Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 80869 mal)

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Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #225 am: 29.11.2012 | 19:20 »
Falls es jemanden interessiert, ich habe auch die fehlenden Rassen mal in Schablonen für GURPS umgewandelt. Vielleicht nicht zu 100% konsequent umgewandelt, aber so ungefähr ist jede Rasse gemäß dem DSA-Original konvertiert. Natürlich schwanken die Punktkosten zwischen manchen Rassen enorm, aber das ist für mich nichts schlechter. Finde es eher interessanter so.

Die HP und FP Vergaben habe ich wie folgt geregelt: Der Mittelländer ist der Durchschnittsmensch und der bekommt bei DSA +10 auf beides beim Original. Also habe ich das als Nullpunkt genommen für meine GURPS-Konvertierung. Die anderen Rassen haben dann relativ dazu ihre FP/HP bekommen oder verloren. Bekommt eine Rasse beim Original beispielsweise nur +9 HP, dann bekommt sie für meine Konvertierung -1 HP, da sie in Relation zum Durchschnitt weniger 1 HP weniger hat.

Aber vielleicht hat ja noch jemand eine Anmerkung oder einen Tipp.
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« Letzte Änderung: 29.11.2012 | 19:38 von Shirohige »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #226 am: 29.11.2012 | 19:31 »
Diese ellenlange Liste widerspricht aber völlig der GURPS Setzung.

"To prevent point-cost inflation, the GM should use broad definitions of culture: East Asian, Muslim, Western etc. A single nation would have to be very different to merit its own Cultural Familiarity. In fantasy worlds, the GM might wish to have one culture per race; ..."

Da gefällt mir meine Einteilung doch wesentlich besser.
Hm. Aber das macht in-game teilweise überhaupt keinen Sinn die Kulturen so stark zusammen zu fassen, da sie einfach sehr, sehr unterschiedlich sind. Out-game hast du aber natürlich Recht, damit lässt sich eine gewisse Inflation von Punktkosten verhindern. Gefallen tuts mir aber nicht. Wäre aber kein Punkt über den ich mich streiten möchte. Das würde ich jetzt so hinnehmen, für mich privat aber anders handhaben.

Aber mal in ganz anderer Sache: Seid ihr alle eigentlich zufrieden Ritualmagie zu nutzen für die Konvertierung? Durch die Ritualmagie ist es ja sehr leicht eine große Bandbreite an Zaubern zu beherrschen. In meinen Augen passt das überhaupt nicht zur originalen DSA-Magie, wo jeder Spruch einzeln erlernt werden muss. Die Ritualmagie geht ja eher in die Richtung der Freizauberei, aber eben nur für ein spezifisches Genre. Was sagt ihr dazu? Also ich persönlich wäre sehr stark dafür die Magie-Konvertierung umzuschreiben, würde aber gerne vorher andere Meinungen dazu hören.
« Letzte Änderung: 29.11.2012 | 20:03 von Shirohige »

Samael

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #227 am: 29.11.2012 | 19:37 »
Hm. Aber das macht in-game teilweise überhaupt keinen Sinn die Kulturen so stark zusammen zu fassen, da sie einfach sehr, sehr unterschiedlich sind.

Selbst wenn man tendentiell dazu neigt, eher auszudifferenzeren kann man deine Liste auf sicherlich ein Drittel oder Viertel verkürzen. Nach der Vorgabe sind USA und Frankreich eine Kultur, oder Finnland und Italien. Oder Japan und China!

Das ist doch absolut vergleichbar damit, Mittellande, Andergast, das Bornland und Thorwal unter einen Hut zu packen.

Mach dir auch klar, was es regeltechnisch bedeutet, nicht die passende CF zu haben!

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #228 am: 29.11.2012 | 19:57 »
Selbst wenn man tendentiell dazu neigt, eher auszudifferenzeren kann man deine Liste auf sicherlich ein Drittel oder Viertel verkürzen. Nach der Vorgabe sind USA und Frankreich eine Kultur, oder Finnland und Italien. Oder Japan und China!

Das ist doch absolut vergleichbar damit, Mittellande, Andergast, das Bornland und Thorwal unter einen Hut zu packen.

Mach dir auch klar, was es regeltechnisch bedeutet, nicht die passende CF zu haben!
Gut, nehme ich so an.

Frage: Was haltet ihr für geeignete aventurische Kulturräume bzgl. der GURPS cultural familiarities?

Vorschlag:

Güldenländisch (Thorwal, Andergast/Nostria, Albernia, Riva, Garetien, Tobrien, Nordmarken, Kosch, Weiden, Bornland, Almada, Horasiat Meridiana, Charyptik)
Ostaventurisch (Tulamidien, Kalifat, Aranien, Maraskan)
Nivesen
Waldmenschen
Elfen
Zwerge
Orks/Goblins
Echsenmenschen

Kommentare?
Maraskan evtl. getrennt?
Thorwal könnte man auch drüber reden, aber bei uns ist das mehr Schwedisches Köngreich unter Gustav Adolf, von daher passt das.
Ich würde Maraskan eher trennen. Es hat zwar mittelländische und tulamidische Ursprünge, gilt aber als fremdartig gegenüber Ausländern. Andererseits neige ich offensichtlich dazu die Kulturen sehr differenziert zu betrachten, weshalb meine Meinung an dieser Stelle vielleicht nicht so viel wert ist :)



edit: Damit diese Frage in meinem letzten Beitrag nicht untergegangen ist, hier nochmal:
Aber mal in ganz anderer Sache: Seid ihr alle eigentlich zufrieden Ritualmagie zu nutzen für die Konvertierung? Durch die Ritualmagie ist es ja sehr leicht eine große Bandbreite an Zaubern zu beherrschen. In meinen Augen passt das überhaupt nicht zur originalen DSA-Magie, wo jeder Spruch einzeln erlernt werden muss. Die Ritualmagie geht ja eher in die Richtung der Freizauberei, aber eben nur für ein spezifisches Genre. Was sagt ihr dazu? Also ich persönlich wäre sehr stark dafür die Magie-Konvertierung umzuschreiben, würde aber gerne vorher andere Meinungen dazu hören.
« Letzte Änderung: 29.11.2012 | 20:04 von Shirohige »

Offline La Cipolla

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #229 am: 29.11.2012 | 20:04 »
Ihr könnt euch drüber nachdenken, die typischen DSA-Stereotypen in solche Überlegungen einzubeziehen. Ich fände etwa ein DSA sehr komisch, in dem ich nicht direkt einen Thorwaller auswählen kann.

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #230 am: 29.11.2012 | 20:08 »
Ihr könnt euch drüber nachdenken, die typischen DSA-Stereotypen in solche Überlegungen einzubeziehen. Ich fände etwa ein DSA sehr komisch, in dem ich nicht direkt einen Thorwaller auswählen kann.
Es reicht dir also nicht aus, die Rasse Thorwaler zusammen mit einer thorwalschen Kultur und der Profession Krieger/Abenteurer/Seefahrer/was-auch-immer auszuwählen? Du möchtest alles in einem Paket zusammengeschnürt haben? Verstehe ich das so richtig?

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #231 am: 29.11.2012 | 20:11 »
Was die Kultur angeht:
Maraskan und Thorwal würde ich persönlich auch eher abtrennen...
Generell finde ich es aber durchaus sinnvoll nicht so haarklein zu trennen, man kann dann ja immer noch bei Bedarf irgendwelche Details ergänzen, aber die meisten Unterschiede dürften so sein, wie es z.B. hier in Deutschland ist, wenn einer aus dem Norden und einer aus dem Süden kommt oder so... Klar sind da Unterschiede, wenn man das aber relativ objektiv erfasst sind das eher marginale Sachen, wie einige Feiertags-Bräuche usw.


In Bezug auf die Magie würde ich gerne auch an einer Verbesserung mitwirken, das war ja damals auch meine letzte Baustelle. Für mich wäre es dort nach wie vor die wichtigste Baustelle die elementaren Zauber, die es seit der frühen DSA-Zeit gibt (setting-definierend) als direkte Portierungen für die GURPS Spell Magic umzusetzen, wie ich es im entsprechenden Thread schon begonnen hatte - leider gab es dazu bislang nur wenig Feedback.
Zaubersprüche über das Ritual Magic System abzuwickeln finde ich grundsätzlich relativ problemlos, es geht dabei ja nur darum, dass man den PreReq-Modifier mit einbaut, aber ingame können die Sachen natürlich direkt als einzelne Spells gelernt werden und man braucht die Abhängigkeiten für die Chars nicht reinzunehmen. Wie sehr man andere Sachen zugänglich macht über die Lehre, die Akademien usw. ist ja von der Mechanik nicht abhängig.
Einen großen Vorteil sehe ich aber darin, dass man durch die PreReqs erklären kann was z.B. Magie-Novizen in Aventurischen Akademien machen... Also _nicht_ heute beginnen wir damit Feuer-Zauber zu lernen, das hier ist der Ignifaxius... Sondern man fängt tatsächlich an zu lernen erstmal überhaupt eine kleine Kerze anzünden zu können. (Was ein aventurischer Magier früher nach Regelwerk gar nicht gekonnt hätte :p)


Ich fände etwa ein DSA sehr komisch, in dem ich nicht direkt einen Thorwaller auswählen kann.

Ganz einfach, als Spieler musst Du nur etliche Biere vor dem Charakterbau trinken, da kommen die zwei L dann automatisch...  ~;D
« Letzte Änderung: 29.11.2012 | 20:17 von OldSam »

Offline La Cipolla

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #232 am: 29.11.2012 | 20:30 »
Zitat
Es reicht dir also nicht aus, die Rasse Thorwaler zusammen mit einer thorwalschen Kultur und der Profession Krieger/Abenteurer/Seefahrer/was-auch-immer auszuwählen? Du möchtest alles in einem Paket zusammengeschnürt haben? Verstehe ich das so richtig?
Solange ich einmal irgendwo etwas ausgewählt habe, das "Thorwal(l)(;D)er" heißt und entsprechende Konsequenzen hat (mich also zu einem blöden Wikinger macht), bin ich zufrieden. :3 Maraskan ist da ähnlich.

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #233 am: 29.11.2012 | 20:39 »
Zaubersprüche über das Ritual Magic System abzuwickeln finde ich grundsätzlich relativ problemlos, es geht dabei ja nur darum, dass man den PreReq-Modifier mit einbaut, aber ingame können die Sachen natürlich direkt als einzelne Spells gelernt werden. Wie sehr man andere Sachen zugänglich macht über die Lehre, die Akademien usw. ist ja von der Mechanik nicht abhängig.
Einen großen Vorteil sehe ich aber darin, dass man durch die PreReqs erklären kann was z.B. Magie-Novizen in Aventurischen Akademien machen... Also _nicht_ heute beginnen wir damit Feuer-Zauber zu lernen, das hier ist der Ignifaxius... Sondern man fängt tatsächlich an zu lernen erstmal überhaupt eine kleine Kerze anzünden zu können. (Was ein aventurischer Magier früher nach Regelwerk gar nicht gekonnt hätte :p)
Wenn ich die Ritual Magic der bisherigen Konvertierung korrekt verstehe, dann benötigt man nur noch einen einzigen Skill für alle Zauber eines bestimmten Merkmals, oder? Man lernt beispielsweise Ritual Magic(Antimagie) und kann mit diesem Skill alle Zauber des Antimagie-Merkmals sprechen, oder? Oder habe ich Ritual Magic grundsätzlich falsch verstanden?

Ich finde die PreReqs auch sehr schön, genau aus dem gleichen Grund wie du. Dementsprechend schlage ich vor, dass wir bei unserer Magie-Konvertierung auch die PreReqs beibehalten.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #234 am: 29.11.2012 | 21:29 »
Wenn ich die Ritual Magic der bisherigen Konvertierung korrekt verstehe, dann benötigt man nur noch einen einzigen Skill für alle Zauber eines bestimmten Merkmals, oder? Man lernt beispielsweise Ritual Magic(Antimagie) und kann mit diesem Skill alle Zauber des Antimagie-Merkmals sprechen, oder?

Ja, nach der Standardregelung könnte man dann in der Tat z.B.  direkt alle antimagischen Zauber sprechen, wobei es allerdings so ist, dass jeder Spell sowieso zusätzlich noch separat als Technique gesteigert werden kann, also die Spezialisierungen innerhalb der Schule. Überdies werden viele der komplexen Spells so schlecht sein, dass es wenig Sinn macht sie zu versuchen...

Ich würde Dir da aber zustimmen, dass das genau nach Vorlage für Aventurien nicht ganz so gut ist, finde ich es auch besser, wenn z.B. ein junger Magier sehr hohe Spells gar nicht einfach so probieren kann.
Eine Idee wäre, dass es zwar weiter so geregelt wird, dass die Chars wie geplant Ritual Magic nehmen, dabei aber nicht automatisch jeden Spell aus dem College probieren können. Man könnte hier Beschränkungen einbauen, die das Ganze Ingame passender machen:
Eine sinnvolle Begrenzung könnte z.B. sein, dass man nur Zauber sprechen kann in die mindestens 1 CP investiert wurde - hier würde dann die jeweilige Technique wie eine Aktivierung genutzt. Da Magier mit der Spell Magic tendenziell sowieso recht stark sind (zum Glück aber nicht so unbalanced wie bei DSA :p) fände ich das auch eine vertretbare Zusatzhürde, da der investierte Punkt ja die Spell-Fertigkeit auch jeweils um 1 anhebt.
Der GM kann natürlich auch begrenzen was aktiviert werden kann, je nach Verfügbarkeit von Lehrmeistern usw. - Vielleicht sollte man da auch noch ein generelles Limit ansetzen, etwa das Spells mit PreReq-Count größer als 5 nicht "einfach so" gelernt werden können, sondern nur über entsprechend ausgerichtete Akademien, Lehrer usw. wählbar sind.
« Letzte Änderung: 29.11.2012 | 21:41 von OldSam »

Offline Keuner

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #235 am: 29.11.2012 | 21:38 »
Das mit der 1 CP Aktivierung erachte ich ebenfalls als sinnvoll. Wenn ich in der nächsten Fantasy-Kampagne Ritual Magery erlaube, werde ich es genauso so handhaben. Ist ein guter Kompromiss zwischen beschränkter Skillwahl und dem Fokus auf den Hauptmagie-Skill (was irgendwie meine Sicht der Magie am besten in Werte fasst).
Und: Bei DSA gibt es ja keine PreReqs. Passt also auch besser.

Was die Rassen angeht...ist mir zu DSA-artig. Warum sollte der Amboss-Zwerg ST+2 bekommen, alle anderen nur ST+1? In GURPS ist das ein bedeutenderer Unterschied als in DSA. Bei vielen anderen Rassen ist es mir auch zu nah am Original. Aber vielleicht nur mein Geschmack...
Hatten wir die Rassen nicht ohnehin schon abgehandelt?
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Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #236 am: 29.11.2012 | 21:43 »
Eine Idee wäre, dass es zwar weiter so geregelt wird, dass die Chars wie geplant Ritual Magic nehmen, dabei aber nicht automatisch jeden Spell aus dem College probieren können.
Ich frage mal so: Wieso dann überhaupt auf Ritual Magic aufsetzen? Was spricht überhaupt dafür? Werden Magier dadurch nicht einfach nur "stärker"? Sie können jeden Zauber einzeln steigern, aber haben zusätzlich die Möglichkeit auch den allgemeinen Ritual Magic Skill zu erhöhen. Unterm Strich einfach nur ein zusätzlicher Vorteil, oder? Und ich persönlich sehe irgendwie keinen Grund dafür, weder in- noch out-game.

Was hälst du/haltet ihr davon, einfach von Ritual Magic wegzugehen? Bzw. was spricht dagegen? Dazu muss ich sagen, dass ich sehr neu bei GURPS bin. Gelesen habe ich schon viel, gespielt aber nur wenig. Deshalb könnte es ja auch sein, dass ich bei meiner Betrachtung etwas wichtiges übersehe, was sich erst durch ausgiebige Praxis zeigt.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #237 am: 29.11.2012 | 21:45 »
Was die Rassen angeht...ist mir zu DSA-artig. Warum sollte der Amboss-Zwerg ST+2 bekommen, alle anderen nur ST+1? In GURPS ist das ein bedeutenderer Unterschied als in DSA.

Das stimmt allerdings, +1 ist in GURPS oftmals nicht wenig, v.a. eben im "mittleren Bereich" der Skala...
Eine mögliche Variante, um sowas feiner zu differenzieren, wäre übrigens, dass man z.B. "Lifting Strength" oder "Striking Strength" erhöht bzw. ein bestimmtes Perk ergänzt, dass irgendeinen Mini-Vorteil in der Richtung gewährt.
Man könnte auch die Hitpoints aus der Rechnung rausnehmen, das wäre eine weitere Feinabstimmungsmöglichkeit bei Stärke.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #238 am: 29.11.2012 | 21:51 »
Ich frage mal so: Wieso dann überhaupt auf Ritual Magic aufsetzen? Was spricht überhaupt dafür? Werden Magier dadurch nicht einfach nur "stärker"? Sie können jeden Zauber einzeln steigern, aber haben zusätzlich die Möglichkeit auch den allgemeinen Ritual Magic Skill zu erhöhen. Unterm Strich einfach nur ein zusätzlicher Vorteil, oder?

Ich könnte mir auch durchaus vorstellen, dass mit der normalen Spell Magic umzusetzen, also ohne die Ritual Magic, aber es gibt durchaus einige Vorteile dabei, die wohl auch der Grund waren, dass es sich im Thread so hervorgetan hat. In DSA4 gibt es ja z.B. die Möglichkeit talentiert für Kampfmagie und Illusionen zu sein, so etwas kannst Du über die College-Skills hervorragend abbilden.
Dann musst Du bedenken, dass die College-Skills, sowie der Ritual Magic-Skill gelernt werden müssen, das sind erstmal signifikante Mehrkosten bei Very Hard Skills. Einfach nur ein Vorteil ist das also auch nicht... ;) Speziell wenn wir das jetzt (weil es sinnvoll ist für's Setting) noch zusätzlich etwas limitieren, wäre die Standard-Variante für die Magier vermutlich preis-/leistungs-mäßig etwas günstiger.


Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #239 am: 29.11.2012 | 21:51 »
Das mit der 1 CP Aktivierung erachte ich ebenfalls als sinnvoll. Wenn ich in der nächsten Fantasy-Kampagne Ritual Magery erlaube, werde ich es genauso so handhaben. Ist ein guter Kompromiss zwischen beschränkter Skillwahl und dem Fokus auf den Hauptmagie-Skill (was irgendwie meine Sicht der Magie am besten in Werte fasst).
Und: Bei DSA gibt es ja keine PreReqs. Passt also auch besser.
Ja, das mit den PreReqs gibt es bei DSA nicht, das war nur persönlicher Geschmack von OldSam und mir. Bzw. wie OldSam es schon erläutert hat, macht es irgendwo auch in-game Sinn. Ein Magier-Lehrling sollte nicht direkt fähig sein den Zauberspruch der Feuerapokalypse zu lernen, sondern erstmal mit Kerzen anzünden beginnen. Das finde ich auch einen sehr schönen und stimmigen Gedanken, selbst wenn das vom Original nicht so behandelt wird. Was sagst du denn konkret zu diesem Gedanken?

Was die Rassen angeht...ist mir zu DSA-artig. Warum sollte der Amboss-Zwerg ST+2 bekommen, alle anderen nur ST+1? In GURPS ist das ein bedeutenderer Unterschied als in DSA. Bei vielen anderen Rassen ist es mir auch zu nah am Original. Aber vielleicht nur mein Geschmack...
Hatten wir die Rassen nicht ohnehin schon abgehandelt?
Ja, du hast Recht, die Rassen habe ich sehr nah am Original gehalten. Sie stehen natürlich frei zur Überarbeitung, aber dann bitte auch mit Begründung.

"Abgehandelt" waren die Rassen nicht wirklich, nein. Es waren nur ein paar Beispiele gegeben, weshalb ich ja auch die restlichen Rassen hier ergänzt habe.

Das stimmt allerdings, +1 ist in GURPS oftmals nicht wenig, v.a. eben im "mittleren Bereich" der Skala...
Eine mögliche Variante, um sowas feiner zu differenzieren, wäre übrigens, dass man z.B. "Lifting Strength" oder "Striking Strength" erhöht bzw. ein bestimmtes Perk ergänzt, dass irgendeinen Mini-Vorteil in der Richtung gewährt.
Man könnte auch die Hitpoints aus der Rechnung rausnehmen, das wäre eine weitere Feinabstimmungsmöglichkeit bei Stärke.
Siehst du, daran erkennt man meine mangelnde Erfahrung mit dem GURPS-System. Natürlich würden sich solche kleineren Unterschiede in den Rassen vielleicht besser durch Lifting/Striking Strength oder einem Perk durchsetzen lassen. Ich werde mich auch direkt mal daran setzen und das überarbeiten.

Danke für die Hinweise von euch beiden, OldSam und Keuner.

Offline Keuner

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #240 am: 29.11.2012 | 22:00 »
PreReqs sind prinzipiell okay. Für meinen Geschmack passen sie aber nicht zu DSA. Ein Lehrling bekommt die coolen Sprüche nicht, weil Magier bei DSA nunmal nur Menschen sind: Macht bekommt nur, wer wirklich zur ausgewählten Clique gehört.
Die Rassen...muss ich mir wenn im einzelnen anschauen. Vielleicht am Wochenende, wenn ich Zeit finde ;)
Prinzipiell würde ich aber keine Menschen-Templates machen. Ist aber für den DSA-Spieler wohl wichtig...kann man machen.
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Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #241 am: 29.11.2012 | 22:03 »
Ich könnte mir auch durchaus vorstellen, dass mit der normalen Spell Magic umzusetzen, also ohne die Ritual Magic, aber es gibt durchaus einige Vorteile dabei, die wohl auch der Grund waren, dass es sich im Thread so hervorgetan hat. In DSA4 gibt es ja z.B. die Möglichkeit talentiert für Kampfmagie und Illusionen zu sein, so etwas kannst Du über die College-Skills hervorragend abbilden.
Dann musst Du bedenken, dass die College-Skills, sowie der Ritual Magic-Skill gelernt werden müssen, das sind erstmal signifikante Mehrkosten bei Very Hard Skills. Einfach nur ein Vorteil ist das also auch nicht... ;) Speziell wenn wir das jetzt (weil es sinnvoll ist für's Setting) noch zusätzlich etwas limitieren, wäre die Standard-Variante für die Magier vermutlich preis-/leistungs-mäßig etwas günstiger.
Naja, es bleibt aber doch trotzdem bestehen, dass bei der (limitierten) Ritual Magic Variante der Magier trotzdem ganz genau so wie bei normaler Spell Magic alle Zauber einzeln lernen kann. Damit befinden sich die beiden Möglichkeiten also schon mal auf dem selben Niveau. Aber zusätzlich hat man bei der Ritual Magic Variante noch die Möglichkeit der limitierten College-Skills. Ich sehe den Reiz daran ein wenig vielseitiger zu sein, habe nur gleichzeitig Angst dadurch zu schnell zu viele Zaubermöglichkeiten zu haben.

Aber um mal bei Ritual Magic zu bleiben und nicht alles über den Haufen zu schmeißen, würde ich vielleicht vorschlagen, dass die Anzahl der College-Skills stark begrenzt sein sollte, damit die Vielseitigkeit nicht zu stark ausufert. Ein Magier könnte sich beispielsweise auf zwei Merkmale (z.B. Antimagie und Elementarmagie) spezialisieren, für die er dann die limitierten College Skills lernen kann. Das stellt dann das Spezialgebiet seiner Lehren dar. Die Anzahl der College-Skills ist dabei von mir willkürlich gewählt und steht zur Debatte.
Was sagt ihr?

Offline Keuner

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #242 am: 29.11.2012 | 22:07 »
Man kann das auch zu Wild-Card Skills machen. Dann kosten sie das dreifache. Damit sorgt man automatisch dafür, dass Spieler sich spezialisieren müssen. Wenn ich mich recht erinnere, kann man dann aber alle Zauber in dem Bereich.

Ich würde tendenziell die Zahl der Skills nicht limitieren. Es kostet schon durchaus was, den Skill auf brauchbare Niveaus zu heben.
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Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #243 am: 29.11.2012 | 22:12 »
PreReqs sind prinzipiell okay. Für meinen Geschmack passen sie aber nicht zu DSA. Ein Lehrling bekommt die coolen Sprüche nicht, weil Magier bei DSA nunmal nur Menschen sind: Macht bekommt nur, wer wirklich zur ausgewählten Clique gehört.
Die Rassen...muss ich mir wenn im einzelnen anschauen. Vielleicht am Wochenende, wenn ich Zeit finde ;)
Prinzipiell würde ich aber keine Menschen-Templates machen. Ist aber für den DSA-Spieler wohl wichtig...kann man machen.
Naja, Ritual Magic passt auch nicht zu DSA, scheint aber trotzdem beliebt zu sein in diesem Thread, daran kann es also nicht hängen :)

Aber ich lasse mich hier auch gerne überstimmen. Wäre schön, wenn hier noch mehr Meinungen einfließen könnten. Schade, dass der Threadersteller nicht mehr so aktiv ist, wäre interessant seine Gedanken dazu zu hören.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #244 am: 29.11.2012 | 22:32 »
PreReqs sind prinzipiell okay. Für meinen Geschmack passen sie aber nicht zu DSA. Ein Lehrling bekommt die coolen Sprüche nicht, weil Magier bei DSA nunmal nur Menschen sind: Macht bekommt nur, wer wirklich zur ausgewählten Clique gehört.

Naja, das Argument ist aber eigentlich nicht durchgängig plausibel für alles, in Bezug auf die Akademien usw. passt es ja noch, aber Du hast auch naturbezogene Hexen, Elfen, lustige Schelme/Kobolde usw., das sind nicht alles machtorientierte Leute ;)

Es ist halt einfach so, dass man sich - wie auch bei D&D - früher keine Gedanken über so eine innerweltliche Logik gemacht hat, sondern einfach nur coole Spells brauchte und dann reichte das, as simple as that... Heute mit höheren Ansprüchen versuchen wir das irgendwie im Nachhinein zu begründen und da macht es natürlich absolut Sinn, dass Eleven kleinere Schritte tun müssen. Man findet sogar früher entsprechende Zeichnungen in den Sourcebooks wo z.B. Magieschüler sich auf Kerzen konzentrieren, aber das Regelwerk deckte es nie ab ;)

Man könnte z.B. argumentieren, dass bestimmte Formeln der aventurischen Magie sich als besonders effektiv und gut kontrollierbar erwiesen haben und sich somit praktisch jeder darauf konzentriert, "kleinere Zauber" aus der Lehrzeit sind dann eher nicht mehr im Blick, so wie wir viele Sachen aus der Schulzeit auch nicht mehr wissen.  Ich halte es aber für absolut sinnvoll diese kleinen Spell zu haben, damit nicht der Magier ein Lagerfeuer nachher nur per Ignifaxius entzünden kann, das wäre lächerlich... In Bezug auf die Frage warum die PreReqs früher "nicht da" waren? Wir sagen, sie waren da, nur zwischen den Zeilen versteckt, denn man interessierte sich für die mächtigen, heroischen Zauber und nicht dafür wie man sein Abendessen warm machen kann... ;)
« Letzte Änderung: 29.11.2012 | 23:46 von OldSam »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #245 am: 29.11.2012 | 23:06 »
@OldSam: Für welche Alternative würdest du dich denn aussprechen? Spell Magic mit PreReqs oder Ritual Magic mit Limitierungen? Oder eine Mutation von Ritual Magic mit PreReqs? Ich konnte aus deinen Beiträgen bisher keine konkrete Meinung herauslesen, nur einige (sehr hilfreiche) Argumente.

Offline Silent

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #246 am: 29.11.2012 | 23:34 »
Manchmal hilft es sich anzuschauen, was das Setting eigentlich von der Magie so hält.

Dere kennt Spruchzauberei, Freizauberei, Rituale und fixierte Magie (Magierstab, Hexenbesen, Kristallkugel, etc.pp)

Rituale sind eigentlich nur Spruchzauberei, welche schlicht eine längere Zauberdauer haben.
Fixierte Magie ist das Ergebnis von Ritualen.

Bleiben Spruchzauberei und Freizauberei.
Freizauberei könnte man auch so sehen, dass man einfach so viele Zaubersprüche kennt, dass man einfach immer für jeden Anlass den passenden parat hat, alternativ ist Freizauberei die Kunst Spruchzauberei zu improvisieren. Irgendwie muss man ja an die Zauberformeln gekommen sein.

Bei der Spruchzauberei sei angemerkt, dass das Setting keine Reihenfolge vorsieht, in die Sprüche gelernt werden müssen.

Demnach ist es gar nicht so dumm einzelne Zauberschulen zu nehmen die man als einen Skill steigert und bestimmte Sprüche innerhalb einer Schule als Techniken zu steigern.
Die Alternative wäre jeden Zauber aus DSA zu nehmen und sein Gurpsäquivalent zu suchen. Genau diese Sisyphus-Arbeit wurde aber von allen Seiten abgelehnt.
Eine weitere Alternative wäre es auf die Setzung zu verzichten, dass Zauber keine Vorrausetzungen haben und einfach Standard-Gurps-Magie zu nutzen.

Von den drei Alternativen gefällt mir die Ritualskills einfach am besten. Irgendwelche künstlichen Limitierungen einzubauen scheint aber ein Artefakt aus DSA zu sein. Kompetente Magier wären sonst zu gefährlich?
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #247 am: 29.11.2012 | 23:46 »
edit - erweitert:
Naja, Ritual Magic passt auch nicht zu DSA, scheint aber trotzdem beliebt zu sein in diesem Thread, daran kann es also nicht hängen :)

Ist halt alles eine Frage der Interpretation, einige fanden ja es passt gut, einiges passt auch IMHO, anderes vielleicht nicht so gut, ist immer abzuwägen... Was ich mir aber grad überlegt habe, eigentlich gefällt es mir bei der Ritual Magic nicht gut, dass man später durch die Steigerung des Ritual Magic-Skills selbst den Default von allem anderen anhebt. Mir fällt dafür bei DSA keine gute Begründung dafür ein...
Eine sinnvolle Möglichkeit, vielleicht wirklich besser für Aventurien, wäre es den Ritual Magic- bzw. Thaumatology-Skill selbst einfach aus der Rechnung rauszunehmen und nur als Limitation für das Max-Level zu nehmen, entsprechend des Hinweises "No Defaults to Core Skill" in Thaumatology.
Für die Spell-Techniques wäre es mit Sicherheit sehr gut sie einzeln zu aktivieren für min. 1 CP, man könnte überlegen, ob es gut ist sie nur Average zu machen von der Schwierigkeit, damit man mehr Anreiz schafft Zauber zu steigern und nicht immer die Colleges, was sonst nicht mehr so DSA-mäßig wäre...
« Letzte Änderung: 29.11.2012 | 23:54 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #248 am: 29.11.2012 | 23:52 »
@OldSam: Für welche Alternative würdest du dich denn aussprechen? Spell Magic mit PreReqs oder Ritual Magic mit Limitierungen? Oder eine Mutation von Ritual Magic mit PreReqs? Ich konnte aus deinen Beiträgen bisher keine konkrete Meinung herauslesen, nur einige (sehr hilfreiche) Argumente.

Ich tendiere momentan sehr stark zu einer speziell für Aventurien angepassten Variation von Ritual Magic, die letztere nicht zu flexibel und stark werden lässt, wo PreReq-Counts (also eine weiche Form davon) enthalten sind und die individuelle Spell-Steigerungen (als Techniques) attraktiv macht. Das scheint mir das Beste aus allen Richtungen zu vereinbaren, das Setting-Flair gut einzufangen und auch vom Balancing her vernünftig zu sein...

Kompetente Magier wären sonst zu gefährlich?

Sie sind es leider, DSA ist das beste Beispiel wo Magier spätestens bis zur 10. Stufe abgehen wie die Sau und alle anderen Klassen weit hinter sich lassen, wenn sie richtig ausgebaut werden. Hier wurde wie üblich versucht das dadurch zu rechtfertigen, dass die Magier in den ersten Stufen schwach sind, was aber nie ein vernünftiges Konzept war, diesen Effekt sollten wir nach Möglichkeit nicht kopieren... ;)

« Letzte Änderung: 29.11.2012 | 23:57 von OldSam »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #249 am: 29.11.2012 | 23:55 »
Bei der Spruchzauberei sei angemerkt, dass das Setting keine Reihenfolge vorsieht, in die Sprüche gelernt werden müssen.
Genau das haben wir ja weiter oben diskutiert und OldSam hat eine sehr schöne Ausführung in seinem letzten Beitrag geschrieben, wieso eine Reihenfolge sehr sinnvoll sein kann, in- sowie out-game. Was sagst du denn dazu? Um mal etwas konkreter zu sein.

Demnach ist es gar nicht so dumm einzelne Zauberschulen zu nehmen die man als einen Skill steigert und bestimmte Sprüche innerhalb einer Schule als Techniken zu steigern.
Die Alternative wäre jeden Zauber aus DSA zu nehmen und sein Gurpsäquivalent zu suchen. Genau diese Sisyphus-Arbeit wurde aber von allen Seiten abgelehnt.
Eine weitere Alternative wäre es auf die Setzung zu verzichten, dass Zauber keine Vorrausetzungen haben und einfach Standard-Gurps-Magie zu nutzen.

Von den drei Alternativen gefällt mir die Ritualskills einfach am besten. Irgendwelche künstlichen Limitierungen einzubauen scheint aber ein Artefakt aus DSA zu sein. Kompetente Magier wären sonst zu gefährlich?
Bei DSA gibt es keine Limitierungen, was die Zauber angeht. Du kannst theoretisch sofort jeden Zauber erlernen, wenn ich mich richtig erinnere, bis auf wenige Ausnahmen. Ich weiß nicht, was du hier meinst. Könntest du das weiter ausführen?