Autor Thema: DSA mit FATE?  (Gelesen 93022 mal)

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Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #100 am: 25.05.2011 | 16:11 »
Und außerdem gehört zum Magier ja auch, dass er nicht nur zaubern kann, sondern auch ein bestimmtes Wissen hat und Einsichten, die anderen verborgen sind, Ähnliches gilt auch für Druiden, Alchimisten, Hexen und Schamanen. Für Elfen stellt Magie ja sowieso eher eine übernatürliche Verbesserung dessen dar, was sie sowieso die ganze Zeit tun. Und Schelme und Scharlatane müssen auch mehr können als nur zaubern.

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #101 am: 25.05.2011 | 16:49 »
Ist mir grad so gekommen: Wenn es ca. 2 Magiefertigkeiten geben soll, die in der Breite vergleichbar sind mit Weapons/Fists/Guns, wie wäre es mit "Spontanzaubern" vs. "Ritualzaubern"? Ritualzaubern wäre dann im Konflikt eher nicht möglich (weil zu langwierig), aber würde dafür längerfristige Aspekte erzeugen oder sich besonders für Declarations eignen. Oder so. Jedenfalls könnte man da schon unterschiedliche Typen Magiekundige rausbekommen: Spontanzauberexperten, Ritualexperten und welche, die beides ungefähr gleich gut können.
Wenn man mit Gebieten anfängt, kommen einfach zu viele unterschiedliche Fertigkeiten raus, deshalb die Gebiete eher als Stunts.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #102 am: 25.05.2011 | 17:38 »
Evocation vs. Thaumaturgy...DFRPG ick hör Dir trapsen  ;)
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Offline Rabe

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #103 am: 25.05.2011 | 18:51 »
Ist ein detailliertes Ausbalancieren bei FATE nötig?

Drei Fähigkeiten fürs Kämpfen, drei für die Magie...

Ich schätze, dass es dem Magier nicht schadet wenn er klettern oder ausweichen kann, ebensowenig wie der Kämpfer nicht bei jedem Buhmann bewußtlos umfallen will.

Denn ich will garnicht erst davon reden, das der Kämpfer für seine Fähigkeiten keine Fatepunkte (refresh) auswenden muss.

Also, ist das so wichtig?
Viel spannender finde ich die Frage ob das DSA-(Magie)Gefühl von FATE mitgetragen wird.

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #104 am: 25.05.2011 | 20:10 »
Evocation vs. Thaumaturgy...DFRPG ick hör Dir trapsen  ;)
Hey, ich bin kongenial!  8) Ich kenne DFRPG wirklich nicht (aber es hört sich cool an).

Zitat von: Rabe
Ist ein detailliertes Ausbalancieren bei FATE nötig?
Keine Ahnung. Wär ja praktisch wenn nicht.
 
Zitat von: Rabe
Viel spannender finde ich die Frage ob das DSA-(Magie)Gefühl von FATE mitgetragen wird.
Ja klar, aber wie umsetzen? Wenn man einfach sagt: "Hier habt ihr eine Fertigkeit Zaubern und hier den Liber Cantiones, spielt mal aventurisch los!", dann kann das klappen, aber es liegt dann allein an den Spielern, wie beim regellosen RPG.
« Letzte Änderung: 25.05.2011 | 20:12 von Reed »

Offline Bad Horse

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #105 am: 25.05.2011 | 20:30 »
Denn ich will garnicht erst davon reden, das der Kämpfer für seine Fähigkeiten keine Fatepunkte (refresh) auswenden muss.


Muss doch ein Magier bei dem vorgeschlagenen System auch nicht. Er bekommt nur automatisch mentalen Schaden, während der Kämpfer nur dann Schaden bekommt, wenn sein Gegner richtig gut ist. Dann bekommt er aber wahrscheinlich mehr und unangenehmeren Schaden als der Magier.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #106 am: 25.05.2011 | 21:06 »
Viel spannender finde ich die Frage ob das DSA-(Magie)Gefühl von FATE mitgetragen wird.

Dann müssen wir wohl mal Nägel mit Köpfen machen. Hat jemand mal den Wortlaut von 2-3 Signaturzaubern aus Aventurien zum reinkopieren griffbereit? Dann könnten wir die mal konvertieren.

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #107 am: 25.05.2011 | 21:23 »
Wortlaut? Geht es dir nur darum, was der Zauber prinzipiell macht oder willst du die komplette regeltechnische Beschreibung? Die sind nämlich gar nicht mal so unlang oder unkompliziert und die hier abzuschreiben kann auch gern mal Copyrightprobleme geben.

Außerdem ist ein Zauber oft erst vollständig zu verstehen, wenn auch die entsprechenden Regeln für Repräsentation, Magie allgemein und die entsprechenden Sonderfertigkeiten bekannt sind.

Für ein paar Beispiele verlinke ich hier mal die Drakensang-Wiki, da sind ein paar Zauber aufgeführt, allerdings in extrem simplifizierter Form.

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #108 am: 25.05.2011 | 21:37 »
Ich sehe das Problem. Aber wie Oloif immer so schön schreibt: Convert the setting, not the rules. Also:

Zitat
Flim Flam Funkel
Der Magier fängt mit seiner atralen Macht umstehendes Licht ein und bindet es in eine bewegliche, hellblaue Kugel.
Das ist wohl ein einfacher Lichtzauber. (Ich vereinfache jetzt auch mal brutal) bei DSA muss man würflen, obs klappt. Man kann ihn wohl heller machen und die Reichweite erhöhen, wenn man gut genug ist.

Umsetzungsvorschlag:

Jeder Magier kann ein Licht beschwören.

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #109 am: 25.05.2011 | 21:46 »
Zitat
Fulminictus Donnerkeil

Der Zauberer erzeugt eine gezielte Welle magischen Schadens, die jede gewöhnliche Rüstung glatt durchdringt.

    Probe: (IN/GE/KO)
    Effekt: ein magisches Geschoss
    Schaden: 2W6+ZfP* SP
    Spruchdauer: sofort
    Kosten: SP in AsP, mind. 5 AsP
    Modifikator: Nein

    Art des Zaubers: Allgemein
    Zauberkategorie: Kampfzauber
    Zauberdauer in Aktionen: 2
    Ziel: Gegner
    Reichweite: 17.0 m

Umsetzungsvorschlag in FATE:

Der Spieler ruft "Fulminictus Donnerkeil". Der Zauber macht Schaden auf der körperlichen Stressleiste.

Das Aventurienfeeling würde ich durch Zugangsbeschränkung (evtl. muss ein Aspekt her, oder ein Stunt, der den Besuch einer speziellen Magieschule beschreibt) und das belassen der festen Zauberbeschreibungen und dem verpflichtenden Ausrufen der ulkigen Namen versuchen einzufangen.

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #110 am: 25.05.2011 | 21:54 »
Die Zaubereffekte bei DSA sind wohl alle einzeln durchaus übersetzbar (zumindest grob). Meinst du, man sollte jeden DSA-Zauber in FATE-Wirkung übersetzen und dann Listen machen, unter welchen Umständen ein Charakter auf welche Zauber Zugriff hat?

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #111 am: 25.05.2011 | 22:05 »
Ja. Das halte ich für den Transport des Feelings für wichtig. Im Setting kann ein Magier der Schule A andere Zauber als der aus B. Also sollte das erhalten bleiben.

Selbst dann, wenn die Zauber in FATE mechanisch ähnlich oder gleich abgebildet werden.

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #112 am: 25.05.2011 | 22:07 »
Hmm, wir hatten einen Magier in der Gruppe, der keinen Flim Flam konnte, was ihm immer wieder Ärger eingebracht hat - dem hättest du jetzt schon sein Charakterkonzept zerschossen.  ;D

Nein, es gibt eine Liste allgemeiner Sprüche, die so verbreitet sind, dass jeder Gildenmagier sie erlernen kann, wenn er möchte und der Flim Flam steht drauf. An sich ist es also ok, dass jeder Magier das kann. Allerdings bedeutet das nicht, dass jeder Zauberkundige das kann.
Fummliger werden auch die komplizierteren Sprüche, die nicht nur Kampf- und Soforteffekte erzeugen.

Recht verbreitet ist zum Beispiel der Uralt-DSA-Zauber "Salander Mutander", mit dem sich ein Ziel in ein Tier oder eine Pflanze verwandeln lässt. Die Pflanzenverwandlung oder gewaltige Größenunterschiede erschweren die Probe, ebenso die magische Widerstandskraft des Opfers. Das Opfer nimmt komplett die Werte seiner neuen Form an, behält jedoch ein stumpfes menschliches Bewusstsein und seine volle Lebensenergie.
Mit 15 Asp liegt der Zauber kostenmäßig im unteren Mittelfeld, die Ausführung des Zaubers dauert 10 Runden. Der Zaubernde muss das Opfer berühren, eine Spontanmodifikation kann jedoch die Reichweite erhöhen. Die Verwandlung hält ein paar Stunden an. Wenn ein Zauberkundiger den Zauber gut genug beherrscht, kann er ihn mit der Zeit so ändern, dass die Wirkung mehrere Tage und später auch permanent wirkt (was Kosten ungefähr verdoppelt bzw. verdreifacht, außerdem permanente Asp kostet), dann ist es auch möglich, nur einzelne Körperteile zu verwandeln (was die Probe um 35% erschwert).
Die Zauberwirkung kann mit Antimagie aufgehoben werden, magische Schilde (Gardianum) und magische Spiegel (Invercano) wirken dagegen.

Der Spaß in dem Fall ist jetzt, dass sich selbst in ein Tier zu verwandeln ein ganz anderer Zauber ist, der anders erklärt wird und vor allem von ganz anderen Magietraditionen beherrscht wird. Allerdings kann man beide Zauber mit der Formel "Verwandlungen beenden" neutralisieren.
Dass solche Dinge nicht über einen Kamm geschoren werden, ist für viele Leute Teil des DSA-Hintergrundes.

Offline Reed

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #113 am: 25.05.2011 | 22:27 »
Diese Herangehensweise wäre sicherlich sehr DSA-ig, aber wird enorm fummelig. Es gibt erstmal wirklich *viele* Zauber (und Rituale, Flüche, Elfenlieder), die sind verschieden weit verbreitet (auch abhängig von Zaubertraditionen) und verschieden schwer zu lernen. Das mit der Liste abhängig von Magierakademie bzw. magischer Ausbildung mag ja bei Startcharakteren klappen, aber was, wenn der Magier zwischendrin einzelne Zauber dazulernt (was bei DSA sehr gut geht)? Wie bezahlt er die dann? Es sind viel zu viele, um Stunts draus zu machen. Nicht zu erwähnen die Komplexität jedes einzelnen Zaubers, wie Scimi sie beschrieben hat.

Alles in allem würde das fast schon so kompliziert wie die original DSA-Regeln und passt eigentlich gar nicht zum Rest des Systems. Der Magierspieler müsste halt doch wieder Listen mit 20+ Zaubern wälzen.
Das ist auch der Grund, weshalb ich bei der Übertragung sofort über die Magie gestolpert bin. Wie kann man sie vereinfachen und dabei *trotzdem* einiges vom Feeling bewahren? (Alles bewahren wird nicht klappen.)

Es ist nicht so, dass ich nicht auch den Charme dieser Detailverliebtheit verstehe - Magie ist halt dadurch irgendwie eine richtig komplizierte Wissenschaft und wie gesagt haben manche Sprüche sogar eine Geschichte. Aber wenn man FATE haben will, weil man sich eben nicht durch den DSA-Regelwust kämpfen möchte, kann man eigentlich nicht bei Zaubern sagen, wir vereinfachen (fast) nichts.   

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #114 am: 25.05.2011 | 22:39 »
@Scimi: Das Problem mit dem Lichtzauber-Nichtkönnen als Charakterkonzept hört sich für mich wie ein Aspekt an.

@Reed: Ich würde tatsächlich die Zauberlisten behalten, einschließlich der Fluffbeschreibung. Und als Startcharakter kann man dann eben nur Zauber, die sich aus den Stunts ergeben. Die Weiterentwicklung (also das dazulernen) würde ich gar nicht mehr abbilden, sondern dem Settingverständnis der Gruppe überlassen. Wenn der Gildenmagier dann einen Druidenspruch nicht lernen kann, dann sollte das so sein, weil das in Aventurien so ist (und weil ihm der Stunt Druidenmagie fehlt). Sonst hindert ihn nichts daran, weitere Sprüche zu lernen, wenn er es ingame gerechtfertigt bekommt (Lehrmeister, Studium, etc).

Für mich würde auch dazugehören, Besonderheiten wie

Recht verbreitet ist zum Beispiel der Uralt-DSA-Zauber "Salander Mutander", mit dem sich ein Ziel in ein Tier oder eine Pflanze verwandeln lässt. Die Pflanzenverwandlung oder gewaltige Größenunterschiede erschweren die Probe, ebenso die magische Widerstandskraft des Opfers. Das Opfer nimmt komplett die Werte seiner neuen Form an, behält jedoch ein stumpfes menschliches Bewusstsein und seine volle Lebensenergie.
zu erhalten. Mechanisch legt der Zauber den Aspekt "Ich bin ein (Mistkäfer)" auf den Gegner. Der hat einen Rettungswurf - mit dem Rettungwurf wird abgebildet, wie gut der Zauberer gewürfelt haben muss. Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie lange der Aspekt auf dem Gegner liegt. Das ist alles sehr normales FATE3.
Mit 15 Asp liegt der Zauber kostenmäßig im unteren Mittelfeld, die Ausführung des Zaubers dauert 10 Runden. Der Zaubernde muss das Opfer berühren, eine Spontanmodifikation kann jedoch die Reichweite erhöhen. Die Verwandlung hält ein paar Stunden an. Wenn ein Zauberkundiger den Zauber gut genug beherrscht, kann er ihn mit der Zeit so ändern, dass die Wirkung mehrere Tage und später auch permanent wirkt (was Kosten ungefähr verdoppelt bzw. verdreifacht, außerdem permanente Asp kostet), dann ist es auch möglich, nur einzelne Körperteile zu verwandeln (was die Probe um 35% erschwert).
Die Zauberwirkung kann mit Antimagie aufgehoben werden, magische Schilde (Gardianum) und magische Spiegel (Invercano) wirken dagegen.
Das würde ich alles entfallen lassen. Das Schild und Spiegel wirken, kann als eine Deklaration mit Lore abgebildet werden.
Der Spaß in dem Fall ist jetzt, dass sich selbst in ein Tier zu verwandeln ein ganz anderer Zauber ist, der anders erklärt wird und vor allem von ganz anderen Magietraditionen beherrscht wird. Allerdings kann man beide Zauber mit der Formel "Verwandlungen beenden" neutralisieren.
Wie gesagt, genau diese Magietraditionen würde ich als Stunts (und evtl. der Fertigkeit, auf der das Zaubern basiert) abbilden wollen.
« Letzte Änderung: 25.05.2011 | 22:54 von Blechpirat »

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #115 am: 25.05.2011 | 22:52 »
Ein Magier verbraucht doch noch Astralpunkte beim zaubern, oder? (so war das damals, als ich noch DSA2 spielte). Verbrauchen die sich auch, wenn der Zauber nicht funktioniert?

Wie schnell bekommt man die zurück? Also: Wieviele Zauber kann ich pro Tag zaubern, wenn ich gestern abend 0 Astralpunkte hatte? (Ich weiß, das schwankt. So der Held mittlerer Art und Güte) Und wenn wir schon mal dabei sind: Wieviele Zauber kann ich, wenn mein Pool voll ist? Und bitte ohne Berücksichtigung dieser komischen "ich tausche LP in AP und heile mich dann für weniger AP als ich bekommen habe" Tricks und anderer "Perlen".

Offline Scimi

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #116 am: 25.05.2011 | 23:20 »
Ok, machen wir es einmal andersrum:

  • Um zaubern zu können, muss der Charakter über einen Aspekt verfügen, der ein magische Tradition beschreibt
  • Es gibt elf magische Skills, in die ein Zauberer Punkte stecken kann:
    Antimagie
    Beherrschung
    Beschwörung
    Bewegung
    Heilung
    Hellsicht
    Illusion
    Kampf
    Verständigung
    Verwandlung von Lebewesen
    Verwandlung von Unbelebtem
    Es wird gezaubert, indem eine Schwierigkeit für den angestrebten Effekt festgelegt und auf den passenden Skill gewürfelt wird. Der Zauber gelingt nur, wenn die festgelegte Schwierigkeit erreicht wird
  • Ein Zauber wird innerhalb einer Aktion gewirkt, wirkt nur auf den Zaubernden selbst, und wirkt für einen Augenblick. Das stellt eine Grundschwierigkeit von Average (+0) dar, die zum angestrebten Effekt addiert wird.
    Wenn der Zauber länger anhalten soll (Tabelle: Time Increments) oder weiter reichen soll (selbst, Berührung, eigene Zone, +1 pro weitere Zone), steigt die Schwierigkeit für jede Stufe um 1, wenn das Zauberritual länger ausgeführt wird (Time Increments), sinkt die Schwierigkeit um 1 pro Stufe. Jedes weitere Ziel oder Flächenwirkung auf jede Zone erhöhen die Schwierigkeit um 2
  • Für Zauber aus dem Gebiet Beherrschung, Beschwörung, Hellsicht und Verwandlung, die sich gegen ein nichtfreiwilliges Ziel richten, kann das Opfer mit einem (keine Ahnung welchem) Abwehrskill gegenwürfeln. Für Antimagie, die einen Zauber auflösen soll, ist die Schwierigkeit immer die des gewirkten Zaubers.
  • Der Zaubernde hat einen "Astralen" Stress Track. Für jeden gewirkten Zauber erhält der Magier einen Punkt Astral-Stress und zusätzlich noch einmal so viele, wie der angestrebte Effekt über dem Skillwert "Magiekunde" liegt. Wenn das Würfelergebnis nicht ausreicht, die Schwierigkeit zu erreichen, erhält der Magier nur so viele Punkte Stress wie das tatsächliche Ergebnis über dem Skillwert Magiekunde liegt. Alternativ kann der Zaubernde den Zauber erzwingen, indem er die doppelte Differenz, die ihm zum Gelingen des Zaubers fehlt, in Stresspunkten nimmt.
  • Die Zauberskills können mit Stunts weiter spezialisiert werden. Ein einschränkender Stunt gibt +1 auf eine entsprechende Skillanwendung. Ein Stunt, der einen bestimmten DSA-Zauber beschreibt, gibt +2. Magiedilettanten können keine magischen Skills lernen, sondern zaubern nur mit den Boni entsprechender Stunts

Beispiel: Andergaster Kampfmagier (Kampfmagie 5, Magiekunde 3, Stunt "Feuerzauber +1", Stunt "Ignisphaero +2") zaubert Ignisphaero:

Schwierigkeit +5 (Reichweite +3, Wirkung auf ganze Zone +2, als eine Aktion gezaubert, Sofortwirkung)
Soll ordentlich Wumms machen, also nochmal +5 Shifts Schaden, Gesamtschwierigkeit 10.

Effektiver Skillwert 8 (5 +3 aus Stunts).

Kosten: 7 Astralstress, wenn der Zauber gelingt


Ritualgegenstände müssten noch als Stunts festgelegt werden, ebenso fehlt noch ein Maß für den Astralstress.

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #117 am: 25.05.2011 | 23:23 »
Das klingt doch ganz gut, finde ich.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #118 am: 25.05.2011 | 23:27 »
Ein Magier verbraucht doch noch Astralpunkte beim zaubern, oder? (so war das damals, als ich noch DSA2 spielte). Verbrauchen die sich auch, wenn der Zauber nicht funktioniert?

Wie schnell bekommt man die zurück? Also: Wieviele Zauber kann ich pro Tag zaubern, wenn ich gestern abend 0 Astralpunkte hatte? (Ich weiß, das schwankt. So der Held mittlerer Art und Güte) Und wenn wir schon mal dabei sind: Wieviele Zauber kann ich, wenn mein Pool voll ist? Und bitte ohne Berücksichtigung dieser komischen "ich tausche LP in AP und heile mich dann für weniger AP als ich bekommen habe" Tricks und anderer "Perlen".

Wie schnell man Astralpunkte zurückbekommt und wie viele man hat, hängt sehr von Werten des Charakters, Sonderfertigkeiten und für XP gekaufte AsP ab. Ein optimierter Magier kommt so an seine 60, 70 Asp, zaubert billiger und kann pro Nacht ohne Hilfsmittel vielleicht 10 Asp wiederbekommen.

Ich würde es aber so gar nicht abbilden, sondern einfach einen Astral-Stresstrack machen. Meinetwegen kann ein sparsamer Magier dafür den ganzen Tag zaubern. Aber wenn ein Magier so richtig zulangt, wird er Konsequenzen bekommen und "heute nur noch Jahrmarktszauber" oder "out of Mana" sind eine gute Wahl, die sich in ungünstigen Situationen compellen lässt.  ;D

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #119 am: 25.05.2011 | 23:53 »
  • Für Zauber aus dem Gebiet Beherrschung, Beschwörung, Hellsicht und Verwandlung, die sich gegen ein nichtfreiwilliges Ziel richten, kann das Opfer mit einem (keine Ahnung welchem) Abwehrskill gegenwürfeln.
Resolve aka Selbstbeherrschung?

Ist es so gedacht, dass alle Vollzauberer grundsätzlich auch alle Merkmale mit Skillwert 0 benutzen können, oder kann man nur die, die man explizit genommen hat? Wenn ja, ist eine breite Fächerung da wohl eher nicht drin.

Und ist es so, dass ein Magier auch spontan, wenn er keinen bestimmten Stunt hat, Zauber erfinden kann? Also: Ich will jetzt grad einen Verständigungszauber (Skill: Verständigung) wirken, der soll über zwei Zonen und ein paar Minuten lang wirken und angewendet werden auf meinen Kumpel neben mir (Berührung), damit der jemandem da drüben eine Nachricht zukommen lassen kann ohne das es jemand mitkriegt. (Weiß grad nicht, ob es dazu ein DSA-Äquivalent gibt.)
Oder sind alle DSA-Sprüche detailliert in Fate umgesetzt und in Gruppen eingeteilt und der Magier hat dann prinzipiell Zugriff auf alle mit den Merkmalen, die er besitzt?

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #120 am: 26.05.2011 | 00:17 »
Resolve aka Selbstbeherrschung?

Klingt sexy für Beherrschung etc., für Verwandlung passt vielleicht Ausdauer oder so etwas besser?

Ist es so gedacht, dass alle Vollzauberer grundsätzlich auch alle Merkmale mit Skillwert 0 benutzen können, oder kann man nur die, die man explizit genommen hat? Wenn ja, ist eine breite Fächerung da wohl eher nicht drin.

Gedacht ist erstmal gar nix, ich fummel ja auch nur rum. Aber ich würde sagen, dass jeder, der eine magische Profession erlernt hat, prinzipiell alle Skills auf +0 nutzen kann. Weitere Einschränkungen (wie Elfen + Dämonen = Bäbä) kann man dann über Aspekte abbilden.

Und ist es so, dass ein Magier auch spontan, wenn er keinen bestimmten Stunt hat, Zauber erfinden kann? Also: Ich will jetzt grad einen Verständigungszauber (Skill: Verständigung) wirken, der soll über zwei Zonen und ein paar Minuten lang wirken und angewendet werden auf meinen Kumpel neben mir (Berührung), damit der jemandem da drüben eine Nachricht zukommen lassen kann ohne das es jemand mitkriegt. (Weiß grad nicht, ob es dazu ein DSA-Äquivalent gibt.)
Oder sind alle DSA-Sprüche detailliert in Fate umgesetzt und in Gruppen eingeteilt und der Magier hat dann prinzipiell Zugriff auf alle mit den Merkmalen, die er besitzt?

Ich gehe davon aus, dass ein Zauberkundiger, der auf einem gewissen Gebiet magisch bewandert ist, alle möglichen Effekte aus diesem Gebiet erzeugen kann. Aufgrund der von mir vorgeschlagenen Schwierigkeiten wird man spektakuläre Effekte aber mit weiteren Spezialisierungen über Stunts weitaus eher hinbekommen.
Das DSA-System, das man eine bestimmte Formel einzeln lernen muss, auch wenn man schon zig ähnliche Zauber beherrscht, ist damit ausgesetzt. Ich tendiere eher dazu, "Lieblingszauber" hervorzuheben, als irgendwelche obskuren Formeln, die ein Charakter explizit nicht beherrscht.
Durch die Regel, Zeit aufwänden zu können und mit Astralem Stress fehlende Punkte ausgleichen zu können, kann aber prinzipiell jeder Zauber, der denkbar ist, gestemmt werden.

Es ist auch zu beachten, dass Stunts potentiell die Grenzen der Skills überschreiten können. Ein Stunt "Wassermagie" gilt genauso für Kampfzauber wie Verwandlung von Unbelebtem oder Beschwörung - dadurch kann man noch individuellere "Geschmacksrichtungen" erzeugen.

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #121 am: 26.05.2011 | 00:47 »
... und dann können wir Nahema den Stunt "Kann im Kettenhemd zaubern" verpassen, der ein paar Aspekte und andere Stunts als Voraussetzung hat und sie endlich regelgerecht machen.  :D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #122 am: 26.05.2011 | 00:55 »
... und dann können wir Nahema den Stunt "Kann im Kettenhemd zaubern" verpassen, der ein paar Aspekte und andere Stunts als Voraussetzung hat und sie endlich regelgerecht machen.  :D

Na gut, über Feinheiten wie "Metall macht Magie kaputt" müsste man noch nachdenken. Im Moment ist das ja auch eher das Magielabor. Das ganze Feld Kampf und Ausrüstung, die im DSA-System ja durchaus sehr wichtig sind, ist hier noch komplett unbeackert...

Offline Blechpirat

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #123 am: 26.05.2011 | 07:55 »
Ein Zauber wird innerhalb einer Aktion gewirkt, wirkt nur auf den Zaubernden selbst, und wirkt für einen Augenblick. Das stellt eine Grundschwierigkeit von Average (+0) dar, die zum angestrebten Effekt addiert wird.
Wenn der Zauber länger anhalten soll (Tabelle: Time Increments) oder weiter reichen soll (selbst, Berührung, eigene Zone, +1 pro weitere Zone), steigt die Schwierigkeit für jede Stufe um 1, wenn das Zauberritual länger ausgeführt wird (Time Increments), sinkt die Schwierigkeit um 1 pro Stufe. Jedes weitere Ziel oder Flächenwirkung auf jede Zone erhöhen die Schwierigkeit um 2[/li][/list]
Ich finde es als nicht richtig, dass die Schwierigkeitserhöhung auch automatisch die Schwierigkeit des Rettungsswurfes erhöht. Eigentlich müsste der Vergleich Wurf des Zauberers-Erschwerung ./. Rettungswurf sein.

Wie du würde ich den Rettungswurf nicht festlegen, dann der Spieler selber erklären, warum er mit Verführen dafür sorgt, dass eine Stadtwache zwischen ihm und dem Zauberer steht und den Zauber abbekommt.

Aber alles in allem machst du den Magier hier vom Mechanismus noch etwas mächtiger als den in DF (weil der vorher Schwierigkeiten ansagen muss) - dem setzt du dann aber bis zu 11 Skills entgegen, die er dazu kennen muss. Ein eigentlich nettes und brauchbares System - ich kann nur nicht so recht erkennen, wie du damit den Flair Aventurischer Magie eingefangen zu haben glaubst. Magst du das mal erklären?

Offline Rabe

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #124 am: 26.05.2011 | 10:08 »
Was ich mit dem "DSA-(Magie)Gefühl" meinte war eigentlich keine Werteumrechnung.

Welche Zauber ein Magier beherrscht, dass - finde ich - kann man getrost dem Spieler überlassen. Sie sollten halt dem Charakterkonzept entsprechen. Schließlich wird ja auch dem Spieler eines Kämpfers zugetraut, dass er sich überlegt welche Nahhkampfwaffen sein Charakter beherrscht und welche nicht. DSA spaltet die eine FATE-Fertigkeit "Weapons" in 20 Fertigkeiten mit 3-4 verschiedenen Regelsätze mit geschätzten 3 Dutzend optionale Regeln auf. Das ist einfach ein anderer Spielansatz.

Ich hatte eher im Sinn mir zu überlegen wie es machbar ist, dass aventurische Magier durch die FATE Mechaniken eine übersichtliche Regelung an die Hand bekommen, die den Spielern hilft z.B. einzuschätzen, wieviele Zauber wohl noch möglich sind und die das Taktieren mit Astralpunkten auf der Erzählebene sinnvoll macht.

Und diese Regelungen sollten sich intuitiv erschließen lassen (also keine Umsetzung jedes einzelnen DSA Zaubers) um den Aufwand der Vorbereitung beherrschbar zu halten.

Mir gefällt das Magiesystem der DresdenFiles in dieser Hinsicht sehr, und ich würde mich daran orientieren.
Neben Ars Magica inzwischen mein zweites Lieblingsmagiesystem  ;D