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mattenwilly:
Danke für die Tips/Beschreibung von DF. Ist zwar mehr für den OP und andere da meine GURPS Regelwerke (Supplements hab ich noch nen paar) lange entsorgt sind (so 2008) aber es passt auch zum Twilight:2000 V2.2 System. GURPS:Vikings ist eines der wenigen GURPS Sächelchen die ich behalten habe (Rome, Greece, Middle Ages, LowTech sowie ein paar GT Sachen sind die anderen) da es zu gut fürs Altpapier war.

Odium:
Danke für die Diskussion :)

Das Langschiff mit Gurps Vikings hat es mittlerweile auch von Vinland bis zu mir geschafft, aber Gurps ist mir irgendwie suspekt^^

Reign hab ich mir angesehen, aber irgendwie zündet das bei mir nicht wirklich.
A Song of Ice and Fire spielen wir grad, aber das ist schon sehr spezifisch für die Romanwelt zugeschnitten. Das für eine andere Welt zu nehmen ist vermutlich richtig viel Arbeit...

Runequest steht jetzt als nächstes System zum antesten auf meiner Liste :)

OldSam:

--- Zitat von: Odium am 25.06.2011 | 18:16 ---Das Langschiff mit Gurps Vikings hat es mittlerweile auch von Vinland bis zu mir geschafft, aber Gurps ist mir irgendwie suspekt^^

--- Ende Zitat ---
Da es zuwenig explizites Einsteigermaterial gibt, ist der "Zugang" zum System natürlich etwas komplexer (obwohl das System nicht schwierig ist), wenn man nicht einfach als Spieler direkt bei einem erfahrenen GM mitkriegt, wie es gut funktioniert. (Für Spieler ist es trotzdem simpel, nur für den GM gibt es momentan noch eine etwas höhere Einstiegshürde, die man aber gut überbrücken kann, wenn man auf Tipps von anderen zurückgreift).

Insofern entstehen da meistens Missverständnisse was bestimmte (Optional-) Regelungen angeht oder bestimmte Konzepte, die an sich systemtechnisch elegant sind, werden zu Anfang gar nicht richtig wahrgenommen oder der neue GM überlädt sich mit Material.
Gerade für historische Settings ist GURPS jedenfalls sehr gut geeignet, speziell auch das Low-Tech-Sourcebook lohnt sich prinzipiell für diese Art der Kampagne. - Und wenn Du irgendwelche spezifischen Fragen hast bzw. Dir irgendwas beim System missfällt schreib einfach mal ne PM bzw. poste in den GURPS-Channel, dann kriegst Du auch die richtigen Tipps. => Nicht zuletzt ist es ein Toolkit-System, d.h. Du kannst fast alles Deinen Wünschen anpassen.

Yehodan ben Dracon:
Gib Malmsturm auch noch mal eine Chance...Magie kann man da rauslassen, außer vielleicht einigen mystischen Talenten/Gaben.
Man kann jede erdenkliche "coole" Aktion als Manöver abdecken und wird mit Aspekten des Gegners, die sich ausnutzen lassen belohnt. Zudem sind die Wundregeln (by the book) für Überhelden geeignet, aber man kann auch andere Regeln verwenden.

Odium:
Malmsturm war am Anfang angedacht, ist aber leider für das was ich machen will vollkommen ungeeignet.
Ok, ich kann Magie weglassen. Aber Schlachten mit mehreren Beteiligten sind mit Fate trotzdem ziemlich krampfig, vor allem wenn es auch ein wenig Taktisch werden soll.
Als Wundregeln müsste man wohl die von Dresden Files verwenden, aber wie gesagt: Damit werde ich nicht das bekommen was ich haben will.

Im Moment schau ich mir grad Runequest an, was mir aber ein wenig eintönig vorkommt. Sowas wie die Heroic Abilities sollten früher zu bekommen sein, aber das kann man vermutlich über Spezifische "Kultregeln" ausgleichen....

Wie siehts in der Hinsicht denn bei GURPS aus? Gibt es da nur Fertigkeiten oder auch was in Richtung Talente?

Danke,
Odium

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