Autor Thema: Ein erster Eindruck ...  (Gelesen 198592 mal)

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Offline Rabenmund

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #300 am: 25.11.2016 | 07:51 »
Vornheim - The Complete City Kit

So, ich hab mich jetzt mal näher in Vornheim eingelesen.
Mein Fazit: Ein geniales Tool zum "Städteschnellbau" im laufenden Spiel.
Es bietet über kleine, intuitiv bedienbare Tabellen und eine interessante Idee zur schnellen NSC / Gegner / Encountergestaltung eine gute und schnelle Möglichkeit, eine bespielte Stadt "on the run" zu vertiefen.. oder im Vorfeld einige markante Punkte zu gestalten.
Angefangen von "Was für ein Händler ist in Strasse x" bis "welchen NSC trifft die Gruppe auf dem Markt" bis zu "baue ein Gebäude mit Floorplans schnell und sauber". Und noch einiges mehr.

Zur Info: Es ist von dem SL Zak S. aus der gestreamten Runde "I Hit it with my Axe" (oder "D&D with Pornstars" ;) ).

Man wird nicht alles ausserhalb eines D20-Setting verwenden können, da z.b. einige Gegner typische D20-Werte haben.. das meiste ist aber grundsätzlich für Fantasy-Settings - und vielleicht mit etwas Flexibilität Steampunk - zu verwenden.

Bei Fragen geh ich gerne weiter darauf ein :)

https://www.lotfp.com/RPG/products/vornheim
« Letzte Änderung: 25.11.2016 | 07:59 von Rabenmund »
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline Rhylthar

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #301 am: 15.12.2016 | 17:59 »
Um den anderen Thread nicht weiter vollzuspammen:

Mutant: Year Zero - Zone Compendium 3

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Streng genommen gar nicht für M:YZ, sondern für Genlab Alpha, aber trotzdem kompatibel.
Fünf Szenario-Ortschaften, die man in eine Kampagne einbauen kann bzw. eines davon ist sogar explizit als "Questhub" erwähnt. Da es für Genlab Alpha ist, geht es um mutierte Tiere.

I. Rabbit Kingdom Deeproot: Fanatische Kaninchen, die keine Gefangenen machen. Ein wenig over-the-top für mich; Folter (Waterboarding) und lebendig kochen ist "a little too much".
2. Blackhand´s Bar: Geführt von einer Bärin, einem vierarmigen Mutanten und einer Schildkröte, die Reitdinos züchtet.  :d
3. The Garbage Masters: Mutierte Frösche, die einen Abfallberg nach Schätzen durchwühlen. Und sie auch finden...
4. The Island of Doctor Life: Ein Waschbär und ein Wolf beschützen ihren ehemaligen Bewacher, einen beschädigten Roboter, und versuchen ihn wieder herzurichten.
5. Squirrel Wars: Mutierte Eichhörnchen im Krieg mit Hunden. ´nough said.

Ich mag die Zone Compendiums alle, aber dieses stciht nochmal besonders heraus. Absolut empfehlenswert, trotz oder vielleicht auch gerade wegen der Kaninchen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Luxferre

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #302 am: 16.12.2016 | 13:48 »
Ist der Thread nicht besser im Reziboard aufgehoben?

Offline D. Athair

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #303 am: 16.12.2016 | 16:30 »
... Weitere Pen & Paper Systeme wäre auch denkbar, da für allen möglichen Kram Zeug vorgestellt wird. Für Umfragen spräche auch einiges. In Systemübergreifende Themen würde es auch passen.

Warum ich es nicht ins Rezi-Board packen würde:
Mmn braucht für eine Rezi ein systematisches Vorgehen. Neben einer Vorstellung der Inhalte muss es diese nachvollziehbar bewerten.
Das Thema hier beinhaltet dagegen Ersteindrücke und damit situative "Schnappschüsse". Das kann alles sein. Ein Bejubeln dessen, was das Produkt kann oder leisten soll. Eine Verstimmung über z.B. das Artwork. Eine knappe Produktvorstellung, ...


"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline LushWoods

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #304 am: 18.06.2017 | 16:48 »
S. Petersen - Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen
Pegasus Press



Im Verkaufsthread bin ich um eine Einschätzung gebeten worden, dich kann ich hier kurz geben.

Pro:
- Stabiles Hardcover mit Lesebändchen
- Heller Background des Covers und des Inhalts mal als schöne Abwechslung
- Gutes klares Layout
- Qualitativ hervorragende Illus (die mich teilweise sehr an CthulhuTech erinnern; sehr modern wirkende Illustrationen die den Kreaturen einen originellen Touch geben)

Neutral:
- Keine Werte, reiner Beschreibungstext (CoC Spieler können hier z.B. das Malleus Monstsrorum zur Unterstützung benutzen)
- Die Bestimmungsschlüssel (nettes Gimmick)
- Verhältnismäßig viele Dreamlands-Kreaturen

Contra:
- Teilweise etwas zu abstrakte/alternative Illustrationen der Wesen
- Im Größenvergleich sind Wesen zu sehen, die es komischerweise nicht in's Buch geschafft haben
- Der Größenvergleich selber ist in weiten Teilen komplett gaga (viele Wesen sind viel zu groß oder zu klein dargestellt)

Achamanian

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #305 am: 18.06.2017 | 17:13 »
Kürzlich den Quickstarter für's neue RuneQuest gelesen, den es seit heute bei Chaosium als Download gibt, und gestern hatte ich das vergnügen, eine Runde bei Jason Durall zu spielen. Erster Eindruck: Regeln sind teilweise etwas unübersichtlich dargelegt (besonders die Attack-Parry-Resolution beim Kampf), aber eigentlich dann doch sehr einfach. Die für die Initiative verwendeten Strike Ranks sind in meinen Augen so was wie die praktikable Version eines Tick-Systems, also eine sehr schöne Sache. Ziemlich viele Leidenschaften, Runen (die Charaktermerkmale und Magiefähigkeiten zugleich sind) und Zauber pro SC, was mir erst mal erschlagend vorkam, aber tatsächlich ist es sehr leicht, sich die Sachen rauszupicken, die man gerade braucht. Als Regel neu für BRP sind "Augment Rolls", also Verstärkung von Skills durch vorbereitende Würfe auf Leidenschaften/Runen oder andere Skills. Dachte auch erst mal: Och, ist das umständlich, aber am Spieltisch ging's alles ganz flott, wohl auch, weil einzelne Würfe bei RQ oft sehr relevant in den Ergebnissen sind und man dann ruhig auch zweimal würfeln kann. Wir haben fast jeden Wurf "augmented", was durchaus ein bisschen zum lockeren Charakterspiel beigetragen hat ("Aus Liebe zur Familie nehme ich die Echse, die meine Halbschwester angreift, unter Beschuss und will dafür einen Bonus!").

Insgesamt bin ich also bisher sehr zufrieden mit den Regeln, obwohl ich es nach dem Lesen erst mal nicht dachte, spielt sich das doch sehr viel regelleichter als Mythras, was ich gehofft hatte.

Das enthaltene Abenteuer "The Broken Tower" ist auch ziemlich gut, Klares Mission Statement, Ergebnisoffen, viele mögliche Lösungsansätze von Metzeln bis Reden, mit kleinem Twist (der aber einfach in der Backstory angelegt ist und nicht irgendeine erzwungene Wendung der Handlung darstellt), schöne Atmosphäre, aber nicht zu geschwätzig geschrieben, und soweit ich das beurteilen kann, vermittelt es auch viel Glorantha-Flair und einen Hauch feiner Ironie. Gut auf die Pregens zugeschnitten ist es auch, und es gibt tatsächlich viel Gelegenheit, mit eigentlich recht abseitigen Skills zu glänzen ("Herding"), ohne, dass das irgendwie verkrampft rüberkommen würde ... kurz, genau so müssen Einzelabenteuer für mich sein.

Achamanian

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #306 am: 22.07.2017 | 12:32 »
Caleb Stokes' Zombie-RPG Red Markets:

Eigentlich lauter Sachen, die mich abschrecken: Zombie RPG (ich liebe das Genre, finde aber, dass es in den letzten Jahren totgeritten und all seiner interessanten Aspekte entleert wurde - die älteren Romero-Filme und Richard Mathesons Zombie-Roman avant la lettre "I am Legend" liebe ich aber nach wie vor), fast 500 Seiten dick, und im Zentrum des Systems steht Ressourcenverwaltung. Spielen werde ich das wahrscheinlich nicht, aber den Ansatz - der individuelle Kampf ums ökonomische Überleben im System verankert, und das dann vor'm Zombie-Hintergrund, wobei das eigentliche Grauen das Fressen-und-Gefressen-werden unter Menschen ist - finde ich so toll, dass ich das kaufen musste.

Erster Eindruck: Eine Riesen Setting-Historie (so etwa die ersten hundert Seiten), die vom Überfliegen überraschenderweise sehr viele interessante Near-Future-SF-Konzepte einbringt. Hängen geblieben bin ich bei einer Passage, in der die Erzählerin von ihrem persönlichen Erleben der Zombie-Apokalypse berichtet, natürlich mit dem inzwischen gängigen Meta-Hintergrund, dass alle Leute aus Filmen und Serien "wissen", was Zombies sind und jetzt nicht so richtig glauben wollen, dass es die wirklich gibt. Anhand verschiedener Beobachter-Biases beschreibt sie selbstanalytisch, wie sie erfolgreich verdrängt hat, dass es jetzt WIRKLICH Zombies gibt. Das ist etwas verkopft, aber doch auch irgendwie lustig, sogar etwas packend (Katastrophensogmäßig) und auf jeden Fall ein ganz glaubwürdiger Ansatz zu der Frage, wie Menschen wirklich mit der Zombie-Apokalypse umgehen würden, der mir so noch nicht begegnet ist.

Sieht man sich das Inhaltsverzeichnis und den Charakterbogen an, scheint es beim System tatsächlich ganz stark ums ökonomische Ressourcenmanagement zu gehen. Jeder SC hat Figuren (Familie oder andere), die von ihm abhängig sind und versorgt werden müssen. Ausrüstung hat immer einen Upkeep, für wichtige Gegenstände gibt es zahlreiche einzelne Felder auf dem Charakterbogen, auf denen deren Upkeep und Eigenschaften nachgehalten werden. Anscheinend spielen Gegenstände auch eine wichtige Rolle, weil in der Regeln bestimmte Würfe überhaupt nur möglich werden, wenn man einen passenden, funktionsfähigen Gegenstand hat, was wiederum zu Verschleiß führen kann. Das System scheint darum zu gehen, dass man ständig versucht, sich aus dem Elend herauszustrampeln und dabei wahrscheilich oft noch tiefer sinkt.

Das Charakterblatt zeigt auch Trefferzonen, ich vermute, dass da Kampfsystem also ebenfalls recht crunchy ist.

Gewürfelt wird mit W10-W10, offenbar soll aber noch mehr als die reine Achse der Subtraktion aus den beiden Würfeln abgelesen werden, kann also sein, dass der gleichzeitig noch als W100 herhält und/oder die Zahl eines jeweiligen Einzelwürfels auch jenseits des verrechneten Ergebnisses beider Würfel von Bedeutung ist. Da hab ich noch nix genaueres zu gelesen.

Insgesamt lässt mich der bisherige Eindruck irgendwie an Burning Wheel denken, weil in beiden Fällen offenbar ein ziemlich komplexes, thematisch sehr stark fokussiertes und trotzdem irgendwie "klassiches" System vorliegt.

Ucalegon

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #307 am: 22.07.2017 | 12:39 »
Danke für den Eindruck.

die vom Überfliegen überraschenderweise sehr viele interessante Near-Future-SF-Konzepte einbringt.

Hast du ein paar Beispiele dafür?

Achamanian

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #308 am: 22.07.2017 | 12:50 »
Danke für den Eindruck.

Hast du ein paar Beispiele dafür?

Den Überschriften nach: Klimawandel und die Folgen, Eskalation von Cyber-Warfare im Internet, Entwicklung von Kohlenstoff-Nanofasern, Ende des Antibiotika-Zeitalters durch massenhaft resistente Erreger ... also vor allem Zeug, das für die unmittelbare Zukunft relevant sein könnte. Der Blickwinkel scheint mir ziemlich soziologisch zu sein.

Offline LushWoods

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #309 am: 23.07.2017 | 08:45 »
Noctum (Full Corpse Edition)



Review:
https://www.rpg.net/reviews/archive/16/16397.phtml

Ich bin schon länger von Mischa L Thomas und seinem Cold & Dark angetan und deswegen wollte ich mir sein zweites RPG Noctum mal genauer ansehen.

Was haben wir hier?
Ein Horror Rollenspiel, mit einem eigenen Esoterrorists/Fear itself/The Book of Unremitting Horror nicht unähnlichen Setting. Das RPG hat ein eigenes System das es sich in den Grundzügen mit Cold & Dark teilt. Ich vermute stark das Setting-spezifische Systemteile ausgetauscht werden können.

Negativ:
- Relativ viele Typos, die allerdings der Verständlichkeit keinen Abbruch tun
- Ich hab wieder den Fehler gemacht und mir das Buch auf Standardpapier drucken lassen -> sobald sich etwas mehr Farbe auf den Seiten befindet wellt sich das Papier und die Farbigkeit verliert massiv an Kraft
- Uneinheitliche Illus (vermutlich ein Mix aus der alten Edition -> Quali ok und neuen Illustrationen -> Quali gut bis sehr gut)

Positiv:
- Schönes und einfaches (Pool-) System mit starkem Fokus auf Psychologie/Geisteskraft und Wahnsinn.
Das System ist ein recht einfaches d8-Poolsystem das starke Ähnlichkeiten zum Storyteller-System der nWoD aufweist. Besonderes Augenmerk hierbei wird auf die Geistesstärke und den geistigen Verfall gelegt. Es gibt mehrere (teils optionale) Sub-Systeme zu den Themen Willenskraft, Angst, Panik und Wahnsinn. Besonders schön: Ein Flight/Fight Monitor der dem PC (oder wenn gewünscht auch NPC) 5 Stufen der Panik beschert die sich auch technisch auf den Charakter auswirken. Hierbei gibt es sowohl Vor- als auch Nachteile.
Es gibt ein Subsystem das sich mit der Indoktrination durch Sekten und der möglichen folgenden Deprogrammierung durch Spieler-Charaktere befasst. So etwas in der Art habe ich bisher noch nie in einem Rollenspiel gesehen, macht allerdings einen sehr guten Eindruck.
Es gibt eine eigene Regelmechanik für investigative Szenen, die offensichtlich stark von GUMSHOE beeinflusst ist und erfreulicherweise keine Punktepools braucht.
- Die Illus reichen von der Qualität her von "OK" bis "Sehr gut". Die guten Illus haben einen Comic-haften Charakter, passen aber sehr gut zum Thema. Der Stil erinnert mich schwer an Streets of Bedlam (Savage Worlds) und könnte sogar vom gleichen Zeichner sein.
- Die Mythologie des Settings ist sehr "modern", es gibt keine klassischen Monster. Das Dunkle, Magie und das Übernatürliche speist sich aus dem Menschen. Alles ist sehr human-zentriert. Wie bereits erwähnt, die Kreaturen erinnern eher an das Book of Unremitting Horror und Clive Barker, als an klassische Grusel-Gestalten oder auch den Cthulhu-Mythos.
- Das Layout und der Schreibstil sind klar und sauber. Die Regeln werden verständlich vermittelt. "Augenzeugenberichte" und "Tagebucheinträge" peppen den ansonsten eher geradlinigen Stil auf.
- Es gibt Psi-Fähigkeiten und 4 Arten von "Magie", welche auch den PCs zugänglich sind.

Fazit:
Nachdem sich das Spiel von dem alten unglücklichen Cover lösen konnte, nimmt das Ding jetzt richtig Fahrt auf. Das System finde ich persönlich sehr, sehr gut. Besonders gefällt mir die Einbindung der (zum größten Teil optionalen) Subsysteme. Das Setting macht einen unverbrauchten Eindruck und kommt mir, was Horror angeht, sehr entgegen.
Mir gefällt das der Autor sich bei anderen (guten) Systemen bedient und die Mechaniken die ihm gefallen weiterentwickelt.
Schade das Mr Thomas sehr mit seinen Auftragsarbeiten für Modiphius eingespannt ist. Noctum und Cold & Dark verdienen definitiv mehr Aufmerksamkeit.
Allerdings sollte man sich im Klaren darüber sein das beide Spiele an manchen Stellen nicht gerade zimperlich sind mit den Horror-Themen die sie bedienen. Ich habe aber keine einzige Stelle entdeckt an der meiner Meinung nach unangemessen mit bestimmten Themen umgegangen wird.

Meine Wertung: 8.5 von 10 Punkten. Absolute Kaufempfehlung für Leute die an Horror-RPGs interessiert sind. Ich rate zum PDF oder einem PoD auf hochwertigem Papier.
« Letzte Änderung: 9.09.2017 | 09:07 von LushWoods »

Offline Vash the stampede

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #310 am: 23.07.2017 | 11:00 »
Barbarians of Lemuria (deutsch, Truant Verlag)


Ich bin im Grunde kein großer Fan von sword & sorcery, obwohl ich zudem noch beim Conan-Kickstarter mitmachte, aber das Buch hat mich beim Querlesen begeistert. Ein Buch mit einem Setting, den Regeln plus optionalen, erweiterten Teilen, wie Massen- und Schiffskampf, dazu Gegner und Kreaturen, klar und sauber strukturiert und darüber hinaus mit tollen, atmosphärischen Bildern. Wow!

Und die Regeln lesen darüber hinaus klasse. Einfach, gut und mit klaren und guten Beispielen versehen. Chapeau, ein großartige Wundertüte, die mir auf den ersten Blick sehr gut gefällt.
Machen
-> Projekte: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - SRAP (mit Diary)
-> Diaries 212 (nWoD) - Cypher Suns (Fadings Suns/Cypher) - Anderland (Liminal) - Feierabendhonks (DnD 5e)

Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Achamanian

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #311 am: 8.09.2017 | 12:17 »
Shanna Germain: Predation (Cypher System)

Habe das kürzlich quergelesen, weil ich eigentlich einen One-Shot damit leiten wollte, bin dann aber doch wieder davon abgekommen.
Grundsätzlich gefällt mir das Setting sehr gut: Eine Menschenbevölkerung, die von etwa 20000 Zeitreisenden abstammt, steckt seit 100 Jahren in der Kreidezeit fest. Es gibt kleine Städte, die zu erwartende wilde Mixtur aus aus Low- und High-Tech, verschiedene Fraktionen mit interessanten Zielen (die einen wollen die Zeitreise wieder möglich machen, die anderen finden inzwischen, dass Zeitreisen Teufelszeug sind und wollen dafür sorgen, dass die Kreidezeit-Menschen einfach sang- und klanglos wieder aussterben, um den weiteren Lauf der Evolutionsgeschichte nicht zu gefährden). Saurier wurden durch Cyber- und Gentechnik domestiziert und modifiziert, aber letztendlich bleiben die Menschen natürlich eine winzige Enklave in einer riesigen Wildnis. Ein bisschen Westernflair hat das Ganze dadurch auch. Und teilweise wirkt das Setting sogar wie ein etwas fokussierteres/klar konzeptionierteres Numenera: Halbverstandene Hochtechnologie-Hinterlassenschaften der ursprünglichen Zeitreisenden, seltsame Saurierwesen … recht gut geschrieben ist das übrigens auch alles (Shanna Germain scheint mir mit Abstand die beste Autorin des Monte-Cook-Teams zu sein).
Aber im Detail stört mich wieder wahnsinnig viel: Da werden immer wieder Gesten in Richtung Hard-SF gemacht, und in der Einleitung ist von den „seltenen Fällen“ die Rede, in denen wissenschaftliche Erkenntnisse dem Spielspaß im Weg stünden und man dann natürlich im Sinne des letzteren entschieden habe. Nur macht es eher den Eindruck, dass „seltene Fälle“ 90% der Fälle ist. Okay, vielleicht muss man hier nicht von wissenschaftlichen Erkenntnissen sprechen, sondern einfach nur von innerer Logik, die überall kracht. Z.B.:
Das Thema Zeitreise wird mal wieder wie eine Reise zu einem anderen Planeten behandelt, gleichzeitig wird aber mit der Gefahr der „Änderung der Zeitline“ Drama gemacht. Und das alles so aufgezogen, als liefen die „Gegenwart“ des Settings (also unsere Zukunft) und Kreidezeit einfach nebeneinander her. So von wegen: Wir sind jetzt seit einer Woche hier, wenn wir dann was machen, was die Zukunft verändert, dann gibt es unsere Zukunft eine Woche nach unserer Abreise von dort plötzlich nicht mehr. Ich kann gar nicht aufzählen, auf wie viele Weise das Blödsinn ist – und ich bin nirgendwo auch nur auf den Hinweis gestoßen, dass das Blödsinn ist, den man aber aus Settinggründen so haben muss, oder auf irgendeine pseudowissenschaftliche Erklärung (da könnte man sich ja viel einfallen lassen …).
Entsprechend wirken auch zwei große Organisationen mit ihren jeweiligen Ideologien (die Zeitreise-Feinde von den Butterflies und die Eden-Sucher von Genesix) selten beschränkt, weil sie offenbar blind für den gewaltigen Inneren Widerspruch ihres jeweiligen Denkgebäudes sind
Dann wird immer wieder die Gefahr des „nahenden Asteroideneinschlags“ beschworen, der fast alles Leben auf der Erde auslöschen wird … man weiß natürlich nicht genau wann, aber irgendwann am Ende der Kreidezeit. Also auf so rund eine Million Jahre genau. Dummerweise kommt es in der Settingbeschreibung so rüber, als wüsste zwar niemand Genaueres, dass aber trotzdem irgendwie alle von einem Einschlag in den nächsten hundert Jahren oder so ausgehen – weil, wir sind ja am Ende der Kreidezeit … hä?
Die Idee, dass jeder SC einen Sauriergefährten hat, fand ich in der Theorie nett, in der Praxis wirkt das aber auch eher bemüht … bin kein Fan von der Vorstellung, dass die SC immer einen kompletten Zoo mitschleppen. Ein Saurier pro Gruppe, okay.
Zuletzt habe ich noch das Abenteuer im Buch angelesen, fand die Prämisse nicht so interessant, und habe mir deshalb noch die Abenteuer-PDF „The Cawdor Complex“ runtergeladen, insbesondere, weil mir gefallen hat, wie der Klappentext ein Wettrennen zwischen zwei Fraktionen beschreibt. Nur gibt es das im Abenteuer nicht. Stattdessen sucht man sich eine Fraktion aus, als die man das Abenteuer erlebt, und die andere taucht dann einfach nicht auf. Dazu selten beknackte Ideen zur konspirativen Auftragserteilung (die Geheiminformationen werden irgendeinem Saurier im Urwald ans Bein gebunden, der ein Zeichen auf die Seite gemalt hat, warum und wie die SC dann den Saurier tatsächlich antreffen, soll man sich offenbar nicht fragen), NSC, die laut Abenteuertext reagieren wie Computerspiel-KIs aus den 90ern („Ich bin hier der Sicherheitschef. Ihr wollt in den Station rein? Okay, dann überzeugt mich so ganz persönlich, dass ihr dazugehört. Nein, ich frage nicht beim Chef nach. Nein, ich sage auch sonst niemandem Bescheid. Denkt dran, eure Funkdinger mitzunehmen, damit euch der vercyberte Wachsaurier nicht angreift. Viel Spaß noch!“), und eine erklärungsfrei präsentierte Forschungssation im Schlot eines aktiven Vulkans (!), samt Brücke über einen Lavasee, in dessen Mitte sich eine Insel mit einem hitzeresistenten Apatosaurier befindet, der einen per Schwanzschlag mit Lava bespritzt. Jaja, in den seltenen Fällen, in denen Logik und Awesomeness sich entgegenstehen und so …
Auch thematich übrigens ein sehr langweiliges Abenteuer um einen größenwahnsinnigen Wissenschaftler.

Hat mich einmal mehr davon überzeugt, dass das Cypher-System für mich auf Numenera beschränkt bleibt, dass die Abenteuer von Monte Cook Games mit ganz wenigen Ausnahmen (Vortex!) großer Mist sind, wenn auch oft viele schöne Ideen drinstecken, und dass ich diesem Verlag von nun an prinzipiell nicht mehr glauben werde, wenn sie behaupten, dass in irgendeinem ihrer Produkte etwas drinsteckt, was in Richtung Hard SF geht ...

Offline Der Nârr

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #312 am: 14.09.2017 | 09:50 »
Aus meinem ersten Eindruck zu How to write Adventures like a fucking boss ist spontan ein Blogbeitrag geworden: http://buntesrollenspiel.blogspot.de/2017/09/ein-eindruck-adventure-writing-like.html

Hier ein Teilzitat:

Das zwölfseitige PDF (mit Cover und Vorsatz 14 Seiten) ist klar strukturiert, hat ein übersichtliches Layout und kommt mit serifenloser Schrift daher. Es sind sogar einige schwarzweiße Illustrationen enthalten, eine davon ganzseitig.

[...]

Eines vorweg: Diese Spielhilfe wird mein Spielleiterdasein nicht grundlegend auf den Kopf stellen. Ich kann mir aber vorstellen, dass es als Einführung gut geeignet ist, wenn man sich mit dem Thema noch wenig beschäftigt hat. Es liefert keine Diskussion verschiedener Ansätze, gibt aber einige Faustregeln wieder, die einen guten Startpunkt liefern.

[...]

Was ich dem Ratgeber eigentlich als Quintessenz entnehme: Hinterfrage deine Szenen ständig! Sind sie gut genug? Erfüllen sie deine Ansprüche? Bieten sie Abenteuer oder sind sie langweiliger Lückenfüller? Wie kann ich die Szene noch pimpen? Das ist sicher kein schlechter Tipp und wenn dieser Ratgeber dazu beiträgt, dass ich diese Prozesse automatisiere, hat er mir genützt.

Persönlich hatte ich mir mehr erhofft, auch stärker auf das Schreiben selbst bezogen - über das Schreiben selbst habe ich eigentlich nur erfahren, dass ich mein Abenteuer in Szenen schreiben soll und jede Szene eine halbe bis ganze Seite lang sein soll. Tja, dass die Szenen spannend und interessant und konfliktreich sein sollen, oh Wunder... Dahinter steckt aber natürlich eine bestimmte Philosophie.

[...]

Was ich der Spielhilfe hoch anrechne: Anders als manch anderer Ratgeber belullt er mich nicht mit Versprechungen, dass meine Abenteuer jetzt ganz großartig werden. Das ist wirklich keine Selbstverständlichkeit in diesem Genre und ich fühle mich so vom Autor ernst genommen.

Eine Empfehlung kann ich nicht aussprechen, vor dem Heft warnen möchte ich auch nicht. Von mir 3 von 5 verfickten Bossen.
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Offline achlys

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #313 am: 24.09.2017 | 23:46 »
Erster Eindruck zu Cold & Dark:

 Sehr grittiges SF in Tradition zu Alien, Dead Space, Event Horizon aber auch Doom.

  • Die Aufmachung ist solide. Das Artwork gut gewählt und die allgemein kalte und düstere Stimmung transportierend. Die Überschriftenschriftart ist zwar passend aber teils zu unleserlich.
  • Die Regeln sind ein W8 Poolsystem mit Atrribut + Fertigkeit = Pool. Gewürfelt wird über einen Schwierigkeitswert.
  • Ausrüstung geht in Richtung Gunporn, aber ist mMn noch im Rahmen. (Auf einer Skala zwischen Coriolis -- SR: Mittig mit Tendenz nach SR)
  • Es gibt Regeln zu bestimmten Aktionen und ausführliche zu Kampf und Heilung.
  • Es gibt ein System zu Angst (Cold) und Wahnsinn (Dark).
  • Hintergrund ist Reißbrettartig gestaltet über Timeline, Fraktionen die miteinander im Krieg sind, den erforschten Raum und den Dingen, die einem begegnen können.
  • Sehr gut gefällt mir der religiöse Teil, der einen wichtigen Part einnehmen kann (aber nicht muss). Gleiches gilt für den mysteriösen Horror a la Event Horizon.



Das gedruckte Cover ist deutlich dunkler.
« Letzte Änderung: 24.09.2017 | 23:50 von achlys »

Achamanian

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #314 am: 30.09.2017 | 12:36 »
Barbarians of Lemuria (deutsch, Truant Verlag)


Hab ich mir jetzt auch besorgt und angelesen - da ich das englische Original schon besitze, gibt es inhaltlich natürlich keine großen Überrachungen, das System hab ich bisher zweimal gespielt und mag es in dieser jüngsten Inkarnation sehr gerne, weil es wirklich so unglaublich einfach ist und einen sehr schlauen Umgang mit Gummipunkten hat: Man kann sich große Erfolge kaufen, ohne, dass tolle Würfelergebnisse dadurch an Bedeutung verlieren.

An der deutschen Übersetzung gefällt mir erst einmal die Übersetzung - sehr gut lesbar, was ja alles andere als selbstverständlich ist! Das neue Cover (stammt das von der französischen oder spanischen Ausgabe oder so?) finde ich sehr schön atmosphärisch. Von den Innenillustrationen bin ich nicht so begeistert - ich finde, da hatte der comicartige Stil des englischen Originals deutlich mehr Charme (wobei der in schwarz-weiß wohl nicht so gut funktioniert hätte und wohl auch viel als unpassend kritisiert wurde). Fällt mir insbesondere bei den NSC und den Beispielcharakteren auf. In der deutschen Ausgabe fehlen schon mal die ganzen tollen Illustrationen zu den NSC (vor allem um Bellys Blak ist es schade), und bei den SC-Illustrationen fällt in Sachen Ausdruck und Charakter für mich jede einzelne Illustration der deutschen Ausgabe deutlich ab - böse gesagt kann Björn Lensig für mein Gefühl anderthalb Gesichter, und eins davon ist ein humorloser Conan. Okay, es gibt auch tolle Illustrationen in der deutschen Ausgabe (ich glaube, das sind vor allem die aus der französischen übernommenen), z.B. auf Seite 1, 39,67 - aber insgesamt finde ich den Band in der Beziehung schon sehr freudlos und bieder und werde deshalb auch meine englische Ausgabe behalten.

Insgesamt bin ich aber sehr zufrieden mit dem Kauf!

Offline Der Nârr

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #315 am: 2.10.2017 | 19:26 »
Erster Eindruck von The Location Crafter von Tanja Pigeon.

Dürfen wir das als Warnung verstehen?
Nicht falsch verstehen. Der Location Crafter (LC) hat eine gute Idee:
1. Du denkst dir eine Region aus, das kann ein Planet, ein Haus oder ein Zimmer sein oder was auch immer du gerade benötigst.
2. Du entwirfst zu dieser Region nun drei Listen mit Locations (z.B. Kontinente des Planeten, Räume des Hauses, in einer Zimmer-Region vielleicht sowas wie "Arbeitsecke" oder "im Kleiderschrank"?), mit Encountern (im allgemeinen Sinne, knarzende Bodendielen oder eine Begegnung mit dem Butler sind hier auch gemeint, aber auch das Monster unter dem Bett) und mit Objects.
3. Es gibt ein paar Tipps, was jeweils geeignet ist und wie man das anordnet, z.B. dass manche Listeneinträge auch NICHTS sein dürfen oder "Expected", also was man sowieso erwarten würde.
4. Im Spiel würfelst du dann separat auf die drei Kategorien, was jeweils passiert.

Die Idee ist gut (ich liebe solche abstrakten Systeme) und wird auch auf etwa 2 Seiten recht präzise beschrieben. Dazu kommen dann ausführliche Erläuterungen, Beispiele und dergleichen, eine zusätzliche Regel zum Bestimmen, ob man dies oder das in der Location finden kann und auch ein paar hilfreiche Tabellen.

Hätte ich das ein wenig konzentrierter als Blog-Beitrag gelesen, hätte ich es als interessanten Beitrag in Erinnerung behalten und durchaus positiv bewertet!

Aber ich hatte einfach mehr erwartet. Das soll immerhin The Location Crafter sein und ich hatte mir nun mal mehr erhofft als eine Anleitung, wie ich Listen schreibe.

Zugute halten möchte ich dem Produkt ausdrücklich, dass es klar und verständlich geschrieben ist, gut strukturiert und ein sehr gut lesbares Layout hat. Anders als die Angabe in Drivethrurpg behauptet sind es aber nicht 18 Seiten, sondern 22 Seiten. Davon sind 2 Seiten blank und 1 Seite Werbung. (Weitere 3 Seiten gehen für Impressum + Cover drauf, so dass man effektiv 14 Seiten Material hat.)

Naja, es kostet nur $3. Da ist es schwierig zu sagen, ob es sein Geld wert war. Bei $1 hätte ich auf jeden Fall ja gesagt. Aber so... am Tag des Kaufs (und des Lesens) bin ich später am Tag noch an meinem Stamm-Döner vorbeigekommen. Hätte ich da den Location Crafter gegen einen Döner tauschen können, wäre es mir das auf jeden Fall wert gewesen, so viel kann ich sagen ~;D.
« Letzte Änderung: 2.10.2017 | 19:29 von Der Narr »
Spielt aktuell Arcane Codex, Traveller (MgT2)
Spielleitet gelegentlich MgT2
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Offline D. Athair

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #316 am: 5.10.2017 | 16:14 »
MAELSTROM Gothic



Das ist also die dritte Inkarnation des Maelstrom-Systems. Die Erste erschien 1984 bei Puffin Books in UK im Taschenbuchformat (ganz ähnlich wie die erste Ausgabe von Dragon Warriors). Graham Bottley (Arion Games) hat dem Spiel ab 2012 mit etlichen Helfern einen neuen Frühling verschafft. Maelstrom Gothic ist momentan nur als PDF im Bundle of Holding zu haben. OBS-Veröffentlichung (PDF und später PoD) sowie reguläre Printauflage, die über den Arion-Games-Webshop erhältlich sein wird, werden vorbereitet.

Die SC sind Ermittler übernatürlicher Ereignisse im vikorianischen England um 1850 und stehen unter der Partronage bedeutender Okkultisten der Zeit. Das Ganze geht mehr so in die Spiritismus-Richtung und Paranormologie. Die Geistergeschichten von H.G. Wells, Poe, MR James, Dickens oder der russischen Meister (Tschechov, Dostojewski, Gogol) bieten da ganz gute Anhaltspunkte. Die Anknüpfungspunkte für deutsche oder französische Romantik oder Pulp Horror im Sinne von Lovecraft, Clark Ashton Smith, ... halte ich per se für eher gering. Die Bezüge sind tatsächlich recht eng am Gothic Novel und dessen Revival Urban Gothic angelehnt.

Das Regelwerk selbst, das ich mir (abseits von Attributs/Fertigkeitenproben und Magie) noch nicht angeschaut habe, wirkt wie eine Mischung aus d100/BRP, Freiform und Gamebook Rules. Erinnert mich von der felxibel-lockeren und doch sicheren Regelbasis ein bißchen an Beyond the Wall.

Die Charaktererschaffung ist ein relativ aufwändiges und recht atmosphärisches Life-Path-System. Irgendwo zwischen WFRP und Traveller. Ein Charakter hat:
  • 10 Attribute (Attack Skill, Missile Skill, Defense Skill, Knowledge, Will, Endurance, Persuation, Perception, Speed, Agility),
  • eine Sozialklasse - sie bestimmt auf welcher Karrieretabelle man zu Beginn würfeln muss sowie das "Start-Geld",
  • 3 zufällige Characteristics, besondere Charakereigenschaften, -fähigkeiten, -merkmale, wie Charmer, High Magick, Pugilist, Ugly. Es gibt welche, die sind eher negativ, aber alle haben auch positive Wirkungen. (Sowie im Gegenzug positive Charakteristics auch negative Wirkungen haben können.)
  • mehrere Abilities, die sowas wie professionelle Fertigkeiten sind - das funktioniert ungefähr so
  • Wounds & Injuries, Armour, Weapon und Equipment habe ich mir noch nicht so genau angesehen.
 
 
Zurück zum Life-Path:
Man beginnt in allen 10 Attributes mit 40 (%). Um von diesen einheitlichen Werten wegzukommen werden vier zufällige um je 1W6 Punkte erhöht und zwei ausgewürfelte Atributes um W6 vermindert. Im Anschluss würfelt man sich seine soziale Klasse aus (01-04 Underclass, 05-70 Working Class, 71-96 Middle Class, 97-99 Gentry, 100 Aristocracy). Das Ergebnis ist sehr bedeutsam. Weniger, weil es das Startgeld bestimmt, sondern weil es die Tabelle für die Anfangskarriere festlegt. Im Lauf des Life-Path wird man es vom Worker (underclass/working class) eher nicht mehr zum Banker (aristocracy) schaffen.
Wenn man die Startkarriere ermittelt hat, dann arbeitet man das Karrieren-Template durch: Dort ist angegeben wie lange eine Amtszeit/Dienstperiode währt (die Zahl wird zum Anfangsalter - zu Beginn 15 hinzuaddiert). Dann werden auf drei oder vier Attribute Boni verteilt (meist +W10 oder +W6). Man schreibt sich die angebenen Abilities (wie Larceny, Psychology oder Educating) auf und das Eigentum, das die Karriere gewährt. Danach wird noch auf einer Ereignistabelle (die 4 möglichen sind: Physical, Sedetary, Travel oder Military)  - ein Erlebnis ausgewürfelt, das auch mal Schlechtes beinhalten kann, aus. Zum Schluss ist noch ein Progression Roll fällig.
Wird er bestanden geht der berufliche Werdegang weiter. Wenn nicht, hat der SC sein Geistererlebnis, das ihn aus der Bahn wirft. Der SC wird dann fertig gestellt und durchläuft keine weiteren Dienstzeiten. Wurde der Progression Roll bestanden, dann wird ermittelt, ob der SC die gegenwärtige Karriere fortsetzt oder ob und welche andere er wählt. Was auch immer das Ergebnis ist: Die nächste Dienstzeit (egal ob in neuer oder gleicher Karriere) wird wieder genauso abgehandelt wie die Erste. Ein Charakter kann maximal 6 Dienstzeiten insgesamt durchlaufen. Spätestens dann erfolgt die "Geisterbegegnung".

Obwohl im Prinzip alles ausgewürfelt wird, gibt es immer wieder Ergebnisse und Stellen, an denen man selbst entscheiden darf, wie man den Charakter weiterentwickelt. Bei den zu verteilenden Ability-Punkten aus der Karriere ist immer ein "Discretionary"-Posten dabei. Dieser generiert W6, W10 oder 2W6 beliebig verteilbare Ability-Punkte. Die anderen Abilities, die gesteigert werden, sind von der Karriere festgelegt. Es gibt noch einige andere Stellen die Wahlmöglichkeiten bereithalten. Wenn man die freie Auswahl erhält (z.B. beim Erwerb einer Ability oder in bezug auf die nächste Dienstzeit/Karriere) bedarf es des OKs der SL. Das ist insofern verständlich, weil der underclass criminal dadurch plötzlich zum Officer werden kann oder der Banker dadurch plotzlich Psychology lernen könnte.

Sind die 6 Dienstzeiten erfüllt oder wurde ein Progression Roll nicht schafft, wird der SC fertig gestellt.
Zunächst gibt es zusätzliche Ability Ranks. Aber nur für SC die mindestens zwei Dienstzeiten in einer Karriere verbracht haben. Ingame bedeutet das, dass sich der SC entweder in die Arbeit vertiefen konnte oder, dass er Ressourcen für Freizeitaktivitäten hatte. Jedenfalls musste der SC sich nicht immer neu orientieren. Mit den Ranks können schon erworbene Abilities gesteigert werden oder neue erworben. Die erschaffende Person muss dabei erklären, wie seine Figur zu den Ranks kommt. Die SL kann ggf. ein Veto einlegen. Einzig Magick kann nur erworben und/oder gesteigert werden, wenn die Figur als Characteristic bereits Hedge Magick, Low Magick oder High Magick besitzt.
Wenn der SC im Laufe seiner Berufstätigkeiten älter als 30 geworden ist (Maximum-Alter nach der Generierung ist 45), dann werden Alterswürfe fällig. Diese können Punkte-Verluste bei den 7 körperlichen Attributen (Attack Skill, Missle Skill, Defence, Endurance, Perception, Speed, Agility) zur Folge haben. Keine Ahnung wie heftig die Wirkungen ausfallen können. Bei meinem Charakter (33 J.) ist nichts passiert.

Jetzt kommt noch die Verwandlung zum "supernatural investigator". Dafür ist ein Wurf auf der Ereignistabelle für Übernatürliches erforderlich. Das Buch beschreibt das ganze Geschehen so:
Zitat
However, at this point the character has a supernatural encounter that jolts them out of their normal routine and forces them into a whole new career. [...]

Just as it looks like they will suffer a complete mental breakdown and lose everything they have ever worked for, a prominent figure in the world of occult investigation contacts the character and offers them a job as a researcher and investigator.
Der Patron wird dann wieder ausgewürfelt (W6: 1 Helena Blavatsky, 2 Allan Kardec, 3 Edward Bulwer-Lytton, 4 Francis Barret, 5 Eliphas Levi, 6 Carl von Reichenbach).

Ganz zum Schluss wird die (ereignisreiche) Hintergrundgeschichte aufgeschrieben und ein Name ausgewählt oder erwürfelt.
Fertig!


Zur Magie:
Die funktioniert freiforming. Die Stufe eines ausgedachten Spruchs richtet sich nach seinem Verhältnis zu den Naturgesetzen.
Je höherstufig, desto schwieriger die Würfe auf Knowledge (für die richtige Durchführung) und Will (Kanalisierung).
Levitation und true invisibility sind z.B. Stufe V und fast unmöglich zu zaubern.

Zum Setting:
Der Ausgangspunkt ist 1850. Dazu gibts 20 Seiten spezifischen Hintergrund. Für alternative Zeiträume (1800-1820, 1820-1850, 1860-1880, 1880-1900) gibts ingesamt 3 Seiten.
Eine Beispielstadt wird mit Oxford präsentiert. Dafür werden 7 Seiten verwendet. In den Anhängen finden sich: A) Regeln und Beschreibungen zu Krankheiten und Giften (3 Seiten), B) Medizinische Präparate (8 Seiten) und C) Eine Timeline auf 8 Seiten von 1800-1900.


Bisher bin ich ganz angetan. Die Bebilderung ist sehr passend und gut gewählt. Vielfach greift das Buch auch auf gemeinfreie Werke der Epoche zurück. Das Cover vermittelt einen recht guten Eindruck und schlägt die Brücke zwischen den Innenillus, die aus Zeichnungen, Kupferstichen und zeitgenössischen Bildern bestehen. Ein paar Photos sind auch drin.
« Letzte Änderung: 5.10.2017 | 22:00 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline D. Athair

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #317 am: 6.10.2017 | 01:33 »
... hab mal ein bißchen am Inhaltsverzeichnis gebastelt.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Woodman

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #318 am: 1.11.2017 | 12:12 »
GameTek the math and science of gaming
Das Buch ist eine Sammlung von Artikeln aus 10 Jahren, jeder Artikel ist so 3-5 Seiten lang und behandelt jeweils einen Punkt zu einem Thema, einige Themen tauchen daher öfter mit unterscheidlichen Punkten auf.  Die Artikel sind in thematische Gruppen sortiert, Spieltheorie, Mathematik, Psychology, Wissenschaft, Spielmechaniken, Psychospiele und Geschichte.
Nach den ersten paar Artikeln und ausgehend von der Länge (oder Kürze) habe ich den Eindruck das hier eher in die Breite als in die Tiefe gegangen wird,  dadurch lassen sich die Artikel auch locker zwischendurch mal lesen. Und da wir ja in einem Rollenspielerforum sind, bisher macht das Ganze eher den Eindruck von der klassischen Gesellschaftsspielecke herzukommen.

Mein bisheriges Fazit
Für die 10$ im KS habe ich ein kurzweiliges Buch bekommen, das mir einen Überblick über diverse Aspekte von Spieldesign gibt. Ich bin damit zufrieden, wer allerdings eine tiefgehende Betrachtung sucht wird wohl eher enttäuscht werden. Über die Stichworte und Quellenangaben in den Artikeln habe ich aber zumindest sinnvolle Anhaltspunkte um bei Bedarf einzelne Themen zu vertiefen.

Offline asri

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #319 am: 4.11.2017 | 15:53 »
ARoMa oder AROMA (die Macher sind in der Schreibung nicht einheitlich) #1, Oktober 2017: Die Geheimzutat
http://aroma-magazin.blogspot.de/
https://www.facebook.com/AROMA-Abenteuer-Rollenspiel-Magazin-122829868386893/

Ein neues gedrucktes Fanzine? Schau an.
Ich hab erst ein paar Seiten drin gelesen. Konzept: " Eine Abenteuersammlung von verschiedenen Autoren mit simplem System, sofort spielbar und bestens geeignet für unterhaltsame knackige Con-Runden!" (Quelle) Das erste Heft kreist (sehr lose) um das Thema "Geheimzutat", weswegen im Vorwort viel über Geschmack und Rezepte rhetorisiert wird.
AROMA #1 ist ein 120-seitiges Softcover A5, schwarz-weiß (mit farbigem Cover) mit gelegentlichen Illus oder Karten. Funktionales Layout. Das Heft (eher: Buch) enthält ein einfaches Spielsystem - Attribute, 2W6 als Standardwurf plus Modifikatoren gegen Zielwert - und dazu dann fünf Abenteuer von fünf Autoren, die das System (zumindest teilweise) anpassen und erweitern auf ihre Bedürfnisse hin. Bisher hab ich nur die allgemeinen Infos zu den ersten beiden Abenteuern angeschaut, das erste ist viktorianische Urban Fantasy: Das Team eines Dienstleisters, der Zutaten für okkulte Rituale beschafft, soll ein paar Ingredienzen besorgen, aber gleichzeitig auch darauf achten, den Kunden unbemerkt eine Zutat zuzustecken, die die Wirksamkeit ihres Rituals zunichte macht, um apokalpytische Konsequenzen zu verhindern. Denn die wären ja schlecht fürs Geschäft. Szenario zwei: Alchemisten in einem heruntergekommenen Generationenraumschiff erkunden Teile des riesigen Schiffs, die außer Betrieb sind, und versuchen, das ganze Ding am Laufen zu halten.

Viele Zeichensetzungsfehler, aber insgesamt brauchbar geschrieben (zumal für ein im kleinen Team selbstverlegtes Produkt).

Man bekommt AROMA bei den Machern auf Cons vor allem im süddeutschen Raum für 5 Euro, oder kann es sich für den gleichen Preis plus 1,45 Versand zuschicken lassen.

Swafnir

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #320 am: 9.11.2017 | 16:53 »
Ich hab heute MYTHRAS bekommen und mal ein wenig reingelesen.

Aufgefallen ist mir dass der Band gut strukturiert ist. Man merkt dass es sich um eine Spielanleitung handelt. Prosaische Texte sind kursiv gehalten und können damit leicht übersprungen werden, wenn man eine Regel sucht und weiterführende Regeln sind immer mit Seitenverweisen versehen. Das gefällt mir außerordentlich gut. Auch das zweispaltige Layout mit den eingeschobenen grauen Kästen wirkt aufgeräumt und ist angenehm zu lesen. Ebenso ist die Schrift in einer sehr angenehmen Größe gehalten.

Die Grafiken sind im Vergleich zu den großen Hochglanzproduktionen eher spärlich vorhanden und eben nicht vollfarbig, aber durchaus gut gezeichnet und stimmungsvoll. Also vom ersten Eindruck her bin ich sehr angetan  :d

Daheon

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #321 am: 28.11.2017 | 11:17 »
Durch D. Athair wurde ich im „Das habe ich neu“-Faden auf das LIGHTHOUSE Roleplaying System von Berin Kinsman als Alternative zu TurboFate bzw. Freeform Universal aufmerksam.

Mein erster Eindruck vom PDF:
Sauberes Layout, vielleicht ein wenig langweilig. Kein Artwork, Kinsman erklärt aber wieso, und außerdem hält sowas ja den Preis niedrig.  ;)
Bei Lighthouse handelt es sich um ein erzählerisches System (nicht um Regeln, wie der Autor betont) für 2 bis 4 Spieler und es nutzt die üblichen mehrseitigen D&D-Würfel.

Überblick:
Proben werden mit einem W20 gewürfelt und evtl. Boni hinzugezählt. Ergebnisse höher als 10 sind ein Erfolg. Ist das Ergebnis gerade, darf der Würfelnde das Ergebnis beschreiben, ist es ungerade, darf die „Gegenseite“ dies tun.
Grade des Erfolges oder Misserfolges werden durch die Würfelart bestimmt, die man vor dem Wurf bietet (W4, W6, W8, W10, W12), wobei ein W4 für die geringsten, ein W12 für die größten Konsequenzen steht.
Figuren werden durch 1 „Big Thing“, 3 „Medium Things“, und 5 „Small Things“ beschrieben, die jeweils +5, +3, und +1 auf Würfelwürfe geben. Diese Things sind  keine Aspekte im Fate-Sinne, sondern eher traditionell Klasse, Talente, und Fähigkeiten. Besonders schön ist hier, dass Beispielcharaktere aus den üblichen Genres (Fantasy, Science Fiction, Horror, Superhelden) vorgestellt werden. Die Beschreibungen der "Things" erinnern mich stark an Over the Edge und es bietet sich an, den "Things" wie in OtE erkennbare zeichen zuzuordnen. Danach bleiben eigentlich keine Fragen offen.

Den zweiten Teil des PDF mit Spielbeispiel, Kampf und Komplikationen habe ich bisher nur überflogen, aber es scheint, als entsprächen die Komplikationen den Konsequenzen in Fate.
Die Bietwürfel sind bei einem Misserfolg erst einmal gesperrt, so dass man gegebenenfalls gezwungen ist, größere Risiken oder kleinere Erfolge in Kauf zu nehmen.

Fazit bisher: Lighthouse scheint die Dinge, die mir an (Turbo)Fate und FU gefallen aufzugreifen und dabei einige der Probleme der „Vorbilder“ zu umgehen. Die „Things“ sind greifbarer als Aspekte bei Fate, ebenso fällt die metagamige Fatepunkteökonomie unter den Tisch. Es gibt Charakterentwicklung, die bei FU fehlt.

Eine Testrunde ist fest eingeplant. :d

« Letzte Änderung: 28.11.2017 | 12:39 von Daheon »

Offline Weltengeist

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #322 am: 4.12.2017 | 08:28 »
Barbarians of Lemuria (2017, deutsch)

Da ich das mal irgendwo loswerden muss: Ich lese mich gerade durch "Barbarians of Lemuria" (deutsche Ausgabe von 2017) und muss sagen: das ist ja sowas von mein Ding! :headbang::headbang::headbang:

Besonders beeindruckt bin ich von der konsequenten Umsetzung der (für mich eigentlich selbstverständlichen) Grundprämisse, dass sich Spieler und Spielleiter vertrauen. Es gibt eben nicht für jeden Hasenschiss Regeln und festgelegte Modifikatoren. Stattdessen wird sehr viel Entscheidungsfreiheit in die Hände des Spielleiters gelegt. Beispielsweise gibt es gar keine echten Fertigkeitsregeln, sondern nur einen Werdegang der Figur, aufgrund dessen der SpL entscheidet, wie gut die Erfolgschancen des SC jetzt sind. Und es gibt auch keine Regeln für Ausrüstung, sondern nur ein "nimm einfach großzügig an, dass der SC mitführt, was er für den Job braucht". F*ck, yeah! Das reduziert den ganzen Buchhaltungs- und Regellernaufwand, den ich so hasse, auf ein Minimum. Und zugleich werden die SC in vielen Fällen dadurch sogar kompetenter als in Systemen, in denen man eben nur das kann, was auf dem Charakterbogen steht. Und das eben mit wenigen Regeln.

Trotzdem ist das System nicht freeform oder Erzählspiel, sondern angenehm crunchig. Es wird in kritischen Situationen durchaus gewürfelt (sogar mit leichter Gausskurve, freu!), und der Kampf ist durchaus knackig. Für mich fühlt sich das ganze an wie eine Rückkehr zu meinen Wurzeln aus den 80er Jahren, nur gut gemacht. Naja, und S&S als Genre mag ich ja sowieso. Und je länger ich mir anschaue, was die meisten Spieler meiner Tischrunde so machen, desto eher glaube ich, dass es das ist, was sie eigentlich wollen...

Ach, und noch was. Das Auge isst ja bekanntlich auch mit, und hier ist das meine hellauf begeistert. Das fängt mit dem klaren, übersichtlichen Layout an. Wo ich mich bei immer mehr neuen Publikationen am optischen Erscheinungsbild massiv störe (Textboxwüste wie bei schlecht designten Webseiten, graue Schrift auf grünem Untergrund bei Schriftgröße 6pt, möglichst abgedrehte aber dafür unleserliche Überschriftsfonts...), steht hier Übersichtlichkeit und Lesbarkeit im Vordergrund. Und die Bilder von Björn Lensig sind ohnehin ein einziger Genuss. Waren sie auch schon bei Malmsturm, aber da habe ich die 2. Auflage tatsächlich aufgrund der für mich völlig unleserlichen Optik wieder verkaufen müssen. Jetzt also Barbarians - ein erstes Abenteuer nimmt gerade in meinem Kopf Gestalt an!

Einziger Kritikpunkt ist bisher die Spielwelt. Da steht was von "Lemuria ist ein riesiges Land", und dann kriegt man eine Karte, die locker in die die von Europa reinpassen würde? Und wir spielen ein Spiel namens "Barbarians..." und finden nicht nur ein Florett in der Ausrüstungsliste, sondern auch propellergetriebene "Himmelsboote", die aussehen wie Steampunk-U-Boote? Ob ich damit warm werde, wage ich noch zu bezweifeln. Stattdessen glaube ich vielmehr, dass ich mir aus Lemuria, Xoth (Spider God's Bride), den Dread Sea Dominions (Beasts and Barbarians), Myranor (1. Auflage) und der Alten Welt ein Best-Of basteln werde.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Rhylthar

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #323 am: 26.12.2017 | 20:56 »
Down Darker Trails



Wirklich nur im Schnelldurchlauf durchgeblättert und die beiden Szenarien noch gar nicht gelesen.

Insgesamt:
Sehr positiv. Klare Abgrenzungen zwischen "neuen" Regeln und Hintergrundgeschichte. Regeln sowohl für CoC als auch Pulp Cthulhu. Es wird deutlich gesagt, dass man es sowohl als "Western mit Cthulhu" als auch "Cthulhu im Western" spielen kann (wie man eben den Schwerpunkt haben will). Seltsam ist der Verweis auf das Malleus Monstrorum, dass es für die Version von CoC noch gar nicht gibt (man also nur aus älteren Werken Werte erhält).

Ob es was für waschechte Western-Fans ist, vermag ich nicht zu sagen. Kann mir aber vorstellen, dass es zusammen mit Pulp Cthulhu doch recht gut rocken könnte.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline LushWoods

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #324 am: 31.12.2017 | 09:59 »
Danke für die Worte zu Down Darker Trails!

Bedlam Hall


Ein weiterer Vertreter aus der pbtA-Reihe. Diesmal von Monkeyfun Studios (Spirit of '77).
Downtown Abbey trifft auf die Addams Family.
Man spielt hier die Bediensteten eines großen Landherrenhauses im England kurz nach dem Ersten Weltkrieg.
The family is strange. The house is cursed. The weather is dreadful.
Das beschreibt es ganz gut. Ziel ist es als Personal mit der extrem exzentrischen Familie und dem verfluchten Haus so umzugehen das die diversen Absonderlichkeiten nicht zu völligen Katastrophen führen.
Gleichzeitig geht es darum, innerhalb des Personals möglichst einwandfrei dazustehen und Prestige anzusammeln.
Das Spiel hat also ganz eindeutig sowohl einen Coop- als auch PvP-Charakter. Die Basic-Moves und Playbook-Moves spiegeln auch genau das wieder.
Dazu kommt noch das jeder Spielercharakter mit mindestens einem "Secret" beginnt, welches die anderen Spieler herausfinden und gegen ihn benutzen können.

Als Playbooks haben wir:
- The Butler: Gewissenhaft, einflussreich und hervorragend darin seltsame Vorkommnisse zu ignorieren
- The Chauffeur: Kann den Irrsinn mit Abstand betrachten, ist auch außerhalb des Hauses sicher zu Fuß und die Dörfler halten ihn für nicht ganz so abnormal wie den Rest des Hauses
- The Cook: Meister der Küche und geheimen Verstecke für ... Dinge, oft einfach zu beschäftigt um z.B. das widernatürliche Ding im Keller zu beachten
- The Housekeeper: Einflussreich und autoritär, man weiß mehr über seine Kollegen als den meisten lieb ist
- The Maid: Stetiger Zutritt zu den ganz privaten Gemächern der Familie Blackwood bringt so manchen Vorteil mit sich
- The Valet: Der enge Kontakt zu einem der Familienmitglieder hat so seine Tücken, aber auch was Gutes ... man wird gehört

Das Spiel eignet sich meines Erachtens am besten für OneShots oder kurze Kampagnen, bei denen irgendwann alles außer Kontrolle gerät: Die Familie Blackwood spielt verrückt, das Haus wird komplett unberechenbar und die Animositäten innerhalb des Personals enden irgendwann in Mord und Totschlag.

Das Layout ist einfach und klar. Die Illustrationen ebenfalls einfach und passend. Der Ton des Buches ist auf das Spiel zugeschnitten, der Untertitel "A depressing Role-Playing Game about horrible people" ist bereits ein guter Vorgeschmack darauf. ebenfalls ist der Humor recht schwarz und bewusst übertrieben englisch. Muss man mögen, muss man verstehen, dann kann man mit dem Lesen sehr viel Spaß haben.

Was gefällt mir weniger?
- Das Buch könnte insgesamt schöner sein, aber das ist natürlich reine Anssichtssache.
- Das Spiel belegt wohl eine Nische in einer Nische in einer Nische. Mindestens.
  Von allen pbtA-Spielen, die ich kenne hat Bedlam Hall den stärksten Brettspiel-Charakter, v.a. bedingt durch den recht starken Fokus auf PvP.
- Die Regeln sind teilweise nicht besonders gut vom Fluff-Text getrennt und manche Regeln werden erst erklärt, nachdem sie schon Gegenstand der Spielbeschreibung waren.

Sofern man weiß auf was man sich einlässt und bereit ist so zu spielen wie Bedlam Hall gespielt werden möchte, würde ich 7 von 10 Punkten vergeben.