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[Suche] Eierlegende Wollmichsau (Fantasy RPG); Achtung,evtl. lang

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D. M_Athair:

--- Zitat von: Grübelgrau am 13.02.2011 | 15:36 ---Ist das Zeug beim "Basisspiel" dabei, oder ist das die typische Warhammer "kaufe kaufe kaufe"-Nummer?
--- Ende Zitat ---
Ist beim "Basisspiel" dabei. Die Nummer wird trotzdem gefahren. Man braucht sich aber nicht darauf einzulassen.
Das Spiel funktioniert auch ohne zig Erweiterungen. (Jedenfalls besser als DSA 4.)


Grobkörnig = Bogen und Bazooka werden beide mit "Shooting" abgehandelt.
Die Fertigkeitenliste ist sehr kurz. Individualisiert wird ein Charakter über "Edges".



Wenn ihr Point-Buy-Fans seid, dann ist HERO durchaus auch einen Blick wert.
Das Basic Rulebook - ich les es gerade - gefällt mir ausgesprochen gut.
Im Gegensatz zu GURPS, das ein Lego-Klötze-Set ist, ist HERO eher mit Fimo zu vergleichen.
Für den SL bedeutet das Spiel vor der ersten Spielsitzung jedoch Arbeit.

Oberkampf:

--- Zitat von: Grübelgrau am 13.02.2011 | 15:36 ---Ist das Zeug beim "Basisspiel" dabei, oder ist das die typische Warhammer "kaufe kaufe kaufe"-Nummer?

--- Ende Zitat ---

Im Starterset ist Material für 3 Spieler und 1 SL drin. Allerdings wird das Spiel wirklich rund erst mit Priester- und Magierbox. Alternativ kann man sich aber auch das Player Handbook mit den bisher veröffentlichten Regeln und das Spielleiterhandbuch kaufen. Generell ist das warhammer FRPG 3. Edition aber schon auf Nachkaufen angelegt.

Bei der 2. Edition reicht das Grundbuch vollkommen aus, aber "Reiche des Glaubens" und "Reiche der Magie" sind schon nützlich, haben auch viel Hintergrundinfos.


--- Zitat von: Grübelgrau am 13.02.2011 | 15:36 ---Was meinst Du mit grobkrniger Auflösung?

--- Ende Zitat ---

Savage World regelt viele Dinge, ohne dabei allzu detailliert zu sein. Rüstungen und Waffen werden z.B. grob zusammengefasst (sehr grob im Vergleich zu der aventurischen Waffenkammer, weniger grob im Vergleich zu Warhammer). Es gibt nur eine geringe Anzahl von Kampfzuständen (voll aktiv, verwundet oder angeschlagen), im Vergleich z.B. zu D&D, wo man 18 - 20 Zustände hat (gelähmt, wehrlos, festgehalten, benommen usw.). Es gibt keine Trefferpunkte, sondern vier Verwundungsstufen. Kleinkramschaden wird dadurch uninteressant. Fertigkeiten kann man nur auf 5 verschiedenen Stufen beherrschen (1d4 bis 1d12), allerdings gibt es passende Unterstützungstalente. Usw.

Savage World ermöglicht ein wirklich schnelles Spiel. Man erschafft kompetente Helden, die einiges reißen können, aber durch die Würfelmechanik (explodierende Würfel) immer noch verwundbar bleiben. Allerdings ist Savage World eine Fundgrube für Optimierer.

killedcat:

--- Zitat von: Grübelgrau am 13.02.2011 | 15:49 ---PDF mag ich nicht, das hat persönliche Gründe. Ausdrucken kostet und sieht (bei den mir zugänglichen Druckern) mistig aus, am Bildschirm lesen ist auch doof - ausserdem mag ich das "Papier-Gefühl", und ich stehe auf Regelwerke :o)

--- Ende Zitat ---
Dann kannst Du Talislanta auch kaufen. Du hast aber die Möglichkeit, schon mal vor ab das Regelwerk im Internet anzusehen. Die Gelegenheit solltest du nutzen, da Talislanta insbesondere in der vierten Ausgabe, schon sehr vollständig und gut ist. Wenn es gefällt, kaufst du das Buch über Internet. Wenn nicht, hast du keine Katze im Sack gekauft.

Warhammer 2nd ist recht empfehlenswert, man sollte sich aber an den etwas kruden Humor des Settings gewöhnen können. Das Regelwerk ist jedenfalls super (im Sinne von einfach, variantenreich und konsistent).

Die Empfehlungen von Savage Worlds und FATE tauchen hier im Forum immer auf. Ich möchte dich aber warnen: beide Systeme sind ANDERS. Savage Worlds hat ein paar Schwerpunkte und Mechanismen, die nicht jedem zusagen und FATE ist ein sehr eigenwilliges System, das zwischen Erzählspiel und Crunchmonster balanciert. Beide Systeme haben hier eine riesige Fanbasis und das zurecht. Ich empfehle nur unbedingt vor dem Kauf probezuspielen, da die Gefahr groß ist, dass du etwas anderes bekommst, als du evtl erwartest.

Dirk Remmecke:

--- Zitat von: Grübelgrau am 13.02.2011 | 14:52 ---Klassisch mögen von uns alle. Es darf gerne auch ein wenig anders sein, es kommt immer drauf an, was es ist. Ich persönlich mags eher düsterer, horrorlastig, die Schiene eben....
--- Ende Zitat ---

Dungeonslayers ist trotz des humoristisch-irreführenden Titels ...

"... ein stinknormales, extrem traditionelles Fantasy-Rollenspiel; „altmodisch“ im allerbesten Sinn des Wortes. Es füllt perfekt eine Lücke, die es auf dem deutschen Rollenspielmarkt gibt, und die früher Systeme wie Midgard 1+2, DSA 1+2, MERS und Warhammer Fantasy Rollenspiel (erste Edition vom Verlag Schwarzes Einhorn) ausgefüllt haben.
Dungeonslayers ist ein kompaktes, weitgehend komplettes Ein-Buch-System, das Charakterbau, differenzierte Fertigkeiten, Zaubersprüche und Monster für lange Kampagnen über 20 Erfahrungsstufen enthält – wenn sich der Käufer von 3-5 „lustigen“ Talent- und Zaubernamen nicht auf das Glatteis eines „Einwegrollenspieles“ führen lässt."

Die Welt Caera muss noch ein wenig warten, das Settingbuch ist zur RPC vorgesehen. Bis dahin muss die klischeehafte, aber sehr effiziente Setting-Kurzbeschreibung im Regelbuch genügen.
"Bei Caera zeigt Christian Kennig ein Gespür für stimmige Namen (mein größtes Problem mit publizierten Rollenspielsettings) und die Landkarte ist einfach nur schön anzusehen, ..."

Zitate von hier.

D. M_Athair:
Noch was: DSA 4.X ist die einzige mir bekannte eierlegende Wollmilchsau unter den Systemen.
Bei DSA geht das allerdings komplett auf Kosten der Spielbarkeit. Im Grunde unterstützt DSA
nur noch Spielen unter Ingoration von Regeln.

Deswegen: Welche Bestandteile von DSA haben euch denn gefallen?
Wovon wollt ihr weg?


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