Autor Thema: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden  (Gelesen 16021 mal)

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Humpty Dumpty

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[Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« am: 12.06.2011 | 19:11 »
Hallo liebe Leute, hier gehts zum Diary unserer Runde Aventurien D&D4.

Zunächst der Cast:

Lasse Gunnarsson – Thorwaler Krieger (Human Warden/Fighter)
Tarmor von Ragath – Praiosgeweihter auf Quanionsqueste (Dragonborn Warlord)
Squeech – Hexerabschaum mit Goblinblut (Goblin Sorcerer)
Daevyn – Heilmagier aus der Halle des Lebens zu Norburg (Human Cleric)
Darrak – menschlicher Schmied (Human Barbarian) - als Trollnahrung hat er sich ausgezeichnet gemacht, hört man...
« Letzte Änderung: 23.06.2011 | 14:05 von TAFKAKB »

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #1 am: 22.06.2011 | 22:22 »
Ok, auf allgemeinen Wunsch eines einzelnen Spielleiters werde ich mal den Thread hier kapern, und das Diary so, wie es mit einigem zusätzlichen Kram auch im Obsidian Portal nachzulesen ist, hier einstellen.
Hope you enjoy!

EDIT: Die Texte sind ziemlich "fluffy". Keine Powers, Feats oder sonstwie zählbares. Nur Story. Be Fragen: fragen! Schließlich ist der Chef selbst im Thread  ;D . Und übrigens: Raider heißt jetzt Twix, Lasse Asleifson heißt jetzt Lasse Gunnarsson und Tarmor von Harken heißt eigentlich Tarmor von Ragath.

EDIT: Oben den Link zum Portal eingefügt

Drohende Schatten

Wir schreiben das Jahr 1031 nach Bosparans Fall.
10 Jahre sind seit der dritten Dämonenschlacht vergangen, in der Borbarad vom Angesicht Deres verbannt wurde. Bis nach Gareth selbst waren seitdem die Schergen unter dem Banner der siebenstrahligen Dämonenkrone vorgedrungen. Der letzte, entscheidende Angriff unter der Führung Galottas konnte jedoch unter immensen Verlusten abgewehrt, und die unheiligen Armeen aus Zentral-Garethien zurückgedrängt werden. Immer noch ächzen aber weite Teile im Osten des schwer angeschlagenen Mittelreiches unter der Knute der selbsternannten Erben des Pilgers. Die vor wenigen Jahren noch größte Macht des Kontinents leckt ihre Wunden, und muss ihre Bemühungen auf die Sicherung des Status Quo beschränken. Auch die zwölfgöttlichen Kirchen und unter ihnen insbesondere die Praioten mussten schwere Rückschläge hinnehmen. Es gehen Gerüchte, das es bei Galottas Angriff auf die Stadt des Lichtes zu Gareth zu einem verhängnisvollen Zwischenfall gekommen sei, der das Fortbestehen der gesamten Praioskirche und damit auch des Mittelreiches, vielleicht gar aller noch freien Gebiete Aventuriens in Frage stellt… .
« Letzte Änderung: 12.07.2011 | 16:21 von Praesi »
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #2 am: 22.06.2011 | 22:23 »
Weiter geht's


Die Queste

Die Kirche des Götterfürsten Praios befindet sich in der größten Krise seit Menschengedenken: das Ewige Licht, wichtigstes und mächtigstes Artefakt des Götterfürsten auf Dere ist verschwunden.
Die Hochgeweihten gehen davon aus, das es beim Angriff Galottas auf die Stadt des Lichtes, in der das Artefakt aufbewahrt wurde, zu einem verhängnisvollen Aufeinanderprallen des Ewigen Lichtes mit dem Saatkorn des Blakharaz, des erzdämonischen Gegenspielers Praios’, gekommen ist. Die unvorstellbaren Kräfte, die beim Zusammenstoß dieser gegensätzlicher nicht vorstellbaren Essenzen frei wurden, schleuderten beide Artefakte durch die Sphären hinfort. Die größte und einflußreichste Kirche des Mittelreiches hat ihr mächtigstes Artefakt, und damit ihren wichtigsten Schutzschild gegen die dämonischen Schergen im Osten verloren. An die aktive Bekämpfung der Paktierer ist erst gar nicht zu denken.
Da beide Artefakte jedoch die derische Avatare der göttlich-dämonischen Antagonisten darstellen und somit an die dritte Sphäre gebunden sind, herrscht unter den Gelehrten zumindest in einem Punkt Eingkeit: die Artefakte müssen sich, eher früher als später, wieder auf dem Kontinent manifestieren.
So wundert es kaum, das die Praioskirche größtmögliche Anstrengungen unternimmt, das Ewige Licht wiederzufinden und in den Schoß der Geweihtenschaft zurückzuführen. Sollte es dabei sogar gelingen auch die Saat des Blakharaz aufzuspüren, so könnte man dem Feind mit einem unschätzbar großen Machtvorteil im Rücken endlich wieder offen gegenübertreten. Doch diese Chance birgt zur gleichen Zeit eine große Gefahr: die Spione in den schwarzen Landen lassen keinen Zweifel daran, das die Gegenseite den gleichen Plan verfolgt… .
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #3 am: 22.06.2011 | 22:52 »
Und noch einen:


Die Truppe

Die Praioskirche ist im Zugzwang. Es gilt, das Ewige Licht des Götterfürsten und falls möglich auch das Saatkron Blakharaz’ vor den Dämonenpaktierern aus den Schwarzen Landen (und anderswo?) zu finden und in Sicherheit zu bringen. Eine Aufgabe gigantischen Ausmaßes und ebenso die sprichwörtliche Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Überall in den zwölfgöttlichen Landen werden kleine Trupps, die in der Regel aus einem Geweihten des Praios und zwei oder drei Bewaffneten als Bedeckung bestehen, zusammengestellt und auf die Suche nach den Artefakten ausgesandt. Sind diese Gruppen bezüglich ihrer Erfahrung und Schlagkraft auch äußerst unterschiedlich aufgestellt, so tragen doch alle gleichermaßen die Hoffnung in die Welt, die Jünger des Pilgers nach all den bitteren Niederlagen und Verlusten doch noch besiegen zu können.
Als Zeichen ihres reinen Glaubens und ihrer Kirchlichen und weltlichen Befugnisse tragen die Praiosgeweihten dieser Gruppen eine Quanionenblüte mit sich – eine jener herrlich anzuschauenden Blumen, die nach dem willen des Götterfürsten überall dort wächst, wo Unheil und Unrecht drohen. In der Hand eines gottgefälligen Trägers scheint diese Blume auch gepflückt niemals zu welken, und so dient sie den Questadoren als Erkennungszeichen und Talisman gleichermaßen.
Auch Tarmor von Ragath hat sich mit einer Quanione im Gepäck auf die Suche nach dem göttlichen Artefakt gemacht. Nach wochenlanger erfolgloser Suche im Westen des Reiches beschloss Tarmor seine Queste weiter im Süden des Kontinents fortzusetzen. An Bord eines kaiserlichen Schiffes, dessen Offiziere dem Geweihten natürlich eine Passage gewähren, reist Tarmor gen Süden. Nach einigen ereignislosen Tagen will es dann der Zufall (oder etwa eine Fügung?), das man auf einen schwer beladenen, südländischen Sklavenjäger trifft. Die Kaiserlichen schneiden dem Al’Anfaner den Weg ab, und stellen ihn zur Schlacht. Während der Kampf tobt gelingt es Tarmor sich zu den Sklaven durchzuschlagen und einige von ihnen zu befreien. Diese wiederum sind zwar größtenteils entkräftet und müssen mit improvisierten Waffen kämpfen – der Hass auf ihre Peiniger treibt sie jedoch zur Raserei. Insbesondere ein hünenhafter Thorwaler fährt einem Berserker gleich durch die Reihen der Menschenhändler und fügt diesen mit seinen Ketten, die ihn eben noch in Schach hielten, große Verluste zu. Dabei fällt alsbald auf, das der Nordmann stets von einem kleinen Goblin begleitet wird, der ihm wie ein Schatten folgt. Dieser, offensichtlich mit magischen Fähigkeiten ausgestattete Goblin, versteht es meisterhaft, seine arkanen Kräfte aus sicherer Entfernung gegen die Sklavenjäger einzusetzen und vor allem dem Thorwaler damit den Rücken freizuhalten. Bald sind die Südländer mit vereinten Kräften besiegt und in Ketten gelegt. Anschließend laufen die Kaiserlichen Grangor an, um die Verletzten zu versorgen, Schäden zu beseitigen, und die Al’Anfaner der Gerichtsbarkeit zu übergeben. Einige der freigelassenen Sklaven verdingten sich bei den Kaiserlichen, die meisten jedoch suchen ihr Glück in den Gassen und Kanälen Grangors. Hier ist es auch, wo Tarmor den stolzen Thorwaler, der sich als Lasse Gunnarsson vorstellt, näher kennenlernt. Nordöstlich von Salza, so erzählte der Hüne, war er bei einem nächtlichen Überfall gefangengenommen und verschleppt worden. Wahrscheinlich von nostrischen oder andergastschen Marodeuren, die sich durch den Verkauf von Arenasklaven an die Al’Anfaner ein stattliches Zubrot verdienten. Als wäre die Gefangenschaft für den Thorwaler nicht schon Demütigung genug hatten seine Häscher noch etwas Besonderes für ihn in petto: Lasse wurde auf Grund seiner Konstitution dazu auserkoren, einen halbtoten, hässlichen und stinkenden Goblin zu tragen. Dieser wurde ihm kurzerhand auf den Rücken gebunden, und wenn auch das Gewicht für Lasse kein Problem darstellte, so war es doch äußerst unbequem mit gefesselten Händen den meist leblosen Körper durch unwegsames Gelände zu tragen und mit den anderen Schritt zu halten. In den folgenden Tagen erholte sich der Goblin zusehends und wich dem Thorwaler nun nicht mehr von der Seite. Anfangs war Lasse die Gesellschaft von Squeech alles andere als Recht – mit der Zeit stellte er jedoch fest, das Squeech über arkane Fähigkeiten verfügte. Einerseits hatte der Nordmann einen enormen Respekt vor diesen Fähigkeiten, zum anderen merkte er aber auch, das den beiden die Fähigkeiten Squeechs durchaus zum Vorteil gereichten. Nach einigen Tagen erreichte der Sklaventross dann die Küste, an der auch schon ein Schiff auf “die Ware” wartete. Widerum einige Tage später ereignete sich dann die schicksalhafte Begegnung mit dem Schiff der Kaiserlichen und mit Tarmor von Ragath.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #4 am: 22.06.2011 | 22:54 »
Noch mehr:

Die Vision

Nach reiflicher Überlegung entschließt sich Tarmor seine Reise über Land fortzusetzen. Die Chancen, dabei Hinweise auf den Verbleib des ewigen Lichtes oder der Saat Blakharaz’ zu finden erscheinen ihm ungleich größer, als bei einer Seereise, die ihm nach den Ereignissen der vergangenen Tage auch unverhältnismaßig gefährlich und langwierig erscheint. Kurzerhand schließen sich Lasse und Squeech dem Praioten an, und gemeinsam machen sich die Drei auf den Weg nach Süden. Seltsamerweise fühlt sich Tarmor mit jeder Meile zurückgelegten Weges unwohler, bis sich schließlich eines Nachts unweit von Bomed ein Zwischenfall ereignet: Lasse und Squeech schlafen den Schlaf der Gerechten, während der wachende Tarmor wie so oft in den letzten Monaten die ihm von der Praioskirche überlassene Quanione in der Hand hält und intensiv betrachtet. Müde von der langen Tagesreise glaubt Tarmor zu Anfang, seine Augen spielten ihm einen Streich, doch dann wird das Leuchten, das von der ebenmäßigen Blüte ausgeht stärker. Immer heller wird das Licht, das bald den gesamten Lagerplatz hell erleuchtet. Geblendet und doch fasziniert kann Tarmor die Augen nicht abwenden, und bald schon glaubt er im gleißenden Licht unscharfe Bewegungen zu erkennen. Immer deutlicher werden die Bilder vor seinen Augen, bis er staunend die Orte seiner Jugend erkennt: die Baronie Harkenwold mit dem beschaulichen Marktflecken Albrügge, die alte Burg Harken die sich schützend über dem grünen Tal erhebt, und den magischen Hain des Druiden Dreitann inmitten der uralten Wälder. Alles scheint wie in Tarmors Kindheit, als er und seine Freunden nur mit Holzschwertern bewaffnet so manche Jungfrau aus den Klauen schwarzbärtiger Räuber retteten, und ungezählte Drachen auf ihren glitzernden Horten erschlugen. Die Bauern und Handwerker gehen ihrem Tagwerk nach, der Vogt des Barons bespricht sich auf dem kleinen Marktplatz mit den Ältesten und die Waschweiber laufen schimpfend den Kindern hinterher die ihre zum Bleichen ausgelegte Wäsche in Unordnung gebracht haben. Mit einem wohligen Gefühl läßt Tarmor seinen Blick über dieses Idyll wandern, bis er den ungewöhnlich dunklen Himmel im Osten bemerkt. Ein Unwetter scheint heraufzuziehen – und es kommt schnell näher. Zu schnell, wie Tarmor mit Schrecken feststellt. Die Dunkelheit überzieht den Landstrich und unnatürliche Blitze zucken aus dem grau-schwarzen Himmel hernieder. Unscharfe Gestalten erscheinen, und Tarmor kann nicht erkennen, ob sie aus den Wäldern hervorkommen oder sich aus der Dunkelheit heraus materialisieren. Das Unwetter wird stärker, und der Wind und der Regen schütteln Tarmors Körper. Immer heftiger zerren die Gewalten an dem Geweihten, der nun glaubt Stimmen zu hören. Lauter werden die Stimmen während das Bild vor seinen Augen verblasst.
Als Tarmor die Augen öffnet erkennt er Lasse, der wild an ihm herumrüttelt. Squeech tanzt immer wieder laut “Squeeech” rufend um die beiden herum. Es dauert einige Augenblicke, bis Tarmor wieder in der Realität angekommen ist – und auch, bis Squeech sich wieder beruhigt hat.
Der Praiosgeweihte ist sich sicher, eine göttliche Vision seines alveranischen Herren empfangen zu haben. Er zweifelt keinen Augenblick daran das diese ihn zurück in seine Heimat, die Wildermark führen soll. Zwar ist sich Tarmor nicht wirklich über den Grund im Klaren und auch die Unterredung mit seinen beiden Gefährten bringt ihn nicht wirklich weiter. Klar ist nur, das der Wildermark Gefahr droht und das er sich unverzüglich dorthin aufmachen soll.
Da nach einer solchen Nacht ohnehin nicht mehr an Schlaf zu denken ist machen sich die Drei unverzüglich auf den Weg. Nur nicht nach Süden, sondern ab jetzt nach Osten.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #5 am: 22.06.2011 | 22:56 »
Einer geht noch:


Heimkehr

Fast 3 Wochen sind Tarmor, Lasse und Squeech nun schon unterwegs als Sie die Randgebiete der Wildermark erreichen. Ungefähr zwei Tagesreisen trennen die Drei noch vom Marktflecken Allbrücke, in dessen Nähe Tarmor aufgewachsen ist. Doch statt Vorfreude beschleicht Tarmor ein dunkles Gefühl einer unbestimmten Vorahnung. Seit der Vision hat dieses Gefühl von Tarmor Besitz ergriffen, und in den letzten Tagen, mit dem nahenden Erreichen ihres Ziels, ist dieses ungute Gefühl gar noch angewachsen. “Bald erreichen wir den Waldhof,” läßt Tarmor seine Gefährten wissen, “der letzte Hof vor Allbrücke. Hier können wir noch einmal übernachten und vielleicht sogar Pferde erstehen”.
Einige Biegungen weiter kommt der Hof auch schon in Sicht. Hinter einer großen Pferdekoppel können Lasse und Squeech einen Stall und ein Wohngebäude erkennen. Als Tarmor, der einige Schritt zurückgefallen war, wieder zu den beiden aufschließt erkenne alle Drei die Monstrosität auf der dem Hof gegenüberliegenden Wegseite: eine riesige, wolfsähnliche Gestalt – viel zu groß, um tatsächlich ein “normaler” Wolf zu sein. Als die Gefährten die anderen Gestalten bemerken die um die Gebäude herumschleichen, hat der Riesenwolf sie auch schon gewittert und setzt mit großen Sprüngen auf sie zu.
Den Dreien bleibt nicht viel Zeit. Schnell verteilen sie sich, und nutzen dabei so gut es geht die Möglichkeiten des Terrains aus. Was aus der Ferne ‘lediglich’ wie ein großer Wolf aussah entpuppt sich beim Näherkommen als eine furchteinflößende Kreatur, die nur noch entfernt wie ein wildes Tier sondern mehr wie eine dämonisch mutierte Bestie aussieht. Während Lasse sich mutig dem geifernden Wesen entgegenwirft und Squeech seine Magie gegen die Kreatur einsetzt, versucht Tarmor nach kurzer Zeit zu Stall und Wohnhaus vorzudringen, wo er weitere Gegner bemerkt hat. Während Tarmor auf seinem Sturm nach vorne bereits von Fernkämpfern beschossen wird, decken Lasse und Squeech den dämonischen Wolf mit verheerendem Schaden ein und bereits nach kurzer Zeit streckt die Bestie alle Viere von sich. Schnell eilen die Beiden Tarmor zur Hilfe, der sich inzwischen mit mehreren Gegnern von insgesamt rund einem halben Dutzend herumschlagen muss. Als die dunklen Schergen, die das Zeichen der siebenstrahligen Krone auf ihren Röcken tragen, den hünenhaften Thorwaler und den magieschleudernden Gnom auf sich zukommen sehen, versuchen die Verbliebenen noch ihr Heil in der Flucht zu suchen.
Am Ende gelingt dies nur einem einzigen Söldner.
Nachdem die Umgebung untersucht und für sicher befunden worden ist betreten die 3 Gefährten das Wohnhaus. Sie treffen nur noch die Bäuerin an, die sich vor dem Überfall der Söldner bereits daran gemacht hatte, mit ihren wenigen Habseligkeiten den Hof und die Wildermark zu verlassen. Tarmor kann der gebrochenen Frau, deren Mann und Sohn in der nähe der Koppel in frischen Gräbern begraben liegen, noch zwei Pfrede abkaufen und einige Informationen entlocken: seit einigen Wochen terrorisieren die dunklen Schergen die Gegend – vielleicht sogar größerer Teile der Wildermark. Nur wenige treten den Söldnern entgegen, wenn auch nicht offen. Die Frau erzählt von Darrag, dem Schmied des Ortes Allbrücke und von Dreitann, dem uralten Druiden in seinem geschützten Hain. Und von den Elfen des Waldes, die der Bäuerin zwar nie so recht geheuer waren, die ihr aber weder jemals etwas angetan haben, noch haben sie den Besatzern nachgegeben. Die 3 Gefährten sind guten Mutes, einen Kontakt zu einem der Widerständler aufbauen zu können.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #6 am: 22.06.2011 | 22:59 »
Fortsetzung:


Dreitann

Nachdem sich die Bäuerin mit dem verbliebenen Pferd und dem Nötigsten an Proviant und Ausrüstung versehen auf den Weg nach Westen gemacht hat entscheidet sich die Gruppe, so schnell wie möglich Dreitann, den alten Druiden aufzusuchen. Die Zeit drängt, und immerhin ist einer der Söldner entkommen und könnte Verstärkung holen. So entscheidet man sich in weiser Voraussicht, den Weg zu Dreitann etwas abseits der üblichen Pfade zurück zu legen. Auf dem Weg zum Druidenhain bleiben sie denn auch von einem zwei Dutzend Mann starken und obendrein berittenen Trupp unentdeckt. Deutlich erkennen sie den aus dem Gefecht am Bauernhof entkommenen Soldaten, der einem dunklen Krieger in schwerer Rüstung an der Spitze des Trupps den Weg weist.
Danach führt Tarmor seine Freunde auf dem schnellsten Wege zum Hain des Druiden. Dreitann, der schon uralt war als Tarmor vor rund 15 Jahren die Gegend verließ, empfängt die Drei in seiner kauzigen aber freundlichen Art. Die Tatsache, das er Tarmor wiedererkannt hat, hat offensichtlich zu seiner Offenheit gegenüber den Dreien beigetragen. Die Gefährten erfahren von dem Sumu-Priester, das die dunklen Schergen seit einigen Wochen die gesamte Umgegend terrorisieren. Kein Kraut scheint gegen die brutalen Schergen und ihre ebenso zwielichtigen wie furchteinflößenden Anführer gewachsen zu sein. Sowohl Allbrücke als auch Burg Harkwold sind fest in der Hand der Besatzer, und aus dem Osten scheinen immer noch mehr von ihnen nachzurücken. Als Squeech, Lasse und Tarmor eindeutig zu erkennen geben etwas dagegen unternehmen zu wollen sagt Dreitann ihnen auch seine Hilfe zu. Zwar kann und wird er nicht direkt mit ihnen in einen offenen Kampf ziehen, jedoch kann er ihnen “gewisse Türen öffnen” und ein gutes Wort für sie bei den Dörflern und den Elfen einlegen, bei denen er jeweils hochgeachtet ist. Auch die Tiere des Waldes sind Freunde Dreitanns, und mit der Hilfe eines magischen Mistelzweiges den die Gefährten von ihm erhalten kann sie künftig auch mit der Unterstützung der Tiere rechnen. Mehr kann der Alte im Moment jedoch nicht tun. Dankend verlassen die Freunde den Hain und machen sich zu den Elfen auf.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #7 am: 22.06.2011 | 23:03 »
Noch was:


Sanyasala, telora

Mit Hilfe von Dreitanns Wegbeschreibung machen sich die drei Freund auf den Weg zu den Elfen. Und wieder bewahrheitet sich eine alte Weisheit: man findet Elfen nicht, man wird von ihnen gefunden. Urplötzlich findet man sich inmitten eines guten Dutzend elfischer Bogenschützen wieder. Schnell gelingt es jedoch, den elfischen Anführer von den guten Absichten der Gruppe zu überzeugen. Die Erwähnung Dreitanns und das Vorzeigen des magischen Mistelzweiges tun ein Übriges. Auch die Elfen haben schwer unter der Invasion der Scharen unter dem siebenstrahligen Banner zu leiden. Die ansässige Sippe zieht bereits ernsthaft in Betracht, ihre seit vielen Generationen angestammt Heimat zu verlassen, weil ihnen ein Kampf aussichtslos, und wenn überhaupt, dann nur unter äußersten Verlusten möglich erscheint. Dennoch sagen die Kinder des Waldes den Gefährten ihre Unterstützung zu. Vorher jedoch erbitten sie sich ihrerseits die Unterstützung von Lasse, Squeech und Tarmor bei der Beseitigung eines erst kürzlich errichteten Unheiligtums in ihrem Gebiet. Da das Insanctum von einem Bannkreis geschützt wird ist es den Elfen selbst unmöglich, auch nur bis dorthin vorzudringen. Selbverständlich machen sich die Drei sogleich auf den von den Elfen beschriebenen Weg. Schnell wird der sie umgebende Wald dichter, und man muss sich durch immer unwegsameres Gelände vorarbeiten. An einer Stelle, wo gleich mehrere umgestürzte Bäume über dem Weg liegen geschieht es dann: die Freunde werden von 4 riesigen Spinnen angegriffen. Der nun folgende Kampf entpuppt sich als äußerst schwierig, da die Gefährten sich zum einen in dem unwegsamen Gelände äußerst schwer tun, die Spinnen jedoch zum anderen davon überhaupt nicht beeinträchtigt zu werden scheinen. Immer wieder springen die Achtbeiner an ihre Gegner heran, beißen zu, und springen sogleich wieder aus der Reichweite der Nahkampfwaffen. Squeech kann zwar eine der Spinnen mit seiner Magie erlegen, danach sind seine arkanen Kräfte jedoch fürs Erste erschöpft. Immer wieder gelingt es den 3 verbliebenen Rieseninsekten, ihren Gegnern heftige Bisse zuzufügen. Schon glaubt man Kampf verloren und auch für einen Rückzug scheint die Zeit nicht mehr auszureichen, als es dem Thorwaler gelingt, sich so zu positionieren, das die Spinnen sich nach einem Angriff nicht mehr von ihm lösen können. Er kann alle verbliebenen Spinnen an sich binden, und mit der Unterstützung seiner Gefährten liegen die Insekten regelrecht totgeprügelt schon kurze Zeit später zu Lasses Füßen. Das war knapp.
Nach einer kurzen Rast, während der die Drei wieder ein wenig zu Kräften kommt, und einem anschließenden Marsch erreichen die Freunde den Bannkreis. Als sie durch die unsichtbare Barriere hindurchtreten scheint der Wald um sie herum völlig verändert: braune, trockene und aufgerissene Erde, verdorrte Bäume und verkrüppelte Pflanzen bestimmen das Bild. Kein Tier ist weit und breit zu sehen, und nicht einmal vereinzeltes Vogelzwitschern ist zu hören. Mit gezogenen Waffen setzen Tarmor, Lasse und Squeech ihren Weg fort, und schon kurz darauf sind sie an dem von den Elfen beschriebenen Unheiligtum angelangt: Ein Zirkel aus mehreren konzentrischen Steinkreisen erhebt sich auf einer riesigen Lichtung. In der Mitte des Zirkels steht eine Frau in Begleitung eines riesigen Trolls. Die Frau scheint gerade eine Art Ritual durchzuführen – zu welchem unheiligen Zweck auch immer, während der Troll aufmerksam die Umgebung beobachtet. Die Hexe läßt sich von der Ankunft der Freunde nicht weiter stören und setzt unbeirrt ihren beängstigenden Singsang fort. Scheinbar verläßt sie sich voll und ganz auf ihre trollische Leibwache, die sich auch schon unter markerschütterndem Brüllen auf die Gruppe zubewegt. Trotz der scheinbar übermächtigen Größe des Gegners finden die drei Gefährten schnell gute Positionen, um den Troll mit schnell aufeinander folgenden, heftigen Schlägen einzudecken. Der Unhold selbst kann nur wenige Treffer landen, die Tarmor jedoch dank göttlicher Heilung weitestgehend unschädlich machen kann. Auf verlorenem Posten kämpft der Troll bis zum bitteren Ende. Erst als der riesenhafte Körper mit einem dumpfen Aufprall auf den Boden schlägt und die Erde erzittern läßt, unterbricht die Hexe ihr Ritual und stellt sich ebenfalls zum Kampf. Erbittert wogt der Kampf hin und her, bis die drei Freunde die Oberhand zu gewinnen scheinen. Auch die dunkle Zauberin scheint dies zu erkennen und setzt numehr alles daran, zu flüchten. Trotz erbitterten Nachsetzens seitens ihrer Gegner gelingt ihr dies auch schlußendlich – jedoch nicht, ohne derbe Flüche und wüste Verwünschungen gegen ihre Gegner zu schleudern. Allen ist klar, das dies nicht die letzte Begegnung mit der dunklen Zauberin gewesen ist
Glücklich über den Sieg, jedoch auch ein wenig enttäuscht, legen Lasse, Squeech und Tarmor erneut eine Rast ein, um die gröbsten Wunden zu versorgen. Während der Praiosgeweihte und der Thorwaler anschließend den Elfen Bericht erstatten und sich danach nach Allbrücke aufmachen, verbleibt der magisch begabte Squeech vor Ort, um das Gebiet von den schädlichen Einflüßen der Hexe so gut wie möglich zu reinigen.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #8 am: 22.06.2011 | 23:06 »
And even more:


Auf ein Bier nach Allbrücke

Tarmor und Lasse machen sich also auf den Weg nach Allbrücke während Squeech sich in tiefe Konzentration versenkt um seine Kräfte auf die Reinigung des Bannkreises zu lenken. Zuerst erreichen der Thorwaler und der Praiot die Elfen, die ihre Dankbarkeit zeigen, indem sie der Gruppe und dem örtlichen Wiederstand ihre Unterstützung zusagen. Mit dieser guten Nachricht im Gepäck wollen die beiden nun noch den Widerstand in Allbrücke davon überzeugen, sich mit den Gefährten, Dreitann und den Elfen zusammenzutun.
Auf halbem Wege von den Elfen nach Allbrücke begegnet man einem einzelnen Reisenden. Anfangs noch sehr mißtrauisch stellen sich alle vor, und der Fremde entpuppt sich als Daevyn, ein reisender weißer Heilmagier. Das Akademiesiegel ist für Tarmor Grund genug, dem Fremden zu trauen, und so schließt Daevyn sich den beiden Gefährten an. Daevyn ist erst seit Kurzem in der Gegend. Er hat von den Unruhen gehört, und möchte sein Schärflein dazu beitragen, den Bewohnern des Landstriches das Leben etwas zu erleichtern. Die Gelegenheit, noch etwas mehr zu tun als nur Wunden und Verletzungen der Bauern zu versorgen, nimmt Devyn gerne wahr.
Als die Drei schließlich Allbrücke erreichen scheint alles ruhig. Vielleicht ein wenig zu ruhig. Nachdem man die Brücke überquert hat und sich dem Marktplatz nähert, kann Tarmor einen Dorfjungen herbeirufen, der zwar zuerst nicht reagiert, dann aber scheinbar den Ornat des Praiosgeweihten erkennt und sich zögernd nähert. Auf Nachfrage berichtet der Junge, das Soldaten des siebenstrahligen Rings im Dorf sind. Unter Androhung von Gewalt hätten sie die Männer des Ortes in der Dorfschänke zusammengetrieben, um sie zu befragen.
Nach kurzer Besprechung teilte sich die Gruppe auf: Tarmor versuchte durch den Hintereingang einzudringen, während die anderen schnurstracks zur Vordertür hereinmarschierten. Als Daevyn und Lasse den Schankraum betreten sind die Soldaten des Rings gerade dabei, an einem der Tische einen großen und muskulösen Mann gewaltsam zu verhören. Scheinbar ohne großen Erfolg, denn immer wieder schlägt ihr Anführer unerbittlich auf den Gefesselten ein, um ihm Informationen zu entlocken. Dieser bleibt jedoch hart. Tarmor hat es unterdessen geschafft, durch den Stall in den Gastraum einzudringen, und schleicht sich geduckt hinter der Theke voran. Leider eckt er mit seiner Rüstung an einem Regal an, aus dem polternd Becher und Krüge zu Boden fallen. Der Wirt, der Tarmor auch schon vorher bemerkt hatte, ruft nun voller Angst laut in den Schankraum hinein “HIER! Hier ist noch einer!”. Vorbei ist’s mit der Heimlichkeit und der Kampf entbrennt augenblicklich. Lasse tankt sich vor in Richtung des gefesselten Delinquenten während Daevyn seinen ersten Zauber auf die ihm am nächsten stehenden Gegner wirkt. Tarmor rappelt sich derweil auf, und stürmt zum ersten Gegner hinter der Theke. Die Dörfler scheinen wie gebannt und greifen weder auf der einen noch auf der anderen Seite ein. Mit Rückendeckung durch Daevyns Magie gelingt es Lasse, bis zu dem Gefesselten vorzudringen, und ihn zu befreien. Tarmor kommt in der Enge zwischen den Tischen und Stühlen nicht richtig zum Zuge. Jedoch gelingt es ihm zumindest, zwei der Gegner zu binden, und vom restlichen Kampfgeschehen fern zu halten. Lasse und der befreite Hüne teilen unterdessen ordentlich aus, während Deavyn die Gegner weiter mit Zaubern malträtiert. Der Kampf ist zäh, jedoch gelingt es den Gefährten schlußendlich, alle Gegner bis auf einen – welchem die Flucht gelingt – zu erschlagen. Der von Lasse befreite Dörfler bedankt sich für seine Rettung und stellt sich der Gruppe als Darrag, der Dorfschmied vor.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #9 am: 22.06.2011 | 23:07 »
... :


Freischärler

Nachdem sich die Lage etwas beruhigt hat werden zuerst einige Dörfler auf die Suche nach dem ebenfalls entwischten, verräterischen Wirt geschickt. Kurze Zeit später wird dieser denn auch vorgeführt und muss Rede und Antwort stehen. Glaubhaft versichert der Wirt jedoch, Tarmor nur aus Angst und auf Grund der massiven Drohungen der Söldner verraten zu haben. Nicht jeder ist ein Held, und so beschließt die Gruppe, den Mann ohne Bestrafung ziehen zu lassen. Auch die anderen Männer des Dorfes die den Kampf in der Schänke miterlebt haben machen sich wieder zu ihren Familien auf. Darrag lädt Daevyn, Lasse und Tarmor in die Schänke zum Kriegsrat ein. Bezüglich der Herkunft und der Absichten der feindlichen Truppen kann er auch nichts Neues erzählen, jedoch weiß er zum einen von gewissen Nachschublinien, und setzt die Gruppe zum anderen davon in Kenntnis, das die dunkeln Schergen Burg Harken besetzt und den hiesigen Baron ebendort gefangen halten. Nach kurzer Diskussion beschließt man, zuerst die Umgegend besser auszukundschaften und gleichzeitig einen Boten zu den Elfen zu schicken. Diese senden ebenfalls zwei Kundschafter aus, die bereits kurze Zeit später mit wichtigen Informationen zurückkehren: in einer Höhle unweit des Dorfes, so konnten die elfischen Waldlaäufer in Erfahrung bringen, ist offenbar etwas für die Besatzer ungemein wichtiges versteckt. Dabei handelt es sich um ein “Saatkorn” oder etwas ähnliches, das nun von den Feinden geborgen werden soll. Kurzerhand entschließen sich Tarmor, Darrag, Lasse und Daevyn, sich auf den Weg zur Höhle zu machen. Zusammen mit den Elfenkundschaftern kommen sie gut voran, und können auf dem Weg dorthin einen von mehreren Männern bedeckten Planwagen beobachten. Neben dem Kutscher erkennen sie die Hexe aus dem Steinkreis auf dem Kutschbock, was sie als sicheres Anzeichen für die Wichtigkeit des Transportes werten. An einer passenden Wegstelle positionieren sich die Gefährten und locken den Wagen nebst Bedeckung in einen Hinterhalt. Ein erbitterter Kampf entbrennt, in dem die Freunde jedoch schnell die Oberhand gewinnen. Klug aufgestellt und mit einer Portion Kampfesglück wereden die meisten Gegner schnell niedergemacht. Einzig und allein der Hexe gelingt es wiederum, knapp zu entkommen.
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #10 am: 22.06.2011 | 23:14 »
und dann:


Das Gefäß

Nachdem die Feinde getötet oder vertrieben worden sind, macht man sich an die Untersuchung des zurückgelassenen Planwagens. Von Neugier getrieben klettert Lasse als erster in den Wagen und macht eine interessante Entdeckung: im Inneren findet er eine Art Gerüst aus Holz, in dessen Mitte sich eine halb hängende halb schwebende Konstruktion aus dicken Ketten befindet. Im Zentrum des Konstruktes halten diese Ketten eine Sphäre, die auf den ersten Blick einer Kristallkugel nicht unähnlich ist. Bei näherer Betrachtung kann man in dieser Sphäre weitere ineinandergeschachtelte Sphären erkennen. Durchzogen von roten und schwarzen Schleiern leuchten die Kugeln auf unnatürliche Art und Weise, und verbreiten eine Aura aus Angst und Hass. Gleichzeitig zieht sie aber ihre Betrachter in einen Bann, so das es von Augenblick zu Augenblick schwerer wird, sich der offenbar unheiligen Macht zu entziehen. Tarmor und Darrag erliegen dieser Anziehungskraft gar so weit, das sie sich – in eine Art Blutrausch verfallen – gegenseitig angreifen. Glücklicherweise richten die Angriffe keinen erwähnenswerten Schaden an, sondern sorgen vielmehr dafür, das die beiden den Weg zurück ins Hier und Jetzt finden und sich wieder aus dem Bann der Sphären lösen können. Nach ein wenig Fachsimpelei zwischen dem Heilmagier und dem Praiosgeweihten ist sich dann die gesamte Truppe einig: offenbar handelt es sich bei dieser Konstruktion um ein Transportgefäß. Zusammen mit den Informationen der Elfenkundschafter ist man sich nun sicher, dem Saatkorn des Blakharaz ganz nahe gekommen zu sein, und sogar das Transportgefäß für selbiges erbeutet zu haben. Daevyn und Tarmor sind sich außerdem fast sicher, das Gefäß mit etwas Zeit und den richtigen Ritualen zerstören zu können. Doch schon tritt ein neues Problem auf. Daevyn spürt Veränderungen in den arkanen Strukturen der Umgebung und ist sich sicher, das die entkommene Hexe sich bereits daran macht, den Wagen zu orten. Schnell wird entschieden, das die beiden Elfen den Wagen auf dem kürzesten Weg zu Dreitanns Hain bringen sollten, der allgemein als realitiv sicher eingeschätzt wird. Tarmor, Lasse, Daevyn und Darrag entscheiden sich jedoch dafür den Weg zur Höhle fortzusetzen. Zu nahe sind sie dem Saatkorn bereits gekommen, als das sie jetzt umkehren wollen.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #11 am: 22.06.2011 | 23:15 »
Und so geht's weiter:


Zwischenspiel

Die Elfen ziehen sogleich mit dem Wagen und dem unheiligen Gefäß in Richtung Dreitanns Hain. Die Freunde hoffen darauf das es der Hexe schwerer fallen sollte, ein bewegtes Ziel zu lokalisieren. Außerdem könnte der Wagen im besten Falle in Dreitanns Hain auf magische Weise unauffindbar werden. Darrag führt derweil seine Gefährten zur besagten Höhle.
Nach ungefähr der Hälfte des Weges zur Höhle geraten unsere Wiederständler in der Nähe eines kleinen Steinkreises in einen Hinterhalt. Ein halbes Dutzend Räuber versperrt ihnen den Weg. Unklar ist, ob es sich tatsächlich lediglich um einfache Räuber handelt, oder vielleicht sogar um von den Besatzern angeheuerte Kopfgeldjäger. Es folgt ein äußerst zäher und harter Kampf, bei dem die Räuber äußerst geschickt ihre Stellungsvorteile ausnutzen. Zwar bietet das Gelände einige Möglichkeiten, in Deckung zu gehen – leider sind diese Positionen entweder bereits durch die Angreifer besetzt, oder sie sind nur zu erreichen, indem man sich dem Feuer der gegnerischen Fernkämpfer aussetzt. Lange Zeit wogt der Kampf hin und her, und die Gefährten müssen einige schwere Treffer einstecken. Die Räuber ziehen die Gruppe geschickt auseinander, und so muß sich – zumindest eine Zeit lang – jeder alleine seiner Haut erwehren. Erst als zwei der Gegner gefallen sind gelingt es, die Gegner nach und nach in Überzahl zu stellen und niederzumachen. Nach einer kurzen Rast, während der die schlimmsten Blessuren behandelt werden können, setzt die Gruppe unter Darrags Führung ihren Weg zur Höhle fort.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #12 am: 22.06.2011 | 23:22 »
Und dann das:


Die Höhle

Halbwegs ausgeruht erreichen Lasse, Deavyn, Darrag und Tarmor das Gebiet vor der Höhle: von einer bewaldeten Anhöhe herab blicken die Gefährten in ein kleines Tal. Der Dergel stürzt hier eine ca. 50 Schritt hohe Felswand hinab, an deren Fuß er einen kleinen Teich bildet ehe er in Richtung Allbrücke abfließt. Um Teich und Fluß bleibt das Gelände für ca. 30 Fuß frei und eben, ehe es rundherum dicht bewaldet ansteigt. Darrag erklärt, das der Höhleneingang hinter dem Wasserfall verborgen liegt. Man tastet sich langsam und vorsichtig durch den dichten Wald vor und bald schon liegt der kleine Talkessel gut überschaubar vor ihnen. An dem der Höhle gegenüber liegenden Ende der Lichtung fällt der Gruppe ein weiterer Steinkreis auf. Seltsam verbrannt und ausgelaugt scheint das Gelände hier. Wie zu erwarten ist der Höhleneingang bewacht. Insgesamt 8 Kreaturen haben sich um den Höhleneingang herum postiert oder durchstreifen das Gebiet. 3 davon sind Wolfswesen, ähnlich der Bestie die sie vor dem Waldhof angetroffen haben. 3 weitere ähneln sehr großen Orks mit groben, aber gefährlich anmutenden Hiebwaffen. Die beiden übrigen Bewacher sind noch größer als die Orkwesen und tragen Kettenwaffen. Zumindest bei diesen beiden Unholden ist sich Tarmor sicher, das sie nicht natürlichen Ursprungs sind, sondern magisch oder gar dämonisch verändert.
Bevor man sich im Gelände verteilen kann scheinen die Wolfswesen die Neuankömmlinge gewittert zu haben. In Alles-oder-Nichts-Manier stürmt Lasse vor. Da die Wolfswesen sich noch auf der anderen Seite des Flußes befinden wird er von diesen auch erst einmal nicht behelligt, und kann bis kurz vor den Höhleneingang vordringen. Hüfthoch im Wasser stehend wird er hier allerdings von den orkähnlichen Kämpfern eingekreist, und auch die beängstigend großen Wächter mit ihren Ketten bewegen sich langsam auf ihn zu. Darrag eilt sogleich zur Unterstützung hinterher, während Deavyn und Tarmor den Wolfswesen am Fluß den Weg abschneiden. Schnell wird jedoch klar, das Lasse sich mit seinem Vorpreschen in arge Bedrängnis gebracht hat. Die Orks kämpfen hervorragend aufeinander abgestimmt und decken den Thorwaler mit schweren Hieben ihrer Keulen ein. Darrag hat sich derweil einen der größeren Wächter vorgenommen. Zwar teilt er ordentlich aus, doch sein Gegner ist hart im Nehmen. Angesichts der Unterlegenheit von Lasse und der Zähigkeit von Darrags Gegner entschließt sich Tarmor, die Wölfe Daevyn zu überlassen, und den beiden Kämpfern mit göttlicher Heilung zu Hilfe zu eilen. Der Kampf ist hart, und insbesondere die Orks sind in der Gruppe fürchterliche Gegner. Gerade noch rechtzeitig kann Tarmor den blutenden Lasse unterstützen. Glücklicherweise gelingt es Daevyn, schnell mit den Wölfen fertig zu werden und sich ins Getümmel am Wasserfall zu werfen. Mehrmals geht Lasse zu Boden und kann dem Tode nur durch magisches und göttliches Wirken entrinnen. Als es Darrag endlich gelingt, den riesigen Wächter niederzustrecken entspannt sich die Situation zumindest ein wenig. Lasses Zustand ist zwar nach wie vor kritisch, doch durch Darrag’s Hilfe können die Kräfte wieder teilweise fort von der Heilung und hin zum Kampf gelenkt werden. Die Gefährten bekommen langsam Oberwasser, und ein Gegner nach dem anderen fällt – vor allem durch Darrag’s verheerende Angriffe. Kurz vor Ende des Kampfes geht Lasse erneut zu Boden, und es ist lediglich der Unentschlossenheit des letzten verbliebenen Gegners zu verdanken, das der hilflos am Boden liegende Thorwaler den Kampf überlebt: statt seinen vor ihm liegenden Gegner mit einem letzten Hieb zu Boron zu befördern, entschließt die Kreatur sich nach einigem Zögern zur Flucht in die Höhle. Phex sei es gedankt!
Lasse’s Wunden werden anschließend notdürftig versorgt und alle Beteiligten können zumindest kurz durchatmen. Plötzlich ist ein ansteigendes, seltsam summendes Geräusch zu vernehmen. Es scheint aus dem Steinkreis zu kommen und wird immer lauter, während im Inneren des Kreises wirbelnder Rauch und kleine blaue Blitzze zu erkennen sind. Staunend schauen Daevyn, Lasse, Darrag und Tarmor dem Schauspiel zu, als sich schließlich Rauch, Blitze und Wirbel mit einem lauten Krachen entladen. Als sich der Rauch verzieht können die erstaunten Freunde eine kleine, gebückte Gestalt in der Mitte des Kreises erkennen. Als diese dann noch mehrmals laut “SQUEEEECH!” kreischt ist die Überraschung perfekt. Auch der kleine Hexer erkennt nun seine Gefährten und ist sichtlich erleichtert. Squeech wird über die Geschehnisse in Kenntnis gesetzt, und berichtet seinerseits über eine interessante Entdeckung: die hier in der Gegend verteilten Steinkreise scheinen allesamt “Portale” zu sein. Über die Art und Weise, wie diese zu benutzen sind, ist Squeech sich selbst noch nicht ganz im Klaren, ebenso wenig wie darüber, welches Portal wohin verbunden , und in welche Richtung es benutzbar ist. Doch diese Fragen wird man jetzt nicht klären können, und so wägen die Freunde ihre Vorgehensmöglichkeiten ab. Sie entschließen sich trotz ihres Zustandes dafür, jetzt in die Höhle vorzudringen!
Die Gruppe nimmt also Aufstellung am Vorhang des herabstürzenden Wassers, und alle atmen noch einmal tief durch. Dann betreten alle gemeinsam die Höhle. Die Freunde finden sich in einer Felsenhalle wieder, die nur von einigen wenigen Fackeln erleuchtet wird. Direkt vor ihnen erschweren einige große Felsbrocken das weitere Fortkommen. Doch haben diese Findlinge auch ihr Gutes: sie bieten zumindest ein wenig Schutz vor den Pfeilen von 2 orkischen Bogenschützen, die sich im hinteren Teil der natürlichen Halle postiert haben und die Gefährten nun aufs Korn nehmen. Ein viel “schwerwiegenderes” Problem sind jedoch die drei mit Keulen bewaffneten Trolle, die auf die Eindringlinge zuwanken! Geschwächt durch den Kampf auf der anderen Seite des Wasserfalls müssen Tarmor, Squeech, Lasse, Darrag und Daevyn nun alle Reserven mobilisieren. Unter Dauerbeschuss durch die Orks lassen die Gefährten ihre Waffen auf die riesigen Trolle niederkrachen und verursachen auch respektablen Schaden. Mit Entsetzen stellen sie jedoch nach und nach fest, das sich selbst schwere Wunden der Trolle nach kurzer Zeit wieder schließen. Vorstöße zu den Bogenschützen werden immer wieder abgeblockt, bis es endlich Darrag gelingt, zu einem der beiden Schwarzpelze vorzudringen. Doch damit ist sein Schicksal besiegelt: zwar gelingt es ihm, selbst schwer angeschlagen, den Bogenschützen niederzumachen. Danach ist die Situation jedoch aussichtslos. Abgeschnitten von seinen Freunden und “eingeklemmt” zwischen den Trollen ist er vollkommen auf sich allein gestellt. Seine Begleiter müssen aus der Ferne zuschauen, wie der Schmied sich bis zum letzten Blutstropfen immer wieder seinen übermächtigen Feinden entgegenwirft, bis ihn schließlich ein gewaltiger Keulenhieb niederstreckt. Darrag bleibt blutüberströmt und leblos auf dem Höhlenboden liegen. Trotz aller Anstrengungen seiner Freunde gelingt es diesen nicht, zu dem Sterbenden vorzudringen, und so haucht der Anführer des Allbrücker Widerstandes auf dem blutgetränkten Boden der Höhle sein Leben aus. “RÜÜÜCKZUUUG!” schallt es durch die Felsenhalle, und der Gruppe bleibt nur noch die Flucht vor ihren übermächtigen Gegnern.
« Letzte Änderung: 22.06.2011 | 23:25 von Praesi »
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #13 am: 22.06.2011 | 23:25 »
Afterwards:


Die Ruhe vor dem Sturm

Die Schlacht in der Höhle ist verloren – doch der Krieg geht weiter!
Viel Zeit zum trauern um den heldenhaft gefallenen Darrag bleibt der Gruppe nicht. Der Wagen mit dem Gefäß und damit auch Dreitann’s Hain sind in Gefahr. Wenn es der Hexe gelungen ist, den Wagen aufzuspüren wird sie mit Sicherheit alles daran setzen, ihn zurückzubekommen. Zahlenmäßig dezimiert, und obendrein durch die heftigen Kämpfe und den Verlust des Freundes geschwächt braucht die Truppe dringend Unterstützung. Der charismatische Weißmagier, der obendrein mit der Sprache der Elfen vertraut ist, macht sich zu den Kindern des Waldes auf, um erneut um kampfkräftige Verstärkung zu bitten. Auch Squeech trennt sich von der Gruppe, um auf schnellstem Wege Dreitann von den Vorkommnissen zu berichten und ihn auf den zu erwartenden Angriff vorzubereiten. Lasse und Tarmor wenden ihre Schritte derweil gen Allbrücke. Dort wollen sie sowohl die Einwohner warnen, als auch soviele Kämpfer wie möglich zur Verteidigung von Dreitann’s Hain rekrutieren. Wenn es zudem noch gelänge, mit der Hilfe der Dörfler die Steinbrücke über den Dergel unbrauchbar zu machen könnte der Vormarsch der feindlichen Truppen zwar nicht verhindert, aber zumindest entscheidend verlangsamt werden. So könnte wieder etwas Zeit gewonnen werden. Zeit, die für die Zerstörung des Gefäßes dringend benötigt wird.
Als Daevyn bei den Elfen eintrifft wird er freundlich empfangen. Nachdem der Heiler die Situation geschildert hat, sagt der Führer der Sippe die Entsendung von 20 Bogenschützen zu.
Währenddessen trifft Squeech bei Dreitann’s Hain ein und berichtet dem Druiden die Geschehnisse. Der Alte bleibt in Anbetracht der drohenden Gefahr erstaunlich gelassen, und macht sich sogleich zusammen mit dem kleinen Hexer an die Vorbereitung des anstehenden “Arcanum Interdictum” – der Entmachtung und Zerstörung des unheiligen Gefäßes.
Tarmor und Lasse marschieren unterdessen abseits der Wege nach Allbrücke. Als sie den Dergel erreichen können sie aus ihrer Deckung am Waldrand heraus ein halbes Dutzend Zelte am diesseitigen Brückenkopf ausmachen. Geschätzte 15 Soldaten haben die Brücke scheinbar fest in ihrer Hand. Auch die alte Fähre, die nur wenige Schritte von der Steinbrücke entfernt liegt und von den Dörflern liebevoll gehegt und gepflegt wird, ist damit keine Option zur Überquerung des Flusses. Da der Dergel zudem gerade sehr viel Wasser führt und damit verhältnismäßig breit und schnell fließt, scheidet das Hinüberschwimmen ebenso aus. Stiege man unterhalb der Brücke ins Wasser könnte man meilenweit vom Dorf abgetrieben werden. Von oberhalb der Brücke würde man wohl geradewegs den Soldaten in die Arme getrieben. Für Tarmor und Lasse ist alleine hier nichts auszurichten. Da die Zeit drängt machen die beiden sich sofort auf den Weg zum Hain.
Dort angekommen ist bereits alles vorbereitet: 20 elfische Bogenschützen haben sich im den Hain umgebenden Wald verschanzt, und erwarten weitere Anweisungen der Gefährten. Squeech hat die Zeit genutzt, und den spiralförmig zum Hain auf dem Hügel führenden Weg mit einigen Fallen versehen, und Daevyn hat mit Dreitann’s Hilfe alles bestmöglich für das anstehende Ritual vorbereitet.
Tarmor verliert keine Zeit und versinkt in stiller Zwiesprache mit seinem Herrn Praios in eine Art Trance. Das Ritual hat begonnen!
Wie könnte es auch anders sein lassen die Angreifer nicht lange auf sich warten. Die erste Angriffswelle bilden rund ein Dutzend Orks in Begleitung eines Trolls. Gleich zwei der Orks werden Opfer von Squeech’s Fallen. Die anderen stürmen weiter den Hügel hinauf. Durch die geschickte Platzierung der Fallen versperren diese selbst nach ihrer Auslösung den kürzesten Weg zum Hain auf dem Hügel, und so müssen die brüllenden Unholde Umwege in Kauf nehmen. Lasse stürmt sogleich in Richtung des Trolls, um ihn möglichst weit vom Hain und damit dem Ritual fernzuhalten. Auf ein Zeichen des Thorwalers hin, beginnen die Elfen aus sicherer Entfernung und Deckung heraus die Gegner mit Feuerpfeilen einzudecken.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #14 am: 22.06.2011 | 23:30 »
Später:


Arcanum Interdictum
oder: die Schlacht um Dreitann’s Hain


Bei Dreitann angekommen ist bereits alles vorbereitet: 20 elfische Bogenschützen haben sich in dem den Hain umgebenden Wald verschanzt, und erwarten weitere Anweisungen der Gefährten. Squeech hat die Zeit genutzt, und den spiralförmig zum Hain auf dem Hügel führenden Weg mit einigen Fallen versehen, und Daevyn hat mit Dreitann’s Hilfe alles bestmöglich für das anstehende Ritual vorbereitet.
Tarmor verliert keine Zeit und versinkt in stiller Zwiesprache mit seinem Herrn Praios in eine Art Trance. Das Ritual hat begonnen!
Wie könnte es auch anders sein lassen die Angreifer nicht lange auf sich warten. Die erste Angriffswelle bilden rund ein Dutzend Orks in Begleitung eines Trolls. Gleich zwei der Orks werden Opfer von Squeech’s Fallen. Die anderen stürmen weiter den Hügel hinauf. Durch die geschickte Platzierung der Fallen versperren diese selbst nach ihrer Auslösung den kürzesten Weg zum Hain auf dem Hügel, und so müssen die brüllenden Unholde Umwege in Kauf nehmen. Lasse stürmt sogleich in Richtung des Trolls, um ihn möglichst weit vom Hain und damit dem Ritual fernzuhalten. Auf ein Zeichen des Thorwalers hin, beginnen die Elfen aus sicherer Entfernung und Deckung heraus die Gegner mit Feuerpfeilen einzudecken.
Tarmor führt derweil unbeirrt sein Ritual fort und wechselt ständig zwischen gemurmelten Liturgien und vollstimmigen Lobliedern auf den Herr der Götter.
Inzwischen sind bereits einige der Orks gefährlich nahe an den Wagen herangekommen, doch Deavyn und Squeech stellen sich ihnen unerschrocken in den Weg. Ob der Überzahl seiner Gegner muss Daevyn auch einige schwere Treffer einstecken, während Squeech ihnen zumeist geschickt ausweichen kann. Dreitann steht hochkonzentriert bei Tarmor, und greift nicht in den Kampf ein. Oder doch? Plötzlich ist ein lautes Knacken wie von berstendem Holz aus dem nahen Wald zu hören. Knarzen wie von einem riesigen Baum der vom Sturm durchgeschüttelt wird schallt durch den Hain. Dann ein lautes Krachen, der Boden bebt. Stille für einen Atemzug. Erneutes Krachen und wieder zittert der Boden unter den Füßen. Am Rande der Lichtung tritt ein riesiges Etwas aus dem Wald hervor und richtet sich zu geschätzten 20 Schritt Größe auf: eine uralte, lebendige Eiche. Für einen kurzen Moment schauen alle wie gebannt auf den Baum, und manch einer glaubt sogar so etwas wie ein Gesicht auf dem borkigen Stamm erkennen zu können. Der Kampf wird fortgesetzt und von seltsam knackenden und knarzenden Geräuschen begleitet nähert sich die Eiche auf ihren massigen und knorrig-verschlungenen Wurzelfüßen dem Kampfgeschehen. Während Daevyn sich beim Wagen einer Überzahl von Orks erwehren muß, kämpft Lasse verbissen gegen den übermächtig scheinenden Troll. Der kleine Squeech jedoch ergreift die Gelegenheit als die Eiche an ihm vorüber in Richtung des Trolls marschiert: geschickt greift er nach einem der unteren, stabilen Äste, schwingt sich nach oben und verschanzt sich im dichten Blätterdach des Baumes. Dieser widerum scheint seine Äste und Zweige extra für den Hexer zu öffnen, um ihm freie Bahn für dessen Zauber zu gewähren.
Unterdessen rollt vom Fuße des Hügels aus die nächste Angriffswelle in Richtung Wagen.

(Hier gehört untenstehendes Bild hin)

Ein es Dutzend stinkender und brüllender Schwarzpelze macht sich an die Erstürmung des Hains. Wieder lassen die Elfen eine Salve von Feuerpfeilen auf die Gegner herabregnen. Daevyn wehrt sich erbittert seiner Haut, Lasse deckt den Troll mit fürchterlichen Hieben ein, und Squeech wirft aus sicherer Deckung einen Zauber nach dem anderen auf die Feinde. Die Eiche versperrt einem großen Teil der Angreifer den Weg zum Wagen, und mit ihren langen Ästen schlägt sie immer wieder und mit großer Reichweite um sich. Tarmor führt unterdessen unbeirrt das Ritual fort. Das nächste Dutzend Orks wird wieder von einem der furchterregenden Trolle begleitet, der sich auch sogleich zu seinem Artgenossen gesellt, um Lasse und der Eiche den Garaus zu machen. Erbittert tobt der Kampf. Orkleichen übersäen den Hügel, und der Thorwaler und der Weißmagier sind schon stark angeschlagen als eine weitere Handvoll Orks zum Kampfe antritt. Beide Trolle konzentrieren sich nun auf die Eiche und decken sie mit fürchterlichen Schlägen ihrer Keulen ein. Noch ist Squeech im Blätterdach des Baumes geschützt und außer Reichweite der Gegner, doch schon bald tut die beseelte Eiche unter den Attacken der Trolle ihren letzten Knarzer. Verlassen von seinem Lebensgeist schlägt der uralte Baum seine Wurzeln tief in den Boden und kann selbst nicht mehr am Kampf teilnehmen. Immerhin bietet er Squeech noch ein klein wenig Schutz, und versperrt außerdem nach wie vor einen der Hauptzugänge zum Hain. Während Lasse unbeeindruckt weiter auf den ersten Troll einschlägt steht es schlecht um Daevyn: von einem halben Dutzend Gegner umringt schwinden seine Kräfte. Sprichwörtlich kurz vor dem Umfallen bäumt er sich jedoch noch einmal auf, und fegt mit einem mächtigen Zauber gleich 6 seiner häßlichen Gegner vom Feld. Dies verschafft ihm dann auch ein wenig Luft, um sich mit Hilfe seiner Heilkünste selbst wieder etwas zu erholen. Vom Rundumschlag des Magiers inspiriert gelingt es auch dem von den 2 Trollen bedrängten Squeech weitere 9 Gegner mit einem einzigen Zauber regelrecht zu zerlegen. Als Lasse kurz darauf dann noch seinen Troll mit einem mächtigen Hieb in die Niederhöllen schickt, gewinnen die Gefährten endgültig die Oberhand. Die verbliebenen Gegner haben keine Chance mehr, sich der geballten Angriffe zu erwehren und liegen schnell tot am Boden.
Tarmor nähert sich derweil dem Ende des Arcanum Interdictum. Dreitann und Davyn können beobachten, wie hell leuchtende, blaue Blitze die das Artefakt haltenden Ketten umspielen. Als die Ketten unter den freigesetzten göttlichen Kräften reißen und auf die Ladefläche des Wagens poltern beginnt das unheilige Artefakt dunkelrot zu schimmern und zu pulsieren. Die blauen Blitze setzen ihren Weg entlang der Ketten fort, bis sie schließlich die ineinander verschachtelten Sphären erreichen. Heftige Windböen lassen die Plane des Wagens flattern, und ein lauter werdendes Quietschen und Kreischen ist zu vernehmen. Als die blau leuchtende göttliche Kraft die Kugeln erreicht steigern sich die begleitenden Geräusche zu einem infernalischen und qualvollen Crescendo. Die blauen und roten Lichter treffen unter Getöse aufeinander und leuchten blendend hell auf, so daß alle ihre Augen schließen müssen. Dann wird es still im Hain. Als die Freunde ihre Augen wieder öffnen liegen die Reste der Ketten und Halteringe schwarz verfärbt auf dem Boden des Wagens. Die Sphären sind verschwunden. Es ist vollbracht! Schwer angeschlagen sinken die Gefährten auf die Knie oder lehnen sich am Wagen an und sammeln Ihre Kräfte.
Doch die Ruhe ist trügerisch… .


Edit: Bild eingefügt
« Letzte Änderung: 27.06.2011 | 15:39 von Praesi »
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« Antwort #15 am: 22.06.2011 | 23:34 »
And then this happened:


Nachschlag

Schwer mitgenommen verschnaufen die Gefährten. Tarmor, der von dem Kampf so gut wie nichts mitbekommen hat, ist als einziger unverletzt. Er nutzt die Gelegenheit, um die am schwersten Angeschlagenen so gut es eben geht zu heilen. Dann läßt ein Geräusch die Freunde aufblicken. Leise zuerst, doch immer lauter werdend erfüllt ein rhythmisches Rauschen die Luft. Wie auf riesigen Schwingen kommt das Geräusch schnell näher, und dann eröffnet sich dessen Ursprung: Am Himmel taucht ein riesiges Geschöpf auf. Als es den Hain überfliegt verdunkelt sich kurz der Himmel, und alle erkennen den grünen Drachen, der nach einer langgezogenen Schleife zur Landung auf dem Hügel ansetzt. Ächzend und stöhnend machen sich die Freund bereit für den nächsten Kampf. Das mit geifernden Fängen bewehrte Maul aufgerissen greift der Drache sogleich die ihm gegenüberstehenden Squeech und Daevyn an. Die erwehren sich zunächst so gut es geht ihrer Haut, Lasse drischt einem Berserker gleich auf die schuppige Kreatur ein und Tarmor heilt, was das Zeug hält. Die inzwischen gut eingespielten Kämpfer fügen dem Drachen schweren Schaden zu, und der grünen Bestie gelingt es nicht, entscheidende Treffer zu platzieren. Das Glück auf ihrer Seite landen die Streiter einen Treffer nach dem anderen, und insbesondere Squeech’s magische Blitze treffen ein ums andere Mal und tanzen auf dem Leib des Untiers auf un nieder. Lange kann sich die Kreatur nicht der verheerenden Angriffe erwehren, und nach erstaunlich kurzer Zeit liegt der geschuppte Leib leblos am Boden. Endlich ist es geschafft: die Schlacht ist gewonnen. Ein beinahe epischer Sieg ist errungen, der die Pläne des Feindes sicherlich zunichte gemacht hat. Während die toten noch (mit Erfolg) nach brauchbaren Utensilien, Waffen und vielleicht sogar Artefakten durchsucht werden, macht sich Squeech unter Anleitung Dreitanns daran, den Karfunkel des Drachen zu bergen. Zwar ist die Angelegenheit etwas ‘blutig’, doch zum Schluß hält der Hexer den heißbegehrten und ungeheuer wertvollen, kirschgroßen Seelenstein in seinen kleinen Händen.
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Humpty Dumpty

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #16 am: 23.06.2011 | 14:34 »
Übrigens: diese Runde ist mit großem Abstand das RollenSPIELigste, woran ich jemals teilgenommen habe. Und wenn ich mir die Zusammenfassung so durchlese, dann ist das, was an "Story" dabei rauskommt, problemlos mit den meisten ROLLENspielen vergleichbar. Das finde ich ziemlich erstaunlich. Hätte ich nicht so erwartet.

Trotzdem fühlt sich die Runde fundamental anders an. Immersion, Stimmung und Intensität als Unterscheidungscharakteristika treffen den Punkt jedoch allesamt nicht richtig. Es sind die Interaktionen mit den NSC, die Plastizität der Beschreibungen, der Ernst der Inhalte, die Liebe zum Detail und vieles mehr. Mir macht diese Runde hier sehr viel Spaß. Aber es fühlt sich tatsächlich weitgehend anders an als die (gelungenen) Erzählspielrunden, an denen ich sonst so teilgenommen habe. Lustiger Weise würde ich auch die dreitägige Runde Reign Al´Anfa bei Jörg insgesamt klar den RollenSPIELEN und weniger der ROLLENspielen zuordnen.

Dass da große Unterschiede zu dem bestehen, was ich Erzählspiel nennen würde, ist mir mittlerweile klar. Ich ringe aber noch um das Verstehen und die konkrete Ausformulierung dessen. Falls ich die Zeit finde, werde die Tage vielleicht mal etwas systematischer versuchen, den Punkt greifbar zu machen. Für mich ist das ja DER zentrale Knackpunkt beim Verständnis von Rollenspielen. Deshalb kehre ich auch immer wieder dahin zurück. Bislang habe ich noch keine zutreffende Analyse gelesen und die diversen Kampfbegriffe erleichtern die Durchdringung auch nicht gerade.
« Letzte Änderung: 23.06.2011 | 14:37 von TAFKAKB »

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #17 am: 23.06.2011 | 23:08 »
Übrigens: diese Runde ist mit großem Abstand das RollenSPIELigste, woran ich jemals teilgenommen habe.
...
Lustiger Weise würde ich auch die dreitägige Runde Reign Al´Anfa bei Jörg insgesamt klar den RollenSPIELEN und weniger der ROLLENspielen zuordnen.
...

Immerhin war die Runde bei Jörg ja auch sehr ähnlich besetzt.
Der Leitstil in beiden Runden ist zwar *räusper* anders, aber ansonsten gibt es eben viele Gemeinsamkeiten. Eine der wichtigsten Gemeinsamkeiten für mich ist da die Chemie in beiden Gruppen. Trotz (oder vielleicht wegen?) sehr unterschiedlicher Charaktere (der Teilnehmer) paßt das einfach zusammen. Es gab und gibt in beiden Runden auch auffällig wenig Unstimmigkeiten - egal in welcher Hinsicht. Wenn doch, dann werden diese vernünftig, schnell und sehr zufridenstellend gelöst.

Was das Spiel angeht, ist die Runde tatsächlich sehr rollenSPIELIG (was sicher auch durh das System begünstigt wird). Ich mag das auch sehr. Ich mag die sehr gut ausbalancierte competition mit den Gegnern. Ich mag auch die richtig dosierte competition mit dem SL. Das hat 'was sportliches'.

Interessant ist aber tatsächlich die scheinbare 'Diskrepanz' zwischen dem Spiel wie es am Tisch läuft, und dem, was hier im Diary steht. Ok, der Text hier ist etwas blumig, aufgehübscht und fluffig. Trotzdem ist es genau das, was übrig bleibt wenn ich aus einer Spielsession das Würfeln, das Pöppelschubsen und die Taktiererei mit der richtigen Power zur richtigen Zeit, kurz gesagt die ganze Mechanik 'rausstreiche.
Jetzt kommt der Punkt, ab dem ich nicht so recht erklären kann. Die Sessions sind sehr crunch-lastig, und die ROLLENspiel-Sequenzen relativ kurz - [and here a miracle occurs] viel kürzer, als das sich so ein Diary daraus ergeben würde.
Hm, irgendwie verzettel ich mich gerade - vielleicht kann ich das später mal etwas besser ausführen.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #18 am: 24.06.2011 | 15:01 »
LOL, wieso musst Du dich *räuspern*, nur weil ein SL anders leitet? Leitet nicht jeder SL seinen ganz eigenen Stil?

Vielleicht ist es so, dass der SPIELASPEKT bei einigen Systemen hervorsticht und bei anderen Systemen weniger? Das kann schon beim selben SL zu total unterschiedlichen Spielerfahrungen führen. Mein Kumpel Jochen leitet D&D 4 und Everway und das Spiel ist in beiden Systemen komplett anders. Mit der selben Gruppe!

Bei Systemen wie D&D4 muss das Spiel aus der Gruppe kommen und das macht es dort oft so schwer.

Schöner Bericht sonst, da freue ich mich auf mehr.


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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #19 am: 12.07.2011 | 09:50 »
Weiter gehts mit einer neuen Session!

Die Zeit drängt

Der Hain ist erst einmal gesichert. Rund 50 Gegner liegen an den Hängen des Hügels in ihrem eigenen Blut. Darunter 2 Trolle und ein Perldrache. Auf der Seite der Helden hingegen ist kein einziger Streiter gefallen! Die Elfen haben die Schlacht sogar vollkommen unbeschadet überstanden. Doch die Zeit drängt zu sehr, um sich lange über diesen grandiosen Sieg freuen zu können. Das Hauptheer des Feindes ist im Anmarsch, und nur noch wenige Stunden von Allbrücke entfernt.
Nach einer kurzen Beratung steht der Plan für die nächsten Stunden fest: Dreitann und Lasse werden hier beim Hain bleiben. Der Thorwaler hat im Kampf gegen die Trolle doch heftig einstecken müssen, und Dreitann wird sich um seine Blessuren kümmern. Squeech, Daevyn und Tarmor hingegen werden unverzüglich nach Allbrücke aufbrechen, um dort die Dörfler zu mobilisieren und die Steinbrücke einzureißen. Das sollte das feindliche Heer zumindest eine begrenzte Zeit lang aufhalten können. Die Elfen werden zuerst in ihre Siedlung zurückkehren, um dort Maßnahmen zum Schutz ihrer Sippe zu ergreifen und ihre Kräfte zu regenerieren. Anschließend werden sie mit ihrem Anführer Sylandryl Sternensinger auf schnellstem Weg nach Allbrücke eilen, um die Freunde und die Dörfler zu unterstützen.


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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #20 am: 12.07.2011 | 09:54 »
Ein 'Mini'-Encounter

Über den Fluß
oder: noch ein Bier in Allbrücke


An der Brücke über den Dergel angekommen bietet sich den drei Freunden das gleiche Bild wie vor einem Tag: eine handvoll Zelte auf der dem Dorf gegenüber liegenden Flußseite, und ein gutes Dutzend Bewacher für die Brücke und die Fähre. Ein frontaler Angriff auf die Bewacher von dieser Seite aus scheint riskant – vor Allem, weil niemand weiß, wie viele feindliche Soldaten sich im Dorf selbst noch aufhalten. Es muss also ein anderer Weg gefunden werden. Tarmor, Daevyn und Squeech schleichen sich zunächst ca. eine Meile den Fluß hinauf. Es gibt keinerlei weiteren Feindkontakt – die Bewacher an der Brücke scheinen zur Zeit tatsächlich die einzigen Gegner in der Nähe zu sein. Mit den Natur-Kenntnissen des Hexers, der Geschicklichkeit des Heilers und der Kraft und Athletik des Geweihten gelingt es ihnen, im Wald geeignete Baumstämme zu finden, ihre Ausrüstung zu verstauen, und die Stämme anschließend am schwer begehbaren Steilufer zu Wasser zu lassen. Bei Einbruch der Dunkelheit beginnt die Überquerung des Dergel. Die Strömung ist zwar stark, dennoch gelingt es den Dreien ohne Probleme den Fluß zu überqueren. Einer nach dem Anderen landen die Drei im Schutze der Dämmerung am Anlegesteg der alten Allbrücker Fähre. Die Freunde lassen die Baumstämme unbemerkt weiter flußabwärts treiben, legen ihre Ausrüstung wieder an, und tasten sich langsam vor. Squeech schleicht voran, und erreicht als Erster den dreistöckigen, steinernen Turm der auf der Dorfseite des Dergel über die Brücke wacht. Als Daevyn und Tarmor aufschließen, vernehmen sie eine seltsam krächzende Stimme. Der erste Gedanke gilt Shepatia, doch schnell ist allen klar, das die zwischen unharmonischem Gesang und sinnlosem Gebrabbel wechselnde Stimme nicht der Paktiererin gehört. Mehr können die Drei jedoch nicht erkennen. Dafür bestätigt sich jedoch Einschätzung der Lage: ungefähr 10 Soldaten und der offensichtliche Anführer sichern die Brücke. Squeech erklärt sich bereit, in einem Bogen in das Dorf hineinzuschleichen und die Lage zu sondieren. Dies gelingt ihm auch problemlos, und so steht er schon bald vor der Schänke, in der die Gefährten bereits Darrag aus den Klauen der dunklen Söldner gerettet hatten. Der kleine Hexer atmet tief durch und betritt den Gastraum. Sofort fallen ihm 2 feindliche Soldaten auf: einer sitzt an einem Tisch neben der Tür, und scheint dort einen in grünes Wildleder gekleideten Dörfler zu befragen. Der Zweite sitzt mit zwei ängstlichen Dorfbewohnern an einem weiteren Tisch in der Nähe der Tür. Ansonsten befinden sich lediglich der Wirt und ein einzeln sitzender Bauer im Gastraum. Nach einer Schrecksekunde geht Squeech mit der größtmöglichen Selbverständlichkeit an allen vorbei zur Theke – die Einheimischen freundlich grüßend – und nimmt dort Platz. Die Allbrücker grüßen den kleinen Mann freundlich zurück und lassen sich ihre Verwunderung nicht anmerken. Die Soldaten schauen ihm erstaunt hinterher, widmen sich jedoch schnell wieder der Befragung des Waldläufers oder ihren Getränken.
- Bild Schänke -
Durch Augenzwinkern, versteckte Handzeichen und etwas Getuschel bei der Bestellung versucht Squeech, sich mit den Dörflern zu verständigen. Scheinbar verstehen aber nur der Wirt und der Waldläufer seine Absichten. Nichtsdestotrotz leert Squeech seinen Humpem, erhebt sich von seinem Hocker und schlendert wieder in Richtung der Tür. Beim ersten Soldaten angekommen hebt er jedoch urplötzlich die Hände, und mit einem lauten und schrillen “SQUEEEEECH!” fährt ein von lautem Krachen begleiteter Blitz auf das Opfer hernieder. Der Einschlag ist verheerend: von dem dunklen Söldner ist lediglich ein rauchendes Häufchen übrig geblieben, und auch Stuhl, Tisch und der hölzerne Fußboden sind stark in Mitleidenschaft gezogen. Noch bevor der andere Söldner sich umdrehen kann springt der Blitz, abermals durch lautes Krachen begleitet, auch auf ihn über und hinterläßt hier ebenfals nur Verwüstung und einen qualmendes Etwas. Die Bauern an den Tischen sind wie gebannt und rühren sich nicht. Nur der Waldläufer, der sich als Adalbar vorstellt, und der Wirt erlangen schnell ihre Fassung wieder. Squeech weist den Wirt an, möglichst viele Bauern und vor allem Handwerker zusammenzutrommeln, und die Zerstörung der Brücke vorzubereiten. Der Waldläufer, der nach eigener Einschätzung zwar recht passabel mit dem Bogen umgehen kann aber “nicht wie ein Elf schieße” folgt Squeech bis zur Brücke. Dort postiert er sich in dem nördlich des Brückenkopfes gelegenen alten Schuppen, während der Hexer zurück zu seinen Freunden am Turm schleicht. Dort versorgt er sich und seine Gefährten erst einmal mit einem Schluck Zaubertrank:
- Bild Zaubertrank -
Jetzt kann der Kampf beginnen!
« Letzte Änderung: 12.07.2011 | 10:04 von Praesi »
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #21 am: 12.07.2011 | 10:00 »
Der nächste Encounter, eine Nummer größer

Der Kampf um die Brücke

Squeech, Daevyn und Tarmor schleichen wieder langsam die steile Uferwand bis zum Turm empor. Immer noch ist in unregelmäßigen Abständen die krächzende Stimme zu vernehmen. Tarmor versucht, außen am Turm hinauf zu klettern, um unliebsamen Überraschungen durch einen Blick durch die Schießscharten vorzubeugen. Er scheitert jedoch an der glatten Außenwand und dem Gewicht seiner Ausrüstung. Zum Glück ist der Kletterversuch unbemerkt geblieben, und so gelingt es den Dreien, sich fast bis zur Straßenseite des Turmes vorzupirschen. Zwei Wachen sind vor dem Eingang zum Tum postiert, zwei etwa in der Mitte der Brücke, und am Entfernten Ende der Brücke stehen Weitere vier Gerüstete. Der Anführer schreitet auf der Brücke auf und ab.
- Bild Brücke1b -
Als er langsam näher kommt geht es los. Auf ein Zeichen von Squeech läßt Adalbar aus der Deckung des Schuppens heraus den ersten Pfeil von der Sehne seines Bogens schnellen. Überrascht schreit der Anführer vor Schmerzen auf. Ihm bleibt jedoch keine Zeit, sich umzuschauen woher der Schuß kam, denn in diesem Moment stürmen die drei Freunde nach vorne. Nach wenigen Augenblicken sind die vollkommen überraschten Wächter am Turm niedergemacht. Tarmor rückt sogleich dem Anführer zu Leibe, während Daevyn gefolgt von Squeech den Turm betritt.
- Bild Turm1b -
Adalbar läßt einen Schuß nach dem anderen los. Um Tarmor nicht zu gefährden sucht er sich seine Ziele jetzt unter den herbeieilenden Soldaten. Sicherlich ist er kein Elf, dennoch schießt er mit außerordentlicher Sicherheit! Squeech schlüpft derweil an Daevyn vorbei in den Turm hinein. Daevyn tritt zurück, um nicht in der Enge des Turms in die Zauber des Hexers hinein zu geraten, und eilt Tarmor zur Hilfe.
Plötzlich durchschneidet ein lauter Schrei einer krächzigen Stimme die Luft. Ein lautes Flattern wie von ledernen Schwingen ist zu vernehmen, und als Tarmor und Daevyn kurz aufschauen, erkennen sie ein häßliches Wesen mit dem Unterleib eines Vogels, dem Oberkörper einer Frau und großen dunklen Schwingen wie die einer Fledermaus. Offenbar hat die Harpye sich vom obersten Stockwerk des Turmes herabgestürzt, und setzt nun zur Landung in der Nähe des Anführers an. Die furchtbaren Schreie verursachen dabei gräßliche Schmerzen in den Köpfen der Gefährten.
- Bild Turm2b -
Squeech hat derweil Turm2 mit seinen Gegnern im Turm zu kämpfen. Einige seiner Zauber mißlingen, doch auch er selbst kann geschickt den Hieben seiner Feinde ausweichen. Auf Dauer können die Söldner im Turm den Kräften des Hexers jedoch nicht standhalten. Squeech kämpft sich den Weg auf das Dach des Turms frei, und hat von dort einen hervorragenden Überblick.
Wieder hallt der schreckliche Schrei der Harpye durch die Köpfe der Freunde. Squeech schleudert seine Chaosmagie gegen die Chimäre, während Daevyn und Tarmor den Anführer der Wachen mit heftigen Hieben eindecken. Dann erneut einer dieser schrecklichen Schreie. Squeech wirft vor Schmerzen den Kopf in den Nacken – und verliert das Gleichgewicht. Mit einem schrillen “SQUEEEECH!” stürzt er dem Boden entgegen. Tarmor und Daevyn müssen hilflos zusehen, wie ihr Gefährte stürzt – und sich einen Lidschlag vor dem Aufprall in Luft auflöst! Doch die Verwunderung hält nur kurz. Die Harpye und der Anführer setzen Tarmor und Daevyn mit Schlägen und Schreien zu. Inzwischen stehen sie jedoch allein auf weiter Flur. Adalbar hat aus sicherer Deckung heraus ganze Arbeit geleistet, und jeden Söldner, der nicht einem der Gefährten zum Opfer gefallen ist, aus dem Weg geräumt. Plötzlich schlägt der Daevyn und Tarmor wohlbekannte Blitz in den Körper der Harpye ein!Squeech ist zurück und kommt von hinter der Brüstung wieder auf die Brücke.
- Bild Headshot2b -
Jetzt wird es eng für die Gegner. Mit vereinten Kräften setzen die Freunde ihre letzten beiden Gegner unter Druck, und der Söldnerführer sackt schwer getroffen tot zu Boden. Die Harpye versucht noch zu fliehen. Squeech holt sie jedoch mit einem seiner magischen Blitze aus der Luft, und so haucht auch sie auf der Brücke über den Dergel ihr Leben aus.
Die Brücke ist zurückerobert!
Als Squeech, Daevyn und Tarmor wieder dem Dorf zuwenden, sehen sie beinahe die gesamte Bevölkerung Allbrückes, angeführt vom Wirt und einer jungen Frau, auf die Brücke zukommen. In den Händen halten Äxte, Hämmer, Sägen, und alles nur erdenklich Werkzeug, das zu finden war. Einige führen ihre Ackergäule und Esel mit sich. Auch Seile und Karren sind zu sehen.
Die Arbeiten können beginnen!
« Letzte Änderung: 12.07.2011 | 10:21 von Praesi »
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #22 am: 12.07.2011 | 16:11 »
Pläne schmieden

Der Mensch denkt, der Gott lenkt

Gut drei Dutzend Dörfler sind mit allen verfügbaren Werkzeugen und Gerätschaften kurz nach dem Kampf an der Brücke eingetroffen. Vornweg der Wirt und eine junge, muskulöse Frau, die sich als Handwerkerin Madeya Tsayasan vorstellt. Auch Adalbar eilt aus seiner Deckung im Schuppen und gesellt sich zu den Allbrückern. Da Squeech den Wirt und auch Adalbar bereits in der Schänke in aller Kürze über die geplanten Maßnahmen informiert hat, ist das Ziel klar: das feindliche Heer muß möglichst lange aufgehalten werden. Hierzu scheint die Zerstörung der Brücke unumgänglich, und auch wenn einige Allbrücker bei dem Gedanken daran ein wenig zu murren beginnen, so lassen sie sich doch schnell von der Notwendigkeit des Abrisses überzeugen. So nehmen Squeech und Daevyn mit der Unterstützung von Madeya und Adalbar auch gleich das Heft in die Hand, und beginnen die Abrissarbeiten zu koordinieren. Wären die Umstände nicht so traurig – es wäre eine Freude, den Arbeiten zuzuschauen. Eine Hand greift in die Andere, jeder kennt seinen Platz, und alle Beteiligten legen allerhöchsten Arbeitseifer an den Tag. Während einige Dörfler unter der Anleitung von Adalbar den diesseitigen Brückenkopf zur Verteidigung befestigen, beginnt Madeya mit den restlichen Leuten die Brücke zu präparieren. Die Brücke soll gezielt zum Einsturz gebracht werden wenn sich möglichst viele feindliche Soldaten darauf befinden. Danach soll der Brückenkopf aus improvisierten Befestigungen heraus verteidigt werden. Zwar wird man das Heer nicht dauerhaft am Übersetzen hindern können, jedoch sollen die Angreifer hier entscheidende Stunden oder vielleicht sogar Tage verlieren.
Währendessen treffen die 20 elfischen Bogenschützen mit ihrem Anführer Sylandryl Sternensinger ein. Strategisch geschickt teilen diese sich auf. Zehn der Bogenschützen werden sich an der Verteidigung des Dorfes und des Brückenkopfes beteiligen, und jeweils 5 flußauf- und -abwärts die Ufer sichern.
Doch was geschieht danach? Mit Hilfe aus dem mehrere Tagesreisen entfernten Wehrheim ist – wenn überhaupt – erst in einigen Tagen zu rechnen, und von anderer Seite ist keine Hilfe zu erwarten. Wer auch immer zur Zeit in der Wildermark über Bewaffnete verfügen mag, wird diese sicherlich nicht in ein Himmelfahrtskommando zum Schutze eines ‘fremden’ Dorfes schicken. In einer Art Kriegsrat werden verschiedene Möglichkeiten diskutiert. Was wollen die Schergen der siebenstrahligen Krone überhaupt hier? Die Besetzung eines Dorfes wie Allbrücke kann schließlich nicht das Ziel eines viele hundert oder gar tausend Köpfe starken Heeres sein. Was ist also zu tun? Kann vielleicht die Burg eingenommen werden? Doch was wäre dauerhaft damit gewonnen? Sicherlich könnten die Gefährten die Burg mit Hilfe der Elfen und der Dörfler einige Tage oder vielleicht sogar länger gegen die anrückenden Feinde verteidigen. Langfristig würde aber auch sie fallen. An diesem Punkt kommen die Beratungen ins Stocken. Tarmor zieht sich darauf hin zurück, um seinen Herrn Praios im Gebet um eine Eingebung zu bitten. Auf die Knie gesunken und die Quanione mit beiden Händen umschlossen hält Tarmor Zwiesprache mit dem Götterfürsten. Und der Herr Praios scheint mit ihm und seinen Gefährten zu sein. Denn als Tarmor sich wieder erhebt hat Wichtiges zu berichten. Der Geweihte ist sich zweier Dinge recht sicher: die anrückende Armee kann eigentlich nur darauf aus sein, das gesamte Gebiet um das Saatkorn größflächig einzunehmen und zu sichern. Da das Transportgefäß zerstört wurde, scheint zur Zeit keine andere Möglichkeit zu bestehen, das Saatkorn unter Kontrolle zu bringen. Tarmors zweite Eingebung ist noch wichtiger! Er ist sich sicher, unter Aufbringung all seiner Kräfte und mit der Hilfe des Herrn der Götter das Saatkorn an sich nehmen zu können. Einen Augenblick lang herrscht beredtes Schweigen unter den Freunden. Augenblicke später ist jedoch allen klar, das das Saatkorn unter Kontrolle gebracht werden muss, um den Feind davon fernhalten zu können.
Wer ist man, das man eine Eingebung des Praios an seinen Geweihten in Frage stellen könnte?
Und die Umstände spielen den Gefährten in die Hände: die Elfenspäher berichten, das die Armee bereits an der Höhle vorbeigezogen ist und auch keine Truppen zur Sicherung der Höhle hinterlassen hat. Squeech könnte zudem den Steinkreis beim nahegelegenen Hain Dreitanns dazu nutzen, sich und seine beiden Freunde zum Steinkreis bei der Höhle zu teleportieren.
Der Plan ist zu gut, um nicht in Angriff genommen zu werden!
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #23 am: 12.07.2011 | 16:24 »
Übrigens: ich denke, es ist auch im Sinne des Threadopeners wenn ich darauf hinweise, das zumindest von meiner Seite FEEDBACK ausdrücklich erwünscht ist!
Spart nicht mit Kritik.  >:(
Aber auch nicht mit Lob!  :-*
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #24 am: 17.07.2011 | 22:28 »
Dunkle Schwingen

Wieder gilt es, keine Zeit zu verlieren. Die Freunde besprechen ein letztes Mal mit Madeya Tsayasan, Adalbar und Sylandryl Sternensinger einige Details bezüglich der Zerstörung der Brücke und der Befestigung des Ufers und des Dorfes, und brechen sofort danach zum Steinkreis bei Dreitanns Hain auf. Der Druide wird in aller Kürze über die Pläne der Gefährten informiert. Der Druide scheint skeptisch zu sein, und sein Gesichtsausdruck läßt zumindest Zweifel aufkommen, ob der eingeschlagene Weg der Richtige ist. Der Sumu-Diener widerspricht jedoch nicht und wünscht den Dreien viel Erfolg und viel Glück. Sie werden es brauchen! Der immer noch angeschlagene Lasse wurde von Dreitann in eine Art Heilschlaf versetzt und ist demnach nicht einsatzfähig. Die Drei brechen also ohne ihn auf.
Nach wenigen Minuten Fußmarsch ist der Portal-Kreis erreicht. Squeech gibt seinen Gefährten noch einige kurze Instruktionen. Dann betreten sie den Kreis. Auf Anweisung des Hexers fassen sich alle an den Händen, und Squeech beginnt mit der Aktivierung des Portals. Die Luft im Kreis beginnt, wie an einem heißen Sommertag zu wabern. Alles wird unscharf; beginnt sich zu drehen. Die Freunde fühlen sich durch einen Sog in eine Art Tunnel hineingezogen. Farben schillern. Es gibt kein Oben und kein Unten mehr, das Atmen ist beinahe unmöglich und ein Summen in den Köpfen der ‘Reisenden’ schwillt schnell zu einem unerträglichen Dröhnen an.
Dann plötzlich Dunkelheit. Stille. Statt des Dröhnens in den Köpfen ist nur der eigene Herzschlag zu vernehmen. Als die Freunde die Augen aufschlagen finden sie sich in dem Steinkreis bei der Höhle wieder. Alle sind unverletzt, und auch die Ausrüstung scheint vollständig zu sein. Sofort schlagen sich Tarmor, Daevyn und Squeech in den nur wenige Schritte entfernten Wald, um nicht vom Höhleneingang aus entdeckt zu werden. Langsam schleichen sie durch das dichte Unterholz, bis sie die Lichtung vor einnem der beiden Nebeneingänge einsehen können.
Dort bietet sich ein ebenso beeindruckender wie schauriger Anblick: vor dem Höhleneingang stehen zwei Drachen. Furchteinflößend erheben sich die riesigen Leiber der Geflügelten nur wenige Dutzend Schritte von den Drei Gefährten entfernt.
Bei dem kleineren der Beiden handelt es sich offensichtlich um einen Perldrachen – einen jener Art, die zuvor schon Dreitann’s Hain angegriffen hat. Seine elfenbeinfarbenen Schuppen glänzen bei jeder kleinen Bewegung im Sonnenlicht, und als der Drache den Kopf hebt ist eine Art Geschirr mit Zügeln zu erkennen, die bis zu einer Art Sattel auf dem Rücken der Echse reichen.
Der zweite Drache jedoch ist ungleich beeindruckender: mit einer geschätzten Spannweite von 20 Schritt ist er etwa doppelt so groß wie der Perldrache.
- Bild Darkelf3 -
Daevyn und Tarmor sind sich sicher, das es sich hierbei nur um einen Kaiserdrachen handeln kann. Die dunkelroten Schuppen der riesigen Kreatur sind von schwarzen Schleiern durchzogen. Der riesige, gehörnte Schädel der Bestie bewegt sich unruhig hin und her, und die Freunde erkennen auch bei ihm einen Sattel und ein Reitgeschirr.
Gerade als sich Squeech, Tarmor und Daevyn aus Sicherheitsgründen wieder zurückziehen wollen verlassen Shepatia und eine weitere in dunkle, wallende Gewänder gehüllte Gestalt die Höhle durch den Nebeneingang. Dabei fällt auf, das Shepatia ständig den Kopf gebeugt hält, und sich auch ansonsten ungewohnt unterwürfig gegenüber der Gestalt verhält. Zwar sind die Stimmen der Beiden schwach zu hören – verstehen können die Gefährten jedoch nichts. Offenbar erteilt die Gestalt, die sowohl Daevyn als auch Tarmor an die Dunkelelfen aus den Geschichtsbüchern ihrer Ausbildung erinnert, Shepatia Befehle, die diese pflichtgetreu und mit gesenktem Haupt entgegennimmt. Dann besteigt die Gestalt in den dunklen, rot-goldenen Gewändern den riesigen Kaiserdrachen.
- Bild Darkelf2 -
Die Echse reißt den Kopf in die Höhe und stößt sich mit einem gleichermaßen schrillen wie grollenden Schrei vom Boden der Lichtung ab. Schnell gewinnt der Drache an Höhe, und verschwindet unter kräftigen Schlägen seiner Schwingen in Richtung Osten. Auch Shepatia besteigt ihren Drachen und verläßt die Lichtung. Sie lenkt die Echse jedoch nach Westen, also auf Allbrücke zu. Sollte sie tatsächlich in den Kampf am Fluß eingreifen, wäre dies ein ernstes Problem. Leider können die Freunde hier im Moment nicht eingreifen, und müssen darauf hoffen, das die Allbrücker zusammen mit den Elfen damit alleine fertig werden.
Die Freunde sind verunsichert! Der junge Perldrache bei Dreitann’s Hain war eine Sache – ein riesiger Kaiserdrache in Begleitung eines weiteren, ausgewachsenen Perldrachen eine ganz Andere. Dazu diese unheimliche Gestalt. War es wirkliche einer jener legendären Dunkelelfen, die vor tausenden von Jahren auf Deres Antlitz wandelten, und von denen manche Gelehrte behaupten, es hätte sie nie gegeben? Was geht hier in der Wildermark tatsächlich vor sich?
Wie dem auch sei – der Weg in die Höhle scheint nun frei zu sein!


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