Pen & Paper - Spielsysteme > World of Darkness
[oWod] Die ganze WoD kombinieren??
Waldviech:
--- Zitat ---werwölfe sind ja Tag aktiv (??)
Aber sie kriegen Schaden durch Feuer oder ähnliches steht in den Büchern.
Sind sie nun Tag aktiv??
--- Ende Zitat ---
In diesem Punkt sind Werwölfe nicht anders als Menschen. Menschen sind ja auch tagaktiv und kriegen Schaden durch Feuer. ;D
Sonnenlicht macht Werwölfen grad mal garnüscht...
Was die Crossoverei angeht:
Kommt IMHO drauf an, was man wo mit kreuzt. Hunter gehen eigentlich fröhlich mit allem zu crossovern (selbst mit Vampiren - immerhin gibt es ja auch "gute" Vampire). Magi sind ebenfalls recht crossoverfreundlich.....
Scimi:
Der Hintergrund der WoD beschreibt ja aber nur, wie die Gesellschaft allgemein aussieht. Zum Beispiel, dass Vampire in einer feudal-absolutistischen Gesellschaft leben und Werwölfe Rudel bilden. Das heißt ja aber nicht, dass jedes Individuum das mitmachen muss, vielleicht tun das nicht einmal die meisten.
Wenn ich in einem demokratischen Land aufgewachsen bin, dann werde ich es garantiert nicht für selbstverständlich halten, dass ich plötzlich von einem Prinz regiert werde und der den Job hat, weil er das seit sechzehnhundertschießmichtot macht und jedem den Arsch aufreißt, der was anderes sagt.
Und als Werwolf werde ich vielleicht akzeptiert haben, dass ich in mehr als nur einer Gestalt zu Hause bin, aber ich kann Lolek und Bolek vielleicht doch nicht so richtig leiden, die als Wölfe bei ihrem Rudel in der sibirischen Steppe aufgewachsen sind, an die Zivilisation noch nicht so richtig gewöhnt sind und dazu neigen, mir auch in Menschengestalt am Schritt herumzuriechen, während sie rohe Steaks kauen.
Wenn ich rausfinden würde, dass ich zaubern kann, würde ich bestimmt weder mit irgendwelchen Anzugträgern die Welt beherrschen wollen, noch zu irgendeinem verrückten Zausel, der mir dauernd was vom "Guten Tod" erzählen will in die Wohnung ziehen. Ich würde wahrscheinlich eher Spielbanken sprengen und die Polizei rufen, wenn irgendeine okkulte Truppe bei mir vor der Türe steht und einen auf Feme macht.
WoD-Charaktere gehören ja nicht zu irgendwelchen Fantasy-Kulturen, in denen sie unter völlig exotischen Bedingungen aufgewachsen sind, und gerade Startcharaktere haben wahrscheinlich den größten Teil ihres Lebens in derselben Welt zugebracht wie andere normale Menschen. Auf dem Charakterbogen steht vielleicht etwas davon, dass ich Malkavianer der 12. Generation bin und Herman von Sturmpanzer mein Sire ist, aber mein Charakter sieht sich vielleicht immer noch als Klaus Blumenkamp der Webdesigner, der jetzt nachts arbeiten und sich an und ab einmal den Lieferjungen von der Pizzeria "da Giovanni" kommen lassen muss, weil ihn irgendsoein bekloppter Nazi in den Hals gebissen hat.
Und wenn ein Praiosgeweihter, ein T'skrang-Schwertmeister, ein Hobbit aus dem Shire und Legoland der Elf es in jedem Fantasyssetting schaffen, eine Gruppe zu bilden, die quer durch die Welt zieht und jeden Unfug macht, der ihnen gerade interessant erscheint, dann wird es ein paar Übernatürlichen, die alle noch mehr oder weniger menschlich sind, in derselben Stadt leben und Stress mit ihren neuen "Familien" haben, wohl möglich sein, einen Grund zu haben, sich anzufreunden und zusammenzuhalten.
Und wenn es nur der ist, dass alle Mitglieder in der Therapiegruppe "Plötzlich imba - mein Leben ist im Arsch" sind, die vom Arcanum in jeder größeren Stadt organisiert wird. ;)
Oberkampf:
--- Zitat von: Scimi am 12.08.2011 | 16:37 ---Und wenn ein Praiosgeweihter, ein T'skrang-Schwertmeister, ein Hobbit aus dem Shire und Legoland der Elf es in jedem Fantasyssetting schaffen, eine Gruppe zu bilden, die quer durch die Welt zieht und jeden Unfug macht, der ihnen gerade interessant erscheint, dann wird es ein paar Übernatürlichen, die alle noch mehr oder weniger menschlich sind, in derselben Stadt leben und Stress mit ihren neuen "Familien" haben, wohl möglich sein, einen Grund zu haben, sich anzufreunden und zusammenzuhalten.
--- Ende Zitat ---
Im Grunde drehen wir uns argumentativ im Kreis, aber solange Danny (oder ein Mod) nicht "GENUUUUUG!" schreit, antworte ich mal ;)
Nehmen wir mal dieses von dir angeführte Fantasybeispiel. Theoretisch kann man ja fast alles savagen oder faten und hätte dann eine gemeinsame Regelbasis. Trotzdem wollte ich kein Savage Earthdawn mit einem Savage Warhammer kreuzen (oder FATE-Earthdawn mit FATE-Warhammer). Und das, obwohl es bei beiden irgendwie Dämonen, Elfen und Echsenmenschen gibt. Die "Blut, Schweiß und Tränenwelt" von Warhammer, in der ein Rattenfänger zum Unterweltboss oder Königsberater wird, ist einfach eine ganz andere, als die heroische Welt von Earthdawn. Die Spiele fühlen sich anders an und haben andere Themen - oder behandeln die gleichen Themen denkbar unterschiedlich. Genau das denke ich auch von W:tA und V:tM.
Natürlich kann man jetzt etwas zusammenkonstruieren, in Lustria treffen Charaktere aus dem Imperium auf eine T`Skrang-Gemeinschaft etc., aber das sprengt das Konzept der Systeme.
Funktionalist:
@YNAS
Also das ist eher eine Maßstabsfrage. Immerhin gibt es bei WtA alle Umbraviecher und deren beseelte Gegenstände in der echten Welt, das komplette Wraith, Umbrareiche und damit könnte ich mir jede einzelne Kreuzung zwischen WtA und Changeling/VtM/MtA/WtO vorstellen.
Wenn man allerdings schon bestimmte Erwartungen hegt, die mit den urspränglichen Systemen schon zur Enttäuschung verurteilt sind, dann wird das in einer Potpurrirunde auch nicht besser.
Eigentlich macht das wilde Durcheinander nichts per se besser, sondern nur schwieriger für alle. ;)
aminte:
@N.A.Destruktive Kritik
Ich verstehe schon was du meinst. Allerdings hat man ja bis zu dem Punkt, wo die fehlende Spielmechanik zum Manko wird, etliches an spielbaren Aspekten, die konkret geregelt werden können. Um bei deinem Beispiel zu bleiben: Der Caern-Theurg merkt, da ist hefitger Weberinnen-Einfluß am Start. Rudel wird ins Umbra geschickt, wtf!, alles voller Spinnen hier. Also müssen geeignete Gegenmaßnahmen her, sei es die Geister direkt anzugreifen, oder ein Elementar zu beschwören (Elektrizität?). Anschließend gucken, wo der Kram herkommt, z.B. in dem man einen Vogelgeist (mit Airtsinn) beschwört. Danach zu dem abgerissenen Museum, Informationen beschaffen (Kontakte, Szenekenntnis, Okkultismus) und die Personen, die den Weber-Caern vorher genutzt haben, ausfindig machen, evtl. mal mit einem Glasswandler reden. Diejenigen mit der höchsten Gnosis vor Ort ins Umbra schicken (mit Talisman gegen 7, schaffbar), mit Wyrmgespür, Kosmologie, etc. mehr Informationen sammeln, vielleicht noch ein kleiner Kampf gegen ne Plage, oder die Konfrontation mit dem von dir angesprochenen Formorer. Anschließend zurück zum Central Park - Lagebesprechung.
Das ist eine ordentliche Sitzung, wo die fehlenden Regeln erstmal gar nicht auftauchen. Und bei der abschließenden Besprechung kann der SL ja schon eventuelle Ideen und Pläne der SC notieren und für die nächste Sitzung 2-3 alternative Vorgehensweisen vorbereiten. Sei es nun, den zerstörten Caern wieder zu öffnen, oder eine Koalition mit den Magi vorzubereiten, oder sich die Überltäter in der Verwaltung vorzuknöpfen. Wenn die Spieler davon 2 Sachen übernehmen, hat man auch die 2. Sitzung sinnvoll verbracht, mit konkreten, regelbaren kleinen Schritten. Dennoch wäre es natürlich besser, wenn das System für Ideen, wie sie dir vorschweben, Regelmöglichkeiten beinhalten würde.
--- Zitat von: N.A.Destruktive Kritik am 12.08.2011 | 17:19 ---Eigentlich macht das wilde Durcheinander nichts per se besser, sondern nur schwieriger für alle. ;)
--- Ende Zitat ---
Vor allem für den SL! :)
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