Autor Thema: [JdT] FATE – (Plotrelevante) Tatsachen von Spielern bestimmt  (Gelesen 3723 mal)

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Offline Blechpirat

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Systemvorstellung:

FATE (hier Dresden Files) ist ein System, dass Erzählspielmechanismen mit dem klassischen Rollenspiel verbindet.

Die hier interessierende Mechanismus sind sogenannte „Declarations“. Dabei darf der Spieler bestimmte Umstände behaupten. Sie werden vom SL – abhängig von der Frage, wie interessant und spannend sie sind – mit einer Schwierigkeit versehen. Diese muss der Spieler mit einem Skillwurf erreichen. Schafft er es, ist die Tatsache wahr. Misslingt die Probe, so glaubt der Charakter des Spielers nur fälschlich, seine Behauptung träfe zu.

Andere Spiele, die ähnliche Mechaniken verwenden
nWoD, Theatrix, PDQ#, Donjon

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Diary
Die anwesenden Spieler hatten wenig bis keine Erfahrung mit der Mechanik. Sie kam im hier ausgewählten Beispiel zum tragen, als die Spieler die zu rettende Person in einem Kokon fanden. Sie hatten ermittelt, dass in dem Kokon neben der Zielperson (der Mutter eines der PCs) noch ein hochgefährlicher Gegner eingesperrt ist. Der Kokon ist ein Zauber der Mutter, mit dem sie sich und den Gegner unschädlich gemacht hat. Ziel war es, die Mutter zu befreien und den Gegner unschädlich zu machen.

Ich hatte als SL bis dahin eine Detektivgeschichte gespielt. Dabei waren – sitzungsspezifisch gehausregelt – Deklarations mit einem zusätzlichen Fatepoint belohnt worden. Davon wurde nur zögerlich und auf Hinweis des SL Gebrauch gemacht. Für die jetzt anstehende Aufgabe war aber auch mir als SL gerade keine „richtige“ Lösung bekannt, um den Zauber zu brechen.

Die Spieler reagierten zunächst sehr zögerlich. Zunächst scheiterten zudem die ersten Deklarations an schlechten Würfen und niedrigen Skillwerten („Der Kokon ist aus einem Faden gewebt“). Ich habe dann (mich über die Mechanik z.T. hinwegsetzend, in dem ich auf den Skillwurf verzichtet habe) vorsichtige Meinungsäußerungen bereits als Wahrheit festgehalten und den Spieler sofort mit dem Chip belohnt. („Wir brauchen eine Art Dosenöffner“) Darauf kamen dann etwas zügiger Ideen. Als es lebhaft wurde, habe ich dann zur Prüfung der „Wahrheit“ einer Behauptung die Skillwürfe wieder aufgenommen. Zu diesem Zeitpunkt fühlten sich die Spieler mit der Mechanik bereits etwas wohler.

Im Spiel hat die Mechanik die „vorlauten Spieler“ zunächst gestärkt. Interessanterweise scheiterten diese aber daran, dass sie die notwendigen Fähigkeiten nicht hatten, um erfolgreich in diesem Segment Deklarations aufstellen zu können. Das war eigentlich etwas schade, denn einer der Charakter war als Kämpfer aufgestellt und hatte deshalb bis dahin ohnehin wenig Spotlight gehabt. Das gewählte Beispiel erforderte Würfe auf den Skill „Lore“, den nicht alle Spieler hatten.

Für die Story bedeutete dies, das die Spieler die Lösung ihres Problems selber geschaffen haben. Damit erzeugten sie gleich die folgenden „Subplots“ („Wir benötigen für das Ritual das Schnarchen des Ehemanns des eingeschlossenen Opfers. Wie können wir ein Schnarchen einfangen?“)

Hat die Mechanik das geleistet, was sie leisten sollte?
Das erforderliche „Umdenken“ ist den Spielern schwer gefallen. Dort, wo ich sie mit der Mechnik „eingeschlossen“ habe und stark moderierend jede Idee aufgegriffen habe, hat sie funktioniert. Für mich als SL war das insgesamt eine tolle Erfahrung. Die Spieler schienen Spaß  zu haben. Feedback gibt es noch nicht. Eine große „Lust“ am Mitschreiben der Geschichte habe ich nur bei einer Spielerin beobachten können.

Vergleich mit anderen Spielen
Ich habe auch in der Vergangenheit mit „gleitenden“ Wahrheiten gearbeitet. Dabei war der Mechanismus den Spielern aber gerade nicht bekannt. Hatte aber ein Spieler eine gute oder interessante Idee für die Lösung eines Problems, habe ich auch früher schon die „Wahrheit“ des Spieles verändert, damit die Idee zutrifft/funktioniert. Der hier betrachtete Mechanismus legt dieses Vorgehen den Spielern offen. Größter Vorteil ist für mich gewesen, dass die Spieler nicht in endlosen Diskussionen feststeckten, ob ihre Annahmen auch zutreffen. Da die Spieler ja wussten, dass ihre Behauptungen ab jetzt die Wahrheit des Spieles darstellen, gab es hier keine Hänger.

Fazit
Ich betrachte das Experiment als Erfolg. Ich habe die Hoffnung, dass die Spieler bei regelmäßiger Konfrontation mit dem Mechanismus ihre Scheu überwinden. Wenn es noch Spielerfeedback geben sollte, so füge ich dies noch bei.
« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 21:07 von Blechpirat »

Nin

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Andere Spiele, die ähnliche Mechaniken verwenden

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Edit:
http://tanelorn.net/index.php/topic,65005.0.html
« Letzte Änderung: 23.01.2011 | 22:53 von Nin »

Offline MSch

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...
Die hier interessierende Mechanismus sind sogenannte „Declarations“. Dabei darf der Spieler bestimmte Umstände behaupten.
...
Andere Spiele, die ähnliche Mechaniken verwenden
Mir nicht bekannt.
...

Hätte da nicht ein wenig Recherche gutgetan?

Wie wäre es mit ... Theatrix? Klar kennt das fast niemand, aber es ist ein Urvater (der sogar?) des Playerempowerments. So hat es das vorher noch nie gegeben und Theatrix ist ein Kristallisationskern storyorientierten Spiels (u.a. auch der Rollenspieltheorie und vielem mehr).

Schade, daß immer nur die Epigonen oder Plagiatoren den Ruhm beanspruchen und sich feiern lassen.


Ciao,

Martin

 

Offline Robert

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Swashbucklers of the 7 Skies aka PDQ# hat IIRC auch eine Möglichkeit, für einen Style-Die(entspricht weitgehend FATE-Punkt oder Willpower in der Anwendung) Fakten zu erschaffen.

Komischerweise fällt mir dazu immer mal wieder ein, das es ein Rollenspiel gibt in dem "Ignorieren harter Fakten" eine Charakterfertigkeit ist ;D
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Offline Blechpirat

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Hätte da nicht ein wenig Recherche gutgetan?

Ja. Aber: 1. Das macht ihr schon :) 2. Es gibt verdammt wenig JdT Posts. Und viele von ihnen stellen den Mechanismus vor, einige wissen auch, wer sonst noch so einen Mechanismus hat. Ich wollte über die tatsächliche Anwendung berichten. Letztlich ist mir der Punkt, welche anderen Systeme das können, auch einfach egal. Dennoch bin ich natürlich für das Nachtragen sehr dankbar...

Insgesamt ist die Hürde für JdT Posts schon sehr hoch. Und ich wüsste nicht, wo ich nachschlagen kann, welches Rollenspiel welche Mechanismen in welchem Jahr eingeführt hat. Ich jedenfalls habe bisher weder Theatrix noch PDQ noch nWoD gespielt. Und ich habe auch die Regelwerke nicht. Daher hab ich keine Ahnung, wie die Recherche aussehen soll. Es gibt nicht mal einheitliche Bezeichnungen, nach denen man Googlen könnte.

Komischerweise fällt mir dazu immer mal wieder ein, das es ein Rollenspiel gibt in dem "Ignorieren harter Fakten" eine Charakterfertigkeit ist ;D
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« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 17:10 von Blechpirat »

Online 1of3

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Swashbucklers of the 7 Skies aka PDQ# hat IIRC auch eine Möglichkeit, für einen Style-Die(entspricht weitgehend FATE-Punkt oder Willpower in der Anwendung) Fakten zu erschaffen.

Ist das denn das Gleiche? Hier wird nicht eine beschränkte Ressource zum festen Preis gegen Fakten eingetauscht, sondern es wird gewürfelt. Die Schwierigkeit wird dabei situativ vom SL festgelegt. Ansonsten wäre die Zahl der Spiele wohl tatsächlich riesig.

Aber Donjon jedenfalls macht es genauso.

Offline Haukrinn

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Ist das denn das Gleiche? Hier wird nicht eine beschränkte Ressource zum festen Preis gegen Fakten eingetauscht, sondern es wird gewürfelt. Die Schwierigkeit wird dabei situativ vom SL festgelegt. Ansonsten wäre die Zahl der Spiele wohl tatsächlich riesig.

Zumal ja genau das (also das Kaufen von Fakten für Ressourcenpunkte) noch einmal ein separater Mechanismus in Fate ist.  ;)
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Offline Blechpirat

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Kleiner Nachtrag:

Ich habe noch mal die Systeme, die das auch haben, nachgeführt.

Zudem bleibt noch zu berichten, dass ich jetzt auch sehr begeistertes Feedback bekommen habe. Den Spielern hat es also gefallen.

Offline Captain T

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Denkst du, dass es eine gute Idee ist, das Einführen von Tatsachen an die Werte der Charaktere zu binden oder wäre eine freiere Gestaltung wünschenswert? Mit der ersten Variante stützt man die Einnischung der Charaktere und bewertet Werte im Sinne von Flags (Viele Punkte = Iin diesen Situationen will ich das Spiel mitbestimmen!), mit der zweiten belohnt man tendenziell einfach gute Ideen der Spieler. Oder liege ich da ganz falsch?
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Offline Robert

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Ich bin zwar nicht der Blechpirat, aber ich denke:
An Charakterwerte gebunden betreibt man damit wunderbar Nischenschutz.
Die Gruppe will einbrechen? Fragt den Dieb
Die Gruppe steht vor einer geheimnisvollen Inschrift? Fragt den Gelehrten/Magier

Wenn die Idee vom Barbaren kommt, kann er ja den Dieb oder Gelehrten dumm anquatschen.
Der würfelt dann und bei mir würden beide mit 1 Free Tag belohnt(effektiv geb ich hier 1 Fatepunkt raus, aber nur, wenn das Aktivieren 2mal notwendig ist. Sonst hat mich meine Großzügigkeit absolut nix gekostet^^)

Je nach Setting ist die PDQ-Version(Style-Die gegen Tatsache) verkehrt, oder nicht verkehrt:
Swashbuckler müssen nicht wissen, was sie tun. Sie tun es halt und haben Glück.
In einem Detektiv-Setting(wie Dresden Files) lege ich mehr Wert darauf, das auch tatsächlich der Okkultist die Schwäche des Dämons deklariert und nicht der Big Stupid Ex-Marine ohne Ahnung von der Materie(der darf dafür bei menschlichen Gegnern Ladehemmungen ihrer billigen Knarren deklarieren^^)
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Offline Blechpirat

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Ich würde da dem Robert Recht geben, und zwar aus folgenden Gründen:

1. Jeder kann (für einen Fatepoint, also einem anderen und beschränkteren Mechanismus) Fakten schaffen
2. Die Kopplung an den Skill löst einige Probleme. So kann etwa der Gelehrte über diesen Mechanismus mit seinen guten Wissensfähigkeiten "kämpfen", indem er Assessments über den Gegner und die Situation macht.
3. Nischenschutz. Der hat sich zwar in der konkreten Situation nachteilig ausgewirkt, ist aber sonst eher eine gute Idee.

Im Übrigen Danke an Dolge - eine spannende Frage!

Offline Sid

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Irgendwo am Rande der Zeit beschwört ein Ahnungsloser User den Threadnecromancer:

Wie allgemein dürfen solche Declarationen eigentlich sein?
Ist das Setting die Grenze?, der Fähigkeiten-Horizont des Helden?, oder etwas anderes?

Beispiel für das obige Szenario:

Ich als Spieler hätte mir einen Reißverschluss erzählt(Setting) oder die gefräßige Kokonraupe entdeckt(Fähigkeit).

Wenn man nun als Spieler die Idee der Kokonraupe hat, wie soll man dann dem Gelehrtenmitspieler glaubhaft darauf hinweisen, dass er ja mal nach einer Kokonraupe suchen könnte? Schließlich weiß mein Held von solchen Dingen nichts.

Bei der Kokonraupe mag das noch gehen. Mami hatte im Garten vielleicht auch Raupen die immer die Puppen der hübschen Schmetterlinge gegessen haben.

Wenn es um Spezialwissen geht (Wissenschaften, Kampftechniken, usw) dann scheint mir das Vorschlagen auf der Charakterebene schwer.

LG Sid
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Offline Blechpirat

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Du kannst keine Lösungen deklarieren, sondern nur Aspekte (also Lösungsansätze). Ein Reißverschluss wäre nicht gegangen (jedenfalls hätte ich ein Veto eingelegt, aber nach meiner Auslegung gibt die Regelung für Declarations den Reißverschluss schon nicht her).

Die Kokonraume hingegen empfinde ich als unproblematisch zulässig, du hättest dem Kokon den Aspekt "Anfällig für Kokonraupen) geben können.

Ziel ist es (mMn), Lösungswege zu beschreiben, die dann ausgespielt werden können (und dadurch spielmechanisch Boni zu sammeln), nicht Lösungen zu schaffen, die langweilig sind (Endgegner hat einen Herzfehler und stirbt, als er die Waffe zieht).

Offline Sid

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Ob etwas langweilig ist liegt meines Erachtens nach an der Beschreibung, nicht so sehr am Fakt selbst.

Beispiel: Herzinfarkt, Kreislaufzusammenbruch

Als wir in die Schockoloadenfabrik eindrangen stieg der süße Duft fast brennend in unsere Nasen. Überall waren llebrige Fingerabdrücke und eine umgeworfener Bottich heißer Schokolade hatte sich erkaltet und die unverkennbaren Fußspuren Schockomampfs(Endgegner) verewigt.

Als sich einer der Kessel bewegte war uns klar, Schockomampf war noch am Ort des Geschehens und wartete bereits auf uns. Die Konfrontation war unausweichlich. Kugeln und Hiebe prallten effektlos an ihm ab. (Die Idee: Aspekt Herzinfarkt Risiko, Kreislaufzusammenbruch kommt einem Spieler): Talent: Biologie, Medizin, Menschenverstand.

Aussage:

Durch seine Schockohülle kann er keine Flüssigkeit mehr abgeben und wird so nicht gekühlt. Wenn wir ihn scheuchen, wird er wie ein Würstchen gegrillt und sein Kreislauf bricht zusammen. OK, cooler wäre ihn zu scheuchen damit durch die Wärme die Schockolade schmilzt und er wieder angreifbar ist, aber ich denke ich habe meinen Punkt verdeutlicht.

Aspekt: Anfälliger Methabolismus, Herzinfakt anfällig, wie auch immer


Fazit:

Endgegner bricht zusammen sobald er die Waffe zieht = langweilig
Endgegner bricht zusammen, weil die Helden dafür sorgten = clevere Aktion


Was mich beschäftig:

Wenn der eigene Held nun keine passende Fähigkeit hat und es intime nicht möglich ist, dass der eigene Held seinen Mithelden durch Rollenspiel auf eine Idee bringt. Ist es erwünscht dies auf der Methaebene mitzuteilen?

Beispiel:

MC Guywer steht vor einem technischen Problem.
Mein Held ist im Nebenraum und keine Kommunikation ist möglich, aber ich hab eine brilliante Idee.

Gruß
Sid


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Offline Blechpirat

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Die Regeln sagen dazu nichts (was ich finden könnte). Bei mir wäre das völlig okay, aber das ist natürlich kein Maßstab.

Offline oliof

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Ich würde auch sagen, dass das auf die Runde ankommt; ich würde wohl eine vorziehen, in der alle Spieler mitmachen können, auch wenn ihre Charaktere grad was anderes tun — solange der handelnde Spieler in seiner Entscheidung autark bleibt.
https://plus.google.com/+HaraldWagener «» This Space Intentionally Left Free «» DAS: Das Abenteurer Spiel

Offline Robert

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Mach es wie ich: Schreib Deine Idee auf einen Schmierzettel und steck sie dem Spieler zu, der sie ingame umsetzen soll!

Wobei ich als Spielleiter auch nichts gegen Gespräche auf der Metaebene hab, ich hab lang genug Shadowrun bzw. D&D gespielt, wo sowas fast unumgänglich ist ;D
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