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[Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
oliof:
Weiter geht es mit den Abschnitten zu Life Path und Stock-Erstellung. Luke Crane beschreibt hier die "Formel" zurt Entwicklung von Lebenspfaden, die damit beginnt, dass man sein "Monster" auf den kleinsten Kern zusammenstreicht und alle extras in Lebenspfad-Abschnitte steckt. Dass es sich hier nicht um eine ausgezirkelte mathematische Formel handelt, sondern eher um klare Richtlinien, ergibt sich ja aus der Tatsache, dass die Charaktererschaffung nicht auf Balance sondern auf die korrekte Abbildung eines Konzepts. Die verschiedenen Settings und Subsettings ergeben sich aus den verschiedenen Optionen wie so ein Monster sich entwickeln kann. Dann kommen noch ein paar Seiten, die ganz grob beschreiben, wie man ein passendes Magiesystem baut … und verweist im Detail wieder auf den Magic Burner (und das offiziell nicht mehr erhältliche Under a Serpent Sun).
Auch diese Abschnitte beschreiben die Hintergründe zu den Informationen aus dem Character Burner, dass es mir eine Freude ist. Ich würde empfehlen, die Abschnitte Trait Burner, Skill Burner, Lifepath Burner, Building Stock und Monstrous Magic Burner (und die zwei Seiten Using the Lifepaths) zu lesen oder zumindest querzulesen, bevor man sich seinen ersten Charakter baut. Selbst wenn man kein Interesse anden mechanischen Details hat, bekommt man meiner Meinung nach ein besseres Gefühl für das, was man da tut. Es gibt natürlich Spieler, die das nicht wissen wollen oder keinen Nerv auf so viele Informationen haben.
Das nächste Drittel des Buches widmet sich vier weiteren Abstammungen: Roden (Humanoide Mäuse oder Ratten), Great Spiders (Dämonische, intelligente Riesenspinnen), Trolls (ja, Trolle …) und Great Wolves (intelligente Wölfe; keine Furries wie die Roden). Diese Abstammungen werde ich im nächsten Beitrag genauer unter die Lupe nehmen.
oliof:
Die neuen Abstammungen im Buch sollen natürlich zeigen, dass die vorher beschriebenen Regeln funktionieren; sie sind quasi Referenz-Implementierungen. Hier sind mir nochmal die jeweils abschliessenden Abschnitte … in Play aufgefallen, die einen kurzen Abriss darüber geben, wie die jeweilige Abstammung im Spiel funktioniert.
Die Roden sind ein dualistisches Volk von Mäusen und Ratten – gespalten von der Vision einer besseren Welt, die dann doch von Menschen bewohnt werden. Bei den Roden spielt der Glaube eine grosse Rolle, entweder als einfach und bescheiden oder eben in der Gewißheit, dass die Menschen beseitigt werden müssen, um die Vision wahr werden zu lassen. Hier werden ein paar auf den Glauben zugeschnittene Eigenschaften gezeigt und eine kleine Variante für den Umgang mit Glauben, namentlich der Möglichkeit den Glauben zu wechseln (und nicht nur zu verlieren). Die Roden sind nach meinem Dafürhalten die schwächste der vorgestellten Abstammungen; eigentlich hätte man hier auch neue Life Path Settings für Menschen machen können, und in etwa das Gleiche gesehen.
Die Grossen Spinnen sind ein fremdartiges Volk intelligenter Spinnen, deren Magie in den Netzen liegt, die sie weben. Die Spinnen fand ich ganz interessant, stellen sie doch eine ganz ausführliche Extrapolation von Kankra aus dem Herrn der Ringe dar (gewürzt mit ein paar Anleihen aus Menzoberranzan; aber ohne Drider und Dunkelelfen). Das Gesamtbild ist stimmig, und ich kann mir die Spinnen sehr gut als fremdartige Gegner in einer "klassischen" Fantasy-Kampagne vorstellen. Die Spinnen sind ausdrücklich für ihre Flexibilität in den Lebensläufen gebaut worden, und auch das passt aus meiner Warte betrachtet gut zum Gesamtkonzept.
Trolle sind gnaz klar die Tolken-Trolle aus dem Hobbit und dem Herrn der Ringe — Gross, Gefährlich, Grenzdebil und hochallergisch auf Sonnenlicht. Ihre Settings sind kurz und knackig, Varianz kommt durch die speziellen Eigenschaften für Trolle. Sie sind eine netter Ergänzung zu den Orks und ein gutes Beispiel, wie man ganz kurz eine neue Abstammung aufziehen kann.
Grosse Wölfe sind irgendwo zwischen Hippie-Indianer-Grosser-Geist-Romantik und Wargen angesiedelt. Der Spannungsbogen zwischen beiden Polen hat mich überrascht und wieder gefällt das Gesamtkonzept. Die Wölfe haben ihre eigene Art der Magie, und die Anhänger des Urgrossvater-Wolfes müssen sich wie die gläubigen Menschen irgendwann entscheiden, ob sie bald an der Seite von Ugrossvater in der Geisterwelt jagen, oder ob sie sich gegen ihre Natur und ihr Schicksal stellen. Nebenbei gibts noch Schamanenwölfe, die sogar die Menschensprache lernen können und so weiter — Vielfalt ist das Stichwort.
Keine der vorgestellten Abstammungen ist wirklich wichtig für eine BW-Runde — da geht eigentlich schon im Character Burner genug — aber sie bieten mehr Optionen und erfüllen ihre Funktion als Referenzimplementierungen in vollem Umfang.
Im nächsten Beitrag geht es weiter mit den Monsterlisten im Buch.
oliof:
Wie versprochen, hier mein Eindruck über die Monsterlisten.
Den Beginn macht eine Sammlung von zwei Dutzend Monstern die mit den Werten, einem kurzen Konzept und dem Hook, einer beispielhaften Einsatzmöglichkeit je zwei Seiten einnehmen. Hier gibt es einige klassische Monster (z.B. den Drachen aus dem Baubeispiel ganz am Anfang), aber auch ein paar Sachen aus der (ost)europäischen Mythologie, die ich ganz erfrischend finde, weil sie nicht schon tausendmal vorgekommen sind. Dann kommen 20 Seiten mit kurzen Beschreibungen, die aber zum Teil auch den Charakter der "Burning Rogues", der Beispiel NSC aus dem Character Burner haben, weil sie auf den neuen Abstammungen im Monster Burner beruhen.
Ein Überblick über alle (neuen) Monsterfertigkeiten, -eigenschaften und -zauber füllt knapp 50 Seiten. Diese Listen erinnern mich sehr an GURPS — jede Menge Optionen, die in ihrer Auflistung eine herrliche Aneinanderreihung von zufälligen Bestandteilen eines Monsters sein könnten (eigentlich alphabetisch, auch wenn bestimmte Unterthemen zusammengefasst sind, z.B. kommen Claws am Ende vom C-Abschnitt, auch wenn die verschiedenen Klauenformen nicht alle mit C anfangen) — ein Baukasten für den aufstrebenden Chimärologen, sozusagen.
Im Anhang wird noch ein bißchen über Monster, Charaktere, die Austauschbarkeit der Begriffe und wie man Monster im Spiel einsetzt philosophiert. Ich mag es, wenn solche Dinge auch explizit angesprochen werden: Ich kann mir als Benutzer des Buches überlegen, ob ich das genauso oder doch anders machen würde, und es hilft mir auch, die implizite Stossrichtung eines Textes schneller zu erfassen.
Abgeschlossen wird das Buch mit einem Abschnitt, der noch etwas weiter auf die Farben von Eigenschaften und Fertigkeiten eingeht, ein paar Referenztabellen für die Ermittlung abgeleiteter Werte anbietet und die Fragen zur Ermittlung des Steel-Wertes für Monster abwandelt. Warum dieses Sammelsurium nach der Liste aller Traits kommt, ist mir nicht ganz klar; es scheint hier etwas unvermutet – aber ein besserer Platz für dieses kurze Kapitel will mir nicht einfallen.
Dann kommt noch ein Index, und das wars.
oliof:
Die bis hierher beschriebenen Bücher sind aus den Jahren 2002-2004, mit der eigentlichen Burning Wheel Reihe ist es erst 2010 mit dem Magic Burner und dem Adventure Burner weitergegangen. Deswegen glaube ich, dass es Zeit für ein kleines Zwischenfazit ist.
Burning Wheel kann mich durch sein implizites, aber detailreiches Setting, den vielen Optionen bei der Charaktererschaffung (insbesondere unter Berücksichtigung des Monster Burners) und durch sein Langzeitpotential begeistern. Ich kann mir vorstellen, dieses stufenlose und klassenlose System lange und ausgiebig zu spielen, und freue mich über den auf der einen Seite sehr überlegten, auf der anderen Seite sehr freien Umgang mit Regeln und Regelsystemen. Es gibt zwar einen klaren Regelkern, aber der Autor spielt mit den Regeln herum um sie lebendig zu halten. Er setzt keine künstlichen Limits im Namen der Balance und des Spielspasses, sondern zeigt, dass eine lebendige Fantasy-Welt echte Unterschiede zwischen den verschiedenen Abstammungen und Charakteren aushalten kann.
Das Layout der Bücher schlicht, aber elegant. Die wenigen Zeichnungen im Fließtext wirken fast wie Fremdkörper, wohingegen ich die ganzseitigen Trennbilder der einzelnen grossen Abschnitte mochte. Die Bögen zum Spiel sind informativ und passen zum Layout der Bücher, bieten aber an einigen Stellen etwas wenig Platz. Man sollte die Worksheets auf jeden Fall benutzen (auch wenn sie die einzigen sind, wo ich mir an einigen Stellen etwas mehr Platz gewünscht hätte, zumal auch die Beispiele nicht mit dem gebotenen Platz auskommen …).
Was ist zwischen 2004 und 2010 geschehen? Die Veröffentlichungsliste zeigt, dass Burning Wheel und seine Derivate einen kontinuierlichen Strom von Veröffentlichungen aufweisen kann – etwa eine Pro Jahr (die Liste ist meiner Meinung nach unvollständig weil MouseGuard fehlt — dafür gibt es aber Gründe: Zum einen ist es bei einem anderen Verlag erschienen, und zum anderen ist das System wirklich auf MouseGard zugeschnitten und in einigen Kernbereichen anders, dazu aber später mehr …).
oliof:
Weiter gehts mit dem Magic Burner, ich lese die 2. Auflage mit (c) 2010 — ob das ein revidierter Magic Burner ist,da die Originalveröffentlichung auf 2008 datiert ist, kann Der Wray uns wahrscheinlich verraten.
Der Magic Burner gliedert sich in 5 Abschnitte: Allgemeine Betrachtungen zu Magie im Rollenspiel, eine Sammlung von Magiesystemen oder und Erweiterungen zu bestehenden und im Grundbuch beschriebenen Systemen, eine Liste von Beispiel-Artefakten, neue Lebenspfade und Eigenschaften für Magier, und zuguterletzt eine Anleitung zum Bauen eigener Systeme.
Die Allgemeinen Betrachtungen zur Magie ergehen sich hauptsächlich in den typischen Rollen von Zauberwirkern in Geschichten und im Rollenspiel und unterscheidet zwischen den guten Rollen (Adept, Feuerbringer, Schöpfer und Orakel) und bösen Rollen (Dunkler Schüler, Betrüger, Bringer der Dunkelheit, Vernichter). Insgesamt weckt dieses Kapitel bei mir Interesse weiterzulesen und setzt auch einen gewissen Rahmen, in dem ich mir die weiteren Kapitel anschaue.
Der nächste Abschnitt beschreibt nicht weniger als 13 Magiesysteme und Varianten der bekannten Regelmechanismen — ich werde sie hier nicht alle detailliert besprechen. Wir sehen Erweiterungen und Spielarten der Zauberei aus dem Grundregelwerk, ein neues Emotionales Attribut (Corruption - wirklich böse und eigentlich nur ein Pfad für die Verzweifelten …), weitere Betrachtungen zur Religion, "freie" Magie die sich zu Spruchmagie verdichten lässt, Regeln für die Verzauberung von Gegenständen, das Binden von (Natur-)Geistern, Beschwörung, Nekromantie, Blutmagie, neue Regeln zum lernen von Zaubersprüchen etc.
Einige der Subsysteme habe ich nur überflogen — zum Beispiel die Regeln zur Verzauberung von Gegenständen; knapp 20 Seiten die hauptsächlich beschreiben, welche Faktoren die Verzauberung wie beeinflussen sind für jemanden, der das nicht in dem Moment benutzen will doch etwas trocken (dem Autor des Buches sei zugute zu halten, dass er selbst in der Einleitung sagt, dass der Magic Burner vielleicht tatsächlich zuviele Informationen enthält. Ich kann das nicht vollständig entkräften, auf der anderen Seite wird nicht davon ausgegangen, dass der Magic Burner inclusive aller Optionen in ein laufendes Spiel eingebracht wird — es gibt ja zum Beispiel Welten, wo magische Gegenstände nicht gebaut werden oder wo Dämonen nicht berschworen werden können. Insgesamt aber besticht dieser Abschnitt durch die schiere Menge an Optionen und Möglichkeiten, die die Vielseitigkeit des Basissystems unterstreicht. Denn auch wenn es hier viele Varianten gibt, knüpfen sie doch immer noch an der Grundidee von Burning Wheel an. Ich habe kurz nachgedacht, ob es irgendein spezifisches Magiesystem eines anderen Rollenspiels gibt, dass man hier nicht abbilden könnte, und mir ist auf die Schnelle keines eingefallen. Doch selbst wenn das der Fall wäre, gibt es ja noch den fünften Abschnitt …
Doch zunächst gibt es eine Liste mit 28 Artefakten. Die sind zum Teil Umsetzungen bekannter Magischer Gegenstände (wie der Ring der Geschicklichkeit), zum Teil ganz eigene Ideen (zum Beispiel findet man das namensgebende Burning Wheel in der Liste). Was allen Gegenständen gemein ist: Sie haben ein Limit, eine Bedingung, unter der der Besitzer des Gegenstandes den Zugriff auf die Magie verliert oder der Gegenstand seine Magie verliert. Abgerundet wird das durch eine kleine Betrachtung der Frage von Artefakten im Spiel (sie sollten bei BW selten vorkommen weil sie recht mächtig sind), die auch wieder ganz gut gelungen ist.
Der Wizard Burner liefert wie oben bereits erwähnt, neue Lebenspfade für Zauberer, inclusive eines neuen Subsettings, dem College of Magic, das sicherlich dem Erfolg einer bekannten Buchserie geschuldet ist. Es folgt eine Liste von Eigenschaften und (teils überarbeiten) Fertigkeiten für Zauberer, wobei die Wiederholungen direkt auf den Character Burner verweisen anstatt den Text doppelt wiederzugeben (meiner Meinung nach eine gute Wahl), sowie einige Neufassungen der in den Grundregeln vorkommenden Zauber, um die Regeln aus dem Magic Burner ergänzt.
Der letzte Abschnitt des Magic Burners, Magic Burner genannt, ist ein wahres Prachtstück an Dekonstruktion der eigenen Arbeitsweise und das Kapitel, das interessierten Lesern zeigt, wie man selbst Magiesysteme baut. Jedes Magiesystem hat nach dieser Idee ein Konzept, eigene Techniken, bestimmte Auswirkungen und Grenzen sowie einen Preis. Das wird ausführlich beschrieben und dann anhand der bekannten Magiesysteme (Elfenlieder, Zauberei, Glaube) beispielhaft aufgeschlüsselt. Sehr klug beobachtet liest sich die Regel zur gewünschten Macht der Magie, in der empfohlen wird, einfach so viele Würfel in die Hand zu nehmen, wie für diese Magie richtig erscheint, und davon bestimmte Aspekte abzuleiten. Solche pragmatischen und praktischen Details gefallen mir sehr, weil sie von einer praktischen Auseinandersetzung mit den Regeln zeugen.
Das Komplement dazu ist natürlich der Bau eines eigenen emotionalen Attributes, weil es ja genug Magiesysteme gibt, die auf genau diese emotionalen Attribute aufsatteln. Auch wenn ich grade nicht vorhabe, selbst ein emotionales Attribut zu bauen, mag ich doch diesen Blick hinter die Kulissen, der meine Vorstellung, wie ich mit diesen Attributen umgehe, nochmals zu untermauern vermag.
Eine Frage stellt sich beim Magic Burner: Wer braucht das alles? Meine Antwort: Alles braucht natürlich keiner, aber zumindest der erste und letzte Abschnitt ist sicherlich hilfreich, mehr über das Wesen von Magie (bei Burning Wheel) zu verstehen. Der zweite Abschnitt ist massiv, und eine wahre Fundgrube für alle, die weitere oder andere Magiesysteme verwenden wollen. Den Abschnitt über Artefakte kann man mitnehmen; ich halte ihn aber für den schwächsten Teil des Buches. Wer im 2. Abschnitt nicht fündig wurde, kann mit dem vierten Abschnitt (und einigem Hirnschmalz) dafür sorgen, dass die eigene Vorstellung von Magie treffend umgesetzt wird.
Ich glaube nicht, dass man den Magic Burner für Burning Wheel braucht. Er kann aber helfen, seiner Burning Wheel-Runde eine ganz persönliche Note im Metaphysischen zu verpassen. Anders gesagt: Wenn man sich nicht zwischen Monster Burner und Magic Burner entscheiden kann, würde ich zum Monster Burner raten.
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