Autor Thema: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel  (Gelesen 38197 mal)

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Eulenspiegel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #50 am: 4.09.2011 | 19:45 »
Aber wurde nicht gerade bei DSA bewiesen, wie dermaßen diese Absicht nach hinten losgeht? Wenn man versucht, es allen Recht zu machen, befriedigt man hinterher gar keinen mehr.
Das Problem bei DSA ist, dass die Regelautoren viel lieber Buchautoren wären. Und das Problem ist, dass die Regelautoren Regeln für blöd halten und meinen, das beste Spiel sei sowieso das regellose Spiel.

Diese Einstellung der Regelautoren ist es, wieso das DSA-System es vielen nicht Recht macht. (Da es aber nach wie vor das Mainstream System in Deutschland ist, muss es scheinbar auch vielen Leuten gefallen.)

Nehmen wir doch mal vier Designziele:
1) Einfache Regeln (für den Bier&Brezel Spieler)
2) komplexe taktische Möglichkeiten (für den Gamisten)
3) realistische Regeln (für den Realisten)
4) allmähliches besser werden des SCs (für den Jäger&Sammler)

Ich denke, dass sich diese 4 Sachen nicht widersprechen und sich wunderbar vereinen lassen.

Zitat
Da scheint mir die Idee von TAFKAKB deutlich sinnvoller: Nicht EIN Regelwerk für DSA mit "für jeden etwas", sondern viele (sind 3 schon viele) mit jeweils "für einen genau das richtige".
Wenn man nur homogene Gruppen hat, ist das sicherlich sinnvoll.

Häufig ist es aber so, dass man heterogene Gruppen hat, wo Spieler 1 den einen Spielstil bevorzugt und Spieler 2 einen anderen Spielstil.

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #51 am: 4.09.2011 | 19:53 »
Das Problem bei DSA ist, dass die Regelautoren viel lieber Buchautoren wären. Und das Problem ist, dass die Regelautoren Regeln für blöd halten und meinen, das beste Spiel sei sowieso das regellose Spiel.

Und das Hauptproblem ist, dass diese Lehre durch DSA so stark verbreitet wurde, dass Leute auch andere Rollenspiele nach diesem "System" "bespielen" wollen.
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Offline Der Nârr

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #52 am: 5.09.2011 | 10:04 »
Komischerweise sind meiner Erfahrung nach viele DSA-Spieler, die "einfach nur spielen" wollen und sich "nicht für Regeln interessieren" massiv auf die DSA-Regeln fixiert. Denen ist es dann auch wichtig, dass viele Details des Charakters abgebildet werden. Probleme gibt es dann im Spiel - was die Generierung angeht, sind die Spieler vielleicht noch fit, aber sobald es um Manöver, spontane Modifikatoren von Zaubern, Beschwörungsregeln etc. geht - oder auch nur um die Initiativeregeln - kommen sie durcheinander und verstehen nicht die Hälfte von dem, was sie da gerade würfeln. Die Folge ist ein lascher Umgang mit den komplizierten Regeln und Handwedelei. Was ich mir daher eher vorstellen könnte, wäre ein Spiel mit zwar ausgefeilten, komplexen Charakteren, aber einfachen Spielregeln.
Ich muss da immer an Gurps denken. Die Generierung eines Charakters ist ähnlich komplex, aber die Spielregeln sind wesentlich unkomplizierter gehalten. (Ohne die taktischen Möglichkeiten zu reduzieren.) Ich habe 4 Jahre einen Söldner in DSA4 gespielt, ohne seine Manöver auswendig zu beherrschen (d.h. in jeder Situation anwenden zu können, ohne noch mal ins Buch zu schauen und bestimmte Modifikatoren abzuklären). In Gurps habe ich die gegebenen Möglichkeiten einfach ausgenutzt, weil die Regeln schnell, einfach und nützlich waren (Deckung, Dodge and Retreat/Drop, Pop-Up-Attacks, Shield Bash, aufgeladene Zauber usw. usf.). Komischerweise genießt Gurps, was die Komplexität der Regeln betrifft, einen m.E. genauso schlechten Ruf wie DSA4. Dabei wird wohl leider häufig "kompliziert" mit "komplex" verwechselt. DSA4 ist komplex (was nicht schlecht ist, wenn man komplex mag) und kompliziert (was schlecht ist). Gurps ist auch komplex, aber unkompliziert. Das kann jeder zu Hause leicht durch eine Gegenüberstellung entsprechender Regeln überprüfen ;).
Ich möchte jetzt weiß Gott nicht Gurps für DSA verwenden. Ich mag das Magiesystem nicht und an den Charakteren gefällt mir auch so einiges nicht. Häufig erscheint es mir ohne Seele. DSA ist da ganz anders. Zugestanden, an DSA missfällt mir vielleicht noch mehr an Gurps, was die Regeln hat - aber es hat Seele. Es ist ein träger, langsamer Gigant, ein Koloss, der sich beim Spielen müde erhebt und ungelenk mal in die eine, mal in die andere Richtung möchte. Aber wenn ich schon einen Nachmittag aufwende, um mir einen Charakter zu generieren, möchte ich auch das volle regeltechnische Potential in meiner "ich lege keinen Wert auf Regeln, möchte aber trotzdem unbedingt DSA4 spielen"-Runde nutzen kann. Ich konnte bislang auch niemanden von der Widersprüchlichkeit dieser Einstellung überzeugen. Wenn ich sowieso erzählonkelig spiele, dauernd Regeln ignoriere usw. - wieso zur Hölle nicht mit einem System, das mit weniger als 1000 (!!!!) Regelseiten auskommt?

Wie soll DSA einen bestimmten Spielstil ansprechen, wenn die Spieler selber nicht wissen, was sie möchten? Meiner Meinung nach ist das ein Problem der aktuellen DSA4-Regeln. Die sind zum großen Teil eben im Labor bzw. auf dem Papier entstanden.
« Letzte Änderung: 5.09.2011 | 10:06 von Der Narr (Hamf) »
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #53 am: 5.09.2011 | 10:28 »
GURPS macht das System für Allseitsbefriedigung eigentlich richtig vor und DSA hat es in Ansätzen auch schon nachgemacht:

Grundregeln (zum Spielen) + komplexere Regeln (für Optimierer) + alternative Regeln (für mehr Realismus) + alternative Regeln (für Heldenhaftes Spiel)

Nur finden sich diese Regeln viel zu weit verteilt im ganzen Regelwerk. Und ich bezweifel, dass es jedem klar ist, dass es sich um Module handelt, die unterschiedliche Spielstile bedienen.

Hier wäre streamlining wichtig. Insbesondere ein Regelkern, der mit einheitlichen Mechanismen für verschiedene Vorgänge arbeitet (nur als geringstes Beispiel: Wenn man jeden Attacke/Paradepatzer mit 2W6 auswürfelt, warum gibt es sowas nicht für verpatzte Zauberproben?).

Darauf aufbauend kann man dann ein Buch mit Gummipunkten und Player Empowerment anbieten für das übergroße Heldentum.
Und daneben wird ein Dark&Gritty Buch mit Wahnsinnspunkten und Verstümmelungsregeln angeboten.

Ich befürchte nur, dass es im Team von Ulisses derzeit niemanden gibt, der ein Grundsystem strickt, das drei oder vier Varianten verträgt ohne zu knirschen.

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Offline Sperber

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #54 am: 5.09.2011 | 10:33 »
Toller Beitrag, Narr. Ich würde jetzt qft nutzen, aber das Zitat wäre zu groß.  ;)

Mir ging es ganz genau so wie dir und deinem Söldner. Schlimmer sogar noch in der Rolle dees Spielleiters. Da war ich manchmal wirklich froh einen Dämonen beschwörenden SC in der Gruppe zu haben, so dass ich den regellastigen Teil der Dämonenbeschwörung meiner NSCs auf diesen abwälzen konnte. Generell hatte sich so eine Aufgabenteilung ergeben. Der Spieler des kämpfenden Charakters kannte die die Kampfregeln am Besten, etc.pp. Dennoch waren wir nicht davor geschützt regelmäßig das Regelwerk aufzuschlagen und nach Modifikationen und ähnlichem zu schauen. Natürlich kann man sowas auch aus dem Bauch heraus entscheiden, um das Spiel an sich nicht zu unterbrechen, aber elegant ist das nicht.
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Offline Dark_Tigger

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #55 am: 5.09.2011 | 11:47 »
@Der Narr

Ich weiß GENAU was du meinst. Ich kenn viele Spieler die die DSA-Regeln für das beste vom besten halten, gleichzeitig aber die hälfte der Regeln nicht benutzten, weil "wer soll sich das merken", oder spezielle Regelteile an bestimmte Spieler auslagern.
Es geht sogar so weit das die Behauptung DSA würde sich für den gewünschten Spieltil (wir erzählen und würfeln nur gaaaaaaaaaaaanz selten) nicht eignen bestritten wird.
Die Frage die auch gestellt werden muss. Würden diese Leute den Entwicklungsansatz 3 Regelwerke (Erweiterungsmodule für ein Grundwerk) für verschiedene Spielstile verstehen? Oder würden wir dann eine schlimme Version des häufigen Fehlers von GURPS Anfänger-SLs sehen: "Mit allem und scharf, und doppelt bitte."


Was du bei GURPS beschreibst hatte ich ähnlich. Nachdem ich persönlich die DSA4 Regeln nicht mehr sehen konnte und als erster in der Runde versuchte den Blick über den Tellerrand zu wagen viel mein Blick zuerst auf GURPS. Nach Studium dieses Werks war mein erster Gedanke: "Wollten die DSA4 macher DAS erreichen, und habens versaut?" (Im ernst ich weiß es nicht :D)


Zitat
Dieses Vorgehen ist in der Software-Entwicklung nicht unüblich.
Stimmt vermutlich würden manche Vorgehensweißen aus der SoftWare Entwicklung auch Rollenspielentwicklern nicht schaden.
(und nur so nebenbei manchen Softwareentwicklern würde das benutzten dieser Vorgehensweißen auch nicht schaden aber das ist was anderes.)
Zitat
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Offline Xemides

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #56 am: 5.09.2011 | 12:12 »
Nunja, wir spielen DSA4 in zwei Runden nicht erzählonkelig sondern verwenden sehr viele Regeln, sogar mit neuen Hausregeln für eigene SF.

Das heißt nicht das wir alle Regeln kennen, wir entdecken oft genug noch neue Dinge. Aber egal sind uns die Regeln nicht.

Als Spieler eines Kämpfers macht mir das keine Probleme (was sich in Zukunft wenn ich mal einen Magiuer spiele ändern könnte).

Aber als SL ist mir das auch zu viel und zu kompliziert. Weshalb ich nach der G7 DSA nicht melr leiten werde.

Ich würde aber auch nicht zurück in Richtung DSA 1 - 3 oder zu Savage Aventurien wollen. Mit schwebt da eher GURPS, Runequest (oder einer der Nachfolger) oder Reign vor, oder vielleicht noch Unisystem.
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #57 am: 5.09.2011 | 12:46 »
@Xemides:

Du solltest der Fairness halber aber auch erwähnen, dass mindestens die Hälfte der Spieler immer noch regelmäßig nachschlagen muss im Kampf (da nehme ich mich nicht aus!) UND dass eine Kampfrunde auch nach 2 Jahren Spielzeit immer noch zwischen 5-10 min dauert (bei 6 Spielern). Einfach, weil DSA nicht nur komplex, sondern eben auch (unnötig) kompliziert ist.

(Das mit der Rundenzeit ist sicher nicht unbedingt symptomatisch für DSA - es geht schneller, das hab ich auch so erlebt. Aber ich würde auch nicht sagen, dass wir damit eine absolute Ausnahmeerscheinung sind sondern durchaus eine typische DSA Runde mit einem so breiten Spektrum an unterschiedlichen Spielertypen, wie man es eben schon bei DSA gerne findet)
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #58 am: 5.09.2011 | 13:51 »
Zitat
Einfach, weil DSA nicht nur komplex, sondern eben auch (unnötig) kompliziert ist.
Dem kann ich nur zustimmen. Ich, mein vergleich z.B. mal das Manöver Ausfall aus DSA4 mit seinen Vorgängern aus den älteren Editionen.
Das ist soviel an zusätzlichem Regel-Klein-Kram (Erschwernis zum Initialisieren, Mut Proben zum stehen bleiben, Passierschläge, Einschränkungen der durchführbaren Manöver, pariert der Gegner jetzt mit einer normalen oder umgewandelten PA) denn man da beachten muss, während man früher einfach auf den Gegner geprügelt hat bis man daneben gehauen hat der er tot war.
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #59 am: 5.09.2011 | 13:56 »
@Orko:

Das wir nachschlagen müsen streite ich nicht ab, ich wollte nur sagen, daß uns die Regeln eben nicht egal sind oder ignoriert werden.

Und noch mal für dich:

Ich finde 5-10 Minuten für eine Kampfrunde bei 6 Spielern plus SL nicht zu lange sondern völlig normal. Ich werde das bei unserer nächsten Midgardrunde mal messen, aber ich habe nicht den Anspruch, eine Kampfrunde in 1 - 2 Minuten abgewickelt zu haben. Bei einem größeren Kampf mit mehreren Beteiligten ist das gerade mal 1 Minute pro Kombatant, wenn nicht weniger.

Das ändert nichts an der Kompliziertheit, stört mich jedoch gerade nicht.

Dämon:

Und dieses fröhere System dauerte eben auch stundenlang, weil das Stupide AT-PA den Kampf in die Längen gezogen hat. Da fehlten die taktischen Manöver, die es heute gibt, um den Kampf zu verkürzen.
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #60 am: 5.09.2011 | 14:06 »
Zitat
Und dieses fröhere System dauerte eben auch stundenlang, weil das Stupide AT-PA den Kampf in die Längen gezogen hat. Da fehlten die taktischen Manöver, die es heute gibt, um den Kampf zu verkürzen.
Häh? Ich vergleiche gerade ein solches Taktisches Manöver aus den alten Editionen mit seinem DSA4 Gegenpart, und wie gesagt das alte Manöver war einfacher.

Und btw. viele DSA4 Manöver gab es bei DSA3 auch schon, nur waren sie teilweise nur speziellen Waffen benutzbar, oder nur für den Kampf gegen Tiere gedacht.
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #61 am: 5.09.2011 | 14:08 »
Und btw. viele DSA4 Manöver gab es bei DSA3 auch schon, nur waren sie teilweise nur speziellen Waffen benutzbar, oder nur für den Kampf gegen Tiere gedacht.

Was es nicht besser macht, warum nicht gegen Menschen. Und jetzt sind sie ja auch nicht bei allen Waffen benutzbar.

Und
Zitat
während man früher einfach auf den Gegner geprügelt hat bis man daneben gehauen hat der er tot war.
klingt nicht nach taktischem Manöver sondern schlichten draufprügeln, wie du es ja auch beschreibt.

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #62 am: 5.09.2011 | 14:16 »
Zitat
klingt nicht nach taktischem Manöver sondern schlichten draufprügeln, wie du es ja auch beschreibt.
Ist nunmal das was das Manöver Ausfall macht, nämlich: du machst nur Angriffsmanöver, während dein Gegner sich lediglich verteidigen darf.
« Letzte Änderung: 5.09.2011 | 14:45 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #63 am: 5.09.2011 | 14:27 »
Ich finde 5-10 Minuten für eine Kampfrunde bei 6 Spielern plus SL nicht zu lange sondern völlig normal. Ich werde das bei unserer nächsten Midgardrunde mal messen, aber ich habe nicht den Anspruch, eine Kampfrunde in 1 - 2 Minuten abgewickelt zu haben.

Dumm nur, dass dasselbe Regelwerk dann so viele Möglichkeiten vorsieht, sich durch zu langfristige Aktionen (denn: 10 Aktionen = bis zu 50 min nach obiger Faustformel!) komplett aus dem Kampf zu nehmen und zum Zuschauer verdonnert zu sein. Es mag unter Strich sinnvoller sein (der Schutzkreis meines Geweihten im letzten größeren Endkampf war rein von den Schadenspunkten her sinnvoller als jede andere Aktion!) aber es macht dann einfach KEINEN SPASS - weil man eben schon ab 5 Aktionen für 30min nix zu tun hat.
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #64 am: 5.09.2011 | 14:36 »
Ja. Gerade Waffen wie die Armbrust sind eine ausgezeichnete Gelegenheit, sich aus dem Kampf zu entfernen, aber auch manche Zauber.

5-10 Minuten pro Kampfrunde bei 6 Spielern finde ich schon extrem schnell. Habt ihr Spieler, die sich überlegen, was sie machen, bevor sie an der Reihe sind? Oder spielt ihr mit Battlemap? Dann sind die Kämpfe natürlich auch schneller. Meiner Erfahrung nach wollen die meisten DSA-Spieler ohne Battlemap spielen, weil Miniaturen als "Pfui" gelten. Komisch nur, dass die Kampfregeln dann so detailliert über die Positionierung arbeiten. Auch so ein Beispiel für eine Inkonsistenz zwischen Spielstilzil und Regelwerk.
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #65 am: 5.09.2011 | 14:44 »
Wir spielöen ohne Battlemap. Und ja, die meisten Spieler überlegen sich, was sie machen.

Und Orko, dass es dabei Situationen gibt, die einzelne betreffen, mag unglücklich sein und für dich ärgerlich, keine Frage.

Ändert aber an meiner grundsätzlichen Meinung nicht. Das liegt dann aher an den Möglichkeiten des einzelnen nicht des Spielers, sondern der Regeln für den Charakter - nicht falsch verstehen bitte) als am reinen Kampfsystem.
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #66 am: 5.09.2011 | 14:54 »
Also liegts an mir, nen Charakter zu spielen, der nicht auf langfristige Aktionen angewiesen ist im Kampf, weil das Kampfsystem das nicht packt?  wtf? >:( :bang:
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #67 am: 5.09.2011 | 15:00 »
Xemides' Logik folgend: ja.  ;D
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #68 am: 5.09.2011 | 15:07 »
Da ist er ja schon wieder, der Hofratler!!! Ergreift eure Mistgabeln!!!  >;D








... sorry, der musste sein, auch wenn ihn weltweit wohl nur ca. 3 Leute verstehen werden.
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #69 am: 5.09.2011 | 15:31 »
@Glgnfz: Ich auch nicht.

Orko, ich sage, daß das ein Fehler im Regelsystem ist, daß deine Aktion so lange dauert.

Aber ich sage auch, 5 - 10 Minuten für eine Kampfrunde emfinde ich nicht für zu lange, das ist unabhängig von dem obigen Regelfehler.

Was soll ich denn mehr dazu sagen ?

Wenn es diesen Regelfehler nicht gäbe, wäre die Kampfrundenlänge auch kein Problem.

Ein Patentrezept für das Problem habe ich auch nicht.

Aber aus meiner Spielerfahrung in der anderen Gruppe war mir dieses Preblem halt auch nicht bekannt.
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #70 am: 5.09.2011 | 16:07 »
Da ist er ja schon wieder, der Hofratler!!! Ergreift eure Mistgabeln!!!  >;D

Jetzt bitte noch im DSA4-Forum anmelden und den da auch nochmal bringen.  ~;D
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #71 am: 5.09.2011 | 16:11 »
Nee. Keine Lust mehr! Ein Witz wird nicht unbedingt lustiger je öfter man ihn macht. So viel habe ich gelernt. (Zweimal geht gerade noch.)
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #72 am: 5.09.2011 | 16:17 »
Noch mal zum Nachlesen der Regeln:

Ich persönlich bin kein Regelmensch. Egal bei welchem System, abgesehen von den Grundregeln muß ich alles immer wieder Nachlesen. Ob Wirkung von Zaubern (göttlich wie Arkan), Irgendwelche Kampfmanöver und -Optionen etc. pp.

Bei Midgard, dass ich seit 20 Jahren spiele, greife ich auch immer wieder rum Regelbuch.

Deshalb stört mich das auch bei DSA nicht.

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #73 am: 5.09.2011 | 16:20 »
Nee. Keine Lust mehr! Ein Witz wird nicht unbedingt lustiger je öfter man ihn macht. So viel habe ich gelernt. (Zweimal geht gerade noch.)

Owned.  ~;D
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #74 am: 5.09.2011 | 16:33 »
Hat hier jemand tatsächlich wieder den Mythos vom Basissystem aufgebracht, was durch Erweiterungen beliebig in Nar, Gamism und Simulationism erweitert werden kann?

Wer denkt sich so einen Mist denn eigentlich immer aus?

Das geht nicht. Warum nicht, schaut euch DSA 4 an und findet es heraus.

Völliger Humbug. Stattdessen wären mehrere zielgerecht designte oder eben bereits vorhandene Spielsysteme die einzige funktionale Alternative.

Abenteuer&Spielhilfen können dann einfach mit einem NSC/Werteschlüssel aufwarten, den der fleissige Meister dann auf sein verwendetes System herunterbricht (aha, ok, der NSC ist also ein meisterlicher Schmied, d.H. er hat in meinem System einen Talentwert von 12, bei Nar den Aspekt meisterlicher Schmied und bei Sim wäre es XYZ). Vorteil für regelunbedarfte Autoren: Sie müssen nur den Schlüssel kennen und können sich auf das Schreiben von Fluff und Geschichten konzentrieren.  ;D