Ich möchte jetzt weiß Gott nicht Gurps für DSA verwenden. Ich mag das Magiesystem nicht und an den Charakteren gefällt mir auch so einiges nicht. Häufig erscheint es mir ohne Seele. DSA ist da ganz anders. Zugestanden, an DSA missfällt mir vielleicht noch mehr an Gurps, was die Regeln hat - aber es hat Seele.
Es gibt inzwischen übrigens (spätestens mit Thaumatology, sowie anderen Erweiterungen) diverse verschiedene Magiesysteme, die alle eigenes Flair mitbringen, so dass man sich da was passendes suchen kann, wenn man die normale Spell Magic nicht mag
...auch die GURPS:DSA-Portierung hier im Forum, hat ja einen etwas anderen approach gewählt.
Das was hier von Dir als "Seele" bei DSA angesehen wird, ist meiner Meinung nach bei Universalsystemen grundsätzlich sowieso erst dann gegeben, wenn man auf Grundlage der Basisregeln ein schönes Settingbuch dazu ansieht, insofern ist das nicht vergleichbar. Ich kann allerdings aus eigener Erfahrung bestätigen, dass in die Regelentwicklung bei GURPS enorm viel Herzblut und Schweiss der Designer einfließt, z.B. durch Wechselwirkungen mit deren eigenen Spielrunden und in den Playtests und in der Community-Arbeit wird sehr viel Mühe darauf verwendet auf Fan-Input einzugehen usw., das ist für mich alles wesentlich mehr
echte Seele, als ein spontan entstandener subjektiver Eindruck, dass irgendeine Regel "cool" oder "nett gemeint" war...
Im Prinzip ist es das Gleiche wie beispielsweise bei einem technischen Manual einer neuen Entwicklung, wenn der Ingenieur Jahre mit Optimierung verbracht hat und sprichwörtlich große Teile seines Lebens in die Details gesteckt hat, das Manuskript gut geglättet hat ohne viele Wiederholungen und Nebensächliches etc. - und dann kommt nachher einer an und meint, dass alles so trocken und lieblos und "ohne Seele" wäre... °_° Auf der anderen Seite scheint es, dass jemand mit nem unterhaltsamen, lockeren Schreibstil, der einfach mal irgendwie rausballert was ihm grad cool erscheint - obwohl es mangels Sorgfalt diverse Mängel mit sich bringt - ein Produkt mit "Seele" erstellt, über dessen Probleme man großzügig hinwegsieht - also ich finde das ganz ehrlich ne ziemlich oberflächliche Bewertung. Da es wohl häufig vorkommt, ist es teilweise auch sicherlich ein Spiegel des Konsum-Zeitgeists. IMHO gehört aber bei komplexen Dingen jeder Art (unabhängig vom RPG) schon eine gewisse tiefere Auseinandersetzung mit der Materie dazu, um die Seele der Sache überhaupt nur erkennen zu
können... (was wahrlich nicht heißt, dass ich DSA seine Seele absprechen wollen würde, da dort die Mühe der Entwickler natürlich auch klar erkennbar ist, aber im Prinzip mehr im Setting als im Regelwerk, wo es trotz der Bemühungen irgendwie nicht genug war... bzw. hier steckt die "Seele" dann eher in der Bewahrung des Geists vom ursprünglichen Erfinder, wo IMHO DSA3 erfolgreicher war, also mehr "Seele" hat, als DSA4)
Jo, mit DSA3 war vieles möglich: Ausfall, Finte, Wuchtschlag, Meisterparade, Gegenhalten und so.
Das Problem war nur:
a) es kostete nichts, man musste keine AP oder Stufensteigerungsversuche dafür ausgeben, um es zu bekommen
b) es war daher nichts spezielles, jeder konnte es (versuchen)
c) es stand nicht auf dem Charakterbogen
Ich sehe da auch kein Problem, war IMHO aufgrund der Einfachheit vom Grundsatz her eine bessere Lösung als in DSA4. Das Ganze war nur nicht gut genug ausgearbeitet, um z.B. auf die Kompetenz-Unterschiede zwischen verschiedenen Charakteren einzugehen u.ä.