Autor Thema: DrDII (Dračí doupě II)  (Gelesen 3144 mal)

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Offline gunware

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DrDII (Dračí doupě II)
« am: 11.10.2011 | 15:23 »
http://www.dracidoupe.cz/
Leider versteh ich kein Wort ^^... Zusammenfassung wäre interessant.
Das klingt cool, magst du erzählen, wie das Spiel heißt und wo es herkommt? :)

Dann machen wir mal, aus der Sicht eines Lesers, zum Spielen bin ich noch nicht gekommen.

Das Buch kommt im Hardcover (aber man kann es auch in Softcover kaufen: http://obchod.altar.cz/draci-doupe-a-jine-rpg-hry-draci-doupe-ii-c-1_101.html ) und hat einen entscheidenden Nachteil für hiesigen Markt – es ist in tschechisch geschrieben. Die Größe von 165x230 mm ist schön handlich und die 320 Seiten machen das Buch nicht übermäßig dick, aber bieten genug Lesestoff. Fehlender Index ist ein Nachteil, aber dank Internet und der Fanboys kann man sich den inzwischen herunterladen. Das Buch könnte besser strukturiert sein, manches zwingt zum Nachschlagen an mehreren Stellen, aber weil ich es noch nicht gespielt habe, kann ich jetzt nicht richtig beurteilen, ob es während des Spiels wirklich ein Problem darstellt oder nicht, weil die Nachschlagehäufigkeit wahrscheinlich nicht so notwendig sein dürfte. Aus Mangel an Probespiel kann ich es aber nicht mit vernünftiger Sicherheit sagen, deswegen erwähne ich es.

Das Spiel: klassisches Fantasy Setting: Kämpfer, Diebe, Magier usw., halt die Abenteuergruppe schlechthin.
Die Erschaffung neuer Charas ist relativ einfach. Zur Auswahl gibt es diese Rassen: Halbling, Elf, Halbelf, Mensch, Zwerg und Kroll. Die ersten brauche ich nicht zu beschreiben, die letzte Rasse, Kroll, ist über zwei Meter großer Urmensch mit Fledermausgehör. Jeder der Rassen (bis auf den Halbelfen, der sowohl bei den Elfen wie bei den Menschen „wildern“ darf) haben unterschiedliche Vorteile, aus denen dann der Spieler eins wählen kann.
Es gibt drei Attribute Körper, Geist und Einfluss. (Anm. d. Übers.: Geist ist meine Wahl, denn die wörtliche Übersetzung als Seele wäre in der deutschen Sprache irreführend.) Auf die Attribute sollen 15 Punkte verteilt werden, mindestens 1 muss auf jedes Attribut gelegt werden, die Empfehlung ist mindestens 3. Es gibt keine Obergrenze. Die Attribute geben die Größe der Quelle wieder, aus denen sich der Chara „bedienen“ kann, damit er anstrengende Tätigkeiten schafft.
Am Anfang kann man Kämpfer, Gaukler, Jäger, Quacksalber und Fluchwerfer wählen (Anm. d. Übers.: das sind meine persönliche Übersetzungen, ein professioneller Übersetzer würde wahrscheinlich bessere Begriffe aussuchen.) Jede diese Professionen können die Stufe 1 bis 5 haben, bei Charaerschaffung hat man drei „Stufen“ zum Vergeben. Das heißt, man kann Stufe 3 Kämpfer wählen, oder Stufe 2 Jäger und Stufe 1 Fluchwerfer wählen oder 3 unterschiedliche Professionen auf jeweils Stufe 1; die Wahl liegt wirklich nur darauf, welche Art von Chara man spielen will, denn die Bezeichnungen der Professionen sind in der Tat nur Bezeichnungen, die die regeltechnische Handhabung darstellen. Später kann man zwei Professionen kombinieren (die Summe zwei Professionen muss mindestens 6 sein, damit man eine von den „höheren“ Professionen nehmen kann. Das wären dann Alchemist (Quacksalber+Fluchwerfer), Druide (Jäger+Fluchwerfer), Gauner (Gaukler+Quacksalber), Magier (Fluchwerfer+Gaukler), Waldläufer (Kämpfer+Jäger) und Zauberer (Quacksalber+Kämpfer). Das heißt, nach mehreren Spielabenden könnte dann ein Chara so aussehen (als Beispiel): Kämpfer Stufe 4, Quacksalber Stufe 3, Zauberer Stufe 1 und Gauner Stufe 1.
Jede der Professionen hat bestimmte Fähigkeiten, die einen Bonus in der Stufe der Profession auf den Würfelwurf geben. Zum Beispiel im Nahkampf bekommt der Kämpfer seine Stufe auf den Wurf bei einem Schwertduell.
Gewürfelt werden 2w6 und die gewürfelten Zahlen werden addiert (wobei es noch den Verbesserten Wurf gibt, da werden 3w6 gewürfelt und die zwei höchsten Ergebnisse zählen oder der Verschlechterte Wurf, bei den aus den 3w6 die zwei niedrigsten Ergebnisse zählen.).
Es gibt vier Arten von Proben: Prüfung (eine Aktion ohne Gegner, MW ist 9), Vergleichende Probe (eine Aktion gegen einen aktiven Gegner, die Würfe werden verglichen), Aufforderung (um das Ergebnis einer Aktion festzustellen, die von der Umgebung oder einem versteckten Gegner initiiert wird) und dann Konflikt (dies ist eine Serie mehrerer Proben).
Probe wird eigentlich nur verlangt, falls das Ergebnis einer Aktion nicht feststeht. Die Spieler (inkl. SL) entscheiden, welche Aktionen nicht möglich sind, und dann wird auf diese Aktionen nicht gewürfelt. Zum Beispiel jemanden mit einer Axt spalten, obwohl man bis zum Hals in Wasser steht und der Gegner am Ufer hockt, könnte in dem Moment eine unmögliche Aktion sein und deswegen kann sie nicht gelingen und die Probe wird nicht zugelassen. Denn wenn die Probe zugelassen wird, dann entscheidet der Spieler und nicht der SL oder die Würfel, ob die Probe gelingt.  


**Fortsetzung folgt**
« Letzte Änderung: 11.10.2011 | 21:16 von gunware »
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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #1 am: 11.10.2011 | 15:33 »
Cool, das wird gekauft. Ist ja auch nicht sehr teuer! Kann ich meine sehr mageren Tschechischkenntnisse dran erproben.

Gibts das nur per Onlineshop, oder kriegt man das irgendwo, z B in Prag?
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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #2 am: 11.10.2011 | 20:55 »
Ich glaube, dass man es auch im Prag bekommt - oder einer anderen größeren Stadt, aber sicher bin ich nicht. ISBN ist 978-80-85979-57-2 vielleicht hilft Dir das.
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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #3 am: 11.10.2011 | 21:29 »
Du hörst mit deiner Regelbeschreibung aber genau an der Stelle auf, wo es richtig spannend wird, was? ;)

Wie gut versteht jemand, der andere slawische Sprachen (kroatisch oder polnisch z.B.) kann, den tschechischen Text? (Ich kann gar nix davon, aber da kenne ich mehr Sprecher).
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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #4 am: 11.10.2011 | 22:32 »
***Fortsetzung***

Selbstverständlich ist es nicht so leicht, wie es sich anhört.
In jede Situation sieht sich der Chara einer Bedrohung gegenüber, die sich normalerweise in dem Bereich 1-5 bewegt, auch wenn die Bedrohung auch größere Werte annehmen kann. Die Größe der Bedrohung gibt an, wie schwierig es für den Chara ist, den Erfolg zu haben, falls die Würfel nicht den gewünschten Ergebnis gebracht hatten. In der gleichen Höhe muss der Chara die Quelle des entsprechenden Attributes anzapfen und bezahlen. Beim Kampf wäre es dann der Körper und wenn die Bedrohung zum Beispiel 3 beträgt, muss der Chara, falls die Würfel ihm nicht hold waren, 3 Punkte aus Körper bezahlen, damit die Probe erfolgreich ist. Dadurch, dass die Attribute nicht unendlich sind, bedarf es von den Spielern einer gewissen Einschätzung, wann und welche Probe unbedingt gelingen muss.
Die Quelle aus den Attributen regenerieren bei einer ungemütlichen Ruhezeit mit 3 Quellenpunkten, bei einer richtigen und qualitativ guter Ruhezeit werden die Quellenpunkte vollständig aufgefüllt.
Die Situationen sind manchmal nicht nur bedrohlich, sondern auch anstrengend. In solchen Fällen verursacht bereits der Versuch eine Erschöpfung, die sich darin äußert, dass der Versuch ein oder mehrere Quellenpunkte verbraucht. Wenn der Spieler bereit ist, die Quellenpunkte zu bezahlen, darf die Aktion gestartet werden.
Falls die Anzahl der Quellenpunkte zu groß ist oder der Chara nicht mehr genügend Quellenpunkte hat, darf er sich eine Narbe zufügen, um Quellenpunkte zu generieren. Narben können dann zum Beispiel gebrochenes Bein (Körper), schlechter Ruf (Einfluss) und ähnliches sein.
Situationsmodifikatoren können auch Quellenpunkte für die bestimmte Situation generieren, wodurch dann die Charas nicht ihre eigenen Attribute anzapfen müssen.
Andere Quellen können auch gute Ausrüstung oder auch die Verbindungen zu Begleitern sein.

*** Fortsetzung folgt ***
« Letzte Änderung: 11.10.2011 | 22:34 von gunware »
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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #5 am: 12.10.2011 | 11:57 »
***Fortsetzung***

Die Rüstung kann dann eine Ersparnis auf die Quelle geben., das heißt, die Bedrohung ist dann effektiv niedriger, als wenn man keine Rüstung tragen würde. Dafür verursacht die Rüstung meistens Belastung und macht damit einige Aktionen entweder sehr anstrengend oder unmöglich (z.B. schwimmen in einer Plattenrüstung).
Auch Ausrüstung kann „Narben“ bekommen, um Quelle für eine Aktion zu bekommen. Dadurch wird die Ausrüstung selbstverständlich beschädigt und je nach Qualität ist sie dann zerstört oder kann noch repariert werden.
Bei den Charas brauchen die Narben längere Zeit zum ausheilen und während dieser Zeit ist der entsprechende Attribut um die Anzahl der Narben verringert. Dadurch kann der Chara aus diesem Attribut nicht so viel Quellenpunkte bezahlen und außerdem können die Narben seine Aktionen ziemlich eingrenzen, das heißt, was für ihn ohne der Narbe möglich war, ist für ihn jetzt entweder anstrengend oder gar unmöglich (mit gebrochenen Beinen kann man halt nicht sprinten).

Für jedes Dutzend erhaltener Erfahrungspunkte kann der Chara dann eine Verbesserung erfahren. Dazu gibt es 2 Möglichkeiten. Entweder er nimmt eine Stufe einer Ausrichtung (z.B. Kämpfer) und eine besondere Fähigkeit dieser Ausrichtung oder er erhöht ein Attribut um 1 und nimmt eine besondere Fähigkeit einer Ausrichtung, die er bereits besitzt.

Die besondere Fähigkeiten einer Ausrichtung sind die Fähigkeiten, die es erlauben, bei Proben die Stufe der Ausrichtung auf den Würfelwurf zu addieren. Zum Beispiel beim Hexer Nahkampf gegen Untote. Dann darf der Hexer beim Kampf gegen Untote jedes mal seine Stufe benutzen und dadurch braucht er beim Kampf gegen Untote nicht so oft seine Quellen anzapfen, weil seine Proben in der Regel öfters gelingen.

Und noch eine kurze Anmerkung zu den Proben. Es gibt auch Manöver, die man beim Proben einsetzen kann, wobei die Anzahl der Manöver auf 1 begrenzt ist, außer die besonderen Fähigkeiten erlauben mehr. Die Waffen oder andere Ausrüstung kann bestimmte Manöver erlauben oder umsonst geben, denn die Manöver kosten normalerweise auch Erschöpfung. Zum Beispiel Manöver  Genau erlaubt einen verbesserten Wurf zu würfeln, Manöver Langsam zwingt zu einem verschlechterten Wurf bei der Initiative und ähnliches.

Der SL, damit er nicht so viel zum Verwalten hat, bekommt für seine NPC sogenanten Schicksalspunkte, die seine einzige Quelle darstellen. Die NPC (und Monster, usw.) haben dann ihre Attribute als Grenzen, wie viel sie von dieser Quelle auf einmal schöpfen können. Deswegen ist es eine gute Strategie, die Bedrohung für die Monster über den Attributwert zu steigern und dann eine Aktion anmelden, die das Monster ausschaltet. Das Monster kann sich dann bei misslungenem Wurf nicht erschöpfen, damit dessen Aktion erfolgreich verläuft und die Aktion des Charas klappt dann automatisch. Beispiel: ein Jäger schießt auf eine Beute mit Attribut Körper 1 deren Bedrohung 2 beträgt. Trotz dessen, dass der SL noch 5 Schicksalspunkte hat, kann er sie für die Beute nicht ausgeben, weil die Bedrohung über den Attributwert liegt und dadurch reicht es für den Jäger, wenn er bei seiner Probe erfolgreich ist (entweder die Würfel sind ihm hold oder er erschöpft sich, damit er Erfolg hat), um die Beute zu erlegen.

Das wäre ein kurzer Überblick. Falls noch Fragen sind und ich etwas besser erklären soll, dann ruhig fragen. Den Vorteil des Spiels sehe ich in der Möglichkeit, dass sowohl die Taktiker (wie haushalte ich mit meinen Quellen richtig) als auch die Erzähler (wie schaffe ich eine schöne Geschichte für meinen Chara, für die Welt) gleichermaßen bedient werden und zusammen am Tisch sitzen könnten. Auch wenn es vielleicht am Tisch dann doch nicht so perfekt klappt, wie es nur anhand des Lesens scheint, das müsste man eben ausprobieren, was bei mir zur Zeit auf Spielermangel leider scheitert. Ich finde auch die Regelung, die Entscheidungen, welche Proben bestanden werden und welche nicht, in den Spielerhänden gut aufgehoben. Es ist ein bisschen anderer Ansatz, als ich es gewöhnt bin und es scheint mir eine gute Mischung zu sein. Vielleicht wird die Praxis irgendwann zeigen, ob ich mich geirrt habe oder nicht. Die Hoffnung stirbt zuletzt.
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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #6 am: 23.01.2013 | 14:40 »
Was ich letztens vergessen habe zu erwähnen. Wie funktioniert Magie?
{Mein altersschwaches Gedächtnis sprang an, als wir uns über die Kreaturenbücher ( http://tanelorn.net/index.php/topic,79537.msg1647729.html#msg1647729 ) unterhalten haben. Manchmal, manchmal funktioniert mein altersschwaches Gedächtnis - und manchmal funktioniert es ziemlich seltsam.  :o )

Die Magie ist sehr frei.

Zuerst lernt ein Magieanwender eine magische Befähigung, zum Beispiel Feuermagie, Windmagie, Flüche, Schutzzeichen oder andere. Jede magische Befähigung hat ihre Grenzen und Einschränkungen. (An ganz einfachen Sachen, wie z.B. Elixiere mischen, jemanden verfluchen, kann sich jeder versuchen, nur ohne die magische Befähigung ist die Erfolgsquote ziemlich miserabel. "Höhere" magische Anwendungen brauchen bereits die magische Befähigung.)

Zweite Bedingung ist die Durchführung eines Rituals. Jede magische Befähigung hat eigene Rituale. Ein Ritual können zum Beispiel nur Gesten sein, womit aber bereits die Fesselung des Magieanwenders die Durchführung des Rituals erfolgreich verhindert. Andere Rituale wären dann Wörter und Geräusche, bestimmte Symbole, Elixiere, usw.

Dritte Bedingung um eine magisce Befähigung einzusetzen ist die Notwendigkeit, dass das Ziel in der Reichweite sein muss. Die Reichweiten sind ziemlich klassisch: Berührung, Blickfeld, Symbolische Verbindung (Haare, Nägel, Blut), Kontakt des Ziels mit Ritualkreis, Austrinken eines Elixiers, uä.

Und dann bleibt es nur um den Preis, den der Magieanwender zahlen muss. Falls es eine mögliche Aktion ist, die man einem Magieanwender zutrauen sollte, dann ist es gar kein Problem, dann passiert es einfach. So wie man annimmt, dass ein Krieger seine Rüstung anziehen kann, so kann man auch annehmen, dass jemand, der Windmagie beherrschst, ohne Probleme eine Kerze mit seiner Magie zum Erlöschen bringt, oder mit Feuermagie eine anzündet. Falls es sich aber bereits um eine Fackel handelt, wäre dann eine Probe angebracht, wenn es in einer wichtigen Situation ist. Und dann entscheidet wieder der Spieler, ob die Aktion gelingt. (Wenn er meint, dass die Aktion gelingen muss, und die Würfel sind ihm hold, dann ist er fein raus, wenn ihm die Würfel nicht hold sind, muss er aus seiner Quelle (z.B. bei Feuermagie aus Geist) seine jetzige Bedrohung bezahlen. Das heißt, je schlimmer es für den Zauberwirker bis dahin gelaufen ist, um so anstrengender wird auch den Zauber zum Wirken zu bringen. Die Zauber, genau wie alle anderen Situationen, die durch Würfelwürfe gelöst werden, können auch anstrengend werden, deswegen kann bereits der Versuch sie zu wirken, Anzapfen der Quelle verursachen. Eine Holzhütte während eines starken Regens anzuzünden ist bestimmt anstrengender als einen trockenen Dach aus Stroh.

Zu magischen Handlungen gehört auch (regeltechnisch) die Erschaffung von Giften und Heilelixieren. Auch die folgen den gewöhnlichen Regeln wie alles andere, nur dass man zu der Erschaffung als Preis bestimmte Materialien braucht, ohne geht es einfach nicht, dann ist es einfach eine Unmögliche Aktion.

Ergebnisse eines Zaubers (oder Elixiers, Fluches, u.ä) werden durch die magische Befähigung bestimmt, grundsätzlich kann man aber sagen, dass die Auswirkungen im Normalfall so wirken:
Anzahl der Ziele ist seltener mehr als eins, z.B. eine giftige Gaswolke wirkt schon auf alle, die einatmen, aber im Regelfall ist das Ziel eine Person, ein Tier, eine Sache.
Die Größe von einer "Sache" ist normalerweise mit der Maßeinheit "Hexenhütte" begrenzt. (Sehr kleines Häuschen mit einem Zimmer.) Deswegen kann man mit Wassermagie eine Welle in dieser Größe verursachen, die zwar ein Boot oder ein Floß umkippen kann, aber größere Schiffe nur zum Schaukeln bringt und den Deck des Schiffes nass macht und gegebenenfalls ungesicherte Sachen mit ins Wasser nimmt, mehr nicht.
Die Stärke der Wirkung ist normalerweise so, wie auch ein Mensch mit natürlichen Kräften schaffen können sollte, z.B. mit Windmagie jemanden aus dem Fenster zu stoßen ist vergleichbar damit, wenn der Krieger das Opfer aus dem Fenster stoßen möchte.
Die Zauber wirken und vergehen, oder halten bis zum Sonnenaufgang oder -untergang oder bei langanhaltenden Zaubern bis zur nächsten Sonnenwende.

Die regeltechnische Auswirkung ist in den meisten Fällen die Änderung der Situation soweit, dass viele Handlungen, die vorher unmöglich waren, plötzlich möglich werden, oder dass die Bedrohung sich ändert oder dass das Ziel manche Manöver umsonst durchführen kann - oder dass das Ziel manche Erschwernisse beachten muss.
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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #7 am: 23.01.2013 | 14:54 »
Ach Mensch, blöd, dass ich kein Tschechisch kann - das mit den Narben klingt nämlich exakt nach dem System, das ich kürzlich als Gumshoe-Fantasy-Hack angedacht (und dann aus Zeitmangel nicht weitergedacht) habe.
Willst du das nicht einfach für lau übersetzen? Können ja höchstens ein paar Hundert unbezahlte Arbeitsstunden werden ...
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Nichts Böses - mein Kurzgeschichtenband bei Medusenblut
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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #8 am: 23.01.2013 | 15:42 »
Meinst Du so?  ;)

Als Beispiel hier eine Beschreibung einer ganz einfachen Kreatur aus einem Forum, in den Büchern ist es vergleichbar:

Zitat von: "Maugir" aus http://rpgforum.cz/forum/posting.php?mode=quote&f=262&p=326037 ; übersetzt durch mich

Krähe
Attribute:  1 – 3 (vor allem Fliegen, Wahrnehmung, Orientierung, Improvisieren)
Schicksal: 3
Grenzen: Körper 2, Geist 2, Einfluss 3
Besondere Fähigkeiten: Talent Fliegen (Meister in der Luft)

Krähe ist ein typischer Vertreter der singenden Rabenvögeln. Ihre Feder sind schwarz wie die Nacht, weniger bläulich glänzend als bei dem Raben. Außer in der Nestzeit sammeln sie sich in Schwärmen, deren Krächzen dann die Abergläubische in der Stadt oder der Wildnis erschreckt.
Krähe und ihre verwandten Arten gehören zu den intelligentesten Vögeln. Sie gehören zu den wenigen Tieren, die aktiv Werkzeuge benutzen. Sie sind sehr lernfähig, können sogar die Fähigkeit ein Schloss mit Schlüssen zu öffnen oder schließen erwerben oder durch Beobachtung von anderen Krähen neue Fähigkeiten übernehmen. Sie ernähren sich vom Aas oder machen Jagd auf Insekten und kleine Säugetiere. Sie verachten aber auch nicht unterschiedliche Beeren oder andere pflanzliche Nahrung.

Wie sie handelt:
-   Oft, hauptsächlich im Winter, bleiben sie in der Nähe der menschlichen Siedlungen, weil das, was nicht gut genug für einen Menschen ist, kann eine schmackhafte Leckerei für die Krähe sein und die Möglichkeit, etwas zu klauen ist auch nicht gerade schlecht.
-   Sie verachtet keine Nahrung und es ist nicht schwer sie mit Essen anzulocken.

Wie sie kämpft:
-   Falls überhaupt.
-   Wenn sie angegriffen ist, fliegt sie weg. Falls sie aus irgendeinem Grund nicht kann oder nicht will, greift sie vor allem den Kopf des Gegners an.

Welche Rolle hat sie im Spiel:
Legenden:
-   In der Stadt taucht von Zeit zu Zeit eine einäugige Krähe auf. Das Haus, vor dem sie krächzt, wird innerhalb neun Tage von dem Tod besucht. Ist sie ein Bote der Todesgöttin oder ruft sie durch ihr Gesang selbst einen Fluch herbei?
-   Ein Stamm wilder Krolle betet eine Krähe als sein Totem an. Jede Sonnenwende ruft der Schamane eine heilige Urmutter dieser Vögel und der Stamm bringt ihr Opfer, die das Wohlwollen der Geister sichern soll. Einmal in Winter kommt aber keine Krähe auch nach langem Anrufen des Schamanen...
-   In der Umgebung taucht immer wieder ein geheimnisvoller Ritter mit Krähenfedern auf dem Helm auf. Man sieht ihm bei Vollmond und wo er vorbeireitet, da verschwinden kleine Kinder. Dafür ist aber der Krähenschwarm, der über seinem Kopf kreist, von Mond zu Mond zahlreicher.
Helfer der Gegner:
-   Aus einem uneinnehmbaren Turm war ein wichtiger Dokument gestohlen. Bei der Truhe sind nur ein paar schwarze Federn geblieben.
-   "Leute, schaut auf die Krähe! Das ist nicht möglich, was das Tier macht. Das habe ich noch nie gesehen, dass ein Vogel so was vorführt! ... Oha, wo ist mein Geldbeutel?"
-   Die Charaktere haben sich im Wald verirrt. Plötzlich landet eine Krähe vor ihnen. Wenn sich die Gruppe nähert, fliegt der Vogel ein Stück weiter und schaut er sie an, als ob er etwas sagen wollte. Der Vogel wartet, bis die Charaktere näher kommen und dann fliegt er wieder einen Stück weiter. Und so führt er die Gruppe immer tiefer in den Wald. Und niemand von ihnen ahnt, dass sie bald im Sumpf der Phantome ertränken könnten...

Anmerkung: Gefundene Fehler und radebrechende Formulierungen sind mir anzulasten und nicht dem Schreiber; seine Formulierungen waren vollkommen in Ordnung und flüssig lesbar.

EDIT: Memo an mich: vor dem Abschicken nochmal durchlesen. Grummel, so viele Tippfehler. Falls ich doch noch welche übersehen habe, dann tut es mir leid.
« Letzte Änderung: 23.01.2013 | 17:24 von gunware »
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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #9 am: 25.01.2013 | 09:33 »
Willst du das nicht einfach für lau übersetzen? Können ja höchstens ein paar Hundert unbezahlte Arbeitsstunden werden ...
Nun ja, die kostenlose "Anfix"-Version mit vereinfachten Regeln (so was wie Probefahrt bei Savage Worlds) hat nur 12 Seiten.
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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #10 am: 4.07.2013 | 12:04 »
Da weitere Fragen aufgetaucht sind:
Geht die "Initiative" dann auf jemand anderes über (oder auf den SL) oder wie funktioniert das? Und gibt es so eine Art "Stakes", also wenn ich mir viel vornehme, geht auch ggf. viel schief?
mache ich einen kleinen Überblick. Ich nehme einen kleinen Kampfausschnitt, obwohl es vollkommen egal ist, ob es ein Kampf, ein Rufmord oder sonstwas wäre, die Handhabung ist in dem Sinne ziemlich gleich.

Zuerst aber etwas anderes vorneweg. In den Regel steht (holprige Übersetzung von mir) zur Zeit und anderen messbaren Maßen:
Zitat von: Dračí doupě II
Wichtig beim Spielen der Drachischen Düsterhölle ist für Sie, dass Sie sich nicht an genaue Entfernungen, Zeiten, Gewichte oder andere Zahlenwerte binden. In den Regeln werden Sie nichts dergleichen finden. Im Einführungsabenteuer über Jarik haben Sie bestimmt gemerkt, dass die Spieler nicht gefragt hatten, ob der Knochendrache zehn oder fünfzehn Meter entfernt ist. Es hat sie bloß interessiert, ob er ihre Charaktere sofort angreifen kann, oder ob sie noch ein bisschen Zeit für die Durchführung ihrer eigenen Aktionen haben.
...
Es ist nicht wichtig, ob die Kluft 230 oder 270 Zentimeter breit ist, aber das, ob der Charakter sie überspringen kann. Auch wenn die Spieler die genaue Breite auf Zehntel Millimeter können würden, für das Spiel würde diese Information keine Bedeutung haben, weil die Spieler dadurch nicht besser informiert sind, als durch die einfache Information "es ist weit, aber ich habe eine Chance die Kluft zu überspringen".
Wir hätten gerne, dass Sie in der Drachischen Düsterhölle die Geschichten der Charaktere spielen würden und ihre Abenteuer erleben würden, anstelle sich durch viele Tabellen zu wühlen oder die Wahrscheinlichkeiten zu berechnen.

Durch diese Tatsache und durch die Einteilung, welche der Proben anstrengend und welche gar unmöglich sind, kann man bereits im Spiel ganz gut steuern, ob das Spiel eher realistisch, grit&dirty, cinemaistisch oder total abgehoben wird. Zwei Goblins auf einen Schlag zu köpfen? Kein Problem, anstrengend oder unmöglich? Wenn sich die Gruppe nicht einig ist, wie sie solche und alle anderen Geschehnisse in der Welt einordnen soll, welches Spiel sie eigentlich spielen möchte, wird es unter Umständen zu Problemen führen. Wenn coole Stunts überwiegen sollen, dann sollten diese coole Stunts auch in der Einordnung zu den Proben nicht als unmögliche Aktion abgeschmettert werden. Wenn aber die Charaktere eher Dreck fressen sollen, dann sollte fast jede bisschen schwierigere Aktion auch als anstrengende Aktion gewertet werden. Diese Einstellung ist eine Stellschraube, deren genaue Position von allen Spielern in der Spielgruppe mitgetragen werden sollte.

***Fortsetzung folgt***
« Letzte Änderung: 4.07.2013 | 12:35 von gunware »
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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #11 am: 4.07.2013 | 15:06 »
Die Dauer einer Runde variiert sehr stark. Von einer Sekunde bei blitzschnellen Aktionen bis zu mehreren Monaten für die Kriegszüge mehrerer Armeen ist alles drin. Wichtig ist nur, dass alle eine ungefähre Vorstellung darüber haben, was man in der jeweiligen Runde ungefähr alles machen kann. Die Rundendauer ergibt sich natürlich während des Spieles aus der Aktion, die der Spieler mit der höchsten Initiative ansagt. Die anderen müssen sich dann bei der Ansage ihrer Reaktionen oder anschließenden Aktionen anpassen. Dazu wieder ein Zitat:
Zitat von: Dračí doupě II
Beispiel: Die in einer Schenke sitzende Gruppe wird von unbekannten Halsabschneidern angegriffen. Magier Borri, der oben in seinem Zimmer schläft, hört die Kampfgeräusche und will seinen Freunden zur Hilfe eilen. Leider haben die Spieler und der Spielleiter in der ersten Runde des Kampfes so kurze Aktionen angemeldet, dass sich die Rundendauer auf einiger Sekunden eingependelt hatte. Der Spielleiter sagt deswegen dem Spieler von Borri, dass es ungefähr vier Runden dauern wird, bevor er aus dem Zimmer und die Treppe runter eilen kann. In der ganzen Zeit kann sich dann der Spieler nicht während des Spiels einbringen und jedesmal, wenn er an die Reihe kommt, meldet er gelangweilt: "Ich laufe immer noch die Treppe runter."
An diese Szene wird sich der Spieler bestimmt nicht mit Begeisterung erinnern. Dabei hätte an dieser Stelle einfach gereicht, wenn der Spielleiter mit den anderen Spielern einfach für die nächste Kampfrunde eine längere Aktion angemeldet hätten. So könnten alle gemeinsam die Rundendauer so anpassen, dass Borri währenddessen ohne Probleme in die Schenke reingelaufen käme und in der nächsten Runde hätte er sich problemlos in den laufenden Konflikt einbringen können.

Wie man sieht, haben die Spieler ziemlich großen Einfluss darauf, wie sich ein Konflikt (Spieler betreffend) entwickeln kann.

Für unser Kampfbeispiel nehmen wir etwas einfaches. Eine Abenteuergruppe und eine Horde Goblins. Wie es so manchmal passiert, wollen die Goblins die Abenteuergruppe überraschen. (Ich versuche die Regelbegriffe kursiv zu schreiben.)

Die Besonderheit einer Überraschung ist, dass die eine Seite, die in den Konflikt eingebunden ist, gar nicht weiß, dass es überhaupt zu einem Konflikt kommt. Dabei ist es egal, ob es sich um Taschendiebstahl, an einer Wache vorbei schleichen oder um einen Angriff aus dem Hinterhalt handelt. Die Regelung ist im Grunde genommen gleich.

Die aktive Seite versucht durch eine Prüfung unauffällig eine Aktion vorzubereiten. Die zu überraschende Seite, das Ziel der Aktion, bekommt durch eine Aufforderung die Möglichkeit, die vorbereitete Aktion zu bemerken.
Wenn die Prüfung nicht gelingt, ist die Überraschung nicht gelungen und die Initiative hat das Ziel der Überraschung.
Falls die Prüfung gelingt, folgt eine Aufforderung. Die Aufforderung legt das Ziel der Überraschung ab; falls die Aufforderung erfolgreich war, hat das Ziel rechtzeitig die vorbereitete Aktion gemerkt und beide Seiten würfeln Initiative. Wenn die Aufforderung nicht erfolgreich war, ist das Ziel überrascht und die Initiative hat automatisch die aktive Seite und sie kann eine beliebige Aktion anmelden, an die das überraschte Ziel erst am Ende reagieren kann.

(Aufmerksame Leser merken vielleicht, dass es anhand der Handhabung der Proben eigentlich unmöglich ist, die Charas zu überraschen, falls die Spieler es nicht wollen. Das stimmt. Man darf aber nicht vergessen, dass (falls die Würfel den Spielern nicht hold waren) die Charas dadurch bereits ihre Quellen angebrochen haben mussten oder sich sogar Narben zugefügt haben - die Frage ist dann bloß, ob es letztendlich nicht zu großer Preis war.  ;) )

In unserem Beispiel verpatzen die Goblins ihre Überraschung und die Charas haben dadurch die Initiative bekommen.

***Fortsetzung folgt***
« Letzte Änderung: 4.07.2013 | 15:15 von gunware »
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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #12 am: 4.07.2013 | 16:18 »
Eine Frage für Zwischendurch: Ist es so OK oder wäre eine noch ausführlichere Beschreibung besser? Verhaspele ich mich zu viel oder ist es einigermaßen verständlich?
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Offline Lothax

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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #13 am: 4.07.2013 | 16:22 »
Ich find es interessant und verständlich...

Und ärgere mich, dass ich meine tschechischen Wurzeln vergessen habe. Ich versteh leider kein Tschechisch mehr, vielleicht engagiere ich meinen Großvater zum Übersetzen.  ;D
Spielleiter: DSA Uthuria Kampagne // Malmsturmforenrunde im Tanelorn
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In Vorbereitung: Shadows of Esteren Kampagne

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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #14 am: 5.07.2013 | 16:02 »
{Nur um ein paar harte Fakten zu haben:
Goblin (Körper 3, Geist 4, Einfluss 2), Schicksal: 5; Besondere Fähigkeiten: Nachtsicht, Quäler.}
Anzahl: 8, dh. Schicksal für die Goblinhorde ist 13
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auf unserer Seite gibt es den Haudrauf, Sissi und Dandy.
Haudrauf {Körper 8, Geist 3, Einfluss 4; Kämpfer 3 (Fliegende Waffe, Kraftprotz, Schläger)}, Sissi {Körper 3, Geist 7, Einfluss 5; Fluchwerfer 3 (Bücherwurm, Ritualkreis, Zauberwächter) (}, Dandy {Körper 5, Geist 5, Einfluss 5; Jäger 2 (Bogenschütze, Hinterwäldler), Quacksalber 1 (Allheilmittel)}

Haudrauf ist mit einem Schwert (Manöver genau umsonst), Sissi mit einem Dolch (Manöver Finte umsonst) und Dandy ist mit einem Streitkolben (Manöver mächtig umsonst) und einem Bogen (Manöver genau umsonst) bewaffnet.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

***Fortsetzung folgt***
« Letzte Änderung: 10.07.2013 | 14:13 von gunware »
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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #15 am: 17.07.2013 | 16:07 »
Wie in jedem Konflikt (denn ein Kampf ist nichts anderes) wird zuerst die Höhe der Bedrohung bestimmt. Es ist ganz "normaler" Kampf, dann ist die Bedrohung 2. (Wäre der Kampf z.B. in der Nacht, könnte der SL bestimmen, dass die Charas am Anfang des Konflikts Bedrohung 3 haben, die Goblins aber wegen ihrer Nachtsicht nur 2.)

Die Initiative wird nur bei den Charas bestimmt, denn die Goblins sind überrascht. Haudrauf will seinem Namen alle Ehre machen und will am schnellsten reagieren. Deswegen entscheidet er sich bei der Initiative fürs Manöver Rasch. (Damit darf er einen verbesserten Wurf würfeln, muss aber einen Punkt aus Quelle Geist bezahlen.) Die anderen würfeln nur einfach ihre Initiative. Wie zu erwarten, ist Haudrauf der erste, danach handeln Sissi und Dandy.

Haudrauf will es schnell erledigt wissen und meldet seine Aktion: "Ich springe vor, während meines Sprunges ziehe ich mein Schwert, hacke dem ersten Goblin seinen Kopf ab und durchbohre den nächsten. Ich will sie auf der Stelle töten." Der SL entscheidet, dass die Goblins gar nicht reagieren (auch wenn er für sie eine Reaktion anmelden könnte, aber es ist kein wichtiger Kampf, deswegen will er es einfach halten). Deswegen wird es eine Prüfung, aber der SL merkt an, dass Haudrauf den Manöver Erweitert machen soll, wenn er beide Goblins erwischen will, sonst soll er sich nur einen Goblin als Ziel aussuchen. Weil Haudrauf erweitert nicht umsonst nehmen kann (mit Schwert könnte er nur genau umsonst haben), bezahlt er 1 Punkt aus Quelle Körper (weil Nahkampfangriff gegen Fußvolk von Quelle Körper abhängt). Es ist eine Prüfung, die er dank des Wurf 3 und 4 plus Kämpfer 3 (Gesamt 10 gegen MW 9) locker schafft. (Falls er es nicht geschafft hätte, hätte er die Möglichkeit zu akzeptieren, dass seine Aktion kein Erfolg gebracht hatte, oder aus Körper 2 Quellenpunkte zu bezahlen, damit die Aktion noch Erfolg wird. Aber weil die Würfel ihm hold waren, ist seine Aktion einfach gelungen.)

Der eine Goblin fällt kopflos um und der andere Goblin geht röchelnd zum Boden.

Als nächste ist Sissi dran, die sich in der Beschreibung ihrer Aktion zeitlich an der Aktion von Haudrauf orientieren soll. Als Fluchwerfer beherrscht sie auch die Magie der Flüche; sie will jetzt einen positiven Fluch, einen Segen auf Haudrauf werfen, damit er viel besser kämpfen kann. Sie selbst will sich nicht in den Kampf direkt einmischen und große effektive magische Sprüche kennt sie noch nicht oder traut sie sich nicht zu.
Deswegen meldet sie: "Ich winke mit meinen Fingern, dann greife ich mit der anderen Hand in meine Tasche, wo ich Haudraufs Haare habe, damit ich eine symbolische Verbindung herstellen kann." (Sonst müsste sie ihn berühren, was während eines Kampfes ziemlich anstrengende Tätigkeit werden könnte, ungeachtet der Gefahr, der sich Sissy aussetzen müsste.) "Dann rufe ich: 'Dein Schwertarm soll keine Müdigkeit verspüren!'" Das würde Haudraufs Bedrohung von 2 auf 1 senken. Es ist eine Prüfung, sie würfelt 2 und 3, was leider mit ihrem Level in Fluchwerfer nur 8 macht, was heißt, dass der Segen um zu gelingen für Sissi anstrengend wäre, denn sie müsste 2 Quellenpunkte aus Einfluss bezahlen. "Mist", meint Sissi, "das war wohl nichts." Sie meint, dass es sich noch nicht lohnt, die Quelle bereits jetzt anzuzapfen. Haudraufs Bedrohung ist nicht so groß, damit kommt er bestimmt klar.

Dann ist Dandy dran. Auch er muss sich mit seiner Ansage seiner Aktion ungefähr an die Zeitdauer halten, die Haudrauf vorgegeben hatte. Er macht es einfach. "Ich bereite blitzschnell meinen Bogen vor und schieße auf den größten Goblin. Ich ziele auf sein Herz." Er nutzt auch den Manöver genau, den er mit dem Bogen umsonst hat, das heißt, er würfelt einen verbesserten Wurf und zählt dann seine 2 Stufenpunkte von Jäger dazu. (Er könnte als Bogenschütze auch anstelle genau mächtig oder Finte nehmen, diese Manöver könnte er auch umsonst haben.) Der Spielleiter meldet eine Reaktion des Goblins an, den einen dritten in der ersten Kampfrunde will er jetzt nicht verlieren. "Der Goblin greift nach dem Pfeil, will ihn in der Luft fangen und zerbrechen, damit er Dandy einschüchtert." (Und ihm dadurch die Bedrohung um 1 erhöht.) Das ist eine schwere Aktion, deren Versuch bereits 1 Punkt Schicksal kosten wird. Dandy würfelt 3, 1 , 5 und der Goblin 5 und 6. Somit hat Dandy 3+5 (die besseren Würfel) +2 (als Jäger) = 10 und der Goblin 5+6=11 gewürfelt. Damit gewinnt der Goblin und falls sich Dandy nicht erschöpft, würde seine Bedrohung um 1 steigen. Dandy investiert zähneknirschend die 2 Punkte Einfluss, damit seine Bedrohung nicht steigt.

Somit fliegt der Pfeil auf den Goblin los, der Goblin schnappt ihn aus der Luft und zerbricht ihn. Aber seine Tat macht auf Dandy keinen Eindruck, er meint nur trocken: "den nächsten wird er nicht mehr fangen." und greift nach dem nächsten Pfeil.

Die erste Runde des Konflikts ist vorbei. Haudrauf hat jetzt aktuell noch diese Quellen: Körper 7, Geist: 3, Einfluss 2). Sissi geht in die zweite Runde unverändert rein, Dandy hat jetzt Körper 5, Geist 5, Einfluss 3 und ein Pfeil weniger. Alle 3 haben noch Bedrohung 2.
Als Gegner bleiben noch 6 Goblins, alle mit Bedrohung 2, und der SL hat noch 12 Punkte Schicksal übrig.

***Fortsetzung folgt***
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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #16 am: 22.07.2013 | 16:13 »
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Für die zweite Runde des Konflikts wird wieder Initiative gewürfelt, diesmal sind auch die Goblins dabei, jetzt sind sie nicht mehr überrascht. Keiner nimmt irgendwelche Manöver für die Bestimmung der Initiative, alle möchten mit ihren Quellen haushalten.

Nachdem alle ihre 2w6 gewürfelt hatten, ergibt sich diese Reihenfolge:
Goblin1, Dandy, Sissi, Goblin2, Goblin3, Goblin4, Goblin5, Haudrauf, Goblin6.

Mit hasserfüllten Knurren und Blutdurst in den großen Augen springt der erste Goblin den ihm am nähesten an und versucht ihm mit seinem Schwert in Bedrängnis zu bringen. {
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Haudraufs Spieler hofft darauf, dass der SL Pech im Würfeln haben werde und sich der Goblin dann entweder erschöpfen muss (die Schicksalspunkte werden weniger) oder dass bei Misserfolg des Goblins nichts passiert. Dann behält er seine Aktion noch, um entweder später eine Reaktion zu machen oder seine Aktion durchführen zu können, wenn er an der Reihe ist.}
Für den Goblin ist es dann eine Prüfung und der SL würfelt 4 und 5, was Haudrauf nicht erfreut, weil dadurch die Bedrohung für ihn auf 3 steigt.

Danach ist Dandy dran, er klärt schnell mit dem SL, dass aus seiner Position auf Goblin1 zu schießen schwere Aktion wäre, wenn er Haudrauf nicht treffen wollte. Deswegen nimmt er sich einfach einen anderen Goblin vor und will ihn in den rechten Arm schießen, in dem er das rostige Schwert hält, damit er es fallen lässt (und gleichzeitig soll die Bedrohung um 1 steigen). Dagegen hat der SL nichts und lässt es auch als Prüfung durchgehen. Dandy würfelt 4+4 und mit seinen 2 Punkten Jäger hat er die Probe geschafft. Weil Dandy aber als Bogenschütze den Manöver Finte umsonst haben kann, meldet er, nachdem er getroffen hatte, dass sein Pfeil eine besonders schmerzhafte Stelle erwischt haben soll. Dem SL bleibt nichts anderes übrig als nur zu nicken und für den Goblin2 (der getroffen wurde) die Bedrohung nicht um 1 sondern um 2 anzuheben, dh. Goblin2 hat jetzt Bedrohung 4 und kann mit seiner rechten Hand nichts tun (wichtig, um zu bestimmen, ob eine Aktion, die er probiert, als unmöglich oder schwer eingestuft werden müsste).

Sissi hat leider jetzt keine Idee, was sie machen soll, einfach die gleiche Aktion wie vorher will sie nicht benutzen und deswegen legt sie ihre Initiative vorerst zurück. Sie wird erst später handeln.

Goblin2 ist angeschlagen, seine Hand kann das Schwert nicht mehr tragen und auch er lässt zuerst seine Initiative zurücklegen, damit er später vielleicht sinnvoller handeln kann.

Goblin3 eilt dem Goblin1 zur Hilfe und will Haudrauf entwaffnen, damit sie ihn einfacher erledigen können. Das ist etwas, was Haudrauf nicht akzeptieren will und er meldet in diesem Fall eine Reaktion an. "Ich hacke dem Goblin seine Hand ab, wenn er versucht, mich zu entwaffnen." SL würfelt 3+6=9, Haudrauf würfelt 2+2+5 (weil er genau des Schwertes nutzt) => (dank Kämpfer 3) 10, womit Haudrauf erfolgreich ist und er würde dem Goblin3 die Hand abhacken, wenn wenn sich der Goblin nicht erschöpft, damit auch er teilweise erfolgreich ist. Der SL meldet, dass der Goblin3 eine klaffende Wunde an seiner Hand abbekommen hatte, aber der Goblin ist zäh und hält weiterhin sein rostiges Schwert in der Hand, trotz des Blutes, das jetzt auf den Boden von seiner Hand tropft. Der SL opfert dann 2 Punkte von Schicksal (die jetzige Bedrohung des Goblins 3).

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« Letzte Änderung: 22.07.2013 | 16:21 von gunware »
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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #17 am: 16.06.2014 | 15:25 »
Zuerst lassen wir die Kampfrunde ruhen, die großspurig angemeldete Fortsetzung lässt auf sich warten, weil ich irgendwie nicht so richtig zufrieden damit bin, wie ich es angefangen habe. Das ist das Problem, wenn man etwas theoretisch macht. Am Tisch läuft es dann doch ganz anders.

____
In der Zwischenzeit habe ich es geschafft zwei Mal kurz anzuspielen, um ein Gefühl für das Spiel zu kriegen.
Das erste Mal ging in die Hose, wir haben es ungefähr so angefangen, wie eine gewöhnliche D&D, DSA, SR Runde. Das heißt, wenn Probe, dann soll Erfolg da sein - die Entscheidung beim Spieler zu lassen, wie die Probe ausgeht, hat irgendwie nicht funktioniert. Wenn wir Erfahrung in mehr "gesprächigen" RPGs hätten, hätte es vielleicht flüssiger und runder gelaufen. So kann man den ersten Versuch eigentlich nur vergessen.

Der zweite Versuch (mit anderen Spielern) lief besser, weil ich es ein bisschen anders angegangen bin. Ich habe jedem Spieler Pokerchips gegeben, die die Quellenpunkte dargestellt hatten, dann habe ich selbst für die Gegner Pokerchips vor mir liegen gehabt (ich weiß, einige Fähigkeiten der Charas erlauben, die Größen der Quellengrenzen herauszufinden, aber für ein Probespiel habe ich es einfach so gespielt, dass die Spieler mehr Überblick hatten, als es gewöhnlich der Fall ist). Dadurch, dass die Spieler jetzt gesehen hatten, wie die Chips schwinden, wurden sie dazu animiert, vorsichtiger mit ihren Quellen umzugehen. Und schon funktionierte es viel besser.
Die Fähigkeiten, die den Spielern erlauben Tatsachen zu dem Geschehen hinzuzufügen, wurden zwar an einigen Stellen fast zum Ausnutzen  "missbraucht", aber das liegt auch daran, dass man noch die richtige Dosierung finden muss, die bei jeder Gruppe unterschiedlich ist.
Man merkt dem Spiel aber schon stark an, dass es sich viel an der "gemeinsamen Vorstellungskraft" orientiert. Das Schöne dabei war, dass wir alle leicht die Stellschrauben anpassen konnten, wie wir weiter vorgehen können und wie stark wir jetzt eine Aktionsszene in Vordergrund rücken wollten. Die Kämpfe gingen bereits nach dem zweiten Kampf sehr leicht von der Hand, die Würfelei war auch schnell und das Abenteuer konnte locker gespielt werden.
Das gleiche (nur mit kleinen Anpassungen) Abenteuer hatte ich schon mindestens drei Mal früher gespielt (in SR als Metaqueste, in D&D und Savage World als Einstiegsabenteuer); am längsten haben wir in SR gebraucht, dazwischen war D&D3, zwischen DrDII und Savage World war gefühlt kein zeitlicher Unterschied (wobei ich es nicht genau auf die Stunde sagen kann, sagen wir plusminus eine Stunde Unterschied, es ist schon ein bisschen her, um es genauer zu wissen).

Als Fazit kann ich sagen, dass es Lust auf mehr gemacht hatte, ich würde gerne noch ausprobieren, wie sich eine längere Kampagne damit spielt, leider ist die Zeit der Feind. Keine freien Abende dafür.
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Re: DrDII (Dračí doupě II)
« Antwort #18 am: 15.07.2014 | 11:26 »
Willst du das nicht einfach für lau übersetzen? Können ja höchstens ein paar Hundert unbezahlte Arbeitsstunden werden ...
***grummel*** Immer diese Leute, die jemanden einen Wurm in den Kopf setzen ***grummel***

Den Schnellstarter zu übersetzen hätte ich die Erlaubnis. Ich würde dafür aber jemanden brauchen, der mich korrigiert und die kruden Wortschöpfungen aus dem Kopf hämmert. Jemanden, der die Übersetzung kontrolliert und die Fehler ausmerzt.
Siehe hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90189.0.html
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