Ah, dann fällt diese Idee in die Schublade mit dem Sandkasten drin.
Im Idealfall hat dann der SL eine Maschine, in die er den Spielerinput gibt und die ihm eine Situation als Folge ausspuckt, die er noch interpretieren muss.
In der Tat stößt man früher oder später an die Grenze, die daher rührt, dass der SL kreativ tätig werden muss. Und da ist es immer die Frage, was nun eine ausreichende Würdigung der Spielerbeiträge ist und was nicht.
Wenn die Spieler reisen und somit nach den Regeln drei Würfe auf der Zufallstabelle überstehen müssen, dann kann es je nach Zeitpunkt in der Geshcichte sein, dass an dieser Stelle wieder das Fahrrad umgefallen ist, weil jetzt die erwürfelten 4 Riesenspinnen einfach die Stimmung kaputt machen würden und vom Kampf gegen den Dämonenfürsten ablenkten.
Der SIM-Onkel sagt dann natürlich, dass die natur dort eben so ist und dass die Folgen die Geschichte ergeben.
Waren wir hier nicht bei einer eher konfliktzentrierten Sicht, in der es darum geht den/die Kernkonflikt/e der Geschichte möglichst kunstvoll herauszuspielen?
Es gibt Instrumente, die passen einfach nicht zu bestimmten Stilen.
Cetero censeo:
Railroading ist übrigens kein Instrument sondern ein Delikt, da es Betrug ist.
Sceneframing, Trailblazing, Partizipionismus, Cutscenes,....sind Begriffe von Techniken.
Das ist so wie: "Ich Prügle mich unglaublich gerne!" - "Du meinst du sparrst gerne?" - "Ja Prügeln!" - "Also auch auf der Straße?" - "Nein, da kennt man sich doch nicht und hält sich ja nicht an Regeln und so, nein das ist blöd. Ich meine beim Boxtraining."