Sehe ich genau so. Ich finde bodenständige Systeme sowieso für lange Kampagnen, in denen man über 4-10 Jahre denselben Charakter spielt, besser geeignet. D&D4 ist darauf ausgelegt, in Anderthalb Jahren das Höchstlevel zu erreichen. Das wirkt sich dann natürlich auch auf das Systemdesign aus. Das ganze ist natürlich eine wechselseitige Beziehung. Für eine Kampagne, die dann nur 6 Monate dauert, bis man zum nächsten System oder Setting hüpft, lohnt sich die Einarbeitung in ein komplexes System ja auch nicht.
Aber das heißt ja nicht, dass sich an DSA4 nicht eine Menge verbessern ließe. Und es heißt auch nicht, dass man sich nicht von ein paar Rattenschwänzen trennen könnte. Natürlich gibt es vieles, was was man nicht ohne weiteres lösen kann. Ein Problem von DSA4 ist meiner Meinung nach ja auch der Schreibstil - ich glaube, man könnte viele Regeltexte recht problemlos gut kürzen, wenn man sich einfach noch mal überlegt, was die Regel ist, wie die funktioniert und wie man sie präzise formulieren kann. Mir kommen beim Lesen in den Regeln einfach immer wieder mal z.B. ganze Sätze unter, die man problemlos streichen kann, weil sie überhaupt keinen regeltechnischen Informationsgehalt haben. Manchmal muss ich erstmal ganze Absätze lesen, die mir irgendwas erzählen, aber nicht die Regel.
Naja. Die Probleme sind unterschiedlicher Art und dem Einen kann etwas gefallen, was dem Anderen missfällt. Ich weiß daher nicht, ob eine Sammlung der Probleme in Hinblick auf ein Challenge sinnvoll ist. Es sollte den Teilnehmern überlassen sein, welche Schwerpunkte sie setzen. Daher wäre es wichtig, dass Designer Notes und Erläuterungen teil des Ergebnisses sein sollten. Das machten die Ergebnisse natürlich angreifbarer, wenn man die Auffassung des Autoren nicht teilt. ("Du schreibst, dass du das System so besser balancieren wolltest, aber das Balancing ist doch gar kein Problem.")