Autor Thema: Fate to Go - Entwicklerversion  (Gelesen 12309 mal)

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Fate to Go - Entwicklerversion
« am: 22.10.2011 | 14:31 »
Hallihallo allerseits,

Auf dem letzten Tanelorn-Treffen reifte bei mir der Entschluss, eine kompakte Fate-Version zu entwickeln, die speziell für Oneshots geeignet ist. Sie sollte die Kernmechanik von Fate verwenden, dabei aber komprimierter sein und weitestgehend auf Crunch verzichten.

Aus aktuellem Anlass poste ich den jetzigen Stand, auch mit der Hoffnung, Feedback und Anregungen von euch zu bekommen. FateToGo besteht dabei aus zwei Teilen, einem Spielerteil und einem Spielleiterteil. Die angehängte Datei ist der Spielerteil; der SL-Teil ist noch in Arbeit, wird aber hoffentlich in den nächsten Wochen fertig gestellt. Er wird dann noch die (notwendigsten) Regeln für die Simulation der Spielwelt enthalten, sowie die Erklärung des wichtigsten SL-Spielwerts, Opposition (ich erwähne das hier, weil das ein paarmal im Spielerteil referenziert, aber dort nicht erklärt wird).

FateToGo richtet sich nicht unbedingt an Fate-Einsteiger, zumindest wurde es nicht mit diesem Ziel entwickelt. Es würde mich aber dennoch interessieren, wie Fate-Neulinge damit zurecht kommen - falls ihr also jemanden kennt, der das ausprobieren könnte, wäre das super.  :)

Zu guter letzt: wenn alles klappt, wird FateToGo auf der RPC 2012 als Druckversion verfügbar sein, vermutlich als zwei kleine quadratische Ringbüchlein im Taschenformat.

Wie gesagt, über konstruktive Kritik und Anregungen würde ich mich freuen.  :d


Die aktuellen Files sind hier zu finden:

Charakterbogen für die Oneshot-Regeln
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_charakterbogen.pdf

Charakterbogen für die Langstrecken(Kampagnen)-Regeln
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_charakterbogen_langstrecken.pdf

SL-Spielhilfe mit Regelzusammenfassungen und Aspektübersicht
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_slhilfe.pdf

Aktuelle Version Spielerteil
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_L4.pdf
« Letzte Änderung: 16.05.2012 | 21:47 von Enkidi Li Halan »
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Offline Horatio

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #1 am: 23.10.2011 | 12:10 »
Erstmal tolles Projekt! Sowas braucht eigentlich nicht nur die deutsche FATE Szene  :d.

Hab es bisher nur überfolgen um zu sehen was du mechanisch alles drin hast :). Sprachlich ließt sich der Text btw. sehr gut :).

Meine Gedanken dazu, bzw. erstmal zur Charaktererschaffung (aber es ist dein Baby und vieles davon ist sicher persönlicher Geschmack :)).

Here you go:

Hm.. ich glaube die drei Bereiche die man Gewichten muss, gefallen mir nicht so richtig. Für Leute die FATE schon kennen ist das erstmal eine unübliche Änderung und für Anfänger sorgt es dafür, dass sie wenn sie in eine andere FATE Version einsteigen erstmal wieder etwas neu lernen müssen (außer sie landen bei Strands of FATE :P).

Davon abgesehen sind bei neun Fertigkeiten diese schon richtig breit und eigentlich ist jede eine eigene Nische. Allerdings kann ich diese Nischen nicht frei kombinieren sondern muss meine Punkte wegen der Gewichtung auf bestimmte Kombinationen verteilen (als bspw. auf Erfahrung / Talent / Intuition). Persönlich finde ich, dass das es schwierig macht einige Charakterkonzepte umzusetzen, bzw. führt dazu das von den Fertigkeiten sehr ähnliche Charaktere entstehen. Klar wird das etwas aufgeweicht durch das Verschieben zwischen den einzelnen Bereichen; aber wenn das eh möglich ist, warum dann überhaupt die Gewichtung vorstellen (ich meine damit bekomme ich auch drei sehr ausgeglichene Bereiche hin und schaffe es auch in einem Bereich alle drei Fertigkeiten auf +4 zu haben).

EDIT weil Spezialisierungen falsch verstanden :P


Das gilt auch für die Belastungsbalken die auch an die Gewichtung gekoppelt sind. Wer gut Kämpfen kann, steckt auch automatisch viel ein und ausgeglichene Balken sind nicht möglich. Da wird man wieder sehr in eine Richtung gedrängt. Wenn du die Balken nicht an Fertigkeiten binden willst (was ich gut nachvollziehen kann), lass die Spieler doch einfach die zusätzlichen Kästchen frei Verteilen :) (alternativ, gerade für ein Oneshot FATE könnte man auch ganz auf Stress verzichten und Konsequenzen als positiven Modifikator für Verteidigungswürfe nehmen, da wurde ja auch auf dem CoreFATE Blog was zu geschrieben :)).

Zusätzlich sind das schon verdammt viele Entscheidungen für einen Charakter; gerade wenn man auf einem Con noch vor dem Spielen Charas basteln will, wären mir das persönlich zu viele.
Wenn +4 dein Maximum ist und du empfiehlst keine Fertigkeit auf 0 zu haben, könntest man auch eine 10te Fertigkeit "einbasteln" und den Spielern ganz klassisch einfach eine 4er Pyramide vorsetzen in die sie die Fertigkeiten dann „einsetzen“ können (auch noch ohne Probleme im Spiel selbst). Auch hier fände ich schön, dass "FATE-Profis" gleich wissen wie es läuft und dem Anfängern dieses Konzept der "gestapelten" Fertigkeiten gleich näher gebracht wird :).

Schwächen
gefallen mir gar nicht, einfach weil Aspekte das meines Erachtens besser abbilden (und soll der Gangster im Beispiel wirklich in einem sozialen Konflikt für jeden Angriff einer Frau einen FATE-Punkt bekommen? Weiß nicht ob das so gut funktioniert oder das Spiel bereichert). Ebenso sind Schwächen damit die „uninteressanteren“ aber „ungefährlicheren“ FATE-Punkte Lieferanten. Würde man einen Aspekt reizen, gäb es gar keinen Wurf mehr (und trotzdem „nur“ den FATE-Punkt) oder man müsste sich mit einem FATE-Punkt freikaufen. Hier kann ich den Wurf annehmen und wenn er an den -2 scheitert kann ich mitunter sogar noch mit einem andren Aspekt ausgleichen (den FATE-Punkt bekommt man dann wieder aus, hat also nichts verloren). Vielleicht dann doch lieber noch einen Aspekt mehr, möglicherweise mit einer eher „problematischen“ Konnotation? Kerberos Club bspw. kennt „Überzeugung“ als eigenen Aspekt.
« Letzte Änderung: 23.10.2011 | 13:15 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #2 am: 23.10.2011 | 12:46 »
Danke für dein Feedback, Horatio.

@Gewichtung: Fand ich bislang nicht mehr oder weniger intuitiv als andere Charaktererschaffungsprozesse. Von der WoD her kennt man sowas z.B. auch. Hier wird aber sicherlich der konkrete Playtest zeigen, inwiefern sie nötig ist. Habe neulich einen Charakter mit Gewichtung gebaut, das klappte eigentlich gut.

Insbesondere wenn du sagst, für einen Oneshot reichen vier Aspekte, aber dann jedem Chara 20 Spezialisierungen zur Verfügung stellst (eine pro Rang), wirkt das etwas hm.. „gegensätzlich“.
Wie kommst du auf 20? Ein Charakter kann nur so viele Spezialisierungen haben, wie sein Rang in "Talent" beträgt. Also maximal 4. 

Fände ich auch wieder deswegen gut, weil FATE-Spieler Stunts schon kennen und Neulinge damit das Konzept gleich nähergebracht bekommen^^.
Stunts wird es nicht geben. In den Runden, in denen ich Fate bislang als Oneshots gespielt habe, waren Stunts total überflüssig. Sie spielen sogar in unseren beiden laufenden Fate-Kampagnen keine Rolle. Das mag persönlicher Geschmack sein, wird sich aber in FateToGo wiederfinden.

Wer gut Kämpfen kann, steckt auch automatisch viel ein
Nicht zwangsläufig. Aber mal ehrlich, wenn ich mir einen Kämpfer baue, will ich auch, dass er was aushält, oder? Die Gewichtung gewährleistet halt einen starken Fokus auf einen bestimmten Fertigkeitenbereich. Einer, der imho eh entstehen würde, selbst wenn man seine Fertigkeiten frei verteilen würde. 

@Schwächen: Ich bin der festen Überzeugung, dass Schwächen von vielen Spielern viel intuitiver begreifbar sind, als Aspekte. Und, dass sich auf die Schnelle oder im Spiel Schwächen wesentlich leichter ins Spiel bringen lassen, als man gute Compels für Aspekte findet. Schwächen sollen sich aus dem Spiel heraus ergeben, wenn man mal schnell einen Fatepunkt braucht, aber keinen passenden Aspekt hat. Sie sind für unvorhersehbare Situationen gedacht, und Bereiche/Dinge/Details, an die man sonst keinen Aspekt verschwenden würde.
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #3 am: 23.10.2011 | 13:14 »
Wie kommst du auf 20? Ein Charakter kann nur so viele Spezialisierungen haben, wie sein Rang in "Talent" beträgt. Also maximal 4.
Woha, da hätte ich genauer lesen sollen, dass passiert wenn man nur überfliegt^^. Da hatte ich Talent für Fertigkeiten gehalten; hatte mich gleich gewundert, hätte da noch mal nachlesen sollen :P. Gelobe Besserung^^.

EDIT: Hab das falsch verstandene gleich mal aus meinem Post entfernt, damit es nicht zu Missverständnissen kommt :). Hm.. ich glaube baue grad mal einen Chara mit dem System :). Einen "as intended", einen der versucht das System zu brechen^^.
« Letzte Änderung: 23.10.2011 | 13:18 von Horatio »
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #4 am: 23.10.2011 | 13:26 »
Einen "as intended", einen der versucht das System zu brechen^^.
Oh ja, gerne - besonders letzteres ;)
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #5 am: 23.10.2011 | 13:46 »
Ich hab hier übrigens mal den Charakter, den ich neulich für Bad Horse's Setting Nebenan gebaut habe (leider bisher noch nciht gespielt):

Herbert Nauler

Backstory
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aspekte
Hinweis: Bad Horse hatte für ihr Setting darum gebeten, die beiden zusätzlichen Aspekte "Traum-Aspekt" und "verborgenes Talent" zu erfüllen, wobei Traum das sein sollte, was der Charakter gerne mal machen würde und das Verborgene Talent etwas, wovon er selbst noch nicht weiß, dass er diese gabe hat.

Kernaspekt: Ewig maulender Misanthrop
Problemaspekt: Ich lebe das Leben eines Anderen
Traum-Aspekt: Wind und Sterne* – Einmal die Welt umsegeln!
Verborgenes-Talent-Aspekt: Lachen in den Herzen, Funkeln in den Augen**

*Der Aspekt ist eine Anspielung auf „Wind und Sterne“, ein Fernseh-Vierteiler, der das Leben von Thomas Cook, dem Entdecker von Australien, verarbeitet
** Herbert hätte durch seine lakonische Art das Talent, ein großer Stand-Up Comedian zu werden und andere zum lachen zu bringen – wenn er nur über sich selbst lachen könnte.

So funktionieren meine Aspekte:
Hinweis: Folgender Abschnitt ist als Merkzettel für Spieler und SL gedacht und eine kurze Beschreibung, wie die Aspekte im Spiel genutzt werden könnten. Eventuell wandert diese Kurzvariante des aus Fate bekannten "Stell dir drei Szenen vor, in denen du deine Aspekte einsetzen kannst" als Optionale Regel oder Tipp ebenfalls ins FateToGo-Regelwerk.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Fertigkeiten:

Körper (Niedrige Gewichtung, 4/4 Punkte)
Angriff: 1 (Spezialisierung: Aufgestaute Wut)
Verteidigung: 1 (Spezialisierung: Augen zu und durch)
Fitness: 2

Geist (Mittlere Gewichtung, 7/6 Punkte)
Beeinflussen: 3 (Spezialisierung: Ätzende Kommentare)
Willenskraft: 2
Persönlichkeit: 2 (Spezialisierung: Von euch lass ich mich nicht anmachen)

Umwelt (Hohe Gewichtung, 9/10 Punkte)
Erfahrung: 3
Talent: 4 (ergibt 4 Spezialisierungen)
Intuition: 2

Verschiebung: 1 Fertigkeitenpunkt aus dem Bereich Umwelt wurde in den Bereich Geist verschoben.

Belastungsbalken:
Körperlich: OOO (3, durch Niedrige Gewichtung)
Geistig: OOOOO (5, durch Mittlere Gewichtung)

Schwäche: Kettenraucher (Schwächen sollten eigentlich nicht vor Spielbeginn festgelegt werden, aber in diesem Fall erschein sie mir passend; es ist zu wenig für einen ausgewachsenen Aspekt, aber auch nicht wichtig genug, um zwingend irgendwann in der Geschichte thematisiert zu werden (keine charakterliche Eigenschaft, in einem Oneshot nicht unbedingt Potentil, eine eigenständige Szene zu generieren). Dennoch erscheint es schnell möglich, diese Schwäche schnell ins Spiel zu bringen, da man z.B. davon ausgehen kann, dass es in der Welt von Nebenan keine Zigarettenautomaten gibt.)

Hinweis: Einmal Fertigkeitenpunkt Umschieben (Bereich Umwelt zu Bereich Geist); 4 Spezialisierungen.
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #6 am: 23.10.2011 | 14:22 »
Ok, viel geht nicht kaputtzumachen (oder ich bin nicht kreativ genug) und es hat mich ein wenig überwindung gekostet den Chara als OneTrick Pony auszustaffieren :P. Ich denke ich werde ihn noch mal so basteln, wie ich ihn spielen wollte^^. Naja, aber viel kaputtmachen kann man bei dem System wirklich nicht  :d. Ich hab mal am Ende angemerkt was mir beim bauen aufgefallen ist; aber kann sogar sein, dass man das genau so haben will^^.

Heinrich Kreussler – der scharlachrote Duellant [OneTrickPonyExploit-Version :P]

Aspekte:
Kern: Der scharlachrote Duellant
Problem: Tote säumen seinen Weg

Frei: In letzter Sekunde..
Frei: „Worte sind Schall und Rauch!“

Fertigkeiten:

Körper (10)
Angriff: +4
Verteidigung: +4
Fitness: 2

Belastung: OOO OOO O

Geist (6+2 aus Umwelt)
Beeinflussen: +4
Willenskraft: +4
Persönlichkeit: 0

Belastung: OOO OO

Umwelt (4-2)
Erfahrung: o
Talent: 2
Intuition: 0

Schwächen (2):

Vernachlässigte Deckung:
Sobald Heinrich eine zweite Waffe (bspw. eine Linkhand) in die Hand nimmt, tendiert er dazu seine Deckung zu vernachlässigen und verläßt sich zu sehr auf seine „Parierwaffe“. -2 wenn er eine Zweite Waffe in der Hand hält.

„Sie haben von mir gehört!?“
Wer seinen Namen kennt, der wird vorsichtig. -2 auf Beeinflussen Würfe wenn sein Gegenüber weiß mit wem er es zu tun hat.

Spezialisierungen (2):
- Ausgebildeter Klingenkämpfer: +1 auf Verteidigung wenn er mit Klingenwaffen kämpft
- Meister der bedeutenden Gesten: +1 auf Beeinflussen, wenn er seine Worte mit Gesten oder Taten unterstreichen kann.


Anmerkungen:


- Hm.. meine Schwächen hätte ich sonst als Aspekte definiert (bzw. vernachlässigte Deckung wäre dann auch was anderes geworden :P). Eben hier der Angesprochene „Trick“. Beide sind relativ leicht ins Spiel zu bringen und erlauben es eben in Konflikten recht gefahrlos FATE-Punkte einzustreichen (und natürlich habe ich die Spezialisierungen auf die entsprechenden Fertigkeiten gelegt); kann man drüber diskutieren ob man das so drin haben möchte. Wirklich Schlimm ist es nicht, aber hat mich jetzt dazu gebracht entsprechende Schwächen auszwählen (gut ein wenig musste ich mich jetzt zwingen, da ich schönere Ideen hatte, aber zu maximieren war ja der Sinn der Übung :P). Ansonsten, ja ich hätte schon gerne 1-2 Aspekte mehr gehabt um den Charakter doch noch etwas "breiter" von der Persönlichkeit her anzulegen^^.

- Talent bringt einem eigentlich nur was, wenn man entweder eine bestimmte Sonderfertigkeit haben will / muss oder um eine andere Fertigkeit über +4 zu pushen. Ansonsten macht es mehr Sinn die Punkte aus dem Bereich zu ziehen und auf andere Fertigkeiten drauzupacken; naja aber eigentlich nichts schlimmes, gejavascript:void(0);rade da man auch nur zwei Punkte verschieben kann.

- Wenn man viele Punkte in dem Bereich Umwelt braucht, verschenkt man schon die Möglichkeit einen höheren Belastungsbalken für Konflikte zu bekommen; die Frage ist ob das gewollt ist; wirklich schlimm ist es nicht.

EDIT: Oh und wollte nur noch klugscheißerisch Anmerken: Spezialisierungen sind eigentlich fast schon Stunts :P.

Als Fazit: Funktioniert erstmal, ich würde mir persönlich wünsche, dass es etwas hm.. freier wäre. Oh und wenn ich gerade dabei bin, mir gefällt die Einteilung der Fertigkeiten eigentlich sehr gut  :d. Bin leider gleich mal unterwegs, aber dann schauen wir mal, ob sich das System irgendwie quer stellt, wenn ich versuche ein Konzept "stimmig" umzusetzen :).


« Letzte Änderung: 23.10.2011 | 21:12 von Horatio »
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #7 am: 23.10.2011 | 16:27 »
... aber hat mich jetzt dazu gebracht entsprechende Schwächen auszwählen (gut ein wenig musste ich mich jetzt zwingen, da ich schönere Ideen hatte, aber zu maximieren war ja der Sinn der Übung :P).
Genau aus dem Grund ist es eigentlich eher so gedacht, dass man Schwächen während des Spiels und situationsbedingt wählt. In meiner Vorstellung entwickeln sie sich organisch während dem Spiel.
Was aber ein wichtiger Hinweis ist: Der Einsatz einer Schwäche ist auf einmal pro Szene beschränkt. Das steht noch nicht drin. (Vielleicht sollte man daraus sogar einmal pro Spielabend machen, aber dann kann man fast den Hinweis streichen, dass die Schwäche notiert werden sollte).

Ansonsten, ja ich hätte schon gerne 1-2 Aspekte mehr gehabt um den Charakter doch noch etwas "breiter" von der Persönlichkeit her anzulegen^^.
Den Einwand kann ich verstehen, aber die Efahrung bei Fate Oneshots hat mir gezeigt, dass es viel sinnvoller ist wenige Aspekte gut und griffig zu setzen. Bei den Oneshots die wir mit mehr Aspekten gespielt haben, kamen dennoch nur 3-4 Aspekte des Charakters wirklich zum tragen. Meiner Meinung reicht das völlig, und wenn ich sehe, wie sehr sich viele Spieler beim Finden von Aspekten abmühen, ist weniger einfach mehr.

- Talent bringt einem eigentlich nur was, wenn man entweder eine bestimmte Sonderfertigkeit haben will / muss oder um eine andere Fertigkeit über +4 zu pushen. Ansonsten macht es mehr Sinn die Punkte aus dem Bereich zu ziehen und auf andere Fertigkeiten drauzupacken; naja aber eigentlich nichts schlimmes, gerade da man auch nur zwei Punkte verschieben kann.
Ja, Talent wird vor allem in den exotischeren Setings wichtig, wenn man Magie oder übermenschliche Kräfte abdecken muss. Wobei wir auch neulich eine Diskusion darüber hatten, dass man damit auch sehr gut die Besonderen Qualitäten eines ganz normalen Menschen abbilden kann - beispielsweise eine "Aura des Friedens" bei Ghandi. Das sind halt echte Specials, die sonst keine Abbildung in den Fertigkeiten finden aber zusätzlich einen möglicherweise vorhandenen Kernaspekt unterfüttern sollen.


- Wenn man viele Punkte in dem Bereich Umwelt braucht, verschenkt man schon die Möglichkeit einen höheren Belastungsbalken für Konflikte zu bekommen; die Frage ist ob das gewollt ist; wirklich schlimm ist es nicht.
Ja, das ist so gewollt und hat auch etwas mit Niche protection zu tun; man muss sich von den Spielwerten her sehr klar für eine bestimmte Kernausrichtung des Charakters entscheiden; überspitzt zusammengefasst Kämpfer - Brain/Face - Bastler/Talent.

Als Fazit: Funktioniert erstmal, ich würde mir persönlich wünsche, dass es etwas hm.. freier wäre.
Der Playtest wird's zeigen ;)
Ich hatte bisher keine Probleme damit, Charaktere zu bauen, die sich auch sonst in Fate abbilden ließen. Ich hatte zumindest noch nie den Eindruck, dass mir irgendwo Punkte fehlen würden oder irgendein Bereich zu kurz kommen würde. Klar, man kann kein Alleskönner sein, aber in welchem System kann man das schon?
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #8 am: 23.10.2011 | 18:58 »
Auf den Bericht vom Playtest freue ich mich schon :).
So dann hier noch nachgetragene Gedanken und ich bastel den Chara mal in „normal“ :P.

Ok, also im Bus noch mal drüber nachgedacht; ich glaube die „krasseste“ Verteilung wäre: Angriff / Verteidigung / Beeinflussen / Willenskraft / Talent jeweils auf +4 und das geht mit dem Gewichtungssystem (10-2/6+2/4) ohne Probleme. Die vier Spezialisierungen sind dann noch mal jeweils +1 auf genau die anderen vier Fertigkeiten (und man nimmt noch den „Schwächen-Exploit“ für Verteidigung und Willenskraft rein mit irgendetwas als Auslöser, was der Spieler selbst kontrollieren kann [wie bspw. die zweite Waffe].

Dazu halt noch entsprechende Aspekte, die die Fertigkeiten auf die die Schwäche geht im Normalfall pushen können. Dies Kombi macht den Chara in jedem Konflikt zum Überflieger und bei den anderen Fertigkeiten muss er halt mal mit einem Aspekt kompensieren, aber den ein oder anderen bekommt er ja für die Schwäche raus :P. Sicher nicht schön, aber effektiv.

Als eine mögliche Schlussfolgerung würde ich sagen das Gewichten der Gruppen kann man sich eigentlich sparen und gleich frei verteilen^^.

EDIT: Spontaner Gedanke, bei dem ich mir selbst nicht sicher bin ob ich ihn sinnvoll finde: Wenn man die anderen Fertigkeiten für Konflikte interessanter machen will, könnte man Manöver (oder sogar Blocks aber das ginge mir spontan gefühlt ein gutes Stück zu weit) nur mit den nicht Angriffs- und Abwehrfertigkeiten zulassen (also Angriff / Abwehr / Beeinflussen / Willenskraft)

@Schwächen: Ich bin der festen Überzeugung, dass Schwächen von vielen Spielern viel intuitiver begreifbar sind, als Aspekte. Und, dass sich auf die Schnelle oder im Spiel Schwächen wesentlich leichter ins Spiel bringen lassen, als man gute Compels für Aspekte findet. Schwächen sollen sich aus dem Spiel heraus ergeben, wenn man mal schnell einen Fatepunkt braucht, aber keinen passenden Aspekt hat. Sie sind für unvorhersehbare Situationen gedacht, und Bereiche/Dinge/Details, an die man sonst keinen Aspekt verschwenden würde.

Ich verspreche, das ist das letzte Mal, dass ich meinen Senf zu Schwächen abgebe, denke ich habe dann auch alles gesagt :):

Ob sie „intuitiver begreifbarer“ sind hängt wohl vom Einzelfall ab. Ein SW Spieler bspw. kennt sie nur so, dass man etwas bekommt wenn man sie ausspielt. Allerdings Fakt ist, wer FATE spielen will, der muss Aspekte erfassen - ob uniituitv oder sonst wie - und zwar mit Invocations / Tags / Compells. Der Mehrwert von Schwächen ist mir noch nicht klar, aber vielleicht hast du nach dem Playtest ja ein gutes Beispiel dass mich überzeugt (und wenn nicht, auch nicht Schlimm, es ist so oder so dein Baby^^). Für mich wirkt es wie etwas was besser und schöner und ohne zusätzliche Regel ( die sowohl für Neulinge wie FATE-Jünger neu ist) über Aspekte abgehandelt würde (gerne auch über einen fest zugeordneten Schwäche Aspekt, der erst im Spiel formuliert wird) und wie gezeigt auch zu nicht direkt spielbrechenden aber hm.. „leicht unschönen?“ Kombinationen führen kann; also nichts was ich als Bereichernd empfinde.

Ok, das wars, Thema durch, nicht dass es noch heißt ich schreibe hier nur zum quengeln ;).

« Letzte Änderung: 23.10.2011 | 19:22 von Horatio »
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #9 am: 23.10.2011 | 19:18 »
Heinrich Kreussler – der scharlachrote Duellant [„stimmige“ Version]
(bevor sich wer wundert, in letzter Zeit habe ich nur Kerberos Club / DL reloaded / Warhammer 3rd gespielt; da schüttelt man keine netten Charaktere aus dem Ärmel :P)

Aspekte
Kern: Der scharlachrote Duellant
Problem: Tote säumen seinen Weg

Frei: In letzter Sekunde..
Frei: „Worte sind Schall und Rauch!“

Fertigkeiten

Körper (10-1)
Angriff: +4
Verteidigung: +3
Fitness: 2

Belastung Körper: OOO OOO O

Geist (6+1 von Körper)
Beeinflussen: +3
Willenskraft: +3
Persönlichkeit: +1

Belastung Geist: OOO OO

Umwelt (4)
Erfahrung: 1
Talent: 2
Intuition: 1

Schwächen (1 Start / Rest im Spiel):

„Sie haben von mir gehört!?“

Wer seinen Namen kennt, der wird vorsichtig. -2 auf Beeinflussen Würfe wenn sein Gegenüber weiß mit wem er es zu tun hat.

Spezialisierungen (2):

Ausgebildeter Duellant
+1 auf Angriff mit Klingenwaffen

Meister der bedeutenden Gesten

+1 auf Beeinflussen, wenn er seine Worte mit Gesten oder Taten unterstreichen kann.


Anmerkungen:

Das einzige was ich gerne anders gemacht hätte, wäre die Belastungsmeter zwischen Körper und Geist vertauscht (also die 5 auf Körper und die 7 auf Geist). Damit hätte ich den etwas filigraneren Fechter besser dargestellt gefunden und ihm gleichzeitig noch einen kleinen Boost für den sozialen Konflikt mitgegeben.
« Letzte Änderung: 23.10.2011 | 21:12 von Horatio »
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #10 am: 17.04.2012 | 21:04 »
So, da wir demnächst unsere neue Fate-Kampagne beginnen und dafür FateToGo verwenden wollen, habe ich mal daran weitergearbeitet. Der Spieler-Teil ist so gut wie fertig. Das letzte Kapitel, "Tipps & Tricks", fehlt noch - vorrangig, weil ich darin auch gerne noch einige Spielerfahrungen einfließen lassen würde (und gerne auch Anregeungen von euch ;)).

Der SL-Teil ist so schätzungsweise zu 60% fertig; ich hoffe, dass ich den an den nächsten Wochenenden endlich fertig bekomme.

Ich würde mich freuen, wenn ihr mal in das PDF reinschaut. FateToGo wurde zwar auf den T-Treffen schon erfolgreich geplaytestet, aber das ist noch nicht sonderlich aussagekräftig ;) 

Hier der Link: FateToGo - Spielerteil
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Offline Jiba

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #11 am: 18.04.2012 | 08:02 »
Das scheint was ganz Tolles zu werden!  :d
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #12 am: 24.04.2012 | 16:10 »
Das schaut ja schon mal sehr gut aus. Das Layout ist sehr cool geworden :) Und besonders die prägnante Erklärung der FATE-Grundmechaniken (Was sind eigentlich Aspekte? Was kann ich damit machen? Was mach ich eigentlich mit Fatepunkten?) ist toll. Und die Beispiele machen alles nochmal klarer.


Ein paar Kommentare:

S. 25: "Du kannst auch die Aspekte von Mitspielercharakteren Reizen, wenngleich nicht direkt. Dazu muss dein Charakter in der Szene anwesend sein und mit dem Charakter deines Mitspielers interagieren können. Du kannst nun Vorschläge bringen, wie man in der Situation oder Szene die Aspekte eines Mitspielercharakters Reizen könnte."

Das mit dem "anwesend sein und interagieren" find ich kontraproduktiv. Es handelt sich ja dabei um Vorschläge, der Spielleiter und der betroffene Spieler werden darauf hingewiesen, dass in dieser Situation ein Compell angebracht/stimmig wäre. Wieso sollte ein Spieler, dessen Charakter gerade nicht anwesend ist, seinen Mitspielern keinen Compell-Vorschlag machen dürfen? Da kommen In-Game und Meta-Ebene meines Erachtens durcheinander.

Auch wenn der Charakter gerade nicht anwesend ist, kann dessen Spieler ja eine gute, passende Idee für einen Compell haben, auch welche die Spieler der anwesenden Charaktere und der Spielleiter nicht gekommen wären.
 

S. 42: Die Stress-Gewichtungen würd ich noch etwas genauer definieren. Derzeit wird erst über das Beispiel klar, was du damit bezweckst. "Du kannst entweder einen Stress-Balken hoch und einen niedrig gewichten, oder du gewichtest beide mittel".

Ich überlege mir aber, ob es nicht spannender wäre, den Fokus stärker auf Konsequenzen und weniger auf Stress zu legen. Stress ist ein recht langweiliger "Countdown", Konsequenzen sind das wirklich interessante, finde ich – Stress ist farblos, Konsequenzen geben Farbe.

Ich würd die Stress Tracks etwas verkürzen und dafür die Konsequenzen stärken. Ich finde das Modell vom DFRPG eigentlich sehr gelungen (kurze Stress Tracks, dafür nehmen die Konsequenzen -2/-4/-6 Stress).

Es würde sich anbieten, statt den Gewichtungen der Stress-Balken einen Slot für eine zusätzliche Leichte Konsequenz (entweder körperlich oder mental) zu verteilen.


S. 32 ff.: Die Fertigkeitenliste seh' ich etwas skeptisch. Ich finde, dass sie etwas gar "über-abstrahiert" ist. Differenzierung über Fertigkeiten findet so kaum mehr statt, aus den Fertigkeiten werden Quasi-Attribute, die jeder Charakter gleichermaßen hat, bloß auf unterschiedlicher Höhe.

Ich würd' vorschlagen, von den Fertigkeiten aus FreeFATE (oder DFRPG, wie auch immer) auszugehen, diese aber nach Nischen/Rollen/Aufgabenbereichen zusammenzufassen.

Zum Beispiel (ohne Anspruch auf Perfektion):

  • Durchsetzung (Intimitation, Leadership, Resolve)
  • Fahrzeuge (umfasst Driving & Pilot)
  • Fernkampf (umfasst Guns und das Wurfwaffen-Trapping von Weapons)
  • Fitness (umfasst Athletics, Endurance, Might)
  • Gesellschaft (umfasst Rapport, Gambling, Contacting)
  • Nahkampf (umfasst Fists & Weapons)
  • Technik (umfasst Engineering & Science)
  • Outdoor (umfasst Survival und das Medizin-Trapping von Science)
  • Scharfsinn (umfasst Alertness, Empathy & Investigation)
  • Vermögen (kann gestrichen werden, wenn Ausrüstung keine zentrale Rolle spielen soll)
  • Verstohlenheit (umfasst Burglary, Deceit, Sleight of Hand, Stealth)
  • Wissen (umfasst Academics, Art, Mysteries)

Das wären insgesamt 11-12 Fertigkeiten, was sich vermutlich noch weiter optimieren ließe. Auch nicht viel mehr als die 9 "Attribute", aber jede Fertigkeit hätte ihre spezifische thematische Nische, nicht jeder Charakter hätte dieselben Fertigkeiten.


S. 36: Mit der Fertigkeit "Talent" kann ich bislang nicht wirklich etwas anfangen – das sind Stunts über die Hintertür, ohne sie so zu nennen.

Da wäre es meines Erachtens sinnvoller, jedem Charakter eine gewisse (kleine) Zahl Stunts kostenlos zu geben, mit einen möglichst vereinfachten Stunt-Baukasten:

"Du darfst deinem Charakter 3 Stunts geben, die dir bei bestimmten Anwendungen einer Fertigkeit Vorteile verschaffen. Sie spiegeln zum Beispiel besondere Spezialisation und Training, spezielle Ausrüstung oder einen hilfreichen Gefährten. Die Begründung des Stunts ist zwar wichtig für seinen 'Flair', macht jedoch regeltechnisch keinen Unterschied."

Wenn dir ein Stunt in einem Recht breiten Gebiet Vorteile verschafft (z. B. "Nahkampf: Unbewaffnet" oder "Fernkampf: Schusswaffen"), erhält dein Charakter bei entsprechenden Anwendungen der Fertigkeit einen Bonus von +1.

Wenn dir ein Stunt nur bei sehr spezifischen Anwendungen Vorteile bringt (z. B. "Nahkampf: Schwerter" oder "Fernkampf: Pistolen"), erhält dein Charakter sogar einen Bonus von +2.

Außerdem kannst du durch Stunts besondere Fähigkeiten erwerben, die in eurer Spielwelt verfügbar sind, beispielsweise Magie oder Psi-Kräfte. Besprich die Details mit deinem Spielleiter."


S. 62: "Der Charakter, der gerade mit dir kämpft, muss deine Kapitulation nicht zwingend akzeptieren. Aber wenn der Spielleiter findet, dass deine Kapitulation ein vernünftiges Angebot war, dann bekommst du einen Fatepunkt und derjenige, die sie abgelehnt hat, verliert einen."
Das würd ich vielleicht umformulieren, damit deutlicher wird, was gemeint ist: "Der Charakter, der gerade mit dir kämpft, muss deine Kapitulation nicht zwingend akzeptieren. Aber wenn der Spielleiter findet, dass deine Kapitulation ein vernünftiges Angebot war, muss dir dein Gegner einen seiner Fatepunkte geben, um den Vorschlag abzulehnen."


S. 65: "Ich bin ein Bruce Lee, wieviel Schaden mache ich?"
Die bloße Formulierung eines Aspektes gibt regeltechnische Boni zu geben – wieso ist jemand nur "Novize", wenn er ohne "Mehrkosten" auch "Geheimer Großmeister" sein und so deutlich mehr Schaden austeilen kann. Ich würde hier auf Stunts bzw. deine "Spezialisierungen" verweisen – der Großmeister hat wohl einen Stunt/eine Spezialisierung, die seine Fäuste effektiver macht.

Das ist aber eine Sache, die ich schon bei einigen FATE-Umsetzungen bemerkt hab – die Ausrüstung bleibt irgendwie schwammig bzw. willkürlich. Waffen haben regeltechnische Auswirkungen, obwohl sie ansonsten als Style-Entscheidungen behandelt werden. Wenn du aus Style-Gründen "nur" mit einem Dolch kämpfst, bist du gegenüber einem Krieger, der aus Style-Gründen mit Zweihänder und Plattenpanzer kämpt, regeltechnisch im Nachteil (Schaden 1 vs. Schaden 3 und Rüstung 3).

Ausrüstungsboni sollten finde ich entweder an einen Resources-Skill oder Stunts gebunden sein oder ganz wegfallen, sodass die Wahl der Ausrüstung tatsächlich eine bloße Style-Entscheidung ist. Die jetzige Form läd zum "Aspekt-Minmaxing" ein ("ich wähl mir einen Aspekt, der mir permanente regeltechnische Boni bringt, ohne dass ich dafür Fatepunkte ausgeben muss").


S. 71: "Heilen mit Fatepunkten"
Die Idee ist cool, ich würd aber noch in irgendeiner Form zwischen der Schwere der Konsequenz unterscheiden. Eine Mittlere Konsequenz ist durch einen Fertigkeitswurf schwerer zu heilen als eine Leichte Konsequenz – aber beide lassen sich durch einen Fatepunkt streichen.

Ich würd's vielleicht so umformulieren: "Durch den Einsatz eines Fatepunktes kannst du die Schwere einer Konsequenz um eine Stufe reduzieren. Eine Leichte Konsequenz verschwindet also, eine Mittlere wird zu einer Leichten Konsequenz, und eine Schwere wird zu einer Mittleren Konsequenz abgeschwächt."


So, das wär's vorerst von mir :)

Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt auf den Spielleiterteil! FateToGo hat viel Potential – auch wenn es nicht explizit für FATE-Neulinge gedacht ist, könnte es diese Aufgabe sehr gut erfüllen, finde ich.


EDIT: Einige Formulierungen m. E. klarer gemacht.
EDIT: Fertigkeitenliste etwas überarbeitet.
« Letzte Änderung: 24.04.2012 | 16:33 von Tar-Calibôr »

Tar-Calibôr

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #13 am: 24.04.2012 | 16:37 »
Ach ja, das hab ich vergessen: Schwächen (S. 41)

Zitat von: Horatio
Schwächen gefallen mir gar nicht, einfach weil Aspekte das meines Erachtens besser abbilden (und soll der Gangster im Beispiel wirklich in einem sozialen Konflikt für jeden Angriff einer Frau einen FATE-Punkt bekommen? Weiß nicht ob das so gut funktioniert oder das Spiel bereichert). Ebenso sind Schwächen damit die „uninteressanteren“ aber „ungefährlicheren“ FATE-Punkte Lieferanten. Würde man einen Aspekt reizen, gäb es gar keinen Wurf mehr (und trotzdem „nur“ den FATE-Punkt) oder man müsste sich mit einem FATE-Punkt freikaufen. Hier kann ich den Wurf annehmen und wenn er an den -2 scheitert kann ich mitunter sogar noch mit einem andren Aspekt ausgleichen (den FATE-Punkt bekommt man dann wieder aus, hat also nichts verloren). Vielleicht dann doch lieber noch einen Aspekt mehr, möglicherweise mit einer eher „problematischen“ Konnotation? Kerberos Club bspw. kennt „Überzeugung“ als eigenen Aspekt.

Diese Auffassung teile ich.

"Du darfst eine Schwäche nur einmal am Spielabend einsetzen." – das führt denke ich nur zu zusätzlicher Buchhaltung ohne wirklichen Mehrwert. Lieber noch einen weiteren Aspekt wählen.
« Letzte Änderung: 24.04.2012 | 16:39 von Tar-Calibôr »

Tar-Calibôr

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #14 am: 24.04.2012 | 17:03 »
Und eine weitere Anmerkung, die mir gerade gekommen ist:

Derzeit sind die Fertigkeiten in Kategorien "gewichtet": 10 bei hoher Gewichtung, 6 bei mittlerer, 4 bei geringer.

Ich denke, dass man das weiter vereinfachen könnte, indem man auf die Gewichtungen und das "Herumschieben" verzichtet und stattdessen Skill Packages à la Dresden Files anbietet (eine Beschreibung der Pyramide oder der Colums ist dadurch obsolet). Der Spieler wählt einfach ein Paket und füllt es mit Skills aus.

Aus dem http://www.faterpg.com/dl/df/charactercreation.html:

Zitat
Skill Packages

If the skill columns seem confusing to you, don’t worry—here are a few possible ways (far from all of them) to spend your points at the 20, 25, 30, and 35 points levels:

20 points could be...

  • 3 Good, 3 Fair, 5 Average (11 total skills)
  • 1 Great, 2 Good, 3 Fair, 4 Average (10 total skills)
  • 2 Great, 2 Good, 2 Fair, 2 Average (8 total skills)
  • 1 Superb, 1 Great, 1 Good, 2 Fair, 4 Average (9 total skills)

EDIT: Wobei ich vielleicht sogar weiter gehen würde und das dritte Paket als "Standardpaket" definieren würd: "Du darfst dir jeweils zwei Durchschnittliche (+1), 2 Ordentliche (+2), 2 Gute (+3) und 2 Großartige (+4) Fertigkeiten aussuchen. Alle anderen Fertigkeiten beherrscht dein Charakter nur Mäßig (+0)."
« Letzte Änderung: 24.04.2012 | 17:14 von Tar-Calibôr »

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #15 am: 24.04.2012 | 17:04 »
Danke für das ausführliche Feedback :)

S. 25: "Du kannst auch die Aspekte von Mitspielercharakteren Reizen, wenngleich nicht direkt. Dazu muss dein Charakter in der Szene anwesend sein und mit dem Charakter deines Mitspielers interagieren können. Du kannst nun Vorschläge bringen, wie man in der Situation oder Szene die Aspekte eines Mitspielercharakters Reizen könnte."
Das werde ich mir nochmal ansehen. Gemint ist hier eigentlich nur, dass das reizen von Charakteraspekten ausschließlich vom SL übernommen werden soll, Spieler aber durchaus Vorschläge für ein Reizen bringen können. Jederzeit. Das mit dem "In der Szene anwesend sein und interagieren" stammt aus einer früheren Version, wo das direkte Reizen von Charakteraspekten noch die normale Regelung war, und nicht optional. Das direkte reizen Spieler-Spieler hat allerdings in einigen Testrunden zu Problemen geführt.

Ich überlege mir aber, ob es nicht spannender wäre, den Fokus stärker auf Konsequenzen und weniger auf Stress zu legen. Stress ist ein recht langweiliger "Countdown", Konsequenzen sind das wirklich interessante, finde ich – Stress ist farblos, Konsequenzen geben Farbe.
Das wird erst der langristige Playtest zeigen. In den bisherigen Kampf-Szenen bei F2G kassierten die SCs recht schnell Konsequenzen, da der Stress nicht wie bei DF einzeln markiert wird, sondern in Reihe. Da läuft der Balken ziemlich schnell voll.

Ich würd die Stress Tracks etwas verkürzen und dafür die Konsequenzen stärken. Ich finde das Modell vom DFRPG eigentlich sehr gelungen (kurze Stress Tracks, dafür nehmen die Konsequenzen -2/-4/-6 Stress).
Kämpfe bei DF dauern ewig und es dauert extrem lange, bis Charaktere Konsequenzen nehmen müssen. Das werde ich mit Sicherheit nicht übernehmen, da mich das schon in unserer DF-Kampagne massiv nervt ;)

Es würde sich anbieten, statt den Gewichtungen der Stress-Balken einen Slot für eine zusätzliche Leichte Konsequenz (entweder körperlich oder mental) zu verteilen.
Ist für die Oneshot-Regeln nicht notwendig, in den langstrecken(Kampagnen)-Regeln gibt es aber die Möglichkeit, zusätzliche Konsequenzen zu bekommen.

S. 32 ff.: Die Fertigkeitenliste seh' ich etwas skeptisch. Ich finde, dass sie etwas gar "über-abstrahiert" ist.
Die starke Abstrahierung ist genau so gewünscht. An der Fertigkeitenliste wird es daher keine Änderungen geben.

S. 36: Mit der Fertigkeit "Talent" kann ich bislang nicht wirklich etwas anfangen – das sind Stunts über die Hintertür, ohne sie so zu nennen.
Funktioniert in der Spielpraxis bisher ziemlich gut; Talent wird vorrangig in Szenarios benötigt, in denen die Charaktere besondere übernatürliche Fähigkeiten haben. Ansonsten ist durch Talent und die damit verbundenen Spezialisierungen ein gewisses Balancing gewährleistet. So können auch Charaktere mit niedriger Gewichtung in kampf oder Geist in Auseinandersetzungen noch was beitragen (das sind dann halt die Manöver-Checker).

S. 65: "Ich bin ein Bruce Lee, wieviel Schaden mache ich?"
Die bloße Formulierung eines Aspektes gibt regeltechnische Boni zu geben – wieso ist jemand nur "Novize", wenn er ohne "Mehrkosten" auch "Geheimer Großmeister" sein und so deutlich mehr Schaden austeilen kann.
Auch das ist genau so gewünscht. Spieler sollen die Charaktere machen können, die sie haben wollen. Und wenn jemand der "Geheime Großmeister" ist, kann er halt auch mehr Schaden austeilen. Balancing läuft bei F2G anders (darauf wird im SL-Teil eingegangen) - weniger über die Spielmechanik, als über Gruppen- und Genrekonventionen.

Ausrüstungsboni sollten (...) ganz wegfallen, sodass die Wahl der Ausrüstung tatsächlich eine bloße Style-Entscheidung ist.
Es gab tatsächlich bereits einmal einen Punkt in der Entwicklung, wo ich das überlegt hatte, also Rüstungen und Waffen komplett wegzulassen. Mir fehlte dann aber doch etwas, und es würde auch meinen Spielern so gehen. So ein bisschen Crunch wollen sie dann doch, auch wenn er ziemlich fluffig daher kommt.
Für Oneshots finde ich ist Ausrüstung egal. Die Spieler sollen die Rüstungen und Waffen wählen können, die zu den Charakteren passen, die sie sich vorstellen. Das ist die oberste Maxime. Ausrüstungs-Managemnt ist hier nicht gewünscht und auch nicht sinnvoll.
In den Langstrecken-Regeln wird es jedoch auch Regeln für Ausrüstung geben, und einen Ressourcen-Balken.

Die Idee ist cool, ich würd aber noch in irgendeiner Form zwischen der Schwere der Konsequenz unterscheiden. Eine Mittlere Konsequenz ist durch einen Fertigkeitswurf schwerer zu heilen als eine Leichte Konsequenz – aber beide lassen sich durch einen Fatepunkt streichen.
Hmm, ja, das ist etwas inkonsistent. Muss ich mal drüber nachdenken, allerdings eher was den Fertigkeitenwurf angeht. Dass eine Konsequenz zu heilen in jedem Fall nur 1 Fatepunkt kostet, soll bleiben. Man hat in F2G wesentlich weniger Fatepunkte, da schmerzt es in jedem Fall, einen FP auszugeben, um eine Konsequenz zu heilen - egal wie schwer sie ist.

Ich würd's vielleicht so umformulieren: "Durch den Einsatz eines Fatepunktes kannst du die Schwere einer Konsequenz um eine Stufe reduzieren. Eine Leichte Konsequenz verschwindet also, eine Mittlere wird zu einer Leichten Konsequenz, und eine Schwere wird zu einer Mittleren Konsequenz abgeschwächt."
Auch hier verweise ich auf die Langstrecken-Regeln, da wird es dann nämlich so (ähnlich) gehandhabt ;)

@Schwächen: Hier wird der Spieltest ergeben, inwiefern sie sich bewähren. In den bisherigen testrunden kamen sie noch nicht zum Tragen. Ich finde die eigentlich ganz schick, aber man darf einfach nicht vergessen, dass eine Schwäche eher so ein spontanes Gimmick ist, nichts was man sich im Vorfeld groß überlegt. Und sie dürfen niemals einen Aspekt ersetzen oder überflüssig machen.
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #16 am: 24.04.2012 | 17:06 »
Ich denke, dass man das weiter vereinfachen könnte, indem man auf die Gewichtungen und das "Herumschieben" verzichtet und stattdessen Skill Packages à la Dresden Files anbietet
Wurde schon mal an anderer Stelle vorgeschlagen, aber wieder verworfen. Ich finde Skill-Packages unintuitiv, weil man immer nachschlagen muss, wie sie zusammengesetzt sind. Bei den Gewichtungen merkt man sich einfach "Ich kann 10, 6 und 4 Bömmel verteilen, fertig."
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #17 am: 24.04.2012 | 17:21 »
Das direkte reizen Spieler-Spieler hat allerdings in einigen Testrunden zu Problemen geführt.
Echt? Kannst du das mal kurz erläutern?

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #18 am: 7.05.2012 | 22:23 »
Ich studiere gerade die Entwicklerversion. Dabei fällt mir die Masse an optionalen Regeln auf.
Es wäre richtig schick, wenn es ein Blatt geben würde, auf dem man einfach nur noch ankreuzen muss, welche optionalen Regeln man benutzt und welche nicht.

BTW, brauchst Du eigentlich Testspieler_innen? Und auch mal einen Testspielleiter?
Ich bin mir sicher, dass ich in München eine Gruppe interessierter Spieler_innen zusammenbekomme.
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #19 am: 7.05.2012 | 22:31 »
Ich studiere gerade die Entwicklerversion. Dabei fällt mir die Masse an optionalen Regeln auf.
Es wäre richtig schick, wenn es ein Blatt geben würde, auf dem man einfach nur noch ankreuzen muss, welche optionalen Regeln man benutzt und welche nicht.
Oh, das ist ne coole Idee :)

BTW, brauchst Du eigentlich Testspieler_innen? Und auch mal einen Testspielleiter?
Ich bin mir sicher, dass ich in München eine Gruppe interessierter Spieler_innen zusammenbekomme.
Ja, immer gerne! Wir haben es zwar gerade im Langzeittest (spielen gerade eine Kampagne damit, auch wenn es streng genommen ja nicht dafür gemacht ist ^^), aber je mehr Feedback ich aus anderen Spielrunden bekomme, desto besser.

Ich werd die Tage dann mal ein Update hochladen.
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Offline Nocturama

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #20 am: 7.05.2012 | 22:40 »
Wenn Interesse besteht, könnte ich auch mal eine Fate2Go-Runde mit Zuhöroption für die Entwicklerin auf der Drachenzwinge schmeißen.
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

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Offline Grübelgrau

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #21 am: 7.05.2012 | 22:44 »
Hi,

Nocturama, wenn Du auch Fate-Nullagenten zum antesten brauchst (um zu sehen ob es Deppen-tauglich ist!) denk an mich :-)

Gruß
Grübelgrau

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #22 am: 7.05.2012 | 22:47 »
Ja, immer gerne! Wir haben es zwar gerade im Langzeittest (spielen gerade eine Kampagne damit, auch wenn es streng genommen ja nicht dafür gemacht ist ^^), aber je mehr Feedback ich aus anderen Spielrunden bekomme, desto besser.

Also, ich kann mir das durchaus auch im Langzeitspiel vorstellen... Das System wirkt genau schlank genug für meine Bedürfnisse.
Hier in München sitzen halt eine ganze Reihe Spieler_innen, die FATE lieber als alle anderen Systeme spielen. Von daher würden wir uns quasi anbieten :)
Außerdem haben wir schon relativ viele FATE Systeme angetestet oder gespielt (Starblazers, Diaspora, Dresden Files, Malmsturm, FATE 3S; und eng verwandt: Houses of the Blooded und Chronica Feudalis).

Ich werd die Tage dann mal ein Update hochladen.

Freu! Das wäre schön... wenn Du schon von Langzeittest erzählst: was spielt Ihr denn? Und was gibt es für Möglichkeiten der Charakterentwicklung?
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Offline Toey

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #23 am: 7.05.2012 | 23:23 »
Hier in München sitzen halt eine ganze Reihe Spieler_innen, die FATE lieber als alle anderen Systeme spielen. Von daher würden wir uns quasi anbieten :)

Jo!

Offline migepatschen

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #24 am: 7.05.2012 | 23:28 »
Ist hier die Warteschlange für Tester?  ;)