Autor Thema: "Verstecken" von Informationen  (Gelesen 6370 mal)

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ErikErikson

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"Verstecken" von Informationen
« am: 15.06.2011 | 10:50 »
Es gibt ja die Technik, wichtige Informationen (ob nun plotrelevant oder wichtig für die Ziele der Chars, sei dahingestellt) in einer Menge von anderen Infos zu verstecken. D.h. man gibt den Spielern viele Informationen, und nur ein kleiner Teil davon ist wichtig für die SC. Daher müssen die Spieler praktisch die wichtigen Infos irgendwie herausfiltern.

Ich sage gleich, ich finde die Technik relativ schwach. In geringen Ausprägungen kann das ja noch ganz lustig sein, aber längerfristig geht mir so was auf die Nerven. Ich bin auch nie in der Lage, diese Christie-Krimis zu lösen.

Wie seht ihr das? Kann man die Technik sinnvoll einsetzen?

Das geht auch gar nicht gegen Ambienteinfos. Wenn man "sagt", jetzt kommen die Ambienteinfos, da ist nix wichtiges drin, hör ich mir die ganz gern an.
« Letzte Änderung: 15.06.2011 | 10:54 von Erik Erikson »

El God

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #1 am: 15.06.2011 | 10:55 »
Ja, in der Tat. Das finde ich auch eher schwach. Dann lieber den Spielern einfach erklären, dass ihre Charaktere einen Haufen Infos gefunden haben, einen Probenwurf verlangen, um die wichtigen Infos zu extrahieren und dann weiter im Text. Berge von Infos durchblättern und scannen schafft nämlich keine Story und imho auch keinen Spaß.

Wenn man will, kann man z.B. mit Signalworten arbeitem, d.h. erst eine Location beim Durchsuchen allgemein beschreiben und wichtige Sachen mit "dir fällt auf, dass..." hervorheben.
« Letzte Änderung: 15.06.2011 | 10:57 von Dolge »

Offline Arkam

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #2 am: 15.06.2011 | 11:09 »
Hallo zusammen,

als Spielleiter tendiere ich dazu den Charakteren eher zu viele Informationen zukommen zu lassen. Davon sind sicherlich nicht alle Plot relevant.
Aber sie bieten Hinweise auf kommende angedachte Plots, neue Handlungsorte und die Drähte die die großen Drahtzieher im Hintergrund ziehen.
Aber als Element um Informationen wirklich zu verdecken habe ich die Methode bisher nicht angewendet.

Als Spieler habe ich die Methode ein Mal mit einem Handout von 19 Seiten Umfang erlebt indem irgendwo die Lösung des Abenteuers stecken sollte. Das war einfach nur fürchterlich nervig. Das lag aber auch daran das der Spielleiter alle alternativen Lösungsversuche ins Leere laufen lies.

Gruß Jochen
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Ein

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #3 am: 15.06.2011 | 11:20 »
Für mich ist die Technik sinnlos, da ich in der Regel selbst vorher nicht, weiß wie die Lösung des Abenteuers ist.

Eher mache ich es so, dass ich die Informationen, die die Spieler als wichtig erachten, auch für das Abenteuer als wichtig erachte (sofern es sich einbauen lässt). Bei einem Whodunnit sind es also letztlich die Spieler, die indirekt entscheiden wer der Täter ist.

Offline Hotzenplot

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #4 am: 15.06.2011 | 11:24 »
Wissensmanagement ist für mich eine zentrale Sache, deshalb benutze ich dieses Verstecken von Informationen schon. Wobei sie nicht um des Versteckens Willen versteckt sind, sondern weil es die Umstände der Spielwelt bzw. der Spielmechanik es so wollen, in der Regel jedenfalls.

Falls die anderen Informationen um die "wichtigen" herum reiner Müll sind (plotirrelevant, kann man nix mit machen, keine lustigen Sachen, kein Spielspaß), halte ich das für sinnfrei. In so einem Fall würde ich die klassische Bibliotheksrecherche mit einer Probe abhandeln.
Wenn die Spieler aber mit den anderen Informationen durchaus etwas anfangen können, sich Nebenquests oder sonstwas ergeben können, dann finde ich das eine tolle Sache. Gerade für Krimisituationen ist das Herausfiltern der wichtigen Informationen so zentral, das ich es nicht mit einer Probe abhandeln würde.
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ErikErikson

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #5 am: 15.06.2011 | 11:26 »
Warum kennzeichnest du dann nicht die wichtigen Infos irgendwie? Ich mache, das z.B. durch eine kurze Pause.

Offline Oberkampf

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #6 am: 15.06.2011 | 11:30 »
Zu viele Infos machen nach meinen Erfahrungen gerade bei "britischen Krimifällen" das Spiel nur schwerer, ohne einen nennenswerten Spaßgewinn hervorzubringen. Wenn ich ausreichend Vorbereitungszeit habe, würde ich eher zur 3-clues-Möglichkeit greifen und ermittelnden Charakteren anstatt verschleiernde Trivialitäten für jeden Ermittlungsschritt drei verschiedene nützliche Hinweise geben, von denen jeder einzelne eigentlich ausreichend ist.

Dann kann man hoffen, dass sie wenigstens einen davon kapieren  ;D
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Offline Xemides

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #7 am: 15.06.2011 | 11:31 »
Als alter Krimi und Cthulhu Fan gehört für mich das austeilen von Handouts zum Abenteuer dazu. Ich kann auch überhaupt nichts mit Eins Meinung anfangen, dass die Spieler den Täter festlegen. Als Spieler könnteich damit überhaupt nichts anfangen, da bei mir der Spaß daher kommt, den Fall aufzuklären. Dabei betrachte ich es als Aufgabe des SLs, Tat, Täter, Motiv und Indizienkette festzulegen.

Ich liebe die Handouts aus Cthulhu-Abenteuern, das einfache Verteilen von Informationen durch Würfelwurf finde ich langweilig. Oder ich erinner mich gerne an die dicke Handout aus dem SR-Abenteuer "Die Universelle Bruderschafft".

Und ja, den Fufftext um die Kerninfo herum gehört für mich auch dazu. Vor allem bei Cthulhu.
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Offline OldSam

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #8 am: 15.06.2011 | 11:41 »
Als alter Krimi und Cthulhu Fan gehört für mich das austeilen von Handouts zum Abenteuer dazu. Ich kann auch überhaupt nichts mit Eins Meinung anfangen, dass die Spieler den Täter festlegen.

Ich stimme weitgehend zu, ich bin da auch nicht der Ansicht von Ein. Ist meiner Meinung bei einem Kriminalabenteuer ziemlich witzlos wenn die Spieler effektiv den Täter bestimmen. Sinnvoll ist es natürlich trotzdem auf abweichende Spielerideen einzugehen und dann auch mal den ein oder anderen Hinweis auf anderem Wege zu geben als geplant, um zu vermeiden, dass die Spieler hängen bleiben etc.

Besonders krass wird es jedenfalls wenn sich die Spieler bewusst sind, dass der GM sie praktisch entscheiden lässt und nun quasi absichtlich bestimmte Klischees anspielen, als sich somit selbst erfüllende Prophezeiung, frei nach dem Motto, der Mörder ist immer der Gärtner... :> Oder sie sind sich dessen gar nicht bewusst, aber machen es einfach, um sich darüber lustig zu machen und dann tritt es auch noch ein - gerade ein mögliches, "echtes" Überraschungsmoment wird damit aus dem Spiel genommen, weil man den Spielern ja immer gibt, was ihnen grad so in den Sinn kommt. Würde ich nicht machen.


« Letzte Änderung: 15.06.2011 | 11:46 von OldSam »

alexandro

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #9 am: 15.06.2011 | 11:45 »
als Spielleiter tendiere ich dazu den Charakteren eher zu viele Informationen zukommen zu lassen. Davon sind sicherlich nicht alle Plot relevant.
Aber sie bieten Hinweise auf kommende angedachte Plots, neue Handlungsorte und die Drähte die die großen Drahtzieher im Hintergrund ziehen.
+1

Ich gebe meinen Spielern keine komplett nutzlosen Infos, aber durchaus Infos, welche nicht (direkt) mit dem aktuellen Abenteuer zu tun haben.

Offline Herr der Nacht

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #10 am: 15.06.2011 | 12:00 »
Als alter Krimi und Cthulhu Fan gehört für mich das austeilen von Handouts zum Abenteuer dazu. Ich kann auch überhaupt nichts mit Eins Meinung anfangen, dass die Spieler den Täter festlegen. Als Spieler könnteich damit überhaupt nichts anfangen, da bei mir der Spaß daher kommt, den Fall aufzuklären. Dabei betrachte ich es als Aufgabe des SLs, Tat, Täter, Motiv und Indizienkette festzulegen.

Ich liebe die Handouts aus Cthulhu-Abenteuern, das einfache Verteilen von Informationen durch Würfelwurf finde ich langweilig. Oder ich erinner mich gerne an die dicke Handout aus dem SR-Abenteuer "Die Universelle Bruderschafft".

Ein meinte wohl nicht, dass die Spieler den Täter festlegen, sondern dass sie dem Spielleiter eine (oder mehrere) Lösungsansätze anbieten, diesen herauszufinden.

So mache ich das auch immer und wundere mich darüber warum unbedingt schon 3 Lösungspfade vorbereitet werden müssen. Auf viele Lösungsansätze komme ich in der Vorbereitungsphase ohnehin nicht, warum soll ich diese absägen, nur weil ich dort zufälligerweise keine Informationshäppchen verteilt habe?

Da bei mir alle am Spieltisch die Geschichte erzählen, legen sie auch fest wie der Killer geschnappt wird, dazu gehört eben auch das Schaffen von neuen Fakten. Das muss auch gar nicht eins der zwei Extreme sein - endlos lange Recherche und Ein-Würfelwurf-Probe. Dazwischen gibt es jede Menge spannender Mittelwege bei denen SOWOHL die Spieler durch ihre Ideen und ich als Spielleiter durch das Einstreuen von NSCs und Informationen zusammenarbeiten können, garniert mit Proben um die Qualität der Recherche zu bewerten.


Meinen Personal Horror-Erlebnis hatte ich mal mit einem Cthulu-Abenteuer als Spieler, wo mir genau aufgezeigt wurde, was ich an klassischen Flaschenhals-Abenteuern mit altmodischer Informationsverstreuung (inklusive endlos langer Handouts) nicht mag:

  • -Ein Haus mit genau EINEM Informationstrigger (der so undenkbar unspektakulär war, dass KEINER der SCs ihn in den Beschreibungen große Beachtung schenkte)
  • -Ingame-Informationen als fettes 15+ Seiten Outgame-Tagebuch... Nach dem Vorlesen von 10 Seiten wurde ich schon recht ungehalten und habe den Spielleiter gefragt ob er uns nicht einfach eine Zusammenfassung geben könnte
  • Es tut sich solange nichts bis die Spieler den Trigger-Point finden und anspielen, bis dahin passiert NICHTs. Danach ist es übrigens auch egal gewesen wie schnell oder langsam die Recherche vonstatten ging. Computerspiel-Logiken par excellence

Und deshalb gruseln mich auch nur deutsche Cthulu-artige Abenteuer auf diese Weise, sozusagen Personal Horror  ;D

Offline First Orko

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #11 am: 15.06.2011 | 12:07 »
Ich hab vor kurzem bei Akhorahil ein einem Andergast-Szenario gespielt, wo es um Besitzansprüche zweier Adelsfamilien auf eine Baronie ging. Die notwendigen Infos haben wir in der (zeitweise verlassenen) Burg in zugehörigen Chronik gefunden - dazu hat er uns der SL ein knappes Dutzend Seiten ausgeteilt, die zt unvollständig / eingerissen / beschädigt waren, dazu noch von verschiedenen Autoren in zT sehr schwer leserlicher Schrift (auf dafont.com gibts da eine gute Auswahl von Handschriften) und aus unterschiedlichen Zeiten stammten.
Da war dann die Herausforderung, aus den unterschiedlichen Handschriften und bruchstückhaften Texten mit zT persönlichen Ansichten gemixt mit wahren Begebenheiten den eigentlichen Inhalt auszuarbeiten. Ich selbst hab an sowas zwar keinen Spass, aber für jemanden der darauf steht war das richtig gut aufbreitet - zumal A. das Papier auch entsprechend auf alt getrimmt hat (gibts auch diverse HowTos dazu). Der Mitspieler, der sich daran gemacht hat den Kram zu entziffern hatte auf jeden Fall Spass! (keine Ironie).
90% der Infos waren relevant, aber quasi als selbsterklärendes Puzzle präsentiert - grandios.

Ich kann ja mal ein Foto von den Handouts machen, falls gewünscht.
« Letzte Änderung: 15.06.2011 | 12:32 von Orko »
It's repetitive.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #12 am: 15.06.2011 | 12:15 »
@Xemides/Old Sam
Wenn man solches Herumstochern und Zufügen von Hinweisen mag, ist meine Technik natürlich relativ sinnlos. Allerdings denke ich seid ihr damit eine ziemliche Minderheit. Zumindest habe ich bisher mehr Detektiv-Spielrunden erlebt, die in Frust endeten, weil das Rätsel nicht gelöst werden konnte, als den gegenteiligen Fall.

Meine Technik ist allerdings auch etwas anspruchsvoller als es auf den ersten Blick erscheint. Denn natürlich kann man diese auch plump einsetzen, aber mit etwas Geschick kann man aus ihr sehr gute Ergebnisse herausholen. Vor allem in dem man mit ihr spielt.

Letztlich funktioniert die Technik wie eine gute Lüge. Es gibt einen Funken Wahrheit (Fakten, die bereits im Spiel sind), um den herum aus dem Spielerinput die Lösung erbaut wird. Die Illusion funktioniert letztlich dadurch, dass der Spielleiter Haken auswirft und dann mit den Schnüren weiterarbeitet, bei denen die Spieler anbeißen. Der Grundsatz entstammt dem Impro-Theater: Was einmal im Raum steht, wird nicht negiert.

Dabei muss es sich im Übrigen nicht einmal um Haken handeln, die der Spielleiter bewusst ausgeworfen hat! Durch die sehr unterschiedliche Wahrnehmung und Bewertung von Fakten durch den Spielleiter und die Spieler, werten die Spieler andere Informationen als wichtig ein als der Spielleiter. Mit diesen Informationen sollte man als Spielleiter arbeiten, letztlich handelt es sich dabei um Ergebnisoffenheit auf der Metaebene, denn am Ende wächst aus dem Input aller Beteiligten die Auflösung heran.

Das ist natürlich ein gänzlich anderer Spielstil als man in Abenteuern vorgebetet bekommt und er lässt sich vor allem nicht auf Papier bannen, da er sehr stark von Improvisation lebt. Aber ich habe bisher nur positive Erfahrungen damit gemacht.

Allerdings stellt das ganze recht hohe Ansprüche an den Spielleiter, vor allem muss er auch bereit sein den Plot abzugeben.
« Letzte Änderung: 15.06.2011 | 12:48 von Ein »

Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #13 am: 15.06.2011 | 12:38 »
Auch liebe Handouts, weil sie die Immersion verstärken und Atmosphäre schaffen.

@Orko:
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Offline Xemides

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #14 am: 15.06.2011 | 12:46 »
Ein meinte wohl nicht, dass die Spieler den Täter festlegen, sondern dass sie dem Spielleiter eine (oder mehrere) Lösungsansätze anbieten, diesen herauszufinden.

Nun er schrieb, dass die Spieler indirekt den Täter festlegen. Nicht nur den Weg dahin.

Und wie gesagt, ich ziehe meinen Spaß aus dem Lösen der Rätsel. Ich jkönnte auch die unzähligen Midgard-Abenteuer nehmen statt Cthulhu, die wir im Laufe der Jahre so gelöst haben.

Was eine gewisse Improvisatrion nicht ausschließt, wie zum Beispiel das auffinden lassen von Informationen an anderen passenden Orten.

Zitat
  • -Ingame-Informationen als fettes 15+ Seiten Outgame-Tagebuch... Nach dem Vorlesen von 10 Seiten wurde ich schon recht ungehalten und habe den Spielleiter gefragt ob er uns nicht einfach eine Zusammenfassung geben könnte

Das wäre für mich ein Pluspunkt gewesen, denn ich habe an sowas Spaß, genau so wie an dem was Orko da schildert. Allerdings lese ich mir das lieber selber durch als es vorgelesen zu bekommen, bin teilweise ein miserabler Zuhörer.
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Offline Xemides

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #15 am: 15.06.2011 | 12:49 »
Allerdings denke ich seid ihr damit eine ziemliche Minderheit. Zumindest habe ich bisher mehr Detektiv-Spielrunden erlebt, die in Frust endeten, weil das Rätsel nicht gelöst werden konnte, als den gegenteiligen Fall.

Das erscheint mir anders. In unserer Midgard-Runde haben wir seit 20 Jahren auf diese Weise mit unterschiedlichen Spielern Spaß (Kaufabenteuer), Cthulhu ist weiterhin erfolgreich und Krimifans gibt es reichlich.

Zitat
Letztlich funktioniert die Technik wie eine gute Lüge. Es gibt einen Funken Wahrheit (Fakten, die bereits im Spiel sind), um den herum aus dem Spielerinput die Lösung erbaut wird. Die Illusion funktioniert letztlich dadurch, dass der Spielleiter Haken auswirft und dann mit den Schnüren weiterarbeitet, bei denen die Spieler anbeißen. Der Grundsatz entstammt dem Impro-Theater: Was einmal im Raum steht, wird nicht negiert.

Illusionismus, Spielerbetrug  8]
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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #16 am: 15.06.2011 | 12:53 »
Illusionismus, Spielerbetrug  8]

Das, was die Spieler als Fakt deklarieren, als Fakt zu übernehmen, ist keineswegs Betrug. Erst recht nicht, wenn die Spieler wissen, dass sie den Plot mit "aufbauen" dürfen.

ErikErikson

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #17 am: 15.06.2011 | 13:02 »
Cthulhu Handouts mag ich sehr gern. Immersionsfördernd sind sie bei mir nicht. Sobald die Dinger in größerer Zahl auftreten geht ein Gelese und Diskutieren-wo ist der Hinweis- los, und bisher hat das keine Gruppe wo ich spielte ingame geschafft.

Handouts sind für mich Rätsel, die fast nur inhaltlich mit dem Rollenspiel verknüpft sind.

Offline Hotzenplot

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #18 am: 15.06.2011 | 13:10 »
Handouts sind schön und gut, aber sobald man einem improvisierten Strang folgt und ergebnisoffen spielt, wird es schwierig damit. Ansonsten bin ich da bei Xemides.

Es ist glaube ich so ein bisschen in der Schule. Es geht ja gar nicht darum, ob es zu viel oder zu wenig Infos sind, es geht darum, wie sie präsentiert werden und wie damit umgegangen wird.
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Ein

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #19 am: 15.06.2011 | 13:20 »
Und manche machen halt lieber kreativen, offenen Unterricht in Kleingruppen als Frontalunterricht mit Textarbeit. ;)


Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #20 am: 15.06.2011 | 13:25 »
Kreativ und locker sind zwei für mich sehr wichtige Dinge beim Spielen. Und ja nu klar ist Präsentation alles.
Wenn ich als SL hingehe und sage:
"Hier Jungens habta ma Zettel zun lesen, is wichtig woll!"
oder
"Nach mühevollen und nervenaufreibenden Recherchen haltet ihr nun endlich das Tagebuch von Sir Richard Bartholomew Hasseltine in den Händen. Schon beim ersten Durchblättern fährt euch Kälte in die Glieder und es wird klar: Ihr seid auf der richtigen Spur"
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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #21 am: 15.06.2011 | 13:28 »
"Hier Jungens habta ma Zettel zun lesen, is wichtig woll!"

 :o

Aber so mache ich das doch immer!  :-[ :P

Offline OldSam

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #22 am: 15.06.2011 | 13:33 »
Ich habe noch nicht mal etwas dagegen, wenn punktuell auch mal etwas gut gemachter Illusionismus eingesetzt wird, aber zumindest so zentrale Dinge, bestimmte Kern-Rätsel oder gar die Identität des Täters selbst, will ich schon feststehen haben. Der Reiz eines Detektiv-Abenteuers liegt für mich nicht zuletzt in der Herausforderung den Fall zu lösen, wenn alles was ich tue sowieso zum Erfolg führt ist das irgendwie nicht das Wahre.
Natürlich kann auch mal ein wenig Frustration aufkommen, geringfügig würde ich das auch zulassen, um letztlich ein echtes Erfolgserlebnis zu erlauben im Gegensatz zum auto-success. Was grundsätzlich die vielen Frust-Erlebnisse angeht, stimme ich aber völlig zu, denn das ist oft ein großes Problem bei Detektiv-/Kriminal-Stories, allerdings in erster Linie davon abhängig wie gut der GM das umsetzt (was nicht einfach ist). Wenn man sich natürlich einfach hinsetzt nach dem Motto, wenn ihr die Indizien nicht komplett selbstständig zusammenfügen und richtig deuten könnt, habt ihr halt Pecht gehabt, wird der Spielabend meistens ziemlich frustrierend verlaufen.
IMHO sollte der GM bei "Durststrecken" der Spieler auf jeden Fall immer wieder ein paar subtile Hilfen geben, aber verstehen müssen sie die schon selbst. Der Plot sollte möglichst sowieso keine Einbahnstraßen aufweisen. Und wenn die Spieler eine gute Idee haben, die aber nicht passt, kann man das z.B. nutzen um sie an der Stelle trotzdem ein Indiz finden zu lassen oder auch mal über NSCs einen leichten Anstoß in die richtige Denkrichtung geben.
« Letzte Änderung: 15.06.2011 | 13:36 von OldSam »

Offline First Orko

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #23 am: 15.06.2011 | 13:36 »
Illusionismus, Spielerbetrug  8]

Ja, das ging mir auch zuerst durch den Kopf. Eventuell muss man aber an Detektivplots andere Maßstäbe anlegen, die nicht zuletzt von den Vorlieben der Spieler abhängen - und damit auch von der Erwartunghaltung an Detektivgeschichten. Ich lese selbst zBsp fast keine Krimis, hab ein paar Edgar Wallace Filme gesehen und bin relativ unmotiviert bei Standard "Tatort-Spuren-Zeugen--Verdächtige-Falle-Auflösung"-Plots. Andererseits habe ich schon Krimifans kennengelernt, die immer die gleichen Muster wieder und wieder lesen und eine diebische Freude dabei empfinden, wenn sie möglichst früh das Muster auf die aktuelle Variante anwenden um auf den Mörder zu kommen. Andere wiederum haben eher Spass an überraschenden Wendungen, menschlichen Geheimnissen und Extremen, Brainfucks... also eher "Spur des Falken" oder "Der Dritte mann" als hitchcock.
Für beide Geschmäcker muss man ggf. zu unterschiedlichen Techniken greifen. Während man beim klassischen Detektivabenteuer eher mit Spuren und (wiedersprüchlichen) Zaugenaussagen arbeitet lässt sich ein abweichender und überraschender Plot evt. besser gestalten, wenn man die Eindrücke und Überlegungen der Spieler mit einbezieht - und wenn auch, um sie umzudrehen ;)

Es ist alles ne Frage des Maßes. Ich glaube, es geht EIN auch gar nicht darum, willkürlich mit Verdächtigen und echten Tätern hin- und herzuspringen, sondern mit der Erwartungshaltung der Spieler zu spielen. Und da ist ein vorgestrickter Ablaufplan ("Wie ist das Verbrechen gelaufen und welche Spuren hat es hinterlassen?") unter Umständen(!) eher hinderlich und ein gutes Stück weit Improvisation nötig.
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Offline Sir Markfest

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Re: "Verstecken" von Informationen
« Antwort #24 am: 15.06.2011 | 13:37 »
Allerdings stellt das ganze recht hohe Ansprüche an den Spielleiter, vor allem muss er auch bereit sein den Plot abzugeben.

Aber ist es dann nicht leichter für den Spielleiter? Immerhin hat er nicht mehr den (seinen, vorgegebenen) Plot zu verwalten...
"Hohe Ansprüche" stellt es IMHO wenn der SL einen vorgegebenen Plot hat und ihn trotz bzw. unter Berücksichtigung der Spielerentscheidungen immer im Auge behalten muss.