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[Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
oliof:
Ich glaube tatsächlich, dass das hauptsächlich was mit der Gewöhnung zu tun hat. Aber ich mach mal mit meiner Werkschau weiter
Die nächsten beiden Abschnitte sind die Regeln zu Circles (im weitesten Sinne das soziale Netz des Charakters) und Steel (seine geistige Standfestigkeit) und können von der Art und Weise, wie sie die Spielwelt beschreiben, nicht unterschiedlicher sein.
Circles ist ähnlich wie Resources ein abstraktes System: Es gibt nicht genau wieder, wen man gut kennt und was für einen Ruf man genießt (dafür sind Relationships, Affiliations und Reputations da), sondern ist ein grobes Maß dafür, wie gut man genau die Person auftreiben kann, die man grad braucht; sei es ein Spion in eigenen Reihen, ein Kontakt in der örtlichen Regierung und so weiter. Es gibt schon einige harte (und weiche) Faktoren, die das beeinflussen; zum Beispiel kann man nur solche Leute finden, die zu den Life Pathes passen, die man genommen hat, und es wird je nach Dringlichkeit und Präzision in Zeit und Raum sehr schwer, jemand aufzutreiben. Dazu kommt, dass man bei einem Fehlschlag der Probe auf Circles eventuell Opfer der Enmity Clause wird — man findet genau so jemand wie gesucht war, aber die Person hat was gegen Dich …
Für mich schrabbt diese Regel gewaltig an meinen Erwartungen an eine verlässliche Spielwelt: Auf einmal ist da jemand, weil ich ihn erwürfelt habe. Und je häufiger ich das mache, um so besser werde ich daran, weil auch hier die normalen Steigerungsregeln Anwendung finden. Andererseits wird hier eigentlich nur ein Teil der SL-Verantwortung auf den Spieler übertragen, nämlich das Würfeln auf einer (teils improvisierten) Begegnungstabelle. Diese Regeln sind also mit Vorsicht zu geniessen, und sollten meiner Meinung nach auf jeden Fall mit Bedacht eingesetzt werden.
Steel hingegen ist die Eigenschaft, aus der Heldentum gemacht wird; oder zumindest Nehmerqualitäten und zum Teil auch Reaktionsvermögen. Proben auf Steel macht man, wenn Überraschung, Furcht oder Schmerz überwunden werden müssen. Die Probe geht gegen einen Wert namens Hesitation (Zögern), der von Will abgeleitet wird. Ohne eine Probe auf Steel zögert Ulvar oben zum Beispiel sechs Herzschläge, wenn er verwundet wird. Warum das wichtig ist, wird spätestens bei den erweiterten Kampfregeln klar, in denen sechs Herzschläge eine Ewigkeit sind[☨]. Wer zögert, kann in dieser Zeit Sabbernd in der Gegend Rumstehen, Besinnungslos sein, sich zu Boden Werfen und Um Gnade Flehen, oder Schreiend Wegrennen; auch das sind zum Beispiel im Kampf nicht die idealen Verhaltensweisen (bis auf das zu Boden Werfen und Um Gnade Flehen, hier gilt die Artesia Regel, dass Wehrlose nicht getötet werden).
Steel hält also für alle kurzfristigen Schocksituationen von Hinterhalten über Verletzungen bis hin zu Horror-Erlebnissen oder dem Beiwohnen bei auffälliger Magie her, und ist ein ganz konkretes, den Charakter betreffendes Attribut, dass sich jeder irgendwie vorstellen kann. Es ist fast schon simulationistischer Crunch (wobei man bei Azurlune sehen kann, dass bestimmte Traits, in ihrem Fall der Thousand Yard Stare, auch diese Regel nochmal verkomplizieren kann).
Dieser Gegensatz zwischen weichen "sozialen" Regeln und knallharten Charaktereigenschaften macht mich gleichzeitig neugierig aber auch ein bißchen vorsichtig: Kann das wirklich alles gut nebeneinander existieren? Wieviel davon ist je wirklich in Kombination benutzt worden? Gibt es nicht einfach zu viele Subsysteme, als dass der SL einen doch über den Löffel barbiert, wenn Fernkampf dann nie benutzt wird?
Klar, man kann – wie Alex es schon erwähnte – die Subsysteme eigentlich sogar per Charakter dazuschalten (bis sie eben doch mal zusammen tätig werden müssen), aber es gibt soviele Dinge, die schon bei der Charaktererschaffung bedacht werden, dass auch hier zumindest in der Werkschau Zweifel aufkommen, dass nicht doch hier und dort handgewedelt wird und Charaktere eben drei/viermal überarbeitet werden, damit die Werte zu dem passen, was so erspielt wurde.
[☨] Burning Wheel-Cracks werden wahrscheinlich anmerken, dass die Zuordnung von Herzschlägen auf Kampfaktionen und das System mindestens ungenau und wahrscheinlich völlig unzulässig sind. Das tut meinem Eindruck aber keinen Abbruch. EDIT: Ich muss Abbitte leisten. Die Herzschläge werden im Kampfsystem nochmals erwähnt. Wenn man im Kopf behält, dass das eine grobe Richtlinie ist, geht das auch auf.
Als kleines Schmankerl hier noch der Zauberer mit dem grossen Hut:
Pendergast von Flehnhaven, Streunender Zauberer
Lifepaths: Noble Born, Student, Arcane Devotee, Rogue Wizard
Age: 25
Stats: Pe B4, Wi B6, Ag B5, Po B3, Sp B3, Fo B6
Attributes: Ref B4, Ste B5, Hea B6, MW B10, Hesitation 4, Faith —
Circles: B3 Affiliation: 1D: "Bloodletter's Guild" (Rogue Wizards' Lodge)
Relationship: –
Resources: B1
Skills: Read B3, Write B3, Calligraphy B3, Inconspicious B5, Oratory B4, Symbology B2, Sorcery B5, Ugly Truth B4, Bloodletting B2, Alchemy B4, Etching B2, Baker B2, Crossbow B3, Precision Training
Gear: Baker Shop, 2 Tool Sets (Alchemy, Bloodletting), Clothes, Shoes, Travelling Gear
Traits: Mark of Privilege, Base Humility, Spooky, Gifted, Obscure Aura, A little Fat, Nose for Trouble
Spells: Philosopher's Perch, Pyrotechnics, Shards
Beliefs: Being Fourth Son of a Baron Means Nothing, I'll lead the Bloodletter's Guild to Greatness, It's Better to Walk the Roads then to Rot Behind High Walls
Instincts: Always hold onto my hat, always beg for mercy when hesitating in battle, Never waste a bolt on fleeing opponents.
Alex Schröder:
Als ich die BW Regeln zum ersten mal las, fand ich Circles absolut cool. Und in den wenigen Spielabenden hat sich dieser Eindruck bestätigt. Bei allen Charakteren, die ich sah, war es immer sehr schwierig, eine passende Person, genau jetzt, genau hier, und dem Charakter wohlgesonnen auftreten zu lassen. Das war fast immer das Resultat langer Vorbereitungen. Von dem her hat mich Circles auch als Spielleiter nie negativ überrascht.
Zu deiner Bemerkung über die Zusammenarbeit zwischen den Charakteren: In meinen wenigen Runden war es eigentlich immer so, dass jeder Kampf, jede Diskussion, jeder Konflikt immer nur zwischen zwei Charakteren stattfand. Manchmal gab es helping dice, und fast immer gab es minutenlange Diskussionen über dafür und dawieder, Planung, Würfel sammeln, Skills diskutieren, dann alles in die Hand genommen, einmal hingeworfen, gezählt, Artha aktiviert, nachgezählt – und das Resultat ausgehandelt, erzählt, und so weiter.
Die D&D typische Gruppenaktivitäten hat es eigentlich nie gegeben. Das bedingt natürlich auch, dass jeder sich für die Szenen der anderen interessiert, dass man ziemlich aktiv das Spotlight rumgehen lässt um keinen Spieler zu lange aussen vor zu lassen, dass die anwesenden Charaktere helfen wollen, ihre Hilfswürfel auch als Tests für den Aufstieg notieren und notieren wollen.
Die Regeln so nach Thema Schritt um Schritt durchzubesprechen finde ich ausgesprochen gut. :)
Der Wray:
Circles ist mit Sicherheit eine der definierensten Mechaniken in BW. Dass sie mit deinen Erwartungen an eine verlässliche Spielwelt aneckt ist auf jeden Fall ein Red Flag, dass du definitiv (noch) nicht in der richtigen Denke für BW drin bist. Das ist überhaupt nicht als Vorwurf gemeint!
Circles und Wises sind die Hauptwerkzeuge für die Spieler, um die Welt mitzuerschaffen und ein Grund, warum es nur ein impliziertes Setting gibt. Gerade die Enmity Clause sorgt für spannende Konflikte und Komplikationen, die die Geschichte in neue Bahnen lenken können, und ist für den einen oder anderen memorablen Antagonisten verwantwortlich.
Mit Wises wiederum kann man ala FATE Fakten etablieren, die der SL nicht blocken kann, solange sie nicht vorher etablierten Fakten wiedersprechen! Er kann natürlich einen hohen Ob setzten, dennoch gilt auch hier: Roll dice or say yes. Wenn keinem etablierten Fakt wiedersprochen wird und kein direkter Vorteil aus der Deklaration gezogen werden kann, muss der SL ja sagen.
So kann man z.B. mit Dragon-wise bestimmen, wo Drachen herkommen oder mit Ancient-Runes-Wise sagen, dass die Runen auf diesem Stein von dem Uralten Volke XY stammen. Waren die Runen vorher nur Deko in der Beschreibung des SLs, sind sie nun ein möglicher Adventure Hook oder eine Möglichkeit, ein kommendes Hindernis zu umgehen.
In jedem Fall ensteht so erst die Spielwelt. Man sammelt immer mehr Fakten und irgendwann blickt man zurück und sieht, wie sich die Welt durch das Spiel zu dem geformt hat, was sie ist. Sie ist nur in sofern verlässlich, wie das Vertrauen zwischen allen Spielern und deren gemeinsamen Verständnis von dem Setting, auf das sich geeinigt wurde, vorhanden ist.
Cheers,
Wray
Village Idiot:
Einwurf von der Seitenlinie: Sehr schönes Thema! Macht echt Spaß hier mitzulesen!
oliof:
@Alex: Danke, dass Du Deinen praktischen Eindruck von Circles im Spiel schilderst. Es streicht hervor, dass die rein analytische/hypothetische Herangehensweise an ein Regelbuch niemals das Gesamtbild wiedergeben kann.
Dieser nächste Abschnitt behandelt etwa 30% des Regeltexts im Hauptbuch: Fernkampf, einfacher Nahkampf, brutaler einfacher Nahkampf, ausführlicher Nahkampf, Rüstungen und Schilde, Verwundungen und Heilung.
Dass die Regeln in dieser Reihenfolge vorgestellt werden ist etwas ungewöhnlich, weil man streckenweise mit Konzepten konfrontiert wird, die erst später erläutert werden. Wenn man sich aber ganz gelassen dem Fluss des Textes hingibt, passt alles eigentlich recht zusammen.
Der Fernkampf ist ein bißchen so wie das Duel of Wits: Wieder versuchen die Gegner in Dreier-"Salven" von Aktionen eine gute Schussposition zu erreichen (oder sich selbiger zu entziehen; das System ist also auch noch eine verpackte Verfolgungs-Mechanik), um dann den Gegner zu treffen.
Den Nahkampf gibt es in drei Geschmacksrichtungen: Als einfachen Popcorn-Kampf, indem ein vergleichender Wurf den Kampf entscheidet und die Intention der Charaktere entscheidet wie es ausgeht. Das eignet sich für Rangeleien und Geschubse, aber sobald jemand mit einem Messer zu einer Schlägerei kommt, will man es vielleicht eine Spur blutiger. In diesem Fall verursacht der Gewinner beim Verlierer entsprechend der … 50 Seiten später erläuterten Regeln Schaden.
Was steht dazwischen: Genau, die Fight!-Regeln (und Rüstungen und Schilde). Diese Ausführlichen Kampfregeln sind quasi die Fortsetzung des Duel of Wits mit anderen Mitteln: Es gibt einen Haufen Manöver (mehr als 10, je nach Ausbildungsstand noch ein oder zwei mehr), Regeln für die Anzahl Aktionen in einem Volley, Beschreibungen wie die verschiedenen Manöver miteinander interagieren, Regeln für Positionierung im Nahkampf, Kampfentfernungen (Zu weit Weg, Ausfall, Optimal, Zu Nah/Inside) und so weiter und so fort.
Die Fight!-Regeln versuchen den Spagat zwischen taktischer Spielweise und dem Verzicht auf Bodenpläne und Kästchenzählerei, und ich glaube, dass sie das ganz gut hinbekommen. Dabei kommt natürlich eine ganze Menge Crunch zusammen, und ich nehme mal an, dass es noch einen Haufen Traits gibt, die die Regeln beeinflussen. Der feuchte Traum von Story-Taktikern, wenn ich mal salopp sagen darf. Wer das nicht braucht oder will, hat immer noch die brutalen vergleichenden Proben, die in der Regel komplett ausreichen, um einem (beginnenden) Charakter das Leben zur Hölle zu machen, bzw. auf ein Mindestmaß zu verkürzen.
Die Rüstungsregeln sind kompakt und vielseitig. Ganz spannend ist, dass Rüstungen Proben ablegen, und bei Erfolg der komplette Schaden abgehalten wird. Dafür kann Rüstung kaputtgehen, Gegner können versuchen, die Rüstung zu durschlagen, etc. Schilde funktionieren etwas anders (was mit Erfahrungen aus Spieltests begründet wird, ich war aber bei all den anderen Detailunterschieden in den Regeln überrascht, dass hier konkret darauf hingewiesen wird, dass Schilde mit Absicht anders funktionieren als Rüstung und das nicht aus Versehen falsch aufgeschrieben wurde).
Kommen wir zu Verletzungen und Heilung. Schaden wird in drei Stufen verursacht (nebenläufig, deutlich, stark) und in sechs Stufen hingenommen (Kratzer, leichte Wunde, mittlere Wunde, schwere Wunde, traumatische Wunde und tödliche Wunde) … und das ganze hängt auch noch von Werten ab, die bei der Charaktererschaffung ermittelt wurden. Die verschiedenen Wundstufen bringen Abzüge mit sich, die einen Charakter ganz schnell handlungsunfähig machen. Das ist gewollt; der Autor widmet fast eine gesamte Seite dem Spielgefühl, dass er hier vermitteln will. Das gleicht meinem Gefühl nach auch die vielen Optionen aus, die es gibt: Es kommt selten zu mehr als zwei, drei Runden, weil dann der Schaden dafür sorgt, dass man entweder aufgibt, bevor man riskiert, Arme, Ohren, Augen oder Kopf zu riskieren ODER genau das schon passiert ist.
Was auch ganz nett ist: Die Ergebnisse der Positionierungswürfe vor jedem Volley können eine Aktion unmöglich machen: Wenn der Gegner sich erfolgreich von mir löst, kann ich ihn nicht mehr in den Schwitzkasten nehmen. Da hab ich dann Pech gehabt; aber beim nächsten Volley kann ich ja versuchen, wieder aufzuschliessen. Das ist auch die Chance für bewegliche, kampfschwache Charaktere, sich einem schwer gepanzerten, gefährlichen Gegner zu entziehen.
Es fängt damit an, dass man für Verwundungen (um die Wundstufe erschwerte) Steel-Tests ablegen muss, bei deren Fehlschlag man im Kampf zögert, also rumsteht, in Panik ausbricht und wegrennt, etc. Dadurch gehen die vorher ausführlich geskripteten Aktionen flöten, was für den gesamten Kampfverlauf bedeutet, dass man ein wehrloses Opfer ist (Daher auch der Instinkt des Wandernden Zauberers, bei Hesitation im Kampf gleich um Gnade zu flehen). Bei den Verwundungen wird nochmals erwähnt, dass Artha-Punkte (das ganz zu Beginn erwähnte "Karma") wichtig sind, um hier die Heilungs- und Gesundungswürfe zu schaffen. Und wer eine tödliche Wunde hat, braucht Persona Artha, um zu beweisen, dass der Charakter noch Lebenswillen hat. Selbst dann kann es ganz schön knapp werden.
An ein paar Stellen hatte ich das Gefühl, dass die Regeln etwas unklar aufgeschrieben sind. Zum Beispiel war die Tatsache, dass ein erfolgreicher Armor-Wurf Schaden komplett blockt, nur in einem Halbsatz erwähnt, den ich dann nicht wiedergefunden habe. Glücklicherweise gibts aber die Zusammenfassungen, in denen die Kernpunkte aufgeführt werden. Etwas schade ist, dass die Zusammenfassung für Fight etwas unglücklich auf zwei Seiten verteilt ist, sodass man das nicht einfach kopieren und als Referenz benutzen kann. Es gibt im Wiki eine Tabelle, auf der die Manöver alle in Beziehung zueinander gesetzt werden, und auch ein Reichweiten-Diagramm; mit diesen Hilfsmitteln sollte man sich eigentlich ganz gut schlagen können. Ich habe auch verpasst, wie sich die Verwundungen verhalten, die man von grauen/weissen (heroischen/übernatürlichen) Quellen erhält und was passiert, wenn man einen grauen Schadensmonitor hat, aber der Schaden schwarz ist etc. Bei Rüstungen wird erwähnt, wie das funktioniert; aber ich habe das Kapitel zu heroischen und übernatürlichen Werten noch vor mir, und harre gespannt der Dinge die dort kommen.
Schaue ich mir die Kampfregeln und meine gebauten Charaktere an, stelle ich fest, dass keiner von ihnen im Kampf lange bestehen würde, aber auch, dass sie alle ihre ganz eigenen Vor- und Nachteile haben. Azurlunes grosser Vorteil wäre, dass sie Hesitation 0 bei Schmerzen hat; Ulvars Vorteil ist die Kettenrüstung; Ulvar würde mit Armbrust und dem Shards-Zauber wahrscheinlich im Fernkampf Ärger machen. Wenn die Charaktere aber koordiniert vorgehen und sich mit geeigneten Positionierungstaktiken, Hilfs-Würfeln, Wises und FoRKs (Field of Related Knowledge, Bonuswürfel durch entsprechende andere Fertigkeiten) unterstützen, können sie durchaus was reissen.
Ich überlege, ob es möglich (und nützlich) wäre, eine "Einführungsvariante" des Fight!-Systems zu haben, mit vielleicht 4 oder 5 Manövern anstatt des ganzen Umfanges, und die dann bei Gelegenheit einzuführen. Das birgt natürlich das Risiko, dass die Spieler eine "falsche" Taktik lernen, und sich dann bei Einführung der neuen Optionen verarscht vorkommen (weil der SL die üblicherweise im Kopf hat, die Spieler aber noch nicht). Insofern würde ich, solange diese Details nicht gefordert sind, einfach bei den brutalen Vergleichenden Proben bleiben.
Und: Wer Bodenpläne/Übersichtskarten zur Orientierung oder Inspiration benutzen will, kann das tun. Die Regeln sind flexibel genug, wenn man davon absieht, Entfernungen absolut bestimmen zu wollen; persönlich würde ich Entfernungen wie im Zonensystem bei Diaspora heranziehen, wenn Karten gewünscht sind.
Fazit: Das Kampfsystem ist im Detailgrad skalierbar, brutal, spannend, und scheint genau das zu liefern, was die Autoren geplant haben. Chapeau.
Der nächste Abschnitt behandelt Zauberei. Das muss ich wissen, um Pendergast besser einzuschätzen. Ich bin gespannt.
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