Spielgefühl am Tisch prägen, nämlich:

1. Wie oft und wieviel kann ich zaubern
2. Muss ich körperlich fit sein um Magie zu wirken und erschöpft mich MAgie körperlich.

Q&D abzuhandeln...

Beide Fragen bewantwortet DSA sowohl im Fluff als auch im Crunch Teil.
Warum sollte man diesen essentiellen Teil eines Settings also nicht genau unter die Lupe nehmen und versuchen das Spielgefühl einzufangen? Jedenfalls dann wenn man dieses Gefühl beibehalten will.

Ist dies nicht so und Aventurien soll dreckiger werden, fantastischer, High Fantasy oder was auch immer, dann kann ich dis ignorieren. Aber wir sind uns doch alle einig das Magiestärke von NSC und SC einen IMMENSEN Einfluss auf ein Spielgefühl hat, oder?

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