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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Terrorbeagle:
ich hab mal eine kleine Bitte:
Nämlich lustiges Charakterbasteln. Also Gurps Charaktere für DSA basteln, schauen, was einem da nicht gefällt, oder wo Schwierigkeiten auftreten, einfach um ein bisschen dafür zu bekommen, wo denn noch versteckte Probleme liegen könnten. Insbesondere bei magischen oder geweihten Charakteen wäre es spannend zu sehen. Also, warum gehst du nicht in dich, nimmst den aktuellsten oder liebsten DSA-Charakter den du so gespielt hast, und überlegst, wie du das mit Gurps machen würdest, bzw. welches Element auf jeden Fall gut vom Regelwerk abgebildet werden muß.
OldSam:
--- Zitat von: Lachender Mann am 6.01.2011 | 19:02 ---ich hab mal eine kleine Bitte:
Nämlich lustiges Charakterbasteln.
--- Ende Zitat ---
Das kriegen wir hin! :d - Ich kann mich ja mal an nem Gilden-Magier versuchen, von denen habe ich bei DSA schon mehrere gespielt. Und mundane Chars sollten denke ich eh kein Problem sein, da müsste man höchstens mal schauen wg. Kulturgeschichten o.ä.
Terrorbeagle:
Ist natürrlich ein bisschen lächerlich, das so abzuhandeln, aber ich wollte es einheitlich machen, daher:
Magic Style: Magiedilletanten
Required Skills: none
Obligatory Perks: none (kein einheitlicher Stil, keine Stilkenntnis)
obligatory Advantages: Magery 0
Obligatory Disadvantage: none
Magery Modifiers: It's effectively one-spell magery with one to five spells (-80% to -60%) Da die meisten Magiedilletanten nie eine höhere Stufe als 0 in Magery erhalten, gilt dieser Modifier auch für Magery 0.
Recommended Skills: was auch immer zum Hintergrund des Charakters paßt
Available Perks: Attribute Substitution (Per oder Will), No gestures, No Invocations, Reduced Footprint, Stealthy Mage
Available Powers: Schutzgeist: Luck (unreliable (11-; -20%), Magic Power (-10%), [10]
Available Spell Schools: zwei beliebige. Magiedilletanten können nur Sprüche aus diesen beiden Schulen erlernen.
Secret Spells: none
Example Talent: was auch immer zum Hintergrund des Charakters paßt
OldSam:
Hey, habe mir jetzt mal die Entwurfsversion des pdf's durchgelesen und die schon beschriebenen Styles etwas genauer angesehen...
--- Zitat von: PDF-Rohfassung ---Das "Problem" ist, dass das DSA-Magiesystem in weiten Teilen quellenbasiert
ist - ein Druidenzauber hat eine andere Quelle als ein Gildenmagierzauber, also
funktionieren sie unterschiedlich (z.B. Ignifaxius und co. im Vergleich zu Zorn
der Elemente). Gurps verwendet ein System, dass auf Effekten beruht. Also
wenn ein Druiden- und ein Magierzauber auf das selbe hinauslaufen, dann
funktionieren sie auch gleich.
--- Ende Zitat ---
Zu dieser Stelle würde ich sagen, dass dieses Problem bzw. dieser Unterschied bei der Quelle nach meinem Verständnis kaum vorhanden ist: Denn das Beispiel von Ignifaxius vs. Zorn der Elemente hat ja regeltechnisch kaum etwas mit der "Quelle" zu tun, sondern einfach mit der Klassenbindung des Zaubers, also quasi seiner "Tradition". Eine klassenähnliche Differenzierung der erlaubten Zauber bzw. sogar Zauberschulen findet sich ja z.B. in Dungeon Fantasy, das ist also für GURPS auch ein absolut bekanntes Konzept.
Nochmal konkreter zur "Quelle": IMHO war diese Quelles eines Zaubers bei DSA effektiv sowieso nur Fluff und hat eigentlich regeltechnisch kaum eine Relevanz. Wenn z.B. ein Gildenmagier oder ein Auelf einen Fulminictus wirken, sind da zwar "unterschiedliche magische Quellen" am Werk, aber auch hier ist der Regeltext haargenau derselbe. D.h. die Unterscheidung wird auf der fluff/style-Ebene vollzogen und liegt in der Beschreibung, praktisch so ähnlich, wie bei GURPS Magic die Unterscheidung zwischen Wizards und Clerics vollzogen wurde (also noch vor den weiter differenzierenden Sachen von Thaumatology), auch in diesem Fall war z.B. ein "Create Fire" vom Regeltext her grundsätzlich derselbe Spell, nur eben mit unterschiedlichem Kontext.
OldSam:
--- Zitat von: Lachender Mann am 7.01.2011 | 08:59 ---Magic Style: Magiedilletanten
...
Magery Modifiers: It's effectively one-spell magery with one to five spells (-80% to -60%) Da die meisten Magiedilletanten nie eine höhere Stufe als 0 in Magery erhalten, gilt dieser Modifier auch für Magery 0.
--- Ende Zitat ---
Ich denke man sollte auf jeden Fall standardmäßig Magery Stufe 1 zulassen (d.h. Spielerwahl ob 0 oder 1), da die Limitation auf Stufe 0 in der Relation nicht allzu viel bringt (quasi 3 CP gespart o.ä.) und dafür der Nachteil keine weiteren Sprüche lernen zu können ziemlich massiv ist. Und v.a. kommt dazu, dass bei DSA4 die Spruchliste ja "offen" ist, während bei GURPS durch Magery 0 schon viele der guten Standard-Spells nicht mehr erreichbar sind (das die mächtigen Sachen rausfallen ist ja ok).
Fluff-mäßig finde ich so eine "einseitige Begabung" auch durchaus stimmig, man denke nur einige Vertreter des Autismus o.ä.( um mal ein extremeres Beispiel anzuführen) d.h. ich könnte mir auch bei DSA sogar auch gut vorstellen, dass ein Dilletant z.B. eine unheimliche Begabung dafür hat Licht zu manipulieren und Unsichtbar zu werden, aber sonst nichts anderes hinbekommt, so dass seine Begabung bei einer gildenmagischen Überprüfung nicht entdeckt würde (bzw. er einfach in das Raster "zu unbegabt" fällt, weil er nur 1 von 10 Tests hinbekommt, den zwar mit Bravor, aber das war dann eher "Glück")
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