Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 80872 mal)

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #250 am: 30.11.2012 | 00:38 »
Reihenfolge kann gut in ein Setting passen, weil es halt auf logischen Schlüssen beruht. Erst muss man eine kleine Flamme zaubern können, bevor man sich an den Feuerball wagt. Wenn man dieses Feeling auch für Gurps Aventurien haben will, dann nimmt man am besten das Standardmagiesystem, streicht diejenigen Zauber, welche nicht ins Setting passen und ist fertig.

In der Auflistung habe ich nur drei Möglichkeiten angerissen, welche man ua. hat um Magie in G:Aventurien darzustellen.

A: Ritualzauberskill (Feuer), Ritualzauberskill (Heilung), Ritualsauberskill (Illusion)
B: Adlerwolf --> Verwandlung in X; Balsam --> Minor/Major Healing; Ignifaxius --> Flame Jet
C: Standardmagiesystem von Gurps

Es gibt natürlich noch genügend weitere Alternativen, das Thaumatology ist voll davon, aber ich finde Variante A am einfachsten in der Umsetzung, da es auch die Vorteile von C in sich aufnimmt, aber nicht so viel Vorbereitung und überlegungen braucht wie Variante B.

So kann ich als Spieler schnell meinen Charakterbogen fertigstellen:

Ich spiele einen Illusionsmagier aus Zorgan. Ich nehme den Ritualzauberskill (Illusion) und wähle anhand der belernten Hauszauber von Zorgan einige Techniken aus. Der Auris Nasus Oculus aus DSA4.1 entspricht ja gleich mehren Zaubern in Gurps.
Je nachdem in welche Sparte man gehen will, kann man sich ja noch in anderen Skills investieren.


Oder der Drakonia Feuermagier:
Ritualzauberskill (Feuer), hier und da einige Techniken verteilen und fertig ist die Laube.

So ist der Charakter schnell gemacht, hat aber dennoch genug Tiefe. Natürlich kann der Charakter vielleicht etwas mehr als sein DSA4.1 Kollege. aber auch wenn der Drakonia vielleicht den Vulkan zaubern könnte, wenn er Lust darauf hat, ist der Skillwert einfach zu niedrig um wirklich von nutzen sein zu können.

Man müsste einfach nur das Weltbild was man von Zauberwirkern in Aventurien hat etwas erweitern. Sie konnten schon immer alle Sprüche, aber nur wenige wirklich zuverlässig. Also irgendwie wie es bei DSA3 mit den Zauberwerten auf -19 schonmal war ;)
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Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #251 am: 30.11.2012 | 01:04 »
So ist der Charakter schnell gemacht, hat aber dennoch genug Tiefe.
Vielleicht liegt ja auch hier der entscheidene Unterschied unserer Ansichten? Ich persönlich würde den Charakter lieber langsamer und etwas mühsamer machen. Aber ich denke die Diskussion dreht sich momentan nur noch im Kreis und wir sollten das hier beenden :)

Irgendjemand muss hier mal ein Machtwort sprechen. Eigentlich würde ich das machen, da ich die Diskussion hier wieder etwas angestoßen habe, aber ich bin mit meiner Meinung in der Unterzahl. OldSam scheint einen Kompromiss zu gehen, vielleicht einigen wir uns darauf?

Ich werde dann allerdings als Alternative zu diesem Kompromiss meine Spell Magic Variante weiter verfolgen und bilden. Vielleicht gibt es ja einige wenige, die auch lieber zu dieser Variante greifen würden :) Ich hoffe es findet sich dann aber noch jemand, der hier mit hilft die Kompromiss-Variante von OldSam mit auszuarbeiten.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #252 am: 30.11.2012 | 01:12 »
Sooo... Hier mal eine recht frei gehackte Variante (V1.0) auf Basis aller meiner zurückliegenden Überlegungen, ich finde das trifft es schon relativ gut, aber für das Feintuning einzelner Parameter müsste man das natürlich noch genauer mit Test-Builds untersuchen, so dass es nachher nicht zu schwach und nicht zu gut ist... ;)


Folgende Grundidee für die Mechanik:

Der Ritual Magic-/Thaumatology-Skill (Magiekunde) stellt nur noch das Max-Limit der College-Skills dar,
so dass hier keine Basis für übermäßiges und nicht stimmiges boosten besteht.
Die einzelnen Spells (Techniques) werden v.a. als Spezialisierung betrachtet und somit nicht durch die
College-Skills limitiert.
Wir starten bei den College-Skills und leiten diese wie bei der Spell-Magic einfach direkt vom IQ+Magery Wert ab.
Ausgangswert also IQ+Magery, College-Skills werden auf Basis von -4 zu diesem Wert gelernt.

Also z.B. so:
Basierend auf IQ 13 + Magery 2 sei der Ausgangswert 15.
Magiekunde (IQ/VH)) sei 14 (dient als Limit), für 4 CP.

Die gewählten College-Skills unseres Testmagiers seien Fire (IQ/VH) und Illusion (IQ/VH),
beide kommen im Beispiel vom IQ/Mag-Wert ausgehend mit -4 zum Wert von 11 und können unabhängig
gesteigert werden.
Die VH-Skills kosten für +0 bereits 8 CP, also z.B. Illusion (IQ/VH) auf den Wert 11 zu bringen kostet [ 8 ].
Würde man nur 1 CP investieren ginge es beim FW 8 los.
Für 20 CP in Fire (IQ/VH) legen wir mit einem FW von 14 los, dem Maximum was wir derzeit nehmen können.


Jetzt lernen wir einen einzelnen Zauber, z.B. Ignite Fire (PreReqCnt: 0)
Ich gehe von Average Techniques aus, dann würde schon die Aktivierung dieses Feuer-Zaubers
für 1 CP den Start-Fertigkeitswert hier auf 15 bringen (ein entsprechend simpler
Illusionszauber läge nur bei 9). Für z.B. 4 CP könnte ich Ignite Fire direkt auf
FW 18 lernen.
Nehmen wir noch als letztes Beispiel einen Explosive Fireball (PreReqCnt: 4) (bzw. 'Ignifaxius'  o.ä.)
mit ansonsten den gleichen Annahmen. Für 1 CP starten wir hier mit Level 11, dies ergibt
sich aus dem Fire-Wert von 14 abzüglich des PreReqCnt von 4 plus 1 für den ersten CP.
Um den Explosive Fireball auf 20 zu bringen müssten wir 10 CP investieren.

Normalerweise sollte wohl 20 ein sinnvolles Limit darstellen, was ohne besonderen Grund,
legendären Lehrmeister o.ä., nicht übertroffen werden kann, bereits das ist extrem gut.
Bei College-Levels sollten man definitiv nicht über 20 kommen, zumindest nicht so,
dass sie dabei höher als 20 für die Defaults zählen (Rule of 20).

Joar, das wäre so meine ganz konkrete Idee...
Think about it! :)



edit PS:
Dabei fällt mir noch was Wichtiges zu den Kosten der Techniques ein, jetzt wo ich es grad durchgerechnet
habe... Ist eine alte Debatte und kam v.a. in Bezug auf Martial Arts auf, falls jemand weiss was ich meine.

Das Problem ist, dass leider auch mit günstigen normalen Techniques schon sehr schnell der Punkt kommt,
wo es sich mehr lohnt den Base-Skill zu steigern, was aber in vielen Settings weniger stimmungsvoll ist.
Um das auszugleichen werden öfters Hausregeln benutzt, die noch ein wenig mehr Gratis-Steigerung erlauben
bei den Techniques (also hier die Spells), habe ich auch schon ein paar Mal gemacht. Dann erlaubt man
für 1 Punkt z.B. eine +2 Steigerung oder dass z.B. für 2 gekaufte Techniques eine dritte umsonst
hinzugenommen werden darf...
Solange die Magie grundsätzlich nicht zu günstig wird, wäre das auf jeden Fall im Sinne einer stärkeren
Annäherung an Aventurien, da es sich IMHO wirklich lohnen sollte diverse Sprüche einzeln zu steigern...


« Letzte Änderung: 30.11.2012 | 01:57 von OldSam »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #253 am: 30.11.2012 | 01:36 »
@OldSam:
1. Sollten die einzelnen Zauber nicht als Techniques der College Skills gehandhabt werden, da sie aus diesem stammen? Wäre das nicht irgendwie schlüssiger?
2. Ich finde es viel zu krass, wenn man einzelne Zauber für 1 CP um 1 steigern kann. Ich glaube nicht, dass sich Zauber als Technique eignen. Damit kann man einen Zauber ja unglaublich schnell in die Höhe steigern, sobald man seine Finger dran bekommt, nicht? Erscheint nur mir das sehr krass einen explosiven Feuerball von von 10 auf 20 für 10 CP zu steigern?
3. Muss man bei diesem Modell auch die Zauber aus den Prerequisites beherrschen oder wirken sich die Prerequisites nur als Malus beim Zaubern aus?
« Letzte Änderung: 30.11.2012 | 01:48 von Shirohige »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #254 am: 30.11.2012 | 01:56 »
1. Sollten die einzelnen Zauber nicht als Techniques der College Skills gehandhabt werden? Wäre das nicht irgendwie schlüssiger?
2. Ich finde es viel zu krass, wenn man einzelne Zauber für 1 CP um 1 steigern kann. Ich glaube nicht, dass sich Zauber als Technique eignen. Damit kann man einen Zauber ja unglaublich schnell in die Höhe steigern, sobald man seine Finger dran bekommt.
3. Muss man bei diesem Modell auch die Zauber aus den Prerequisites beherrschen oder wirken sich die Prerequisites nur als Malus beim Zaubern aus?

Zu 1., das ist auch so...
ok, ich hätte es wohl noch deutlicher aufschreiben können, denk Dir statt nur "Ignite Fire" einfach "Fire ( Ignite Fire)", da gibt es ja verschiedene Möglichkeiten, dass deutlich zu machen auf dem Charsheet, man könnte z.B. auch immer einen Abschnitt zu jeder Schule machen, wo man dann alles drunter auflistet, sieht von der Schreibweise her oft schöner aus finde ich... ;)

Zu 2. Das ist kein allzu großes Problem, Du musst ja v.a. auf die Gesamtkosten schauen. Bei normaler Spell Magic war es früher dann oft umgekehrt, aber zugleich auch sehr mächtig, dass man nämlich Standard-Magie-Level von meinetwegen 17 hatte und dann hattest Du plötzlich 25 Spells verschiedener Colleges a 1 CP jeweils schon auf FW 15 oder so ;)
Aber klar, man möchte wahrscheinlich nicht dass jemand mit Fire-College 8 gleich Fireball 20 kriegt. Das könnten wir aber leicht durch ein 'relatives Limit' verhindern - z.B. könnten wir festlegen, dass Spells die College-Skills um max. 5 übertreffen können...

Zu 3. Nein, nicht zwangsläufig, will ja auch nicht jeder so. Es ist ein "weicher" Ansatz, durch die Schwierigkeit und die Colleges ist ein Grundbezug da, der dann auch Fluff-mäßig verwertet werden kann. Es lohnt sich schon grundsätzlich viel eher für Magier "mal eben" den kleinen Minifeuerzauber für 1 CP mitzukaufen, da dieser kaum PreReqCnt hat und bei einem entsprechenden College-Level dann gleich passt.
Ich hätte folgende Idee, um die Situation zu lösen, dass der Fireball-Mage in Situation X, wo er ihn "haben müsste" nun doch nicht den Minifeuerzauber hat, weil der Spieler unbedingt 1 CP sparen wollte. Zum einen vom Background her, wie gesagt, liegt das weit zurück und der Magier erinnert sich nur noch bedingt an diese trivialen Zauber, weil er Größeres wollte. Zum anderen, würde ich dem Spieler jetzt einen Deal zugestehen: Für 2 CP auf Kredit darf er sofort einen PreReq-Zauber für 1 CP aktivieren, den er gelernt haben müsste und der ihm jetzt sozusagen wieder eingefallen ist nach kurzem nachdenken...

Falls die Mehrheit dafür ist, können wir aber natürlich die PreReqs auch erzwingen, fände ich ebenfalls ok, tendiere halt dazu  Lösungen zu finden, die für die meisten stimmig sind und sich nicht einschränkend anfühlen...

« Letzte Änderung: 30.11.2012 | 02:05 von OldSam »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #255 am: 30.11.2012 | 02:14 »
Brrrrrr, ne, also für mich ist das absolut nichts so :D Ist mir zu vollgepackt mit Kompromissen und Extras, so dass es nicht mehr schön rund, sondern krumm und hingebogen wirkt in meinen Augen. Außerdem ist es mir viel zu mächtig.

Aber das ist ja auch vollkommen ok so, dann benutze ich einfach meine eigene Alternative mit Spell Magic. Das ist ja das schöne an GURPS :) Dann können wir bald auch eher an anderen Aspekten der Konvertierung arbeiten.

Offline Silent

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #256 am: 30.11.2012 | 02:26 »
Ich glaube irgendwo in diesem Thread kamen wir auch alle überein, dass es nicht DAS System geben wird für Magie und Wunder, weswegen das ganze hier auch leider recht eingeschlafen ist.

Des weiteren hat Gurps ja das Problem, dass bei vielen Skills, welche auf das gleiche Attribut basieren, es sich mehr lohnt das Basisattribut zu steigern, statt die einzelnen Skills. Warum 5 Skills um +1 steigern (für 20CP), wenn ich für die gleiche Anzahl an CPs auch alle Zauber und Skills, welche auf IQ basieren um +1 steigern kann?

Wenn Zauber aber nur Techniken sind, dann ist jeder CP eine Steigerung von +1 und man ist eher in Versuchung einzelne Skills zu steigern ;)

Also noch ein Argument für Ritualskills ;)
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #257 am: 30.11.2012 | 02:32 »
Brrrrrr, ne, also für mich ist das absolut nichts so :D Ist mir zu vollgepackt mit Kompromissen und Extras, so dass es nicht mehr schön rund, sondern krumm und hingebogen wirkt in meinen Augen. Außerdem ist es mir viel zu mächtig.

Hmmm...?! Bevor Du so ein Urteil fällst, solltest Du erstmal ein paar Char-Testbuilds sehen, vor solchen Tests ist das kaum derartig einschätzbar, v.a. nicht so schnell, spät in der Nacht und ohne sehr viel Hintergrundwissen... Man sollte der Chance immer eine Chance geben ;) Eine Entwicklungs-Version wirkt immer schon "krumm" auf den 1. Blick, allein weil sie nicht schön gedruckt in einem Buch steht, bzw. gesetzt in einem sauberen Manuskript ist etc., ohne genaueres reindenken und ausprobieren bleibt das sonst alles oberflächlich... Erheblich sinniger wäre es zu sagen, wir bauen auf der Basis mal ein paar Magier und schauen was die können oder nicht können etc.
Du kannst mir glauben, dass ich ziemlich viel Erfahrung mit GURPS Magic habe, v.a. mit der Standard Spell Magic, in dem Build stecken schon viele Überlegungen drin und es basiert auf den offiziellen Thaumatology-Varianten nur ist es anders zusammengestellt für den speziellen Fall.
Die normale Spruchmagie ist selbst Gegenstand vielfältiger Kritik, obwohl ich das System vom Grundsatz her ganz gerne mag, aber auch da muss man die Tücken kennen. Hier ist es absolut normal, dass Magier "mächtig" sind, hast Du schon mal eine Kampagne mit Spell Magic gespielt? Ich habe sogar damals in der 3e (das Spell-System ist zu 90% gleich geblieben) eine Weile lang GURPS Aventurien genau mit der Standardmagie beackert, ich weiss also ziemlich genau was da gut ist, was mächtig, was fehlt usw. ;)

Klar kann und soll jeder nachher seinen eigenen Kram tunen, aber um sinnvoll was zu entwickeln muss man schon in Team-Arbeit konstruktive Testphasen durchziehen und daraus was machen. Wenn das so läuft, dass man frühzeitig in ganz verschiedene Richtungen geht wäre der einzige Effekt, dass nachher alles wieder auf Eis liegt, weil keiner alles allein komplett fertig macht und dann nur x Bruchstücke existieren. Wirklich sinnvoll ist es IMHO erstmal eine grob gemeinsame Linie zu finden und auszuprobieren - niemand weiss vorher überhaupt genau wie sich das dann in der Praxis anfühlen wird, es ist also immer besser erst hinterher zu patchen...
Und sehr wahrscheinlich wird man hinterher auch sehr zufrieden sein, wenn man alles im Ganzen hat und dann nur noch wenig eigenes abändern. So ist z.B. die Erfahrung mit den gut gelaufenen GURPS Playtests meistens, da die Leute sich ja eingebracht haben und alle Möglichkeiten reflektiert wurden ;)
« Letzte Änderung: 30.11.2012 | 03:14 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #258 am: 30.11.2012 | 02:39 »
Ich glaube irgendwo in diesem Thread kamen wir auch alle überein, dass es nicht DAS System geben wird für Magie und Wunder, weswegen das ganze hier auch leider recht eingeschlafen ist.

Des weiteren hat Gurps ja das Problem, dass bei vielen Skills, welche auf das gleiche Attribut basieren, es sich mehr lohnt das Basisattribut zu steigern, statt die einzelnen Skills. Warum 5 Skills um +1 steigern (für 20CP), wenn ich für die gleiche Anzahl an CPs auch alle Zauber und Skills, welche auf IQ basieren um +1 steigern kann?

Wenn Zauber aber nur Techniken sind, dann ist jeder CP eine Steigerung von +1 und man ist eher in Versuchung einzelne Skills zu steigern ;)

Also noch ein Argument für Ritualskills ;)

Jo, es gibt auf jeden Fall gute Gründe für so einen Ansatz...

Und klar, DAS System was alles in jedem Detail ganz genau so macht wie man das sich intuitiv im ersten Moment gedacht hat kann es nicht geben und meist wäre das nicht mal sinnvoll ;)
Es würde dann nur für einen selbst ideal sein, aber für keine anderen Spieler. Idealerweise muss man möglichst viele Sichtweisen funktional vereinigen und konsistent zusammenbringen, auf Basis der bestehenden Erfahrungen.

Ich bin ziemlich sicher, dass wir in dieser Richtung ein gutes System bauen können, ich glaube sogar, dass mein Ansatz da schon ziemlich nah dran ist, muss nur noch ein wenig dran gefeilt werden - mit Testcharakteren etc. - und das Ganze auch so dargestellt werden, dass es unmittelbar verständlicher wird...


Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #259 am: 30.11.2012 | 03:03 »
Ich versuche mal konstruktiv zu bleiben, umgehe darum "unnötige" Diskussionen und komme lieber mit Vorschlägen :)
Zitat von: BasicSet,Seite229
Example 2: Kicking is a potent attack, and one of the main reasons to learn Brawling or Karate skill; therefore, Kicking cannot be improved past prerequisite skill level.
Das ist ein Beispiel zu der "Maximum Level"-Regel zu den Techniques im Basic Set. Ich finde das trifft auch relativ gut auf einen explosiven Feuerball zu. Ich würde also vorschlagen, dass dieser ebenfalls nicht höher als der Prerequisite Skill erhöht werden kann. Damit kann ein Startcharakter auch nicht mehr einfach so einen Feuerball auf 20 haben. Das stimmt nicht nur mit den Standardregeln zu Techniques überein, sondern ist auch in-game sehr sinnvoll. Man kann einen Feuerball eben nur so stark machen, wie man Feuer formen/erschaffen kann. Wie soll man auch einen riesigen Feuerball erschaffen können, wenn man andererseits gerade mal ein winziges Flämmchen formen/erschaffen kann? :)

Meinungen?

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #260 am: 30.11.2012 | 03:12 »
Meinungen?

Könnten wir auf jeden Fall so machen, ist ja ein guter Standard, habe ich überhaupt nichts gegen.
Mein eigenes Regelgespür sagte mir einfach zuletzt, dass die Spells dadurch womöglich zu schwach bzw. zu teuer werden als ich ein paar Mini-Tests entworfen habe. Darum hab' ich das Limit im 1. Entwurf nach oben verschoben, aber genau in dieser Hinsicht meinte ich das ja mit den Test-Parametern, dass die noch ein Feintuning brauchen... ;) Sowas nachher zu verändern ist erfreulicherweise trivial, wenn man eine gute Struktur hat.

Wenn wir 2-3 Magier nach so einem Ansatz gebastelt haben wird es spannend... Dann können wir anhand der Ergebnisse wirklich was sagen!  :d


--
edit, verschoben:
Übrigens, wenn Dir z.B. sowas wie feste PreReqs wichtig ist, das könnte ich sehr gut nachvollziehen, ich mag das auch echt gerne, verstehe aber halt auch die Leute, die es nicht wollen... Für diese Sachen geht man darum tatsächlich den klassischen GURPS-Weg der Optionalregel, dass fände ich auch für ein gemeinsames Sourcebook am Besten: Ein Kasten, der sagt: "Wenn Ihnen das stärker "wissenschaftlichere" Magie-Modell mit festen PreReqs am Besten gefällt, gilt xyz..." Oder auch umgekehrt, wenn wir uns für die PreReqs als Standard entscheiden sollten: "Falls Sie lieber ganz frei sind bei der Zauberauswahl, können Sie abc..." etc. - in der Hinsicht ist man wirklich sehr frei, so soll es ja auch bei GURPS sein!  :d
« Letzte Änderung: 30.11.2012 | 03:16 von OldSam »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #261 am: 30.11.2012 | 03:20 »
Könnten wir auf jeden Fall so machen, ist ja ein guter Standard, habe ich überhaupt nichts gegen.
Mein eigenes Regelgespür sagte mir einfach zuletzt, dass die Spells dadurch womöglich zu schwach bzw. zu teuer werden als ich ein paar Mini-Tests entworfen habe. Darum hab' ich das im Entwurf nach oben verschoben, aber genau in dieser Hinsicht meinte ich das ja mit den Test-Parametern, dass die noch ein Feintuning brauchen... ;) Sowas nachher zu verändern ist erfreulicherweise trivial, wenn man eine gute Struktur hat.

Wenn wir 2-3 Magier nach so einem Ansatz gebastelt haben wird es spannend... Dann können wir anhand der Ergebnisse wirklich was sagen!  :d


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edit, verschoben:
Übrigens, wenn Dir z.B. sowas wie feste PreReqs wichtig ist, das könnte ich sehr gut nachvollziehen, ich mag das auch echt gerne, verstehe aber halt auch die Leute, die es nicht wollen... Für diese Sachen geht man darum tatsächlich den klassischen GURPS-Weg der Optionalregel, dass fände ich auch für ein gemeinsames Sourcebook am Besten: Ein Kasten, der sagt: "Wenn Ihnen das stärker "wissenschaftlichere" Magie-Modell mit festen PreReqs am Besten gefällt, gilt xyz..." Oder auch umgekehrt, wenn wir uns für die PreReqs als Standard entscheiden sollten: "Falls Sie lieber ganz frei sind bei der Zauberauswahl, können Sie abc..." etc. - in der Hinsicht ist man wirklich sehr frei, so soll es ja auch bei GURPS sein!  :d

Klingt alles gut und sinnvoll, was du hier sagst, stimme ich mit überein. Gerade das gemeinsame Sourcebook macht wohl Sinn. Denn genau so ist GURPS im Allgemeinen ja sowieso gestaltet, passt also nur, wenn wir mehrere Alternativen angeben.
Mit der "Maximal Level"-Regel bin ich (zumindest in der Theorie) aber auch fast auf der Seite der Ritualmagie.

Mal zur Mächtigkeit der Magie: Ich persönlich hätte lieber eine etwas zu schwache, aber immer noch sehr nützliche Magie, als eine zu starke. Ist ja immerhin nur eine von vielen Komponenten, die einen Charakter ausmachen und ich finde es immer richtig blöd, wenn diese eine Komponente zu dominant ist. Dann lieber zu schwach, worunter die Nützlichkeit der Utility-Spells (wenn ich die mal so nennen darf) nicht wirklich leidet.

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #262 am: 30.11.2012 | 08:10 »
Zitat
Der Ritual Magic-/Thaumatology-Skill (Magiekunde) stellt nur noch das Max-Limit der College-Skills dar,
so dass hier keine Basis für übermäßiges und nicht stimmiges boosten besteht.
Die einzelnen Spells (Techniques) werden v.a. als Spezialisierung betrachtet und somit nicht durch die
College-Skills limitiert.
Wir starten bei den College-Skills und leiten diese wie bei der Spell-Magic einfach direkt vom IQ+Magery Wert ab.
Ausgangswert also IQ+Magery, College-Skills werden auf Basis von -4 zu diesem Wert gelernt.

Also z.B. so:
Basierend auf IQ 13 + Magery 2 sei der Ausgangswert 15.
Magiekunde (IQ/VH)) sei 14 (dient als Limit), für 4 CP.

Die gewählten College-Skills unseres Testmagiers seien Fire (IQ/VH) und Illusion (IQ/VH),
beide kommen im Beispiel vom IQ/Mag-Wert ausgehend mit -4 zum Wert von 11 und können unabhängig
gesteigert werden.
Die VH-Skills kosten für +0 bereits 8 CP, also z.B. Illusion (IQ/VH) auf den Wert 11 zu bringen kostet [ 8 ].
Würde man nur 1 CP investieren ginge es beim FW 8 los.
Für 20 CP in Fire (IQ/VH) legen wir mit einem FW von 14 los, dem Maximum was wir derzeit nehmen können.


Jetzt lernen wir einen einzelnen Zauber, z.B. Ignite Fire (PreReqCnt: 0)
Ich gehe von Average Techniques aus, dann würde schon die Aktivierung dieses Feuer-Zaubers
für 1 CP den Start-Fertigkeitswert hier auf 15 bringen (ein entsprechend simpler
Illusionszauber läge nur bei 9). Für z.B. 4 CP könnte ich Ignite Fire direkt auf
FW 18 lernen.
Nehmen wir noch als letztes Beispiel einen Explosive Fireball (PreReqCnt: 4) (bzw. 'Ignifaxius'  o.ä.)
mit ansonsten den gleichen Annahmen. Für 1 CP starten wir hier mit Level 11, dies ergibt
sich aus dem Fire-Wert von 14 abzüglich des PreReqCnt von 4 plus 1 für den ersten CP.
Um den Explosive Fireball auf 20 zu bringen müssten wir 10 CP investieren.

Normalerweise sollte wohl 20 ein sinnvolles Limit darstellen, was ohne besonderen Grund,
legendären Lehrmeister o.ä., nicht übertroffen werden kann, bereits das ist extrem gut.
Bei College-Levels sollten man definitiv nicht über 20 kommen, zumindest nicht so,
dass sie dabei höher als 20 für die Defaults zählen (Rule of 20).

Joar, das wäre so meine ganz konkrete Idee...
Think about it!

Hallo zusammen!

Als ich den Vorschlag von Oldsam gelesen hatte musste ich schmunzeln..große Geister denken gleich ;-)

Ich nutze deinen Vorschlag in meiner Welt seit nunmehr 6 Spielsitzungen sehr intensiv.
Also--> Basis Skill als Obergrenze-->Path haben kein Default auf den Basis Skill--> Zauber sind Average nicht Hard.

Die MAgier sind RICHTIG rund! Durch die Prereqs durch Mali entsteht eine natürliche Balance und es ensteht eine tolle Plausibilität.

Zusätzlich habe ich 5 Alternative Skills entwickelt die auf DX, HT, Per, IQ basieren. Sie dienen als BAsis Skill.
Thaumatology und CO sind nur als Wissensskill Fluff...

Das könnte man so dann auch auf diverse Aventurische "Berufe" übertragen:

Magier nehmen "Wege des Wissens (IQ) " als Basis Obergrenze. Also praktisch die intellektuelle Herangehensweise.
Sharisad nehmen "Wege des Gewandheit (GE)" usw....

Auf diese Weise müsste man auch nicht darauf achten, allen Magieanwender einen überdurchschnittliche IQ zu geben, damit sie ihre Basisskills nicht völlig überteeuert kaufen müssen.

Spielgefühl:

Durchweg aus allen drei Gruppen hervorragendes Feedback! Nur die talentiertesten Magier  (hohe MAgery und hohes Attribut) können durch relativ wenig CP hohe Spellwerte erreichen. Wenn man jetzt noch aus Fluffgründen Obergrenzen für Zauber festlegt , hat man es doch....

Offline gunware

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #263 am: 30.11.2012 | 10:20 »
dass dieser ebenfalls nicht höher als der Prerequisite Skill erhöht werden kann. Damit kann ein Startcharakter auch nicht mehr einfach so einen Feuerball auf 20 haben. Das stimmt nicht nur mit den Standardregeln zu Techniques überein, sondern ist auch in-game sehr sinnvoll.
Falls es sich bei Test herausstellt, dass es zu stark einschränkend ist, kann man noch die Option nehmen, dass das Maximum bei "Prerequisite Skill + Magiestufe" liegt. (Ich weiß es nicht, wie stark Ihr die Magiestufe erlaubt, ich bin nur kurz hier reingestolpert, aber wenn Ihr höchstens bis 4 geht, dann bleibt es immer noch im handelbaren Bereich und die Magiebegabung kommt mehr zu Geltung.)
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #264 am: 30.11.2012 | 12:29 »
Als ich den Vorschlag von Oldsam gelesen hatte musste ich schmunzeln..große Geister denken gleich ;-)
...
Durchweg aus allen drei Gruppen hervorragendes Feedback! Nur die talentiertesten Magier  (hohe MAgery und hohes Attribut) können durch relativ wenig CP hohe Spellwerte erreichen. Wenn man jetzt noch aus Fluffgründen Obergrenzen für Zauber festlegt , hat man es doch....

Wow, sehr cool, vielen Dank für die Blumen und schön, dass wir da gleich gedacht haben! :) Das ist doch mal ein Feedback was meine Erwartungen übertrifft, vorzeitig schon zumindest annähernde Playtest-Ergebnisse mit besten Resultaten...
Bestärkt auch mein gutes Gefühl was den eigenen Entwurf angeht, der ist ja schließlich auch nicht "einfach so" entstanden, (auch wenn es vielleicht auf den ersten Blick so wirken mag), sondern basierte auf sehr vielen zurückliegenden Erfahrungen und früheren Überlegungen in diese Richtung, Test-Basteleien etc., die gestern dann plötzlich zu einem guten Ergebnis kamen... Manchmal braucht es die richtige Inspiration =)

Ich denke, dass ich es dieses WE auch schaffe mal 1-2 Testchars zu bauen, vielleicht hat ja jemand anders ebenfalls Lust sich dran zu versuchen? Gerne auch Rückfragen zu den Details, man müsste das ja ohnehin noch in verständlichem Text mit Beispielen erklären für ein GURPS:Aventurien-Sourcebook und auf diesem Weg würden sich gleich die ersten Verständnisfragen zeigen, also wo ich es noch nicht gut erklärt habe (sofern nicht alles klar sein sollte). Eigene Erklärungen finde ich sowieso schöner als immer nur auf andere Bücher zu verweisen.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #265 am: 30.11.2012 | 12:33 »
Falls es sich bei Test herausstellt, dass es zu stark einschränkend ist, kann man noch die Option nehmen, dass das Maximum bei "Prerequisite Skill + Magiestufe" liegt.

Ja, das wäre von der Idee her eine schöne Variante, weil man wiederum das Potential des Magiers einbezieht und von den Werten her könnte es genau den richtigen Bereich treffen, je nachdem wie die Tests ausfallen... Hatte auch schon kurz in die Richtung gedacht als eine Möglichkeit, fände ich prinzipiell auf jeden Fall sehr gut.

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #266 am: 30.11.2012 | 12:53 »
Zitat
Magier nehmen "Wege des Wissens (IQ) " als Basis Obergrenze. Also praktisch die intellektuelle Herangehensweise.
Sharisad nehmen "Wege des Gewandheit (GE)" usw....

Eine Anmerkung/Problem habe ich allerdings noch.
Wenn man diese neuen Skills nimmt, dann muss man Per und Will von IQ trennen. Leider sind die CP Ausgaben für diese Werte geringer (genau wie bei KO) als für GE und IQ.

Habt ihr dafür ne Idee?

Offline Silent

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #267 am: 30.11.2012 | 14:10 »
Wobei ich anmerken muss, dass einzelne Zauber sehr gut zu können (Feuerball 20) durchaus der Vorlage entspricht, wo man ja einzelne Zauber komplett getrennt lernt.

Um aber Kompromissbereit zu sein, könnte man ja die maximale Anzahl an CPs welche man in Techniken stecken kann, an die CPs des College-Skills koppeln.

Wenn ich in Feuer nun 12 CPs ausgegeben habe, darf ich nun 12 CPs in Techniken stecken, wodurch jede Steigerung des College-Skills auch 4 Punkte für Techniken gibt um entweder neue Zauber zu "aktivieren" oder alte zu verbessern.

Damit hätte man auch wieder einen Anreiz geschaffen den Skill zu steigern und nicht das Attribut, welches dazugehört.
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #268 am: 30.11.2012 | 14:33 »
Wenn man diese neuen Skills nimmt, dann muss man Per und Will von IQ trennen. Leider sind die CP Ausgaben für diese Werte geringer (genau wie bei KO) als für GE und IQ.

Habt ihr dafür ne Idee?

Tendenziell wäre ich sogar auch dafür Per und Will abzutrennen, sofern nicht die meisten anderen das rauslassen wollen. Es ist ja nicht zuletzt mit die beliebteste Hausregel der 4e, die auch in offiziellen Quellenbüchern als Option erwähnt wird (und z.B. sogar RPK klar befürwortet). Wenn man ein neues Sourcebook bastelt ist das ja ganz problemlos im Vorhinein, wenn man die CP für neue Chars dann entsprechend kalkuliert, es müssen natürlich ein paar mehr sein als normal - nominal 10-15% mehr Buildpoints.

Was die unterschiedlichen Grundwerte für Magie angeht - sehr stimmig, sowas wie Wege der Gewandtheit für Sharisad z.B. finde ich echt schön als Idee. Die Lösung um die Probleme damit weitzugehend zu lösen findet sich IMHO im Thaumatology p.30 im Bereich "Calculated Bases" etc., da gibt es mehrere Ansätze...
Eine Idee, basierend auf Deiner, die ich schön finde und auch sehr DSA-ähnlich ist:
Man könnte ein neues Magieattribut bilden, dass aus IQ und einem Stil-Attribut besteht plus Magery, bspw. (IQ+Per)/2 + Mag, (IQ+Will)/2 + Mag (immer abgerundet). Und im speziellen Fall der Sharisad würde ich dann sowas wie (IQ+DX+DX)/3 + Mag. verwenden, da IQ hier durch die hohen DX-Kosten sonst zu negativ reinspielt (auf der anderen Seite ist DX aber auch ein echter Vorteil, weil man die körperlichen Sachen "gratis" mit hochpushed, insofern wäre das auf diese Weise sehr fair IMHO).

PS: Wirkt auf den 1. Blick ja leider nach "DSA-Komplikation", aber das Gute ist, diese Verrechnung findet ja nicht ingame statt!
« Letzte Änderung: 30.11.2012 | 14:44 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #269 am: 30.11.2012 | 14:40 »
Wenn ich in Feuer nun 12 CPs ausgegeben habe, darf ich nun 12 CPs in Techniken stecken, wodurch jede Steigerung des College-Skills auch 4 Punkte für Techniken gibt um entweder neue Zauber zu "aktivieren" oder alte zu verbessern.

Damit hätte man auch wieder einen Anreiz geschaffen den Skill zu steigern und nicht das Attribut, welches dazugehört.

Interessante Überlegung, fände ich auch nicht schlecht als Variante...

(Anmerkung: Allerdings geht es hier ja nicht um ein Attribut, aber Du meinst wohl nur das Prinzip, wir beziehen uns ja von der Technique auf den College-Skill...)
« Letzte Änderung: 30.11.2012 | 14:42 von OldSam »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #270 am: 30.11.2012 | 15:52 »
Wobei ich anmerken muss, dass einzelne Zauber sehr gut zu können (Feuerball 20) durchaus der Vorlage entspricht, wo man ja einzelne Zauber komplett getrennt lernt.
Der Vorlage sind wir ja schon lange davon gelaufen. Spätestens seitdem Ritual Magic genutzt wird. Techniques sind nunmal so geregelt, dass sie nicht höher als der Prerequisite Skill gesteigert werden können, wenn es sich um entscheidene Skills handelt, was bei Zaubern wie Feuerball ja eindeutig der Fall ist. Aber wenn man noch mächtigere Magier haben möchte, könnte man diese Regel sicherlich auch mit einer Variante biegen. Sollte bei Spieltests wohl beides mal angetestet werden. Ich hoffe, ich komme dieses Wochenende noch dazu.

Tendenziell wäre ich sogar auch dafür Per und Will abzutrennen, sofern nicht die meisten anderen das rauslassen wollen. Es ist ja nicht zuletzt mit die beliebteste Hausregel der 4e, die auch in offiziellen Quellenbüchern als Option erwähnt wird (und z.B. sogar RPK klar befürwortet). Wenn man ein neues Sourcebook bastelt ist das ja ganz problemlos im Vorhinein, wenn man die CP für neue Chars dann entsprechend kalkuliert, es müssen natürlich ein paar mehr sein als normal - nominal 10-15% mehr Buildpoints.

Was die unterschiedlichen Grundwerte für Magie angeht - sehr stimmig, sowas wie Wege der Gewandtheit für Sharisad z.B. finde ich echt schön als Idee. Die Lösung um die Probleme damit weitzugehend zu lösen findet sich IMHO im Thaumatology p.30 im Bereich "Calculated Bases" etc., da gibt es mehrere Ansätze...
Eine Idee, basierend auf Deiner, die ich schön finde und auch sehr DSA-ähnlich ist:
Man könnte ein neues Magieattribut bilden, dass aus IQ und einem Stil-Attribut besteht plus Magery, bspw. (IQ+Per)/2 + Mag, (IQ+Will)/2 + Mag (immer abgerundet). Und im speziellen Fall der Sharisad würde ich dann sowas wie (IQ+DX+DX)/3 + Mag. verwenden, da IQ hier durch die hohen DX-Kosten sonst zu negativ reinspielt (auf der anderen Seite ist DX aber auch ein echter Vorteil, weil man die körperlichen Sachen "gratis" mit hochpushed, insofern wäre das auf diese Weise sehr fair IMHO).

PS: Wirkt auf den 1. Blick ja leider nach "DSA-Komplikation", aber das Gute ist, diese Verrechnung findet ja nicht ingame statt!
In meinen Augen spricht nichts gegen leichte Komplikationen, solange es Sinn macht und die Idee mit dem berechneten Grundwert für Magie finde ich absolut super. Denn selbst bei Ritual Magic führt das IQ-basierte System zu Problemen, in meinen Augen. Habe mir mal "Magic based on other attributes" im Thaumaturgy durchgelesen und das ist doch DIE Antwort für das Problem. Auf den ersten Blick bin ich ganz begeistert davon, vor allem weil man seiner Magie damit einen schön eigenen Touch geben kann. Warum hast du das nicht vorher erwähnt? :D

Könntest du mich mal auf die Stelle verweisen, wo die Regel zum Ausklinken von Per und Will steht?

Außerdem müssten Zauber, wie Feuerball, doch eine Hard technique sein, oder? Denn beim Fehlschlag können potentiell gefährliche Dinge passieren. Zumindest wird es so in den Regeln zu Techniques beschrieben, wo selbst ein Tritt als Hard technique gilt.
« Letzte Änderung: 30.11.2012 | 16:02 von Shirohige »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #271 am: 30.11.2012 | 21:36 »
Könntest du mich mal auf die Stelle verweisen, wo die Regel zum Ausklinken von Per und Will steht?

In welchen Add-Ons darauf verwiesen wurde kann ich grad nicht mehr sagen, da müsste ich länger nach suchen, aber Du findest es sehr schnell hier auf der HP vom 2nd Line Editor unter Houserules No1: http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules

Außerdem müssten Zauber, wie Feuerball, doch eine Hard technique sein, oder? Denn beim Fehlschlag können potentiell gefährliche Dinge passieren.

Ja, man könnte theoretisch so argumentieren, aber der Fireball-"Skill" ist bei Standard-Magie auch nicht schwieriger als einer der simpelsten Zauber wie Seek Fire, das wird anders gemacht... (Problem ist es gibt eh nur H und VH, letzteres ist für wirklich krasse Sachen wie Zeitmanipulation usw.) Die Schwierigkeit wird bei Ritual Magic sogar schöner eingefangen als bei Standard Magic, weil sie ja - unabhängig von der Wertigkeit des Skills an sich - durch den Probenabzug via PreReqCnt erzielt wird...  :d

Bei Magie kannst Du eigentlich generell sagen, dass  etwas gefährliches passieren kann wenn Du es versaust (crit fail...), es ist ja eine Frage der Perspektive wie gefährlich der Effekt eines Spells ist. Eigentlich kann man sich ja problemlos vorstellen, dass ein simples magisches Feuer anzünden im worst case genau so versehentlich ein Loch in den Astralraum reissen könnte wie ein geschleuderter magischer Eis-Speer oder so...


---

Werde es leider vor Montag doch wahrscheinlich selbst nicht mehr schaffen Testbuilds zu bauen, weil ich morgen den ganzen Tag weg bin und Sonntag jetzt auch noch was längeres ansteht. Anfang nä. Woche dann aber wirklich und wenn jemand in der Zwischenzeit dazu kommt schon mal was auszuprobieren, umso besser ;)
Schönes WE!

« Letzte Änderung: 30.11.2012 | 21:54 von OldSam »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #272 am: 1.12.2012 | 03:11 »
In welchen Add-Ons darauf verwiesen wurde kann ich grad nicht mehr sagen, da müsste ich länger nach suchen, aber Du findest es sehr schnell hier auf der HP vom 2nd Line Editor unter Houserules No1: http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules

Ja, man könnte theoretisch so argumentieren, aber der Fireball-"Skill" ist bei Standard-Magie auch nicht schwieriger als einer der simpelsten Zauber wie Seek Fire, das wird anders gemacht... (Problem ist es gibt eh nur H und VH, letzteres ist für wirklich krasse Sachen wie Zeitmanipulation usw.) Die Schwierigkeit wird bei Ritual Magic sogar schöner eingefangen als bei Standard Magic, weil sie ja - unabhängig von der Wertigkeit des Skills an sich - durch den Probenabzug via PreReqCnt erzielt wird...  :d

Bei Magie kannst Du eigentlich generell sagen, dass  etwas gefährliches passieren kann wenn Du es versaust (crit fail...), es ist ja eine Frage der Perspektive wie gefährlich der Effekt eines Spells ist. Eigentlich kann man sich ja problemlos vorstellen, dass ein simples magisches Feuer anzünden im worst case genau so versehentlich ein Loch in den Astralraum reissen könnte wie ein geschleuderter magischer Eis-Speer oder so...


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Werde es leider vor Montag doch wahrscheinlich selbst nicht mehr schaffen Testbuilds zu bauen, weil ich morgen den ganzen Tag weg bin und Sonntag jetzt auch noch was längeres ansteht. Anfang nä. Woche dann aber wirklich und wenn jemand in der Zwischenzeit dazu kommt schon mal was auszuprobieren, umso besser ;)
Schönes WE!
Danke für den Link mit den Hausregeln.

Und ja, jeder Zauber kann arg nach hinten losgehen, da hast du natürlich Recht. Deswegen sollten die Zauber hier im Allgemeinen wahrscheinlich als Hard techniques geführt werden, macht nur Sinn. Wenn laut Basic Set ein Tritt schon eine Hard technique ist, dann die Zauber erst recht.

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #273 am: 1.12.2012 | 05:15 »
Ich habe mir mal die Freiheit genommen ausführlich auf deine Grundidee einzugehen und mit den Standardregeln von GURPS abzugleichen, weil sich bei mir ein paar Fragen aufgetan haben. Bei meinen Aussagen über Standard Ritual Magic beziehe ich mich hierbei auf GURPS:Magic, Seite 200.
Der Ritual Magic-/Thaumatology-Skill (Magiekunde) stellt nur noch das Max-Limit der College-Skills dar,
so dass hier keine Basis für übermäßiges und nicht stimmiges boosten besteht.
Soweit ist es identisch zur Standard Ritual Magic, soweit also alles im Rahmen.

Die einzelnen Spells (Techniques) werden v.a. als Spezialisierung betrachtet und somit nicht durch die
College-Skills limitiert.
Bei der Standard Ritual Magic werden die Zauber ebenfalls als Hard Techniques betrachtet, sind jedoch begrenzt durch den College Skill. Die Begrenzung macht auch sehr viel Sinn, da sich Techniques sonst sehr preiswert und sehr schnell pushen lassen.

Wir starten bei den College-Skills und leiten diese wie bei der Spell-Magic einfach direkt vom IQ+Magery Wert ab.
Ausgangswert also IQ+Magery, College-Skills werden auf Basis von -4 zu diesem Wert gelernt.
Hier bin ich ein wenig verwirrt. Wo steht, dass bei Spell Magic der Magery Wert auf die Skills gerechnet wird? Soweit ich das überblicke, wird Magery bei der Spell Magic nur als Prerequisite genutzt und zusätzlich um Zauber schneller zu lernen. Übersehe ich etwas?
Außerdem sollten die College-Skills doch vom Core-Skill (Thaumaturgy oder Ritual Magic) abgeleitet werden und zwar zu einem Default von -6. So wird es zumindest bei der Standard Ritual Magic gehandhabt. Woher kommen hier die Veränderungen? Gibt es dafür Begründungen?

Das Problem ist, dass leider auch mit günstigen normalen Techniques schon sehr schnell der Punkt kommt,
wo es sich mehr lohnt den Base-Skill zu steigern, was aber in vielen Settings weniger stimmungsvoll ist.
Um das auszugleichen werden öfters Hausregeln benutzt, die noch ein wenig mehr Gratis-Steigerung erlauben
bei den Techniques (also hier die Spells), habe ich auch schon ein paar Mal gemacht. Dann erlaubt man
für 1 Punkt z.B. eine +2 Steigerung oder dass z.B. für 2 gekaufte Techniques eine dritte umsonst
hinzugenommen werden darf...
Solange die Magie grundsätzlich nicht zu günstig wird, wäre das auf jeden Fall im Sinne einer stärkeren
Annäherung an Aventurien, da es sich IMHO wirklich lohnen sollte diverse Sprüche einzeln zu steigern...
Das Problem ist mir bei meinen Überlegungen auch gekommen. Ganz genau wie bei der Spell Magic, hat die Ritual Magic das Problem, dass man später vielleicht viel lieber den zugrunde liegenden Skill, bzw. das zugrunde liegende Attribut erhöht, statt die einzelnen Zauber.
Aber irgendwas einfach zu verdoppeln, klingt mir immer sehr gefährlich und eher unsympathisch :)

Ich persönlich würde wahrscheinlich eine etwas komplexere Lösung bevorzugen. Einen guten Ansatz für eine Lösung bietet ja das Kapitel "Magic based on other attributes" auf Seite 30 in Thaumaturgy. Ein weiterer, zusätzlicher Ansatz ist, dass Per sowie Will von IQ getrennt werden, wie vorher in diesem Thread beschrieben. In dieser Richtung würde ich mir jetzt eher mal Gedanken machen, statt die Magier einfach stärker zu machen, indem man irgendwas verdoppelt. Lieber die Kosten ein wenig anders verteilen.
« Letzte Änderung: 1.12.2012 | 05:42 von Shirohige »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #274 am: 1.12.2012 | 08:27 »
Der Kerl, der auch über die Trennung von Per, Will und IQ geschrieben hat, hat auch einen Artikel zu Ritual Magic. Dort erkennt er auch, dass Ritual Magic eine inhärente Unausgewogenheit hat. Ich bin gerade selber erst dabei, mir den Artikel durchzulesen, wollte ihn aber schon mal teilen:

http://www.mygurps.com/r_magic.html?p=ihr&v=0

edit: Artikel gelesen. Haben wir bereits alles implementiert, also kein Grund ihn durchzulesen.
« Letzte Änderung: 1.12.2012 | 08:34 von Shirohige »