Autor Thema: Abenteuer passend machen  (Gelesen 2056 mal)

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Offline Laivindil

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Abenteuer passend machen
« am: 20.11.2011 | 12:32 »
Hier wurde danach gefragt, wie man zu PDQ-Abenteuern kommt.

Der Königsweg ist natürlich, startend bei einer Grundidee, die ganzen Storyhooks von den Spielern/Chars geschickt zu einer Handlung zu verweben und fortlaufen zu lassen.

Das kann nicht jeder, ich zum Beispiel nicht. Ich habe festgestellt, dass ich, um zu improvisieren, eine solide Basis brauche, einen Handlungsfaden, getreu dem Motto: "Wenn Du etwas aus dem Ärmel schütteln willst, musst Du vorher etwas hinein getan haben".
Daher spiele ich fast ausschließlich Kaufabenteuer. Das heisst nicht, dass ich sklavisch an der Handlung klebe (ich habe auch schon aus einem Absatz im Heft zwei Spielabende gemacht), aber es bedeutet, dass ich mir keine großen Gedanken machen muss/will, wie die Agenda des Bösewichts aussieht und welche Faktoren und Leute für diese Geschichte relevant sind).

Das erste, was ich bei der Vorbereitung notiere, ist der Handlungsfaden, die Zeitlinie. Wer von den NPCs tut was und warum?
Als nächstes die NPC-Stats konvertieren.
Fertig :-)

Als Beispiel nehmen wir Kurzschocker #2: die Schatzinsel, ein kostenloses 7te See-Abenteuer.

Zeitlinie:
Jetzt: Chars rudern auf die Schatzinsel, folgen der Schatzkarte. Schlucht, Fallen, Schatz, Lager
Jetzt+ein paar Stunden: gestrandete Piraten überfallen das Schiff, um es zu kapern. Dann Schatz+Kameraden an Bord und weg.

Hier würde ich schon beigehen und mir bessere Zeitangaben notieren:

morgens:  Chars rudern auf die Schatzinsel, folgen der Schatzkarte. Schlucht, Fallen, Schatz, Lager
Nachmittag:  gestrandete Piraten überfallen das Schiff, um es zu kapern.
abends:  Piraten laden Schatz an Bord
bei Sonnenaufgang: Piraten segeln los

Jetzt weiss ich ungefähr, was die gestrandeten Piraten vor haben, wenn keiner eingreift. Supi!

Aus "Chars rudern auf die Schatzinsel" kann man schon einen ganzen Spielabend machen. Wie sind die Chars auf's Schiff gekommen und woher kommt die Schatzkarte?
a) die Chars haben die Karte und chartern das Schiff
b) die Piraten haben das Schiff, die Chars wurden an Bord gepresst und haben eine Meuterei angezettelt.
Wie bringt man das ein? Entweder fängt man vorne an (wie es sich gehört: in der Taverne, wo sie die Karte kriegen) oder (praktische Idee für Cons) als Flashback: "ihr rudert auf die Insel zu und erinnert euch, wie alles anfing. Eben noch unter den Tisch gesoffen worden, wacht ihr mit dicken Kopf auf. Um euch herum schwankt alles." (usw)
Das einzige, was man da an NPC-Statistiken braucht, sind soziale Interaktion und Handgemenge. Nimmt man für die Gegner an: "Mantel-und-Degen-Stärke: Pirat +2" , kann es eigentlich schon losgehen.

Zurück zur eigentlichen Handlung: Hunger, Durst, die Mannschaft ist geschwächt, nur die Abenteurer gehen an Land. Dort tummeln sich verrückte Piraten und Affen (Aha, man braucht 2 NPC-Profile, "Pirat" und "Affe", ggf. ein drittes für den Anführer). Schlucht: Fallgrube, Der Schlüsselsatz ist "der Sturzschaden ist gering". Ich würde 1W4 oder 1W6 Schadensränge vergeben, wenn einer rein fällt.
Danach Angriff von 6 Piraten. Bei Gruppenkampfregeln reicht der eine Profilwert von oben: die besten 2 aus 6W6, +2. Je nachdem aufteilen in zwei Gruppen (2x3), ist aber schon grenzwertig. Wenn ich mit drei Gruppen agierte, dann bräuchten die Piraten ein paar Profilwerte mehr, sonst schnetzelt sich ein Standard-Held in einer Runde einfach da durch.

Weiter im Text: "improvisierte Lederrüstung" - gefällt mir persönlich nicht, ich würde sie weg lassen.

Je nach Setting würde ich Kapitän Lamar als Zombie auferstehen lassen, wenn jemand Hand an den Schatz legt - das kann auch für seine ehemaligen Kameraden gelten; vielleicht muss ich ja Zeit schinden, weil die PCs gerade den Vulkan erforschen, oder so.
A propos Vulkan: wenn einer in die Lava fällt, ist er tot. Tot wie tot, nicht wie ausser Gefecht. Schlicht verglüht.

Endkampf: bei 19 Angreifern definitiv nur Gruppenkampfregeln (die besten 2 aus nW6 plus 1 Profilwert).
Wenn die PCs nicht kämpfen wollen, sondern zB sich an Bord schleichen, reicht auch da der +2-Pirat als Gegner für eine Aufmerksamkeitsprobe.
Schwimmen in der Karibik heißt bei mir IMMER Hai, das Profil würde ich auch in der Hinterhand halten.

So, die Handlung ist strukturiert, jetzt fehlen die NPCs. Unter "Schatten" notiere ich, welche Fertigkeiten unter die Stärke fallen.

Piratenanführer Bartolome:
M&D-Stärke: Pirat +4 (Schatten: Verbrecher, raufen, anführen)
Seeman +2 (Schatten: balancieren, klettern, knoten, schwimmen)
Fechten +2, Technik: Fechtschule Rogers
1 Stilwürfel
 --> daraus ergeben sich 10 Schadensränge

Pirat:
M&D-Stärke: Pirat +2 (Schatten: Verbrecher, raufen, fechten, anführen)
Seeman +2 (Schatten: balancieren, klettern, knoten, schwimmen)
 --> daraus ergeben sich 6 Schadensränge

Affe:
M&D-Stärke: Affe +2 (klettern, beißen, klein) --> d4araus ergeben sich 3 Schadensränge

Hai:
M&D-Stärke: Hai +4 --> daraus ergeben sich 4 Schadensränge


Fertig :-)

__________
Edit: noch ein Detail: wenn jemand von der komischen Frucht berauscht ist, oder zuviel Rum getankt hat, würde ich das als -2 bei Proben berücksichtigen. Oder den Inselpiraten ein -2 'reindrücken, wenn sie auf Entzug sind.


« Letzte Änderung: 20.11.2011 | 15:49 von Laivindil »

Offline Bordfunker

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Re: Abenteuer passend machen
« Antwort #1 am: 20.11.2011 | 18:56 »
 :D Ich hab das hier erst nach der PM gesehen. Danke! Du bist ein Held! :D

Sooo und jetzt stell ich meine Frage von vorhin hier nochmal. Wie müßte Eurer Meinung nach ein Abenteuer für PDQ-Sharp aufgemacht sein. Was wäre praktisch. Was wäre wünschenswert?

Äääh, ich weiß jetzt nicht, ob die Frage hierhin paßt. Aber ich würd das gerne wissen.
« Letzte Änderung: 20.11.2011 | 19:00 von Bordfunker »