Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Terrorbeagle:
Ich muß mir noch mal die Regeln genauer anschauen, aber an sich müßten sich doch die Regeln für Ritual Casting und die für Path/Book Magic kombinieren lassen, oder? Ich bin zu müde, um das jetzt genauer zu überdenken. Ich sage morgen mal was fundierteres dazu.
Silent:
Path/Book Magic ist eine Untergruppe der Ritual Casting Geschichte ^^
Waldgeist:
--- Zitat von: Lachender Mann am 6.01.2011 | 00:31 ---Frage: Kann man Elfenlieder über Bardenlieder und dergleichen darstellen, oder ist das zu unterschiedlich?
--- Ende Zitat ---
In DF 11(?) gibt es schöne Bardenlieder. Als ich die las, musste ich sofort an die Elfenlieder von DSA denken.
Terrorbeagle:
So, ich habe die reine Textform des bis hierher so weit feritgen Materials mal in den Anhang gestellt. Das ist noch alles sehr roh, und müßte dringend mal gegengelesen und kommentiert werden. Ich hoffe da mal auf aktive Unterstützung und viele gute Ideen.
Was noch fehlt, sind die magischen Traditionen, bei denen ja auch von vorneherein klar war, dass es der kompliziertese Teil war. Die verschiedenen magischen Traditionen werden sich aus drei oder vier verschiedenen Aspekten zusammensetzen:
Erstens, den bereits hier im Thread beschriebenen verbindlichen Modifiers für den Magery Vorteil (mit partially limited Magery). Zwotens, einem Magic Style, wie er in Thaumatology: Magic Styles beschrieben wird. Drittens, Perks und Vorteile (Powers), zu denen die jeweiligen Traditionen Zugang haben (z.B. Hexenfluggeräte, Druidenrituale oder dergleichen mehr), Viertens, ein optionales Traditionstalent, dass bestimmte Fertigkeiten, die für die Tradition relevant sind, fördert.
Kern des Magiesystems bliebt nach reichlicher Überlegung das Ritual Magery System, wobei es allerdings keine Kernfertikeit gibt; jede Schule der Magie wird sepparat erworben, wobei allerdings nicht allen Traditionen alle Schulen offen stehen. Ob man noch weiter gehen will und auch bestimmte Zauber nur bestimmten Schulen zugestehen will (also als Secret Spells wie in Magic Styles beschrieben veranschlagen möchte), muss man sehen,ich finde das ist relativ arbeitsintensiv, aber möglicherweise gibt es hier ja ganz viele Leute, die sich kreativ beteiligen wollen, so dass man das en Aufwand dann etwas besser verteilen kann.
[gelöscht durch Administrator]
Terrorbeagle:
Magical Style: Hexenmagie
Required Skills: Thaumatology, Theology (Satuarianismus), Esoteric Medicine, Herb Lore
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Hexenmagie), Good with Animal (Vertrautentyp), Secret Mage
obligatory Advantages: Magery 0, Magery 1 (with modifiers, see below), Ally (Familiar), Contact Group (Hexenzirkel)
Obligatory Disadvantage: Embarrasing Secret: Hexe (teilwiese auch schwerwiegender, je nach Region)
Magery Modifiers: Um ihre Magie zu wirken sind Hexen daran gebunden, mit beiden Füßen fest auf der Erde zu stehen, ansonsten können sie nicht ihre volle Kraft ausschöpfen. Dies ist effektiv ein Accessibilty: Half Power Modifier (-10%). Zudem müssen sich Hexen auf ihre Zauber emotional einstimmen und sich erst in "die Richtige Stimmung" bringen, um einen Zauber zu wirken. Dies wird über Preparation Required (1 Min) Half Power (-10%) abgebildet. Hexen haben zudem fast immer die Subtle Aura Enhancement, die sich in aller Regel über ihre gesamte Magiebegabung erstreckt (inklusive Magery 0; sonst wäre das auch ziemlich nutzlos). 8CP /level
Recommended Skills: Animal Handling (Vertrauten-Spezies), Dancing, Flying, Occultism
Available Perks: Mundane Magic (Healing, Social Skills), No gestures, No Invocations, Power Casting, Spell Bond
Available Powers: Hexenbesen: Flight (Item-based: Breakable (DR3, -20%), SM-1 (-20%), can be stolen (quick contest) -30% , Magic Power (-10%) [8]; Hexenflüche: Affliction (Malediction, Magical Power) [varies],
Extra: Hexen können mehrere Hexenflüche (Afflictions) mit dem Variant Power Modifier erlernen. Manche Schwesternschaften können usätzliche Powers zugänglich machen (z.B. Healing für Töchter der Erde oder Oracle für die Seherinnen von Heute und Morgen.
Available Spell Schools: Animal, Body Control, Communication&Empathy, Food, Healing, Illusion&Creation, Metamagic, Protection&Warning; je nach Schwesternschaft sind noch weitere Schulen zugänglich: Töchter der Erde: Plant, Schöne der Nacht: Mind Control, Seherinnen von Heute und Morgen: Knowledge, Verschwiegene Schwesternschaft: Light&Darkness, Schwestern des Wissens: Knowledge, Fahrende Gemeinschaft: Sound, Schwarze Witwen: Necromancy
Secret Spells: ?
Example Talent:
Schöne der Nacht (Cat Familiar): Climbing, Dancing, Erotic Art, Make-Up, Sex Appeal, Stealth; Reaction Bonus: andere Katzenhexen; 5CP/Level
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln