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[Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …

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evil bibu:

--- Zitat von: Dirk Remmecke am 17.02.2011 | 16:32 ---Ui, da freu ich mich drauf!

--- Ende Zitat ---

nicht nur du. oliof: bitte schön artig weiter machen... ;)

oliof:
Dann will ich mal artig weiter machen mit Zauberei.

Zauberei gliedert sich (in den Basisregeln) in Spruchzauberei (Menschen), Ritualmagie (Orks), Wunder (Priester) und natürliche Magie (Elfen: Lieder, Zwerge: Zauberhandwerk). Spruchzauberei ist relativ klassische Rollenspiel-Zauberei; die Sprüche im Character Burner sind teils die erwartete Grundmenge, teils überraschende oder zumindest ungewöhnliche Interpretationen des üblichen Portfolios. Die Ritualmagie der Orks ist genauso blutig und brutal wie der Rest ihres Lebens; die Lieder der Elfen sind nicht nur wirksam, sondern auch wundersam (Steel-Probe oder Hesitation wegen wonderment; die Zwergenmagie ist so unauffällig wie wirksam … nicht umsonst sind Gegenstände aus zwergischer Produktion heißbegehrt).

Während der Character Burner sich eher die Aneignung von Spruchmagie behandelt, geht es im Kapitel in den Regeln tatsächlich darum, wie die Anwendung funktioniert. Grob gesagt Geht es natürlich wieder darum, einen Wurf gegen eine Schwierigkeit zu schaffen, die je nach Effekt flexibel sein kann, da sie zum Beispiel den Widerstand eines Gegners darstellt oder weil der Zauber eben mit zunehmendem Verständnis mächtiger wird.

Zauberei wird begrenzt durch Erschöpfung, die Forte senkt; und wird gefährlich durch Spell Failures, die durchaus einen Riß im Weltgefüge verursachen kann oder einen zufälligen Effekt erzeugt, der auf einer lustigen Tabelle, die aus Kreisen besteht (dem Wheel of Magic), ausgewürfelt wird.

Für neue Charaktere mir 3-4LPs sind sowieso nur 2-4 Zauber realistisch, und Forte wird auch regelmässig nicht so hoch sein, dass man ständig mit arkanen Effekten um sich werden kann.

Zum Ausgleich für diese Gefahr würfelt man Sorcery + Will anstatt nur Sorcery, was die Erfolgschancen deutlich anhebt. Weiterhin sind alle Zauberei-Würfe "offen", Jeder Würfel der eine sechs zeigt, wird als Erfolg gezählt und darf nochmal gewürfelt werden.

Ach ja, ein nettes Gimmick: Sorcery erlaubt Zauberei nur, wenn man auch das Trait Gifted hat; ansonsten ist es eine rein akademische Fähigkeit.

Es gibt noch Regeln für Gegenzauber (keine Antimagie, sondern wie man bestimmte Zauber gegen andere einsetzen kann; bei einigen Zaubern ist die beste Gegenmaßnahme aber immer noch ein kräftiger Fausthieb ins Gesicht), Zaubererduelle, genaue Aufschlüsselung, wie Magie in den verschiedenen Kampfsubsystemen funktioniert, Regeln zum Lernen von Zaubern (erster Studienabschnitt, der Monate dauert, praktische Übungen, zweiter Studienabschnitt), Regeln für vorsichtiges, geduldiges oder schnelles Zaubern und noch vieles mehr.

Wenn man die ersten Versuche Magie anzuwenden überlebt, wird man wahrscheinlich recht schnell die nötigen Proben zusammenhaben um Sorcery und Will steigern zu können. Und irgendwann ist man dann ziemlich gut.

Die Magie der Orks funktioniert ähnlich, wird aber im Regelwerk nicht weiter behandelt (es wird aber kurz im Character Burner darüber geredet). Ein längerer Abschnitt widmet sich den Wundern, die Menschen mit dem emotionalen Attribut Glauben[Faith] erbitten können. Hier gibt es weniger Risiko, aber die Effekte sind auch unauffälliger und schwieriger zu erhalten. Im Ausgleich zählen nur erfolgreiche Proben für die Steigerung (die bei Glaube 10 mit dem Übergang des Charakters in die himmlischen Reiche seinr Gottheit enden). Derart gläubige Charaktere brauchen auch ein Belief, dass ihren Glauben ausdrückt. Wird dieses Belief je geändert oder gestrichen, verliert der Charakter seinen Glauben und damit auch seine Wunderfähigkeiten.

Elfen und Zwerge verfügen über natürliche Magie: Die Gesänge der Elfen sind teils zauberhaft, teils einfach schön. Sie unterscheiden sich von normalen Fertigkeiten zum Teil nur, weil sie "offene Proben" erlauben, bei denen Sechsen nochmal gewürfelt werden; der andere Teil der Lieder ist zauberartig, auch wenn nicht auf Sorcery+Will gewürfelt wird, sondern jedes Lied eine einzige Fertigkeit ist. Im Ausgleich sind die Lieder nicht so risikobehaftet und nicht so kräftezehrend wie die Zauber. Die Magie der Zwerge hingegen manifestiert sich in ihrem Handwerk und ist äußerst subtil. Man könnte sagen, dass die Zwerge einfach die besseren Schöpfer schöner und nützlicher Dinge sind …

Auf diesen ca. 40 Seiten (die den grössten Teil auf Spruchmagie, einen kleineren Teil auf Wunder, und ganze 2 Seiten auf Natürliche Magie verteilen) werden verschiedene, vielfältige und teils sehr detaillierte Regeln zur Zauberei dargestellt. Hier sollte für jeden Geschmack was dabei sein, wobei auch hier empfehlenswert ist, Spruchmagie später einzuführen, oder nur für Spieler die willens und in der Lage sind, sich mit allen Details auseinanderzusetzen – ansonsten kann es schnell zu Frustration kommen.

Die Magiekapitel wecken das Interesse an mehr und deswegen freue ich mich schon auf den Magic Burner …

oliof:
Nach etwas über 200 Seiten im Regelwerk kann ich die folgenden Abschnitte mit etwas gröberem Schwung abhandeln; spätestens seit dem Zauberkapitel habe ich das Gefühl, den Kern der Regeln verstanden zu haben und sehe die ganzen Subsysteme als besondere Ausprägungen, hausregel-artige Behandlung von Sonderfällen. Insofern hier einmal mit der groben Kelle der Rest der Regeln im Grundbuch. Aber keine Angst; wir haben noch einen Haufen weiterer Bände, die auf uns zukommen.


Nach dem Abschnitt über Zauberei kommt ein kurzer Eintrag über Maße, Entfernungen, Bewegung und Verfolgungsjagden. Auf knapp zwei Seiten wird das dem restlichen System entsptechend relativ abstrakt behandelt, ohne jedoch Optionen missen zu lassen (Verfolgungsjagden sind eigentlich nur eine vergleichende Probe, aber man kann auch eine Reihe von Linked Tests draus machen, bei denen zwei Runden in denen der Gejagte gewinnt bedeuten, dass er entkommen ist).

Dann kommt ein Abschnitt über Reiten und berittenen Kampf, der Dinge wie untrainierte Reiter und Reittiere behandelt, und alle lustigen Details wie Steel-Tests, Reaktionen von Reittieren bei gescheiterten Steel Tests, die Vor- und Nachteile von Pferden gegenüber intelligenten Reittieren etc. behandelt.

Der nächste Abschnitt behandelt Materialien, wie man sie kaputt macht, und wie sehr es weh tut in eine Wand zu rennen. Lustig an diesem Abschnitt ist, dass ein Beispiel nicht aus generischer Fantasy, sondern aus Bladerunner entlehnt ist. Ein passendes Beispiel, das auch von der Flexibilität des Systems für andere Genres zeugh, nebenbei finde ich es auch besser als ein herbeigedichtetes Fantasy-Beispiel.

Ein weiteres Kapitel behandelt die verschiedenen Farben der Fertigkeiten und Attribute. Hier gibt es Schwarz (standard), Grau (heroisch) und Weiss (übernatürlich). Diese Unterscheidung bringt einen einfachen Skalierungsmechanismus ins Spiel, mit dem man besondere Gegner zum Beispiel unempflindlich gegen mundane Waffen machen kann (das Beispiel im Buch ist ein Drache, dem man eben nur mit einer 'grauen', heroischen Waffe zusetzen kann), und wie man als Charakter selbst solche Werte bekommen kann. Die heroischen und übernatürlichen Werte sind auch wunderbare Fernziele für Charaktere die mit 5 oder mehr Life Path-Abschnitten anfangen und nicht mehr damit beschäftigt sind, eine solide Basis auszubauen.

Und dann beginnt schon der Anhang. Der beginnt mit einer tabellarischen Zusammenfassung der Waffenregeln, aber dann geht es doch wieder mit einer Regel weiter, dem Schicksalswürfel. Die Regel ist: Wenn jemand nach etwas fragt, das nicht völlig aus der Luft gegriffen und unwahrscheinlich scheint, wird der Schicksalswürfel (1W6) geworfen, und bei der 1 ist das so. Eine klare Regel, die das ganz zu Anfangs aufgegriffene Lumpley-Prinzip (Say yes or roll the dice) unterstützt.

Ein weiterer Abschnitt beschreibt wie der Autor meint, dass sein Spiel zu spielen sei, wo die Stärken liegen. Hier gibt es je eine Seite für den Spielleiter und die Spieler, die das nochmal gut zusammenfassen. Ich denke, diese fünf Seiten sollte man genau lesen; sie geben dem Spiel nochmal eine klare Richtung.

Dann folgt auf zehn Seiten ein ausführliches Spielbeispiel, das zeigen soll, wie die einzelnen Regelelemente in einem Spiel angewendet werden. Es gibt Leute, die da sehr drauf stehen, andere weniger. Dem Beispiel werde ich mich dann doch noch ausführlich widmen.

Zum Schluss gibt es Regeln zur schnellen Erschaffung von NSC – ein Zugeständnis daran, dass die Charaktererschaffung recht aufwändig ist und man hin und wieder "einfache" Charaktere braucht. Die beschriebene Methode deckt sich mit der, die Woodman mir im :T:-Chat im Zusammenhang mit GURPS geschildert hat (nur, dass neben den Hauptwerten eben auch noch Instincts (und Beliefs) dazukommen, die sich aber in der Regel klar aus der Art NSC ergeben: Wachen rufen um Hilfe, Meuchelmörder sind immer wachsam, etc.). Es folgen ein paar Seiten mit komplett ausgearbeiteten NSCs, die auch ein bißchen als Beispielcharaktere herhalten könnten. Das schau ich mir nochmal genauer an, und werde meine selbstgebauten Charaktere vergleichen.

oliof:
Kommen wir zum Spielbeispiel. Kern des Ganzen ist eine kurze Auseinandersetzung zwischen dem Beispielcharakter aus der Charaktererschaffung und einer "Roten Witwe", einer dämonischen Spinne, die wohl im Monster Burner mitsamt ihren ganzen Verwandten vorgestellt wird.

Das Beispiel ist relativ regellastig — aber das ist ja auch zu erwarten, schließlich geht es nicht darum zu zeigen wie Rollenspiel funktioniert, sondern es geht darum zu zeigen, wie man mit BW spielt, und da zeigt man natürlich die Regeln. Man sieht auch, dass das Skripting sehr dynamisch ist und die Planung häufig umgeworfen wird und man hier und da schnell umdenken muss. Für mich waren diese 10 Seiten jedenfalls hilfreich.

Bombshell:
Hallo,

vielen Dank für die ausführlichen Schilderungen deines Eindrucks. Ich bin gespannt auf den Vergleich zwischen den drei Implementierungen von BW.

MfG

Stefan

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