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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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Morvar:
Allerdings stellt sich mir noch eine Frage, die evt. viel Arbeit aufwirft.
Bei DSA gibt es folgende Schulen (glaube ich) zu einigen kann ich sofort Entsprechungen aus Gurps hinzudichten...:
Antimagie
Beschwörung
Dämonisch
Eigenschaften --> Body?
Einfluss -->Mind Control?
Elementar
Elementar (Eis, Feuer, Humus, Erz, Wasser, Luft) --> Ice, Fire, Plant, Earth, Water, Air
Form -->
Geisterwesen-->
Heilung
Hellsicht-->Knowledge
Herbeirufung -->
Herrschaft --> Mind Control
Illusion -->Illusion
Kraft
Limbus
Metamagie -->Metamagie
Objekt --> Enchantment?
Schaden
Telekinese --> Movement???
Temporal --> Gate?
Umwelt --
Verständigung --> Communication & Empathy

Es gibt meines Erachtens mehrere Möglichkeiten...
Wir machen neue DSA Pfade.
Wir ordnen grob die vorhandenen Pfade zu

Was die einzelnen Zauber angeht..da hatten wir noch NICHT wirklich einen Konsens, ob: Zauber einfach umbenannt werden, neue Zauber erschaffen werden (nach DSA Vorbild).

Was ist eure Meinung?

PS: Ich habe IMMER im Hinterkopf ein gdf File für den GCA zu schreiben...also praktisch die PDF version mit einer fertigen Version für den GCA auszuliefern...

Shirohige:
Alle Zauber umzuwandeln, auf welche Art auch immer, ob nun umbenennen oder erschaffen, ist viel Arbeit. Ich persönlich wollte das Schritt für Schritt angehen. Möchte ein Spieler einen neuen Spruch lernen, wandle ich diesen auf Bedarf um. So dass ich nur nach Bedarf umwandle und diese Sprüche dann hier sammle. Dann hat man nicht den gesamten Batzen auf einmal. Dazu hätte ich einfach zu wenig Zeit im Moment.

OldSam:

--- Zitat von: Morvar am  6.12.2012 | 17:40 ---Habe schon mehrere im Spiel getestet (3: Elementarmagier Feuer und Luft, Klassischer Magier, Kampfmagier). Allerdings keine anderen Professionen.
--- Ende Zitat ---

Wunderbar... Abweichungen zu unserer Implementierung müssten ja relativ gering ein, aber evtl. im Detail auch relevant, sollte man nicht vergessen.


----

Hier jetzt mal mein 1. Testbuild zur Begutachtung... Also ob ihr so einen Char insgesamt für spielbar haltet, wie gut der ist oder vielleicht auch wie schlecht etc. Viel Spaß damit! ;)
Mit 150 CP bei unabhängigen Attributen etc. ist der Kerl relativ low powered, aber für einen Anfangs-Char, der DSA-ähnlich von niedrig an hochleveln soll, könnte das schon durchaus passend sein.

Ach so: Die ganze Formatierung, Benennung usw. ist jetzt natürlich noch etwas q&d, weil gemischt Deutsch/Englisch, einiges noch nicht schön angepasst etc., aber zum testen sollte es auf jeden Fall hinkommen...


[gelöscht durch Administrator]

OldSam:

--- Zitat von: Shirohige am  6.12.2012 | 18:23 ---Alle Zauber umzuwandeln, auf welche Art auch immer, ob nun umbenennen oder erschaffen, ist viel Arbeit. Ich persönlich wollte das Schritt für Schritt angehen. Möchte ein Spieler einen neuen Spruch lernen, wandle ich diesen auf Bedarf um.
--- Ende Zitat ---

Finde ich auch sinnvoll... IMHO wäre es gut als Basis die wichtigsten, bekanntesten Spells zu haben und mit dem Rest würde ich auch so verfahren wie Du es vorschlägst. Zusätzlich kann man ja überdies einfach diverse GURPS-Spells nehmen, die nicht aus dem Rahmen fallen bzw. nicht einer DSA-Vorlage widersprechen (also z.B. kein Major Healing wenn es stattdessen einen konvertierten Balsam gibt etc.)

Für meinen Testchar hab ich es jetzt auch erstmal bei Default-Spells belassen, die Benennung usw. spielt ja keine Rolle für die grundsätzliche Begutachtung, lediglich später für echte Playtests, da kann man das ändern.

Draig-Athar:
Zum Testchar:

Vielleicht habe ich es ja nur übersehen, aber ein Gildenmagier sollte mMn noch irgendwelche Vorteile/Nachteile haben, der seinen besonderen Stand (Mitgeliedschaft in der Gilde) haben. Ansonsten finde ich ihn auf den ersten Blick durchaus gelungen.

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