Autor Thema: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt  (Gelesen 9824 mal)

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Offline Destroy all Monsters

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Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« am: 20.11.2011 | 16:22 »
Kaufabenteuer sind ja immer mal wieder Gesprächsthema im allgemeinen Forum. Wir haben einen überraschend beständigen Faden über gute Kaufabenteuer und gelegentlich immer mal wieder Umfragen, was denn ein gutes Kaufabenteuer leisten soll etc. Ich hab mal so die jüngsten 10 - 15 Seiten im Unterforum durchgeblättert, und dabei fiel mir auf, dass es keinen richtigen Strang aus jüngster Zeit gibt, in dem vor wirklich lausigen Abenteuern gewarnt wird. Entweder steckt das alles in den systemspezifischen Unterforen, oder es gibt in Wirklichkeit viel weniger schlechte Abenteuer zu kaufen, als man denkt?

Jedenfalls würde ich gerne mal hören, was für Abenteuer, gerade in letzter Zeit, ihr gelesen und enttäuscht aus der Hand gelegt habt, und vielleicht auch, woran das liegt (und ich muss ehrlich gesagt selbst noch nachdenken, was ich antworten werde).

Eine kleine Zusatzregel für diesen Faden: Wenn jemand ein DSA-Abenteuer (egl ob neueren oder älteren Datums) nennt, muss er zusätzlich ein Abenteuer aus einem anderen System angeben.
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Offline skorn

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #1 am: 20.11.2011 | 16:36 »
Eine kleine Zusatzregel für diesen Faden: Wenn jemand ein DSA-Abenteuer (egl ob neueren oder älteren Datums) nennt, muss er zusätzlich ein Abenteuer aus einem anderen System angeben.

Finde ich ungeschickt, manche kaufen wenn dann nur DSA Abenteuer.

Offline Destroy all Monsters

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #2 am: 20.11.2011 | 16:40 »
Finde ich ungeschickt, manche kaufen wenn dann nur DSA Abenteuer.

Aber DSA kriegt schon genug Feuer wegen seiner Abenteuer ab. Ohne die Regel wird der Thread zum reinen Bashen der DSA-Metaplot-Stories.
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Offline ComStar

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #3 am: 20.11.2011 | 16:50 »
Könnte das denn nicht vielleicht daran liegen, dass die DSA Abenteuer oft einfach schlecht sind und die Kritik begründet ist!?
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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #4 am: 20.11.2011 | 16:50 »
Ich habe kürzlich mal wieder ein bisschen in Cthulhu rumgeschmökert und zwei zugegebenermaßen schon etwas ältere Abenteuer entdeckt, vor denen ich heute(1) warnen würde:

Das eine ist "Schweres Wachs" im Band "Geisterschiffe", ein Abenteuer mit einem grausigen Railroading-Flaschenhals, der mit zahlreichen Tipps zur Spielergängelung ausgeschmückt ist und bei dem der wichtigste Teil nicht ausgearbeitet ist, sondern weitgehend aus assoziativ zusammengewürfelten "Anregungen" für den SL besteht. Samt einem Finale, in dem die Charaktere Handlungsunfähig sind und praktisch sowieso mit knapper Not überleben.
(Die restlichen Abenteuer in dem Band sind auch eher schwach, mit Ausnahme des hervorragenden Kultisten-Intrigenspiels "Ein Schiff wird kommen").

Und im Band "Geheimnisvolles Marokko" hat man einen soliden Quellenteil, dann ein völlig uninspiriertes Kurzabenteuer und anschließend das Langabenteuer "Zwischen den Zeiten", dessen Idee ganz nett, für die Umsetzung im RSP aber schlicht und einfach nicht geeignet ist. Deshalb ist das ganze eine einzige Erzählonkelei mit einer extradosis Geheimniskrämerei und einer ganz besonderen Form der Spielergängelung, die zu ernsthaften Verstimmungen in der Gruppe führen kann, sowie einem Handwaving-Finale der Sonderklasse, bei der der SL Tipps kriegt, wie er unabhängig von den Handlungen der Charaktere wirklich jedes Ende, das ihm in den Kram passt, irgendwie begründen kann.

Ich kenne beide Abenteuer ganz gut und habe sie auch 2x bzw. 1x gespielt, weil sie von mir sind, von damals, als ich mir noch keine Gedanken darüber gemacht habe, was ein gutes Rollenspielabenteuer ausmacht (nämlich Ressourcen) und stattdessen dachte, es käme nur auf eine gute Idee an und darauf, eine Gruppe dazu zu bringen, diese Idee möglichst genau nachzuspielen.

Allerdings, eins muss ich mal sagen: Beide Abenteuer sind gut geschrieben.
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Offline 1of3

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #5 am: 20.11.2011 | 16:51 »
D&D4 H1 - Keep on the Shadowfell. Völlig konsequenzfreies Monstergebashe. Nicht mal für die Verbündeten des Schurken ist angegeben, welche Informationen die liefern können, wenn man sie gefangen nimmt. Sogar der Dungeon hat nur genau einen Weg nach unten.

D&D4 H3 - Pyramid of Shadows. "Wir verschlagen euch auf eine Gefängnisebene mit bequemen Naturgesetzen, nur damit wir da einen Dungeon präsentieren können, der in einer einigermaßen plausiblen Welt nicht funktionieren würde. Und nein, ihr habt keine Chance euch dagegen zu wehren oder ohne Besiegung des Entgegners zu entkommen."

H2 Thunderspire Labyrinth find ich recht brauchbar, aber nach zwei Nieten von Dreien hab ich es aufgegeben der Serie zu folgen.

Offline Teylen

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #6 am: 20.11.2011 | 17:13 »
V:tR Into the void - Railroading, Widersprüche, kein Interessantes Handlungsgerüst. Es bietet imho nichts. Auch kein wirkliches Material. Ich habe mich in meinem Blog länger darüber ausgelassen weshalb ich es schlecht finde. (Kürzer im WoD Forum)
Zwar meinte man im Chat zu mir das ein sehr guter Spielleiter auch damit einen phantastischen Spielabend zustande bringen kann, jedoch kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen wie man dieses Ding leiten kann. So das es gut ist und der Bezug zu dem Inhalt des SAS noch zu erkennen ist. Es wurde auch angeraten das man Abenteuer ohne Spielrundentest nicht besprechen könnte. Glaube ich nicht, und ich kann mir nicht vorstellen wie man das leiten kann. Respektive schuf es beim lesen ein ausgeprägtes "Das kann man doch seiner Spielgruppe nicht antun" Gefühl.

Man hat keine Beziehungskarten, man bekommt keine Lagepläne und imho ist der ganze Ablauf der Geschichte unlogisch und hat kein Spannungspotential. Zwar wird den Spielercharakteren alles in den Schoß geworfen, jedoch fehlt die Herausforderung und deswegen imho auch etwas die Freiheit. Konsequenzen gibt es im Handlungsablauf auch fast keine. Wenn der Spielleiter die Hinweise wie man es spannender machen will versucht aufzugreifen, wird er im Stich gelassen.

Wobei die Hinweise auch schonmal zum Tischkante beissen sind.
So findet sich darunter z.B. in einem (kurzem!) Absatz beschrieben, das man doch bei Requiem eine globale Vampirstruktur mit einer entsprechenden Armee einführen könnte. Einfach so. Gut der steht unter "Gonzo", neben drei/vier Satz Absätzen in dem vorgeschlagen wird das sich ein Buffy mäßiges Höllentor öffnet. Aber dennoch. Es ist ein Elend.
« Letzte Änderung: 20.11.2011 | 17:21 von Teylen »
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Offline Sashael

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #7 am: 20.11.2011 | 17:45 »
Mein absolutes Worst-of-Kaufabenteuer ist definitiv Marauders of the Dune Sea, das als Startabenteuer für Dark Sun 4th Edition gedacht war.

Das macht wirklich alles falsch, was man falsch machen kann.

Kurz danach auch bei mir Keep on the Shadowfell. Das macht nicht mal Spass, wenn man einfach nur die taktische Komponente von D&D4 nutzen will und die Encounter einen nach dem anderen abarbeitet ohne auch nur einen Furz auf Story und Logik zu geben. Dafür sind die Encounter nämlich schlicht zu einfach gestrickt.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Belchion

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #8 am: 20.11.2011 | 18:45 »
Something Rotten in Kislev aus Enemy Within. Bei dem Abenteuer gibt es nicht nur einen vollkommenen sinnlosen Einstieg (als Dank dafür, dass ihr die Stadt gerettet hat, werdet ihr in den Kerker geworfen und kommt nur wieder frei, wenn ihr Mission erfüllt) und Eisenbahnschienen pur (links von euch ist eine Hobgolblinarmee, rechts geht es in die Chaoswüste, ihr könnt aber dem rot markierten Pfad folgen), sondern den Spielern wird auch noch die Moral der Abenteuerautoren mit einem Stock in den Hals geschoben.

Offline Auribiel

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #9 am: 20.11.2011 | 18:59 »
DSA - Spur in die Vergangenheit: In dem Abenteuer fragt man sich auf's übelste, wieso die offiziellen Stellen ohne die Anweisungen der (ggf. unbekannten Helden) nichts gebacken bekommen, geschweige denn notwendige Schritte gegen das Übel einleiten.

WoD - Under a blood red Moon: An der sonst eher typischen DSA-Krankheit erkrankt, also lustiges Railroading, nur diesmal in der WoD.
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Offline Samael

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #10 am: 20.11.2011 | 19:26 »
Savage World - Daring Tales of Adventure #1
Hat mich sehr enttäuscht. Völlig fragmentarisch ausgearbeitet, gleichzeitig ist genau ein möglicher Weg vorgesehen, inklusiver geskripteter Endkampf-Szenen. Bäh.

Dark Heresy - Maggots in the Meat (Beilage zum SL Schirm)
Gehört eigentlich nicht zu 100% auf die Liste, denn die Struktur des Abenteuers geht in Ordnung und die Szenerie ist sogar toll. Aber die Autoren haben völlig ins Klo gegriffen bei der Opposition. Es handelt sich um ein selbstdeklariertes Einsteigerabenteuer, und das wird gut durchgezogen bis zum Endkampf, der nach jedem menschlichen Ermessen zwingend in einen TPK mündet. Kann man ja auch mal vor warnen.

So, jetzt habe ich jedenfalls ZWEI DSA Abenteuer frei.. ;)

Nehmen wir erst mal einen Klassiker: "Zug durch das Nebelmoor Unter dem Nordlicht", einfach weil man da gut sieht, dass die grausame Railroad-Gängelei auch schon im frühen DSA ein Problem war. Konkret gibt es hier ein "Ihr werdet ausgeraubt, und der kompletten Ausrüstung entledigt*", was man nicht umgehen kann (weil links ein Vulkan ausbricht und rechts ein zugefrorener See einzubrechen droht, oder so ähnlich), woraufhin man dann bei einem bösen Magier Zuflucht suchen muss (oder man erfriert...), der die Helden mit einem magischen Zwang belegt, für ihn das örtliche Dungeon aufzusuchen (der eigentlich einigermaßen gut ist, aber da die Helden vorher NULL Einfluss auf das Geschehen haben, hätte man das Abenteuer auch direkt am Dungeoneingang beginnen können).
*inklusive gefaktem Kampf, wo man dann würfeln darf, aber in jedem Fall bewusstlos geschlagen wird....


Dann was aus den finsteren 90ern: Das Fest der Schatten., von Michelle Melchers. Beginnt mit einer Kurzgeschichte, die die Geschehnisse des Abenteuers zusammenfasst (!!!). Nuff said. Achso: WEnn ich mich richtig erinnere, dürfen nicht mal die Helden den Tag retten, sondern das macht ein ganz doller Vampir für sie. Oder so.





« Letzte Änderung: 21.11.2011 | 07:08 von Samael »
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Offline Der Nârr

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #11 am: 20.11.2011 | 20:01 »
Kann es sein, dass du "Zug durch das Nebelmoor" mit einem völlig anderen DSA-Klassiker verwechselst, an dessen Namen ich mich gerade nicht erinnere? Wo man für einen Alchemisten den Polarstern sucht oder sowas? "Zug durch das Nebelmoor" ist hingegen ein Dungeoncrawl, wo das Nebelmoor als Dungeon fungiert.
Edit: "Unter dem Nordlicht" wäre der Name des Abenteuers. Da wird die Ausrüstung von Yetis gestohlen.

Der Vulkanausbruch, infolge dessen man die Ausrüstung verliert, war aber in dem Abenteuer mit den Hexen und so einem Nivesenfluch... Auch ganz übles Railroading... "Mutterliebe" hieß es. Das war so übel, wir WUSSTEN direkt nach dem Hook, wo wir hin müssen, aber natürlich gab es ein paar andere "Vorschläge", die *zufällig* auf dem Weg lagen und wir haben die dementsprechend pro forma auch abgeklappert "weil es das Abenteuer ja vorsah" (in vollem Bewusststein dieser Tatsache also und mit einer gewissen Portion Ironie, um das ganze erträglich zu machen), gegen Ende gab es dann noch ein wenig Plot, blubber blubber, und gelöst wurde das ganze dann so, wie wir es uns von der ersten Minute an gedacht haben.

Ich warne mal vor dem Midgard-Abenteuer "Rotbarts Burg", richtig, richtig, richtig derbe übles Railroading, ich habe aber nur den ersten Teil gespielt und unser SL hatte das schon überarbeitet und als ich es dann gelesen habe, dachte ich nur OMG OMG OMG.
« Letzte Änderung: 20.11.2011 | 20:08 von Der Narr »
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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #12 am: 20.11.2011 | 20:13 »
Dann muss ich hier auch mal Cthulhu anführen. Das Abenteuer, das iirc in einem Cthuloide Welten-Band stammt trägt iirc den Titel "Der Goldene Skarabäus". Das Abenteuer fängt ganz nett an, aber je weiter es fortschreitet, desto übler wird es. Ab einem gewissen Punkt ist das Abenteuer dann Railroading par exellence bzw. von seiner schlimmsten Sorte. Positiv anzumerken ist, dass eine Entwertung von Spieler bzw. Charakterentscheidungen nicht stattfindet-wie denn auch, es gibt ja nichts, was man entwerten könnte. Zu einem anderen Zeitpunkt müssen die Charaktere eine Wahl treffen, nämlich A oder B. Wenn sie sich für das falsche entscheiden, war es das: Charakter tot, Spieler raus. Auch wenn man das nicht glauben mag: Aber es kommt noch schlimmer. Zum einen gibt es in dem Abenteuer mehrere Stellen, an denen die Charakter sterben können, wenn die Spieler die entsprechenden Würfelwürfe verhauen. Andererseits steht dann immer daneben: " Wenn Sie doch nicht wollen, dass die Charaktere sterben dann..."
Ja was denn nun?! Mein absolutes Highlight diesbezüglich ist ein Plan von einer unterirdischen Schatzkammer, mit zig Räumen,Gängen und natürlich-wer hätte es gedacht- Fallen. Es gibt da einen Gang, der erst ansteigt und dann stark abschüssig wird. An dessen Ende ist eine Falle, die aus den Charakteren sofort neue Grabwächter macht. Dieses Schicksal ereilt die Charaktere, sobald sie den Gang betreten haben. Sie können sich nirgendwo festhalten oder abseilen(steht so drin). Wenn man diesen Plan nun weiter studiert, kommt man irgendwann zu einem Raum, der nur über einen Gang erreicht werden kann. Dieser Gang jedoch wiederum beginnt kurz nach dem Gang mit der ultimativen Todesfalle für die Charaktere, und kann laut Karte auch nur via Gang mit Todesfalle erreicht werden. Ein paar Zeilen weiter unten findet man dann die Anmerkung " Falls die Charaktere doch irgendwie überlebt haben sollten..." und en Stück weiter oben heisst es " sobald die Charaktere den Gang mit der Falle betreten haben, war es das für die Charaktere..." Ja Cthulhu nochmal, wissen die eigentlich, was sie wollen?! >:( Der Anfang vom Ende liest sich erstmal auch ganz nett, bis man wenig später feststellt, dass das Ende auf ein einziges Player vs Player hinausläuft bzw. konzipiert wurde... ::) Es ist wohlgemerkt nicht alles schlecht: Die Handouts sind gut, und das erste Drittel sind auch noch solide.  Am besten nimmt man die Handouts und das erste Drittel und verwurstet es in einem anderen Abenteuer. Aber die restlichen 2/3 des Abenteuers gehen mal gar nicht, da kann ich nur von abraten.
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Offline Whisper666

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #13 am: 20.11.2011 | 20:31 »
Ist das dieses Wildwestabenteuer, wo den Charakteren von so einem Atztekenheini das Herz rausgeschnitten wird?

ErikErikson

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #14 am: 20.11.2011 | 20:36 »
Schmiede des Zorns und der Traumflüsterer von D&D3.5 ist reines Gemetzel. Nicht wirklich schlecht, kann man sich aber selber auch ausdenken.

Bei DSA ist ne Menge schlecht, allen voran die überarbeitete Borbaradkampagne. Da ist einfach zu viel unstrukturuerter Text drin. man muss sich jeweils durch das ganze AB voller Vorlesetexte, Color und Hintergrundinfos zu unwichtigen NSC lesen, und dann hat man die Hälfte wieder vergessen, bevor mans leiten kann.

Ganz unrettbare RR-Sachen, die niemand mehr in was freies konvertieren kann sind: Die Arensteinkampagne (Shafirs Schwur und der Nachfolger) sowie Goldene Blüten auf blauem grund. Alles von der Lena Falkenstein, der RR Göttin. Schlimm ist auch bastrabuns bann, der Inbegriff der ziellosen durch die gegend Latscherei.

Offline Destroy all Monsters

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #15 am: 20.11.2011 | 20:38 »
- Pathfinder: Die Schlinge des Henkers
Eine Horrorstory, die besser als Buch veröffentlicht worden wäre. Die Spieler hocken in einem Spukhaus mit ein paar NSCs, denen sie beim ermordet werden zuschauen dürfen. Auflösiung kommt plotgerecht zum Schluß, zu tun gibts nicht viel außer zwischendurch ein paar Aufwärmkämpfchen.

- Warhammer (3): The edge of night
Ein paar nette Ideen zu einer Stadt, der Abenteurverlauf kommt mir aber extrem langweilig vor. Sich dafür qualifizieren, auf einer Party eingeladen zu werden, Smalltalk machen, Skavenüberfall - och nee, muss das sein? Kann bei einer sehr gut eingespieleten Gruppe vielleicht in eine Kampagne eingebaut werden, wenn es darum geht, etwas Politik einzubringen, funktioniert aber nach meinem Eindruck nicht als eigenständiges Abenteuer. Das schwächste der eigentlich hervorragenden Warhammer(3) Abenteuer.

- Midgard: Die Haut des Bruders (und eigentlich die ganze Karmodin-Abenteuerserie)
Die üblichen Fehler, viel zu viele Super-NSCs, viel zu wenig Spielermöglichkeiten, blöde Horrorstory. Schade, Karmodin finde ich einen der spannensten Abenteuerorte auf Midgard, aber die Abenteuerserie hat ihn mir total verhagelt.

- Midgard: Der Fall des Turmes Nasser (aus der Sturm über Mokkatam-Serie)
Die Dungeonidee ist eigentlich witzig und die Gestaltung völlig in Ordnung, aber dieser Teil der Serie dreht sich nicht um Dungeoncrawling, sondern darum, mit dem Magier Nasser ein Bündnis zu schmieden oder zumindest von ihm Informationen einzuholen. Da wäre eine andere Präsentation sinnvoller gewesen. Ansonsten tolle Abenteuerserie (kleinere Schwächen zum Abschluss "Im Land der Toten").

- Earthdawn: Nebel über dem Blutwald
Nicht wirklich schlecht, aber weit unterhalb seines Potentials. Leidet an der üblichen Eisenbahnschienenkrankheit.

@1of3:
Die erste Serie der D&D4e-Abenteuer (H1 - E3) kam mir generell nicht so wirklich interessant vor. Den gleichen Eindruck hatte ich auch von der 3.0-Serie (angefangen mit Sunless Citadell).
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Offline Blizzard

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #16 am: 20.11.2011 | 20:53 »
Ist das dieses Wildwestabenteuer, wo den Charakteren von so einem Atztekenheini das Herz rausgeschnitten wird?
Ja, ist es.
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Offline Samael

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #17 am: 20.11.2011 | 21:47 »
Kann es sein, dass du "Zug durch das Nebelmoor" mit einem völlig anderen DSA-Klassiker verwechselst, an dessen Namen ich mich gerade nicht erinnere? Wo man für einen Alchemisten den Polarstern sucht oder sowas? "Zug durch das Nebelmoor" ist hingegen ein Dungeoncrawl, wo das Nebelmoor als Dungeon fungiert.
Edit: "Unter dem Nordlicht" wäre der Name des Abenteuers. Da wird die Ausrüstung von Yetis gestohlen.

Du hast vermutlich Recht.
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Offline Green Goblin

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #18 am: 20.11.2011 | 22:04 »
ich habe in unkenntnis dieses threads gerade was bei D&D über das leider ziemlich schlechte abenteuer "the crystal skull" von necromancer games gepostet. meine kritikpunkte möge man hier http://tanelorn.net/index.php/topic,71549.msg1438484/topicseen.html#new nachlesen.

Offline Whisper666

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #19 am: 20.11.2011 | 22:06 »
Ja, ist es.
Das ist tatsächlich Mist.

Ein weiteres Abenteuer, was in die Kategorie "Gut gemeint, schlecht umgesetzt" fällt, ist "Im Norden lauert der Tod" für Warhammer Fantasy. Gut, strenggenommen ist es kein Kaufabenteuer, da umsonst im Netz zu haben. Trotzdem möche ich vorwarnen.
Dabei ist die Idee des Abenteuers gar nicht verkehrt. Ein Mix aus "Beowulf" und "Grendel", mit einem investigativen Teil und einigen Hintergrundinfos zu Norsca garniert. Dummerweise gibt es dann diese Stelle, an der sich die Charaktere mit einer Dunkelelfenmagierin verbünden _müssen_, um zur Lösung zu gelangen.

Offline Green Goblin

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #20 am: 20.11.2011 | 22:19 »
Schmiede des Zorns und der Traumflüsterer von D&D3.5 ist reines Gemetzel. Nicht wirklich schlecht, kann man sich aber selber auch ausdenken.

interessant, in amerikanischen foren gelten diese beiden teile des ersten offiziellen "abenteuerpfades" für d&d 3.0 als moderne klassiker. gerade "der traumflüsterer" ist ja kein reiner dungeon, sondern ein cthulhuesque angehauchtes stadtabenteuer. und als kritik an diesen beiden abenteuern anzubringen, man könne sie sich auch selber ausdenken, ist beliebig, da das für jedes hier und im positiven nachbarthread aufgeführte abenteuer gilt.

aber es lässt sich über geschmack halt nur schwer streiten.
« Letzte Änderung: 20.11.2011 | 22:30 von Green Goblin »

Offline Bad Horse

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #21 am: 20.11.2011 | 22:21 »
Hat noch niemand "Dargaard Keep" für AD&D 2nd / Dragonlance erwähnt?

Das Abenteuer spielt in Lord Soths Schloß und ist wohl eine Art Dungeon, durch das man sich durchkämpfen muss. Vom Plot habe ich zugegebenermaßen keine Ahnung, aber allein schon die Beschreibung der einzelnen Räume ist eine wirre Sammlung an Absurditäten und Brüchen mit jeglichen Settingkonventionen... da ist alles zu spät.

z.B. gibt es da einen Raum mit vier Särgen, der aber leer ist. Erst wenn die Charaktere in den Raum gehen, offenbaren sich die vier Mumien, die sich alle hinter der Tür versteckt hatten! Warum? Was haben die da gemacht? Wie haben die da überhaupt alle hin gepasst? Ach, egal, Initiative!  :o

Kamillo hat zu dem Thema übrigens eine PTA-Runde fürs Große ausgelobt, da findet man noch weitere Beschreibungen, u.a. der lustigen Dunkelelfen (auf Krynn?), der Todesfee Gisela und dem Lumpenhäufchen auf der Zugbrücke - ist es ein alter Mantel? ein Stapel Decken für frierende Wanderer? oder vielleicht alte Putzlumpen? Nein, es ist ein Lich!  :D

Das Ding ist so bescheuert, dass wir beim letzten Großen eine Lesung daraus abgehalten haben...  ;D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Sebastian

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #22 am: 20.11.2011 | 22:24 »
Shadowrun 3 - Der Schweif des Komenten: Die Plots sind mMn ziemlich dünn und wenig kreativ. Die Karten allerdings sind leider der letzte Mist. Während man auf die Karte einer Raumstation verzichten muss, die sehr hilfreich gewesen wäre, den Autoren aber wohl zu kompliziert war, ist z.B. eine Karte von einem Schiffsfriedhof enthalten: Auf der sieht man dann lauter kleine Schiffgrafiken, zufällig skaliert und gedreht. Echt überflüssig. Hat mir das Interesse schon beim Lesen verdorben :-(

Grüße
Sebastian

Offline Horatio

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Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #23 am: 20.11.2011 | 22:55 »
SR4: For a Fistful of Credsticks

Eigentlich eine coole Grundidee, aber das Abenteuer besteht zur Hälfte aus Vorlesetexte die mit dem Abenteuer an sich gar nichts zu tun haben; zwischen den Vorlesetexten bekommt man happenmäßig das Abenteuer serviert, wobei diese Intermezzos in der Hälfte der Zeit nur ein Vorwand sind die SCs wegzuschicken, damit der nächste Plottwist passieren kann.

Dann gibt es erste Ansatzpunkte, die sich allerdings alle als rote Heringe entpuppen. Doch während man die abarbeitet, stolpern die Spieler in die Szenen rein die sie dann zur Lösung des Abenteuer bringen. Alles natürlich egals wie es lief In Media Res und ohne Chance hinter den Plot zu steigen, damit man bloß nicht auf die Idee kommt anders als mit Waffengewalt vorzugehen oder etwa auf die Lösung zu kommen, bevor man das Finale hinter sich gebracht hat und keinen Einfluss mehr nehmen kann. Das Abenteuer ist damit so unzusammenhängend, dass ich wirklich das Gefühl hatte es auswendig lernen zu müssen.

Dazu ist eine dieser Reinstolperszenen so konstruiert, dass sie zur Todesfalle werden kann; natürlich gibt es da noch die Deus Ex Machina Rettung im Text, aber muss man Spielern und SL wirklich jeglichen Stolz wegnehmen (und ich habe die Problematik darin nicht erkannt, einfach weil ich da ein paar Feinheiten des Systems nicht ganz im Blick hatte; frustrierend, einfach nur frustrierend)?


Was daran so unglaublich schade ist, ist dass die Idee sehr schön ist und auch die Gegebenheiten von LA als Setting miteinbezogen werden; nur da die Spieler nie mal wirklich losgelassen werden, verkommt es zu reinem Fluff. Ich hab wirklich daran gedacht das Abenteuer mal aufzuarbeiten und als offenes Szenario zu leiten; wenigstens die NSC Werte und ein paar Locations könnte man da übernehmen (es hatte btw. sogar Matrixwerte, was für ein SR4 Produkt ja schon die absolute Ausnahme darstellt).

.. und ich schäme mich dafür.. aber da das ganze Abenteuer einem das Gefühl gibt, dass das nur die Schockwelle von etwas größeren war (obwohl natürlich eine triviale Erklärung serviert wird ;D), würde ich die anderen beiden Teile der Triologie gerne mal lesen -.-. Ich hoffe jemanden im Forum zu finden, der mir den Plot da mal zusammenfasst; ohne Fluff und Vorlesetexte sollte das in 3-4 Sätzen ja machbar sein :P.
« Letzte Änderung: 20.11.2011 | 22:58 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

ErikErikson

  • Gast
Re: Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt
« Antwort #24 am: 20.11.2011 | 23:03 »
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« Letzte Änderung: 20.11.2011 | 23:10 von Sauron »