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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Shirohige:
Ja, also das schaut ja inzwischen wirklich ganz akzeptabel aus mit der Ritual Magic. Da könnte ich mich fast schon dran gewöhnen. Gefällt mir auf den zweiten Blick wirklich ganz gut :)
Ich persönlich würde bei Magery das normale Limit auf 3 setzen und für einen Startcharakter wäre selbst das schon sehr viel. Ein Spieler müsste mir gegenüber eine gute Rechtfertigung haben, wieso sein Charakter mit so viel Magery startet. Dann weitergehend würde ich unter bestimmten rollenspielerischen Auflagen erlauben Magery auf 6 zu erhöhen, mit speziellen Limitations. Also mit Magery 6 zu starten wäre für mich undenkbar, aber das war hier ja sowieso nur ein Beispiel, ich weiß, wollte es nur mal so reingeworfen haben, wie ich das sehe :)
Außerdem möchte ich nicht, dass meine Spieler durch einen College Skill direkt alle Zauber des Merkmals beherrscht. Darum würde ich als weitere alternative Hausregel Magery als Prerequisite für manche Zauber beibehalten, so dass nur Magier mit höherer Magery auch die richtig dicken Zauber sprechen können. Vielleicht würde ich auch verlangen, dass man in spezielle Skills zumindest 1 Punkt setzt, bevor man die stärkeren nimmt. Aber das sind nur so Hausregeln und das meiste davon würde ich auf rollenspielerischem Wege herbeiführen.
p.s. Das sind keine Regeln, die ich hier bei uns allgemein einbringen will unbedingt, sondern nur Hausregeln, mit denen ich augenblicklich liebäugle und die ich hier mal reinwerfen wollte :)
Silent:
AFAIK ist Magery 4 als Höchstgrenze für Normalsterbliche angegeben, aber ich hatte ja schonmal vorgeschlagen darüberhinaus nur durch spezielle Magerys zu gehen.
Allgemein sind solche Überlegungen auch gut in einem optionalen Teil aufgehoben, den man hübsch mit einem Kästchen vom Rest des Textes abgrenzen kann.
Es mag den einen oder anderen geben, der sich über solche Überlegungen freut ;)
Shirohige:
--- Zitat von: Althena am 7.12.2012 | 03:48 ---AFAIK ist Magery 4 als Höchstgrenze für Normalsterbliche angegeben, aber ich hatte ja schonmal vorgeschlagen darüberhinaus nur durch spezielle Magerys zu gehen.
Allgemein sind solche Überlegungen auch gut in einem optionalen Teil aufgehoben, den man hübsch mit einem Kästchen vom Rest des Textes abgrenzen kann.
Es mag den einen oder anderen geben, der sich über solche Überlegungen freut ;)
--- Ende Zitat ---
Dann wirds so gemacht. Muss ich nur noch gucken, wie ich bei so einem Layout kleine Kästchen erstelle ;)
Morvar:
Zu euren Gedanken bzg. Magery 3....
Stellt euch nochmals eines vor Augen:
Ein Magier/eine HExe was auch immer, lernt nach UNSEREM System Zauber HÖCHSTENS auf einem Wert von 16 (Magery 6).
Egal wie hoch das Stilattribut ist.
Nehmen wir unseren Magier aus meinem Beispiel. IQ 10, Magery 6.
Sein CAP Skill basiert auf IQ.
Die Pfade jedoch auf seinem Magery Wert. Und sowohl sein CAP Skill als auch die Pfade sind VH.
Ja es stimmt ein Magier hat die theoretische MÖGLICHKEIT alle Zauber seiner Schule zu wirken.
Aber!!
Um in seinem Pfad überhaupt einen Wert von 13 nutzen zu können (den er ja für 1 CP bekommt), muss er bei IQ 10 erstmal 20!! CP in den CAP Skill setzen. (65 CP für Magery sind ja schon ausgegeben)
Dann hat er Default Zauberwerte für seinen Pfad (z.B. Air) von:
2 auf 13 (erfolg in 84%)
3 auf 12 (erfolg in 74%)
3 auf 11 (erfolg in 62%)
6 auf 10 (erfolg in 50%)
4 auf 9 (erfolg in 37%)
3 auf 8 (erfolg in 26%)
5 auf 7 (erfolg in 16%)
8 auf 6 (erfolg in 10%)
6 auf 5 (erfolg in 5%)
3 auf 4 (erfolg in 2%)
3 auf 3 (erfolg in 1%)
1 auf 1 (erfolg in 1%)
Ja..er kann versuchen alle zu wirken...aber seine Chancen den Zauber zu schaffen sind doch verdammt gering....
Mehr als die 2/3 seiner schafft er nicht in 50% der Fälle.
Somit ist jeder Spieler gezwungen, seinen Pfadwert deutlich zu erhöhen um mit den oberen Zaubern eine gewisse Sicherheit zu haben und mit den niedrigen Zauberwerten in Bereiche zu kommen, wo er sie nutzen kann.
Dies kann er nur auf 2 Arten (wenn wir den Pfadskill als Obergrenze behalten)
Niedrige Zauber als Technik steigern bis zum oberen Pfadwert oder den Pfadwert steigern...
Machen wir doch mal ein Beispiel für unseren Mage....
Ich will den Pfadwert auf 20 steigern....dazu muss ich den CAP Skill auf 20 bringen.
Kosten: 28 CP für CAp Skill und 23 für Pfadskill = 51 CP mehr bzw. wenn man von Null rechnet: 65 (Magery)+72 CP!!! = 137 CP!
Jetzt beherrsche ich:
2 auf 20 (100%)
3 auf 19 (100%)
3 auf 18 (100%)
7 auf 17 (99%)
3 auf 16 (98%)
3 auf 15 (95%)
5 auf 14 (91 %)
9 auf 13 (84%)
6 auf 12 (74%)
3 auf 11 (62%)
3 auf 10 (50%)
1 auf 8 (26%)
Ganz ehrlich...ich habe da KEINE Angst vor übermächtigen Startcharakteren haben !!! Ich empfinde das System so äußerst gut und tendiere eher sogar noch dazu, One College Magery (für höchstens 2 Schulen) in weiteren 4 Leveln einzubinden....
Denn man darf ja eines nicht vergessen: Abzüge durch Magieresistenz, Entfernung des Gegners (-1 pro Meter!!) sind ja noch gar nicht in der Betrachtung mit drin!
Wie gesagt; selbst bei 250 CP Startcharakteren, sind 137 CP nur für Zauber nen Batzen....Und 250 ist ja schon...heavy...
habe mal nen PDF mit dem Magier angehängt. Da sind die Zauber aufgelistet die er kann (leider schon in Deutsch, wenn auch tlw. och nicht korrigiert.) Da seht ihr auch das viele der mächtigeren Zauber noch gar nicht hoch genug sind...
[gelöscht durch Administrator]
Morvar:
Fast vergessen:
Die gdf Datei mit der ich "eingedeutscht" habe lässt sich natürlich schön für uns zweckentfremden, indem man einfach eine DSA gdf erstellt, wo dann einfach aus Major Healing in der Übersetzung Balsamsalabunde wird....
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