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[Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
oliof:
Den Character Burner versuche ich, in einem Beitrag zusammenzufassen, zumal ich die Charaktererschaffung selbst ja schon erwähnt habe.
Die ersten 40 Seiten beschreiben die zwölf Schritte der Charaktererschaffung relativ ausführlich. Mir gefällt, dass Charaktererschaffung als gemeinsamer Prozess beschrieben wird: Man macht das mit dem Spielleiter und der Gruppe zusammen, und nicht im stillen Kämmerlein. Das reicht fast schon aus um die üblichen Probleme bei isoliert gebauten Charakteren zu umgehen, namentlich den Aussenseiter der nicht passt, anstatt die Gesamtgruppe durch Polarisierung zu bereichern. Es gibt ein paar hilfreiche Hinweise, wie man mit der Charaktererschaffung glücklich werden kann und eine Betrachtung wie sich verschiedene Regeln (Begrenzung der Fertigkeitswerte, Begrenzung der Anzahl Lebenspfade) auf die Charaktere und das Spielgefühl auswirken. Grundsätzlich gilt: Charaktere mit 3-4 Lebenspfaden werden sich durch das Spiel schnell entwickeln, Charaktere mit 5 Lebenspfaden sind erfahrene Veteranen, und Charaktere ab 6 Lebenspfaden sind mächtig und einflussreich.
Dann kommen schon die einzelnen Abschnitte die die Lebenspfade, Fertigkeiten, Eigenschaften und Ressourcen pro Stock (Abstammung des Charakters: Elf, Zwerg, Mensch oder Ork) beschreiben. Die Lebenspfade sind in Settings unterteilt, die allgemein "geographisch" organisiert sind (Dorf, Stadt, Adel, Seefahrer, …), aber bei den Zwergen ist es eher beruflich (Clansmitglieder, Gildenmitglieder, (Zauber-)Handwerker, Edle). Neben den Settings, in die man geboren werden kann, gibt es auch noch die Subsettings, in die man an bestimmten Stationen im Lebenspfad wechseln kann (bei den Zwergen zum Beispiel Armeeangehörige, Verbannte).
Was für jede Abstammung auch beschrieben wird, ist das jeweilge emotionale Attribut: Trauer bei den Elfen, Gier bei den Zwergen, Glaube bei den Menschen und Hass bei den Orks. Diese Attribute sind quasi der Kern des Klischees, das des darzustellen oder zu überwinden gilt. Und auch für die zweite Variante liefert das System passende Eigenschaften, zum Beispiel Unbreakable für Elfen, was deren Trauer und die Schwierigkeit bei Proben auf Trauer selbst senkt.
Es bereitet mir grosse Freude, in den Lebenspfade, besonderen Eigenschaften und Fertigkeiten zu schmökern, weil ich so das implizite Setting entdecken und erforschen kann. Die bereits erwähnten Ressourcen sind auch wichtig, weil sie ganz bestimmte Elemente des Settings nochmals unterstreichen, zum Beispiel die Frage der Qualität von zwegischer Ware (normale Ausrüstung bezeichnen Zwerge als minderwertig), Elfen können Schiffe haben, etc.pp.
Auch der Abschnitt über Orks kann mich überzeugen, aber nicht begeistern. Zu brutal, zu pessimistisch, zu darque kommt die ganze Chose daher. Der Autor selbst sagt über Orks:
--- Zitat ---Every time you make an Orc, you are birthing the product of a brutal, callous society, beholden to hatred and focused on unreasoning revenge.
--- Ende Zitat ---
Sowas will ich nicht unbedingt spielen, auch wenn es einen ziemlich spannenden Spielbericht zu einer Ork-Gruppe bei Burning Wheel gibt.
Der Abschnitt selber ist aber ein Zeugnis für die Flexibilität und Ausdruckskraft des BW-Charaktererschaffungs-Systems.
Ganz spannend ist bei der Charaktererschaffung, dass Balance kein primäres Designziel war: Bei den Elfen wird erwähnt, dass sie bei gleicher Anzahl Lebenspfade mächtiger sind als Menschen, das aber den Quellen, die das Spiel inspiriert haben, nur gerecht sei. Bei den Orks wird empfohlen, ihnen einen Lebenspfad mehr zu geben.
Auch gibt es Unterschiede in der Vielfalt der Lebenspfade: Zwerge, Elfen und Orks kommen mit 7, 8 und 6 Seiten für Lebenspfaden aus, während den Menschen hier gut 30 Seiten gewidmet werden. Die klassische Idee, dass Menschen vielseitiger und flexibler sind, ist hier schlichtweg durch die Menge an Optionen kodiert, anstatt durch ein frei wählbares Talent oder einen Erfahrungspunktebonus.
Abgerundet wird der Character Burner mit Listen allgemein verfügbarer Fertigkeiten und Eigenschaften sowie einem Index für selbige, den man bei der Charaktererschaffung braucht, weil man kaum alle Fertigkeiten und Eigenschaften genau genug kennt, um aus dem Kopf die zu wählen, die zum Konzept des Charakters passen. Ich würde jedem Spieler (und natürlich auch dem Spielleiter) empfehlen, die einleitenden 40 Seiten und den gesamten Abschnitt für die Abstammung ihres Charakters zumindest einmal durchzulesen, damit sie einen guten Eindruck der Optionen bekommen.
Auch wird erwähnt, dass die verfügbaren Lebenspfade natürlich nicht alle Optionen abdecken können. Für den Bau eigener Lebenspfade wird auf den Monster Burner verwiesen, der in meiner Leseposition die nächste Position einnimmt.
Der Wray:
Oliof wird sicher irgendwann genauer darauf eingehen, aber für die ungeduldigen, Englisch begabten, sich über den Link nicht bewusst seienden:
Hier gibt's einen übersichtlichen Vergleich aller "Burning" Games.
Cheers,
Wray
Dirk Remmecke:
--- Zitat von: Der Wray am 20.02.2011 | 18:02 ---Oliof wird sicher irgendwann genauer darauf eingehen, aber für die ungeduldigen, Englisch begabten, sich über den Link nicht bewusst seienden:
--- Ende Zitat ---
Danke, sehr aufmerksam, aber mich interessiert insbesondere Oliofs Standpunkt/Einschätzung.
oliof:
Der verlinkte Vergleich ist sehr mechanisch, aber auch komplett ohne Wertung. Da werde ich hier und da ganz sicher die eine oder andere Stellung beziehen, ganz im Bewußtsein, dass ich die "BW Party Line" nicht wiedergebe; aber ich denke, dass ich damit leben kann. Doch soweit ist es nicht, wir haben noch 3 Bände und ca. 1000 Seiten der eigentlichen Burning Wheel-Serie vor uns.
Der Monster Burner ist die erste Erweiterung zu Burning Wheel und hat auch schon gut sieben Jahre auf dem Buckel. Meine Analyse/Interpretation bezieht sich auf das Third printing, with corrections — (fast) alle Errata sind eingearbeitet
Der Monster Burner umfasst 400 Seiten und verspricht gleich zu Beginn, dass er einen Einblick hinter die Kulissen des Burning Wheel Systems gibt, denn ohne Verständnis für die Hintergründe wird es unmöglich sein, Monster korrekt zu bauen und zu entwickeln.
Ein Blick ins Inhaltsverzeichnis verspricht auf den ersten vierzig Seiten einen Überblick über die Mathematik und die Verhältnismäßigkeiten des Systems, dann kommt ein Abriß des Monster Burning, der Schritte die man durchläuft um Monster zu bauen. Dafür muss man eventuell auch neue Eigenschaften, Fertigkeiten Lebenspfade, Abstammungen und Magiesysteme erstellen, was in den folgenden Abschnitten beschrieben wird. Es folgen ein paar Beispiele für neue Abstammungen und Lebenspfade, ein Sammelsurium an Monstern, Referenzlisten für monströse Erigenschafen, Fertigkeiten und Zauber, und ein Anhang, der nochmal betrachtet, wie man Monster im Spiel einsetzt (als Spieler und SL!), und nochmal eine Betrachtung der heroischen und übernatürlichen Werte, sowie detailliertere Betrachtungen zu grauen und weissen Attributen, und ein Index … es kommt also einiges auf uns zu.
Die ersten 35 Seiten sind ein Traum für alle, die die Mechanik des Systems verstehen und durchdringen wollen. Der Autor beschreibt die statistischen Hintergründe und gibt Beispiele dafür was die verschiedenen Werte bei den Attributen und Fertigkeiten bedeuten. Dadurch gewinnen auch viele der Annahmen, die man aus dem Kerntext der ersten Bücher schliessen kann, an Gewissheit (z.B. bei Fertigkeiten: ein "gut aufgestellter" (sorry für den Helvetismus" Mensch hat in allen relevanten Attributen und Fertigkeiten einen Wert von 4 – bei 1 ist man ein Stümper, bei 2 hat man ins Fachgebiet geschnuppert, 3 bedeutet, dass man die Basis gelernt/begriffen hat; ähnliches gilt bei Attributen.) Spannend ist hier, dass die Begriffe "Monster", "Character" und "Person" eher wahlfrei benutzt werden; es wird impliziert, und laut Inhaltsverzeichnis später auch nochmal aufgenommen, dass Monster eben auch (sehr individuelle) Spielercharaktere sein können.
Die nächsten 30 Seiten beschreiben die 9 Schritte des Monster Burnings, incl. eines durchlaufenden Beispiels für einen Drachen. Das bietet einen spannenden Ausblick, ist aber meines Erachtens nach zu komprimiert, um schon hilfreich zu sein. Man schreibt für das Monster ein Konzept, und setzt es dann über Eigenschaften (die Andersartigkeit), Eigenschaften, den Farben der Eigenschaften, seine Überzeugungen und INstinkte, Fertigketen/Erfahrung, Steel und weiteren Attributen zusammen. Eventuell muss man neue Traits bauen, um das Monster darzustellen und dann muss das ganze, wenn es von einem Spieler kommt, von der Gruppe abgesegnet werden (der SL darf machen, was er für richtig hält. Ausrüstung und Besitztümer sollten zum Konzept passen. Zum Ende dieses Abschnitts kommt noch ein grober Vergleich mit den Life Pathes aus dem Character Burner und eine Seite Anmerkungen zu den Themen Intelligenz und Sprachen von Monstern.
Auf den ersten siebzig Seiten wird klar, dass es im Monster Burner um mehr geht als um eine (einfache) Auflistung von Monstern: Den Spielern von Burning Wheel werden hier die Werkzeuge in die Hand gelegt, ihre Spielwelt mit ganz eigenen Schöpfungen zu prägen und zu erweitern. Ich finde das sehr spannend — gerade die zugrundeliegende Mathematik ist häufig schwer zu ermitteln, und hier wird sie auf dem Silbertablett serviert.
Die folgenden Abschnitte beschreiben, wie man die einzelnen Elemente der Charaktererschaffung (Eigenschaften, Fertigkeiten, Lebenspfade und Abstammungen) aufbaut. Ich bin schon gespannt, was ich da über das Innenleben des Systems lerne.
oliof:
Die Abschnitte über Eigenschaften und Fertigkeiten sind auch wieder ein Quell von Einsichten ins System, die mir persönlich sehr gefallen. Selbst wenn ich erstmal keine eigenen Monster bauen werde, habe ich hier eine sehr ausführliche Beschreibung der Unterschiede zwischen Character, Call On und Die Traits.
Die Regeln zur Bepreisung der Eigenschaften geben weitere Hinweise darauf, wie sie funktionieren: Am Besten als konkrete Sonderfälle unter konkreten Bedingungen (wenn sie immer wirkten wären sie gleichbedeutend mit höheren Attributen und damit … langweilig), oder als rein deskriptive Elemente (wodurch sie immer noch für die Gewinnung von Artha herhalten können; selbst hier ist Mechanik eingebaut). Eine ganz amüsante Beobachtung ist, dass auch "negative" Eigenschaften Punkte kosten. Das wird nicht weiter erläutert, aber im Gesamtkonzept des Systems ergibt es durchaus Sinn: Solche Eigenschaften machen die Charaktere interessanter und es gibt ihnen "einfache" Ansätze, über sich selbst hinauszuwachsen und Artha anzuhäufen.
Auch der Abschnitt über Fertigkeiten ist eine Fundgrube der Details zum Regeldesign: Fertigkeiten sollten weder zu allgemein noch zu spezifisch sein, die Werteskala wird nochmals erläutert, und es wird auf FoRKs (Fields of Related Knowledge, Fertigkeiten die einen Bonus geben wenn man sie auch hat) eingegangen, die eben nicht nur Boni geben, sondern eine gegebene Fertigkeit im Gesamtfundus aller Fertigkeiten verorten.
Natürlich wird auch beschrieben, wie man entscheidet, von welchem Attribut eine Fertigkeit abgeleitet wird und was das fürs Spiel bedeutet, und es gibt einen Abschnitt, der die Wises behandelt, Burning Wheel's Fertigkeiten, die zumindest bei mir für die meiste Konfusion sorgen. Sie scheinen auf der einen Seite unglaublich fokussiert und so "Verschwendung von Punkten" zu sein, auf der anderen Seite sind sie die einfachste Möglichkeit, für bestimmte Situationen und Fertigkeits-Anwendungen den einen oder anderen Bonuswürfel zu generieren, und sind praktische "Catch-All"-Fertigkeiten, die in etwa jeden akademischen Bereich abdecken können. Im Monster Burner wird noch eine andere Anwendung beschrieben: Die Spieler bekommen über Wises die Möglichkeit, Spielweltfakten zu generieren:
--- Zitat ---A player with Black Market wise may want to make some illicit purchases, the GM hadn't planned for a black market in this particular city, but the player with such a skill can narrate the existence of one based on a successful role.
--- Ende Zitat ---
Solche Mechaniken kenne ich natürlich aus der FATE-Ecke bzw. aus Sachen wie DRASTIC wo narrative control auf alle Spieler verteilt ist. Hier bei BW scheint es mir ein wenig "gegen den Strich" des Restsystems zu gehen und die Idee von Circles auszuhebeln … ich persönlich hätte jetzt vermutet, dass Black Market-wise ein FoRK für einen Circles-Wurf wäre und die klassischen Schwierigkeiten von Circles-Würfen gelten (oder ein Linked Test auf BM-Wise und dann Circles); es kommt aber auch hier darauf an, ob man knallhart oder ein bißchen weicher spielen will. Auf jeden Fall ist klar, dass ich über Wises noch nachdenken muss.
Intermission: Burning Wheel und seine Schwester im Geiste, Solar System
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Was mir beim Lesen von Burning Wheel auffällt sind gewisse Parallelen beim Solar System/The Shadow of Yesterday: Beide Systeme haben einen sehr komprimierten Wertebereich, ein Pool-System, konzentrieren sich (mechanisch unterstützt) auf persönliche Beweggründe und persönliche Entwicklung, haben sowas wie eine Endspiel-Mechanik, halten die Spieler an, die Regeln den Notwendigkeiten der eigenen Kampagnen entsprechend zu erweitern, legen Wert auf Crunch der die Spielwelt widerspiegelt, etc. pp.
Solar System hat im Vergleich zu Burning Wheel weniger mechanische Details, an denen man herumschrauben kann, dafür aber über die Pfade einen allgemeinen Weg, viele Dinge auszudrücken, die bei Burning Wheel über die verschiedenen Eigenschafts-Arten und die emotionalen Attribute abgehandelt werden.
Ich bin gespannt zu sehen, wie sich BW im Spielgefühl unterscheidet. Ich hab da schon die eine oder andere Ahnung — ich werde sehen, ob sich das bewahrheitet.
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