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[oWod] Die ganze WoD kombinieren??

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Seth:
@Destruktive Kritik

Zu allererst: lass in Zukunft den gönnerhaften "Ton" (siehe unten) weg, das stellt dich für die Diskussion in ein ungünstiges Licht, um es mal vorsichtig auszudrücken.


--- Zitat von: N.A.Destruktive Kritik am 14.08.2011 | 01:16 ---Mehr ist aber gar nicht gemeint.
Ich sehe da ein Problem, habe es in einigen Diskussionen  erörtert und von anderen Sichtweisen bestätigt bekommen und ich sehe folgende Lösungswege.
Oder genauer:
Folgendes ist ein Problem, weil....folgender Zustand ist gewünscht, weil.....das könnte ein Weg sein....

Ich habe eigentlich gedacht, dass ich klar kommuniziert habe, welche Anforderungen enttäuscht werden?

--- Ende Zitat ---

Du hast klar '"kommuniziert", wie deine Sichtweise der Dinge ist und dabei übersehen (ich schreibe bewusst nicht "warst unfähig"), diese Sichtweise / These als Solche zu deklarieren. Offenbar willst du es auch weiterhin nicht.


--- Zitat ---Das Manko bei VtM wird übrigens nicht nur von mir so wahrgenommen, sondern geistert durch viele Blogs der Rollenspielwelt. Lustigerweise mit ähnlichen Lösungswegen oder Kritikpunkten.

--- Ende Zitat ---

"Lustigerweise" hat mir meine Erfahrung in der Vergangenheit nur allzu oft gezeigt, dass die "Thesen" und "pseudowissenschaftlichen Theorien" die im Bezug auf Rollenspiel und die WoD im Allgemeinen in Blogs und Foren gerne mal niedergelassen werden, meist nicht so ganz mit der Realität konform gehen, wie sich das die Schreiberlinge wünschen. Meine Erfahrung hat mir im Gegenteil allzu oft gezeigt, dass viele der "bewiesenen Mankos" des Systems in den meisten Runden, die ich persönlich miterlebt oder durch Dritte mitbekommen habe, nicht einmal bekannt sind. Hat das jetzt was damit zu tun, dass diese Menschen durch ihren Mangel an theoretischem Futter aus Interwebs-Manifesten nicht so einen scharfen Blick auf das "Medium Rollenspiel" genießen, wie du? Oder mag es gar sein, dass du dich irrst?


--- Zitat ---Ob nun ein Problem in einer Runde nicht aufföllt (weil es womöglich gar nicht da ist) und sich diese jetzt erniedrigt fühlt, weil jemand anderes sagt, dass man "besser" spielen könnte, wenn man xy macht, dann ist das überflüssig.
Es spart pauschal Zeit und nervven, wenn ein Spiel gradlinig designt ist und VtM ist es nicht; es spart Zeit und Nerven, wenn zentrale Bereiche des Spiels mit guten Regeln versorgt sind; es spart Zeit und Nerven, wenn Spieler eine systembedingte Sicherheit bzgl. der Spielwelt verspüren.

Ihr dürft also alle völlig unerniedrigt weiterspielen und folgendes unter Erfahrungswerten verbuchen:
-Es gibt den klischeehaften WoD-SL.
-Es gibt mindestens einen, der meint, die WoD wird tendenziell mit harter Hand geleitet.
-Die Regelwerke lassen einen an vielen Stellen hängen.
-Ein ganze Menge Spieler haben viel Angst zu handeln und müssen gepäppelt werden oder anderweitig Sicherheit fühlen.

--- Ende Zitat ---

"Ihr dürft verbuchen"? Was für eine Antwort erwartest du jetzt darauf? "Danke für die Erleuchtung"?  wtf?
Und wo liest du bitte raus, dass sich meine Runde durch deine verqueren Ansichten "erniedrigt" fühlt? Also ich weiß wirklich nicht mehr, ob du mit mir redest, oder ob du da gerade einen kleinen Mono-Dialog abziehst. Aber wenn es irgendwohin führt, wird schon was Gutes dran sein, denke ich.

Teylen:

--- Zitat von: youth nabbed as sniper am 13.08.2011 | 01:48 ---Punkt a): die Regeln passen nicht zusammen.
--- Ende Zitat ---
Die Regeln passen sehr wohl zusammen.
Man hat in beiden Linien W10 und ein System nach welchen nach einer Poolbildung gegen eine variable Schwierigkeit gewürfelt wird. Man hat die gleichen Attribute, man hat bis auf zwei Kenntisse die gleichen Fähigkeiten. Es gibt Hintergründe, übernatürliches Power-Geraffel, Willenskraft und die Gesundheitstabelle.
Natürlich gibt es die ein oder andere System spezifische Unterscheidung, aber man muss doch schon arg hysterisch sein zu unterstellen das man dort zwei gänzlich unterschiedliche Mechaniken zusammen frickeln müsste.

Das sagt noch nicht mal was über die Qualität der einzelnen Regelsysteme aus, auch nichts darüber, wie sie es schaffen, die zu ihrem Spiel gehörige Atmosphäre zu transportieren,  sondern nur etwas über ihr Verhältnis zueinander. Man kann einen Weg finden, aber ist das Ergebnis den Aufwand wert? Warum zwei unterschiedliche Mechaniken zusammenfrickeln, anstatt nach einer Mechanik zu suchen, die für beide Fraktionen einigermaßen einheitlich funktioniert?


--- Zitat ---Punkt b): Der Hintergrund ist ein völlig anderer. Inhaltlich sind die Fraktionen nicht auf ein X-Over angelegt.
--- Ende Zitat ---
Das ist doch, sehr zärtlich ausgedrückt, Unsinn.
Inhaltlich wurde bei V:tM 2nd Ed. explizit angesprochen und länglich ausgeführt das verschiedene Vampire ganz und gar sowas von konkrete Crossover Möglichkeiten haben. Inklusive der Option in eine Werwolf Gemeinschaft aufgenommen zu werden und werwölfische Sachen zu lernen.
Man kann auch nicht behaupten das in der 2nd rev. da große Barrieren aufgebaut wurden, bedenkt man das bei Chicago und dergleichen Werwölfe in Vampire-Chroniken eingebunden werden. Es ist nun auch nicht so als hätte man die Magier sonderlich fern von den Tremeren gehalten oder die Wraith von den Giovanni.

Es hätte vielleicht besser ausgearbeitet werden können, aber es ist doch nicht so das irgendwelche Fans von oWoD Splats, gänzlich ohne Anregung oder Unterstützung, auf die Idee von Crossovern kommen würden.


--- Zitat ---Punkt c) Die Themen der Spiele sind völlig unterschiedlich.
--- Ende Zitat ---
Quatsch.

Imho ist es doch sogar so das die Spielweilten derart hoch entwickelt und breit gefächert wurden, das man nicht behaupten kann das es für die Fraktion gänzlich OffTopic wäre sich im Fall von V:tM z.B. mit dem Naturerhalt zu befassen oder das man bei V:tM sowas dämliches sagen würde wie "Ja, die Maskerade ist gut und schön, uns geht es nur darum das die Vampire versteckt bleiben, was andere Freaks an Auffälligkeiten machen ist uns wurscht."

Die Themen sind doch breit gefächerter als Werwölfe gleich edle Wilde und Vampire gleich eingekapselte Blutsauger.
Es gibt wohl Werwölfe in den Städten (Glasswalker wohl?) und es gibt auch Vampire die in den Wäldern / der Natur leben (Gangrel, Ravnos, Laibon).


--- Zitat von: youth nabbed as sniper am 13.08.2011 | 14:35 ---Was mich an dieser Diskussion stört, ist, dass vorgeschlagen wird, die WoD weitgehend zu transformieren (Regel- und Hintergrundanpassung), dabei die unterschiedlichen Spielkonzepte von V:tM und W:tA ausgeblendet werden und dann so argumentiert wird, als sei das noch die original WoD.
--- Ende Zitat ---
Was mich in der Diskussion stört ist diese RSP-Polizei Haltung die da gerade, für mich, auf ziemlich widerlicheweise mit dem Zitat auf den Punkt gebracht wird.

Oh Gott! Jemand ignoriert den Vampire-Wyrm-Stink-Faktor jetzt spielt er KEINE oWoD mehr.
Die oWoD ist innerhalb der Linien inkonsistent, aber wer den Vampire-Wyrm-Stink-Faktor spielt KEINE oWoD mehr!
Oh und wer in seiner Runde PE oder sowas einbaut der spielt KEINE oWoD mehr!
(sch* oWoD SLs, sollte doch eigentlich Spielleiterlos sein)
Seriously. What the Fuck?

Nur weil die oWoD nicht noch mehr Splats mit Crossover Implikationen herausgebracht hat ist es böse beziehungsweise unowodig es zu tun?
Nun und nur weil die oWoD zwar vor fast jeden Kapitel schreibt "Die Regeln / Settings sind dazu da Spaß zu machen, also ändert es wenn ihr wollt" jedoch keine konkreten PE Mechanismen aufführt ist es des Teufels PE oder Sandboxing einzuführen und es noch oWoD zu nennen?


--- Zitat ---Mir geht es darum, dass die oWoD nicht einfach ein Setting ist, in dem es irgendwelche Werwölfe und irgendwelche Vampire gibt, und wenn man einmal schnell umrührt, hat man beides zusammen
--- Ende Zitat ---
Man will ja nicht irgendwelche Werwölfe mit irgendwelchen Vampiren mixen, da könnte man auch so ein Geraffel spielen wie DFRPG oder die nWoD. Sondern man rührt einmal die W:tF Werwölfe mit den V:tM Vampiren zusammen. Dadurch wird keins von beiden irgendwelchiger.
Eigentlich ergibt es eine ziemlich definierte, einzigartige Kombo, die sich in einem bestimmten Hintergrund / Metaplot / System Rahmen bewegt.


--- Zitat von: N.A.Destruktive Kritik am 13.08.2011 | 16:59 ---[Intrigen, Horror und coole Kräfte]
Dass dies drei verschiedene Dinge sind, die nur schwer zu vereinen sind, halte ich für offensichtlich. Dass die Reaktion auf eine solche Überforderung ein harter und authoritärer Leitstil ist, klingt für mich auch plausibel.
--- Ende Zitat ---
Wieso sollten die drei Dinge so schwer zu vereinen sein?
Jeder Vampirefilm, mit Vampire-Protagonisten wenn nicht gerade eine Komödie, vereint unterschiedlich stark, Intrigen, Horror und rockende Chars. Zumal das Buch auch keinen hehl daraus macht das man gedenkt alles drei zu bedienen. Gleichzeitig. Einfach So. Wie ein Ü-Ei.
Man ist Gothic.
Man ist Punk.
Man ist Chaos & Kampf.
Man ist vermutlich auch bemüht zu intrigieren.
(Eigentlich werden die Intrigen nur dahingehend angesprochen das die größeren gerade hops gehen)

Daraus eine Überforderung des SLs konstruieren zu wollen um dem System vorwerfen zu können es würde fiese autoritäre SLs ausbilden ist imho absurd.
Jop, die White Wolf Spiele haben einen Spielleiter. (und das ist imo gut so)
Aber der wird nicht autoritärer oder antiautoritärer gemacht als bei anderen RPGs der Fall.

Selbst wenn eine Gruppe nun nicht das komplette Ü-Ei Paket will, sondern nur die Schokolade, heißt das doch nicht das der SL aus dem Dialog ausgeschlossen wäre und danach mit Pistole auf der Brust gezwungen würde nun oWoD rockin' style oder intrigen style oder horror style zu leiten. o_O


--- Zitat von: N.A.Destruktive Kritik am 14.08.2011 | 01:16 ---Es spart pauschal Zeit und nervven, wenn ein Spiel gradlinig designt ist und VtM ist es nicht; es spart Zeit und Nerven, wenn zentrale Bereiche des Spiels mit guten Regeln versorgt sind; es spart Zeit und Nerven, wenn Spieler eine systembedingte Sicherheit bzgl. der Spielwelt verspüren.
--- Ende Zitat ---
Es gibt in den meisten zentralen Bereichen Regeln, ob sie einen gefallen oder nicht.
Die Spieler fühlen sich nach meiner Erfahrung gerade bei V:tM sehr sicher, besonders wenn sie noch viele weitere Bücher lasen.

Ich glaube das das was du "ungradliniges Design" nennst durchweg beabsichtigt ist.
Sonst würde V20 noch krasser überarbeitet werden.


--- Zitat ---Ihr dürft also alle völlig unerniedrigt weiterspielen und folgendes unter Erfahrungswerten verbuchen:
-Es gibt den klischeehaften WoD-SL.
-Es gibt mindestens einen, der meint, die WoD wird tendenziell mit harter Hand geleitet.
-Die Regelwerke lassen einen an vielen Stellen hängen.
-Ein ganze Menge Spieler haben viel Angst zu handeln und müssen gepäppelt werden oder anderweitig Sicherheit fühlen.
--- Ende Zitat ---
Die ersten drei Punkte findest du als Vorwurf zu fast jedem System.
Den letzten verstehe ich nicht. Also was du mit der ganzen Menge an Spielern meinst die angeblich Angst hätten zu handeln?


--- Zitat ---Wenn der Werwolf-SL nun eine Umbrakampagne leiten möchte, dann hat er erstmal eine Beschäftigung, da er sich eine Menge zusammenschreiben muss, bevor es losgeht, denn das Grundbuch ist hier keine große Hilfe... Ganz zu schweigen davon, dass die Spieler ja auch noch ein Verständnis für die Spielwelt entwickeln sollen, immerhin sind ihre SCs dort keine Fremdlinge, sondern ganz schön gebildet oder können es zumindest sein.
--- Ende Zitat ---
Das klingt nicht danach als wäre die Umbra der thematische Hauptfokus wie von Tümpelritter unterstellt?
[Wobei ich davon ausgehe das sich ein interessierter / engagierter WoD Fan mehr als das GRW käuft. Man beschwert sich ja auch bei Shadow Run nicht das einige Infos ausgelagert werden.]

Funktionalist:
@ Sol
Es wird am Spieltisch nichts so heiß gespielt, wie im Internet gekocht wird. Das Regelwerk ist nur ein Teil der Runde und ein Einverständnis innerhalb der Gruppe macht mehr aus als schlechte Regeln.
Und andersherum, die besten Regeln können keine dysfunktionale Gruppe kitten. Wenn es Probleme am Spieltisch gibt, müssen die immer auf der zwischenmenschlichen Ebene gelöst werden.

Was willst Du denn hören?
Dass die Kritikpunkte nicht existieren, die ich sehe?

Doc Sportello hat ein paar schöne Beispiele, wie es in einer funktionierenden Werwolf Runde laufen sollte, geliefert.
Ich vermute ganz stark, was meinem SL damals gefehlt hat und weiß, was mir selbst sehr viel Arbeit beim Leiten abnimmt, weil ich es selbst immer wieder anwende.
Ich weiß nicht, ob es ein Äquivalent in einem der Nebenbücher zu WtA gibt und anscheinend gibt es da mindestens zwei Fundgruben, die ich nicht ausgelotet habe. (Links von Doc Sportello).

Ansonsten hast Du noch nichts gebracht, was zeigt, dass der KLappentext von VtM zum INhalt passt und warum eine Liste mit Zauberkräften den persönlichen Horror fördert, oder warum Potence, Celerity und Fortitude das Intrigenspiel fördert. Immerhin hat der Intrigenklan schlechthin Fortitude.
Von den nicht funktionierenden Menschlichkeitsregeln, die die Spieler dazu verleiten Effizienzüberlegungen anzustellen, mal ganz abgesehen.

Zu deinem Hauptkritikpunkt:

--- Zitat von: Sol Invictus am 14.08.2011 | 03:30 ---Du hast klar '"kommuniziert", wie deine Sichtweise der Dinge ist und dabei übersehen (ich schreibe bewusst nicht "warst unfähig"), diese Sichtweise / These als Solche zu deklarieren. Offenbar willst du es auch weiterhin nicht.

--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: N.A.Destruktive Kritik am 10.08.2011 | 09:22 ---Da schwingen auch bei mir eine Menge Emotionen mit, da unsere Runde viel zu lange gebraucht hat, um zu verstehen, dass wirklich die Regeln für einen großen Teil der Probleme bei Vampire verantwortlich sind und warum unsere Magerunde sich wie X-Men anfühlte und Werwolf nur HnS war.

--- Ende Zitat ---
Wo irre ich jetzt genau?

Teylen:

--- Zitat von: N.A.Destruktive Kritik am 14.08.2011 | 13:32 ---Ansonsten hast Du noch nichts gebracht, was zeigt, dass der KLappentext von VtM zum INhalt passt und warum eine Liste mit Zauberkräften den persönlichen Horror fördert, oder warum Potence, Celerity und Fortitude das Intrigenspiel fördert. Immerhin hat der Intrigenklan schlechthin Fortitude.
--- Ende Zitat ---
Hast du den Klappentext zu VtM gelesen?
2nd Edition:
Ein Erzählspiel um
persönlichen Horror

"Niemand befiehlt mir. Kein Mensch. Kein Gott. Kein
Prinz. Was bedeutet der Anspruch des Alters den Un-
sterblichen. Was ist ein Machtanspruch denen, die dem
Trod trotzen? Ruf deine verdammenswerte Jagd aus.
Wir werden ja sehen, wer schreiend zur Hölle fährt."
- Günter Dürn. Das Ungeheuer darin.

2nd Revised:
Es wird kommen die Zeit,
Da der Fluch des Höchsten
Nicht mehr länger geduldet werden wird
Da die Blutlinie Kains enden wird
Da das Blut Kains schwach sein wird
Und es wird keinen Kuss für diese Kinder geben
Denn ihr Blut wird fliessen wie Wasser,
Und seine Kraft wird dahinwelken
Dann wisst ihr, dass in dieser Zeit
Gehenna nahe herbeigekommen sein wird
- Das Buch Nod

Da steht kein Hauch von Intrigen.
Da steht nichts davon das sich der persönliche Horror, der in der 2nd Rev nicht mehr drauf steht, dadurch definiert inkompetente Bauern zu spielen.

Dieses "WAH, wenn ein Charakter kompetent ist spült sich der persönliche Horror die Toilette runter, während die Spieler eigentlich nur stumpf daher moshende superhereos with fangs spielen" ist doch eher etwas das recht deutsch wirkt.
Man hat gefälligst luschen und Taschenlampen faller zu spielen, wie bei CoC nur halt mit Vampiren.
Nun und wenn wer wagt persönlicher Horror anders zu definieren, oder alle drei Aspekte anzuspielen (Intrigen, Horror und Macht) dann hat er nicht mehr das Recht zu behaupten er spiele die klassische/originale World of Darkness.

Funktionalist:
@Teylen
Ich stimme dir voll zu, dass jede funktionierende Vampirerunde ihre eigene Balance des Ü-Eis findet und von dnen hatte ich auch eine Menge.
Man fühlt sich als Spieler auch sehr regelsicher bei VtM, solange man nicht die Intrigenarena (die ja gruppenintern geregelt werden muss) verlässt.
Die Regeln zum persönlichen Horror, wie Raserei, Menschlichkeit, Pfade, Tugenden, Willenskraft habe ich noch nicht in dem SInne erlebt, dass sie für die Erzeugung von pers. Horror verwendet wurden oder diesen unterstützten. Das liegt auch daran, dass dies der schwierigste der Teil für den SL ist.

Zu dem Punkt, dass Du nicht meinst, dass der SL überfordert ist.
Naja, das ist meine Erklärung für die Beobachtung, dass einige SL in meinem Bekanntenkreis VtM sehr dominant leiten. Ich habe so ein bisschen das Gefühl, dass die Versuchung groß ist, den persönlichen Horror mittels persönlicher Ohnmacht vor einer Riesenintrigenmaschine darzustellen.
Da wird man am Gefühl der Ohnmacht gepackt und nicht am Gefühl des Verlustes, der Veränderung, die man nicht aufhalten kann etc.

Ich persönlich habe das Thema von VtM nach einiger Zeit so interpretiert: Der SC muss mit Altem brechen und einen Platz in einer neuen Welt finden. Also eine Art Pubertät durchleben und am Ende wer anderes sein als zu Anfang.
Ich muss dazu sagen, dass ich sehr gute SL bei VtM eine miserable Leistung habe ablegen sehen. Entweder ist dieses Setting schwerer als es den anschein hat oder es eignet sich hervorragend für ein Solospiel des SL, der einfach seine tolle Intrige durchzieht.
Wenn man vier versch. Chars aus vier Fraktionen jeweils persönlichem Horror in einem Doppelt- und Vierfachfrontenkrieg zwischen den Fraktionen bieten möchte und das alles noch als eine Abenteuergruppe leiten möchte, dann halte Überforderung schon für ein Problem.
Ich glaube nicht, dass dieser Anspruch so weit vom allgemeinen Idealbild eines guten VampireSLs entfernt liegt. Ansonsten bitte ich hier um Korrektur.

Ich glaube auch weiter, dass deshalb das 1on1-Spiel bei Vampire so beliebt ist. Ich habe mehrere Pärchen kennengelernt, die sich dem widmen...Da sind die Ziele einfacher umzusetzen und es ist wahrs. auch einfacher den richtigen Grad an Ohnmacht zu finden, der für beide den größten Spaß bringt (Vorurteil).

Die Sabbatrunden waren aus diesen Gründen immer die coolsten, da hier die SCs am Drücker saßen und große Autonomie besaßen, aber dennoch Pflichten hatten, die sie zusammen erfüllen mussten.

Zu den Vorwürfen:
Jepp, man findet sie zu vielen Systemen. Aber wenige Systeme sind so von Vorturteilen überschüttet, wie die WoD und man findet Vertreter, die sie erfüllen.

Der letzte Punkt mit den verängstigten Spielern bezieht sich darauf, dass SPieler kleine Zeichen des SL schon stark deuten, wenn es um die Bewertung eigener Aktionen geht. Es ist sehr leicht Spieler versehentlich zu demotivieren, sodass sie alles absegnen lassen wollen.

Bei Vampire rennt der Brujah gerne in eine Kneipe und fängt eine Schlägerei an, da er weiß, dass er recht gut wieder herauskommt. (nur bashing Dam., Potence und Präsenz regeln das schon). Die Folgen sind abschätzbar.
Wie sähe es aus, wenn es keine Regeln hierzu gäbe. Da ist alles von "Du bist ein Vampir, natürlich kommst du da ohne Kratzer heraus!" bis "Hast Du dich schon gefragt, warum im Mittelalter Mobs mit Mistgabeln so gefürchtet waren? Jetzt weißt du es. Du hörst jemanden brüllen: Oh mein Gott, der hier ist tot! und dann fällst du in Starre."
drin.
Was ich mit dem Punkt sagen möchte ist, dass dieses "unbegründete" Misstrauen sehr leicht entsteht und Grund für allzuvorsichtige Spieler sein kann.


zum Umbra bei Werwolf.
Das ist einer der Hauptpunkte des Spiels, neben Wyrm klatschen und Rudelspiel. Es gibt das Umbra als Spiegelbild der echten Welt und es gibt Umbraabenteuer, die ziemlich losgelöst sind von der echten Welt.
Das Grundbuch hilft einem bei letzteren nicht weiter, da braucht es schon die Zusatzbücher. Aber irgendwie hatte ich in keiner Runde das Gefühl, dass das Umbra mehr ist als eine leere Tafel, die man wild bekritzeln und dann wieder ignorieren kann. Mir fehlten dort konkrete Möglichkeiten, Auswirkungen und ohne Auswirkungen fehlt mir Motivation und erreichbare Ziele.
In den meisten Fällen ging es darum entweder einen mächtigen Geist zu befragen, um eine Lösung zu erhalten (Problemlösung gegen Schwierigkeiten der Umbrareise getauscht, war stimmungsvoll) oder um einen mächtigen Geist endgültig zu vernichten (HnS in anderem Umfeld, war cool.).
Das ist irgendwie nicht so sexy, wie es sein könnte.



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