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Ausgang von Konflikten und 1. Gesetz der Magie
Bluerps:
--- Zitat von: graurabe am 12.01.2011 | 13:05 ---Es wird gesagt das der Entschluß mit Magie zu töten, den Magier verändert. Umkehrschluß: Ohne Tötungsabsicht, keine Veränderung.
--- Ende Zitat ---
Guter Punkt, ja. Wobei ich denke das beides nötig ist: Der Entschluss und die vollendete Tat.
Bluerps
Abd al Rahman:
--- Zitat von: graurabe am 12.01.2011 | 13:13 ---Ziel ist es nicht eine realistische Welt zu simulieren, sondern gemeinsam eine interessante Geschichte zu erzählen.
--- Ende Zitat ---
Die Geschichte ist langweilig, wenn dem eigenen SC nicht aus versehen was schlimmes passieren kann. Das erzeugt Nervenkitzel, das erzeugt Spannung.
"Wie viel Kraft darf ich denn in meinen Angriffszauber setzen?" oder "Gott! Hoffentlich vergeigt der nicht seine Verteidigung!"
Das erzeugt Spannung auf Spielerebene. Alles andere wäre mir viel zu langweilig.
Rabe:
--- Zitat von: Bluerps am 12.01.2011 | 13:15 ---Guter Punkt, ja. Wobei ich denke das beides nötig ist: Der Entschluss und die vollendete Tat.
--- Ende Zitat ---
Natürlich, den Erfolg hatte ich unterstellt. ;D
--- Zitat von: Abd al Rahman am 12.01.2011 | 13:17 ---Das erzeugt Spannung auf Spielerebene. Alles andere wäre mir viel zu langweilig.
--- Ende Zitat ---
Nach meiner Erfahrung ist es nicht spannend, wenn man seinen Charakter mit einem Zufallswurf verlieren kann. Statt dessen erzeugt das eher vorsichtig taktierende und Risiken vermeidende Spieler, die auch schon mal bewußt an Abenteuern vorbei gehen.
Oder es schafft Spielleiter, die so tun als ob es gefährlich wäre, aber sobald die Gefahr real wird, tricksen und drehen sie um ihre Kampagne/Spielrunde/Abenteuer zu retten.
Bei FATE ist das nicht nötig.
Echte Spannung kann man erzeugen indem man den Charakter vor moralische Dilemma stellt, wenn er z.B. mit Magie töten will oder muss und der Spieler weis, dass es DANN Konsequenzen hat. Aber das ist dann auch die Entscheidung des Spielers wie er die Geschichte seines Charakters weiter erzählern will.
alternativ kann man ja auch Spieleraspekte compellen und es so 'Aussehen' lassen als seien sie eines magischen Mordes schuldig. Verfolgung durch die Hüter und ein gutes Motiv den wahren Täter zu finden...
Aber wenn ein Spieler durch einen vom Spielleiter zu Tode deklarierten NSC seinen Charakter verliert ist das nicht spannend. Wahrscheinlich hat der Spielleiter dann einen NSC mehr und einen Spieler weniger. Und das ist nach den Regelungen IMHO nicht nötig.
Abd al Rahman:
Ich mag jetzt nicht über Deinen persönlichen Spielspass diskutieren. Das ist sinnlos. MIR wäre es zu langweilig, wenn ich nicht durch Zufall einen Charakter verlieren könnte. Ich möchte nicht schon vorher wissen, wie ein Wurf ausgeht. Ich will die Ungewissheit haben. Moralische Dilemma meiner Charaktere langweilen mich im Spiel zu Tode. Meine Güte... soll der NSC halt über die Klinge springen. Das ist das Problem meines Charakters und nicht meins. Es gibt ja schließlich einen Grund, warum ich mit großem magischen Kaliber auf ihn ballere. Mein Problem wird es erst, wenn mein Charakter durch so eine Aktion stirbt oder zum NSC wird.
alexandro:
Das Problem wäre, dass es eben nicht aus Zufall passiert, sondern dass ein Compell durch den SL getriggert wird.
Das würde bei meinen Spielern extreme Verstimmung auslösen, weil auf diese Weise ein Erfolg einen faden Beigeschmack bekommt (so in etwa: "Kopf-ich gewinne. Zahl-du verlierst.").
Alternativen:
1.) Bestimmte Stunts werden generell als "Tötend" definiert (nichts mit Compells - der Spieler bekommt genau das, wofür er bezahlt, ohne wenn und aber).
2.) Eine Niederlage gegen "poplige" Gegner bedeutet nicht, dass der Charakter von denen verprügelt wird (langweilig), sondern dass sie ihn so unter Druck setzen, dass er versehentlich einen oder mehrere von ihnen mit Magie tötet (die von mir präferierte Variante).
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