Autor Thema: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf  (Gelesen 39030 mal)

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Offline Oberkampf

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Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #25 am: 8.12.2011 | 09:20 »
So etwas gibt es doch bestimmt schon. Kommt mir jedenfalls bekannt vor, mit dem TP=Kampfmoral...

Klar, gibts sicher schon  ;D
Bloß fällt mir kein P&P RSP ein, das es so umsetzt. Ich hab die Idee von Herr der Ringe Online, aber irgendwer weiß bestimmt, welche P&P-RSPs das so anstellen.
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Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #26 am: 8.12.2011 | 09:51 »
Eigentlich seltsam, gibt es denn nicht eine ganze Reihe von populären Rollenspielen, bei denen Willenskraft (manchmal auch Mut genannt) eine Haupteigenschaft ist und sogar ausgewürfelt wird?

Jup, aber als Attribut, das in alltägliche Andlungen einfließt (wie lange kann man über, bevor es einem zu blöd wird) oder für metaphysische Ereignisse (Gedankenkontrolle, Zauberresistenz, etc.) - nicht für nachvollziehbare Entscheidungen (Krampf oder Kampf).
Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen als Krücken (z.B. die Versuchungsregeln in Midgard), die man heranziehen kann, wenn sich alle Beteiligten einig sind, daß sie es nicht mit Ausspielen oder gesundem Menschenverstand regeln können (die Top-Hetäre versucht Deinem Char zu verführen und / oder Informationen zu entlocken, was ruscht Dir denn so raus?); aber selbst die werden eher selten für boolsche Entscheidungen genutzt ([Beschreibung - Intro - "gehst Du mit Ihr für ein Stündchen auf Dein Zimmer oder observierst Du den Eingang der anderen Suite auch noch den Rest der Nacht?") .

Zitat
Und: Jeder Spieler sieht ein, dass er den Berg nicht hochkommt oder die Tür nicht aufgeht, wenn er seinen Wurf versiebt. Wieviel ist bei diesen Dingen der Wille des Charakters wert? Es geht bei der mangelnden Akzeptanz einer Einschränkung der Kampfmoral doch nicht um den Willen des Charakters, sondern tatsächlich um den auf den Charakter transportierten Willen des Spielers.

Ich kann in beiden Fällen abschätzen, wie aufwendig und riskant die Aktion ist und was der erwartet Gewinn ist (ebenso mein Char), also kann ich anhand von meiner Vorstellung seiner Psyche einschätzten, ob er dazu bereit ist oder nicht - meine Entscheidung, aber anhand von bekannten Startbedingungen; ich kann nicht den Erfolg einer einzelnen Handlung schlüssig herleiten, also muß ich würfeln, ob er die Steilwand hochkommt oder es schafft, den Gegner zu entwaffenen.
Ich habe mir die Persönlichkeit des Chars selber ausgedacht, also habe ich hier völlige Kontrolle über seine Position und seine Möglichkeiten, aber das Schloß, die Wand, daß Wetter, den Gegner hat der SL ausgebröselt, und über deen Aktionen und 'Kompetenzen' kann ich nur Vermutungen anstellen.

Zitat

Die Spieler und auch Spielleiter (!), die sich in solchen Kampfsituationen festbeißen sind im RL aber tatsächlich alles andere als Choleriker.

Sorry, da bezog ich mich auf Realitas, nicht den Spieltisch - Mißverständnis.

Zitat
Ich vermute, es liegt einfach daran, dass man sich in solche Kampfsituationen einerseits aus dem Mangel an eigener Erfahrungen und andererseits mit dem Mund voller Chips am Wohnzimmertisch einfach nicht so richtig reindenken kann (und auch vielleicht nicht will).

Jaein - ich glaube nicht, daß man das muß: man kann sich auf die Annahme eines freien Willens und einer Grundintelligenz des Charakters zurückziehen und auf den bekannten Charakterzügen basierend eine Entscheidung treffen, wie dieser wohl agieren würde.
Bzw. frei interpolieren und dabei die gewünschte Entwicklung der Ereignisse vorantreiben.
In beiden Fällen sehe ich im Allgemeinen keinen Vorteil in "Moralwürfen".
(Ist was anders in exotischen Einzelsituationen oderspezifischen Vor- und Nachteilen, die hier schon jemand genannt hat: Zombies in der Nacht, Blutdurst, Drogen, Kampfstarre, geistige Beeinflussung, etc.)

Zitat
Aber ich betone es nochmal, das ist definitiv ein rein simulativer Ansatz. Das mag auf die meisten sowieso gar nicht zutreffen.

Ich halte es auch simulatorisch für überflüssig im Rahmen normaler Ereignisse menschähnlicher Charaktere - das zu managen traue ich der Simulationsmaschine zwischen den Ohren der meisten Speiler noch zu.

Zitat
Die für mich aber außerordentlich wichtige Frage: Ist dieser Effekt der ungebremsten Gewalttätigkeit tatsächlich so ein hohes rollenspielerisches Gut, dass seine Freiheit unbedingt bewahrt werden muss?

Ich sehe auch gar nicht, wo der Zusammenhang besteht.
Ich kenne da viele Charaktere, wie weniger aggressiv sind als ihre Spieler im echten Leben.


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Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #27 am: 8.12.2011 | 10:20 »
Klar, gibts sicher schon  ;D
Bloß fällt mir kein P&P RSP ein, das es so umsetzt. Ich hab die Idee von Herr der Ringe Online, aber irgendwer weiß bestimmt, welche P&P-RSPs das so anstellen.


Ha! Daher kannte ich das auch!  :D
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Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #28 am: 8.12.2011 | 15:08 »
Ha! Daher kannte ich das auch!  :D

Wahrscheinlich werde ich diesen Ansatz benutzen, um bei D&D4 die Kampfsituationen zu beschreiben. Dann werden auch die nichtmagischen heilfähigkeiten des Warlord ein bisschen deutlicher (der mich ja irgendwie an den Hauptmann bei LOTRO erinnert).
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Offline Hector

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #29 am: 9.12.2011 | 14:16 »
Wenn es darum geht, ein funktionierendes und gleichsam zu Rollenspiel animierendes Moralsystem zu entwickeln, das sowohl für NSC als auch für SC gilt, braucht man zunächst einen Wert, der die Kampfmoral abbildet. Könnte sich "Mumm" (vgl. SW), "Tapferkeit", "Schneid" oder wie auch immer nennen. Und in einem guten Baukastensystem entscheidet der Spieler darüber, wie viel ihm ein mutiger Charakter wert ist.

Als nächstes benötigt man Schalter, die eine Moralprobe erforderlich machen. Hier liefern ja viele Systeme bereits einiges (Midgard, Rolemaster, Warhammer 40K, altes SG... wo waren da eigentlich "lustige" Moraltabellen, TW?). Beliebt sind Sachen wie "x% der eigenen Partei werden kampfunfähig", "Anführer wird verletzt/fällt", "überraschender Artilleriebeschuss", etc.

Nun folgt die Umsetzung. Für die gegnerischen NSC sollte es klar strukturierte Regeln geben, wann sie wie reagieren, schon allein, um den SL zu entlasten und zu verhindern, dass er seine Objektivität verliert. Dabei könnte deren Mut/Fanatismus, Boni durch gute oder Mali durch schlechte Anführer, die Motivation (greifen sie selbst an? Verteidigen sie ihre Familien) und die Situation (schon in der Unterzahl? schlechter ausgerüstet?) berücksichtigt werden. Für die SC hingegen sollte es im Anschluss an die Mut-Probe auf eine Ansprache durch den SL hinauslaufen, der hier meiner Meinung nach besonders gefordert ist. Hier mal ein Beispiel aus zwei Blickwinkeln:

Möglichkeit 1: Diktatur des Würfels
SL: "Harry, euer Sergeant kippt gerade aus den Latschen. Mach mal eine Schneid-Probe."
Harry: "Okay... (würfelt)... vergeigt, Mist."
SL: "Dann wirf 1W20 auf Moraltabelle 2. +2 weil Euer Anführer gefallen ist."
Harry: "15. Das heißt, dass mein Corporal Stoner jetzt rennt, bis er irgendwo Deckung findet, richtig?"
SL: "Stümmt. Also renn mal schön. Volle Bewegungsweite, bitte, hier ist kein Cover in Sicht."

Möglichkeit 2: Spielleiter suggeriert
SL: "Der Rebell landet einen schweren Kopftreffer und zieht Eurem Sergeant seinen Säbel quer übers Gesicht. Der Sarge fällt schreiend zu Boden, die Hände vor die grässliche Wunde geschlagen. Zeig mal, wie Du das wegsteckst."
Harry: (schluckt schon bei der Beschreibung) "Oh Mann... (würfelt) vergeigt!"
SL: "Dir wird klar, dass Eure Chancen, diesen Kampf zu gewinnen, soeben drastisch gesunken sind. Ohne den Sarge läuft alles aus dem Ruder. Der Feind gewinnt die Überhand. Was tust Du?"
Harry: "Shit. ich gebe das taktische Zeichen für geordneten Rückzug und hoffe, dass der Rest der Squad meine Befehlsgewalt anerkennt."
SL: "Okay, dann mal eine Willenskraft-Probe, wie Du das von der Ausstrahlung her rüberbringst..."

Mein Fazit: Moralproben sollten an regeltechnisch fixierten Stellen mit für gegnerische NSC regeltechnisch fixierten Folgen erforderlich werden. Die Konsequenzen für Spielercharaktere sollten die Spieler selbst ziehen. Die Regeln sollten ihnen allerdings Anhaltspunkte liefern, ob sie die Nerven verlieren bzw. Angst bekommen oder nicht. Nur das Ausschmücken und die eigentlichen Reaktionen sollten immer beim jeweiligen Spieler bleiben. Ein guter Spielleiter sollte allerdings versuchen, durch entsprechend drastische Beschreibungen auf eine realistische Reaktion hinzuwirken.

Von Spielen ohne Moralsystem halte ich gar nichts. Bin da zu sehr Tabletop-geprägt. Ich finde es stinklangweilig, wenn Kämpfe immer nur übers Kloppen gelöst werden. Bei einem anständigen Tabletop oder Cosim ist die Kampfmoral oft wichtiger als die physische Kampfkraft, und das sollte auch ein gutes Kampfsystem im Rollenspiel abbilden.
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #30 am: 9.12.2011 | 14:34 »
Möglichkeit 2: Spielleiter suggeriert
SL: "Der Rebell landet einen schweren Kopftreffer und zieht Eurem Sergeant seinen Säbel quer übers Gesicht. Der Sarge fällt schreiend zu Boden, die Hände vor die grässliche Wunde geschlagen. Zeig mal, wie Du das wegsteckst."
Harry: (schluckt schon bei der Beschreibung) "Oh Mann... (würfelt) vergeigt!"
SL: "Dir wird klar, dass Eure Chancen, diesen Kampf zu gewinnen, soeben drastisch gesunken sind. Ohne den Sarge läuft alles aus dem Ruder. Der Feind gewinnt die Überhand. Was tust Du?"
Harry: "Shit. ich gebe das taktische Zeichen für geordneten Rückzug und hoffe, dass der Rest der Squad meine Befehlsgewalt anerkennt."
SL: "Okay, dann mal eine Willenskraft-Probe, wie Du das von der Ausstrahlung her rüberbringst..."


Diese Variante gefällt mir!
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Pyromancer

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #31 am: 9.12.2011 | 15:02 »

Diese Variante gefällt mir!
Ich frage mich, was da überhaupt der Moral-Wurf soll. Er hat ja genau gar keinen Effekt, und die Situation wäre auch keine andere, wenn der Spieler den Wurf geschafft hätte.

Offline Hector

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #32 am: 9.12.2011 | 15:08 »
Ich frage mich, was da überhaupt der Moral-Wurf soll. Er hat ja genau gar keinen Effekt, und die Situation wäre auch keine andere, wenn der Spieler den Wurf geschafft hätte.

Er ist eine grobe Richtlinie für den SL, wie er weiter zu beschreiben hat:

Möglichkeit 2a: Spielleiter suggeriert
SL: "Der Rebell landet einen schweren Kopftreffer und zieht Eurem Sergeant seinen Säbel quer übers Gesicht. Der Sarge fällt schreiend zu Boden, die Hände vor die grässliche Wunde geschlagen. Zeig mal, wie Du das wegsteckst."
Harry: (schluckt schon bei der Beschreibung) "Oh Mann... (würfelt) aber klappt prima!"
SL: "Der Verlust des Sarge ist schwerwiegend, aber der Kampf ist noch nicht verloren. Nun musst Du an seine Stelle treten. Es liegt an Dir, den Männern neuen Mut zu machen. Was tust Du?"
Harry: "Kurze Peilung der Lage. Sie sind 7, wir sind 5. Aber solange meine Jungs halten, ist Rückzug keine Option für mich. Ich befehle, weiter anzugreifen."
SL: "Okay, dann mal eine Willenskraft-Probe, wie Du das von der Ausstrahlung her rüberbringst..."

Edit: Zumindest für mich als Spieler wäre es auch ein Unterschied, ob mein Charakter seine Mutprobe gerade kläglich vergeigt oder lässig bestanden hat. Für Dich nicht?
« Letzte Änderung: 9.12.2011 | 15:10 von Großkomtur »
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Pyromancer

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #33 am: 9.12.2011 | 15:41 »
Würfelergebnis als Anregung, wie man weiterspielen soll, klar, sehe ich ein. Ich würde das nur konzeptionell vom SL entkoppeln.

SL: "Der Rebell landet einen schweren Kopftreffer und zieht Eurem Sergeant seinen Säbel quer übers Gesicht. Der Sarge fällt schreiend zu Boden, die Hände vor die grässliche Wunde geschlagen. Zeig mal, wie Du das wegsteckst."

Und dann eben:

Harry: (schluckt schon bei der Beschreibung) "Oh Mann... (würfelt) aber klappt prima!"
Harry: "Ach was, so kritisch ist das nicht, wir sind immer noch in der Überzahl! Männer zu mir! Attacke! Für König und Vaterland!"

oder:

Harry: (schluckt schon bei der Beschreibung) "Oh Mann... (würfelt) vergeigt!"
Harry: "Scheiße! Scheiße! Scheiße! Die machen uns fertig! Ich gebe das taktische Zeichen für geordneten Rückzug und hoffe, dass der Rest meine Befehlsgewalt anerkennt."

Offline Waldgeist

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #34 am: 9.12.2011 | 16:02 »
Ich würde das nur konzeptionell vom SL entkoppeln.

Auch gut. Passt für mich.
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Offline Hector

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #35 am: 9.12.2011 | 16:10 »
Okay... gar keine Frage. Das ist dann halt davon abhängig, wie das jeweilige System die Kompetenzen an der erzählerischen Realität verteilt. Wobei ich bei unerfahrenen Spielern immer eine gewisse Suggestion durch den Spielleiter empfehlen würde, damit die Spieler sich mehr auf ihre Rolle konzentrieren können und nicht über die Konsequenzen auf die Umwelt den Kopf zerbrechen müssen.

Wichtig ist halt, dass es für die Spieler keine bindende Tabelle geben sollte, in der steht, wie sie exakt reagieren und wie viele Meter sie jetzt rennen müssen, wenn der Kampf nicht so gut läuft. Da könnte z.B. stehen:

"(...) In den oben beschriebenen Situationen muss jeder Spielercharakter eine Probe auf den Mut bestehen. Misslingt diese, so zeigt das dem Spieler, dass sein Charakter Angst bekommt oder sogar, bei einem besonders schlechten Ergebnis, die Nerven verliert. Die angemessene Reaktion zu zeigen, obliegt dem Spieler." Und wenn er das Ergebnis ignoriert, gibt es halt keinen Bennie. Oder keine Fanmail, was auch immer.

Man kann sich natürlich überlegen, ob eine vergeigte/kritisch vergeigte Mutprobe auch Konsequenzen auf den Kampfwert von Spielern nach sich ziehen sollte. Das wäre wohl angemessen, und es würde auch dafür sorgen, dass der betreffende Spieler zusätzlich motiviert wird, die Waffen zu strecken. Wenn man in einem W20-System auf einmal -4 auf alle Angriffswürfe bekommt, bis man sich zurückzieht, denkt man zweimal drüber nach, ob man den Kampf trotzdem durchzieht.
« Letzte Änderung: 9.12.2011 | 16:12 von Großkomtur »
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #36 am: 9.12.2011 | 16:15 »
Mein Fazit: Moralproben sollten an regeltechnisch fixierten Stellen mit für gegnerische NSC regeltechnisch fixierten Folgen erforderlich werden. Die Konsequenzen für Spielercharaktere sollten die Spieler selbst ziehen. Die Regeln sollten ihnen allerdings Anhaltspunkte liefern, ob sie die Nerven verlieren bzw. Angst bekommen oder nicht. Nur das Ausschmücken und die eigentlichen Reaktionen sollten immer beim jeweiligen Spieler bleiben. Ein guter Spielleiter sollte allerdings versuchen, durch entsprechend drastische Beschreibungen auf eine realistische Reaktion hinzuwirken.
Zustimmung, das wäre für mich eigentlich das Normale!
In dieser Art mache ich das in entsprechenden Settings sowieso meistens, dass ich versuche durch entsprechende dramaturgische Beschreibungen dem Spieler nochmal einen "Hinweis" zu geben, also quasi der Wink mit dem Zaunpfahl.
Wenn man z.B. explizit bedrohlich mit blutigen Details beschreibt wie sich die geifernde Zombiehorde nähert und sie grad über die zwei Leiche der befreundeten NSCs hinwegsteigen, sollte das beim SC schon anders ankommen, als "Es kommen 10 Zombies auf Dich zu." Wenn der Spieler hingegen beschließt das implizite Signal der SL-Beschreibung anders zu interpretieren und mit "Charge!!" losstürmt, ist das seine eigene Entscheidung, es sollte aber schon so sein, dass das System von der Wahrscheinlichkeit dann auch Resultate liefert, welche der SL-Beschreibung entsprechen...
Harte Verregelungen von Moral können interessant sein, wenn es für das Setting günstig ist und die Leute dazu neigen, Gefahren auf die leichte Schulter zu nehmen, das aber nicht dem Kampagnenstil entsprechen soll. Hat man Spieler, die ihre Chars gut ausspielen, ist es aber sowieso meist eher unnötig und teil sogar störend...
« Letzte Änderung: 9.12.2011 | 16:19 von OldSam »

Offline Deep One

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #37 am: 9.12.2011 | 16:19 »
Um bei dem Beispiel mit dem Sergeant zu bleiben, macht es da nicht mehr Sinn, +2 auf Trefferwürfe zu geben, solange der dabei ist? - Jo gut, und wenn die +2 wech sind, können die Spieler sich ja überlegen, ob sie es trotzdem noch schaffen. Scheint mir vernünftiger zu sein als eine gar schröckliche Beschreibung, die den Heldenmut ja geradezu herausfordert, oder eine LOLMoralversagen-Tabelle.

Pyromancer

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #38 am: 9.12.2011 | 17:07 »
Um bei dem Beispiel mit dem Sergeant zu bleiben, macht es da nicht mehr Sinn, +2 auf Trefferwürfe zu geben, solange der dabei ist?

A propos "perfektes Kampfsystem": Savage Worlds hat ja genau das: Anführer mit Anführer-Talenten, die genau solche Dinge abbilden - und (je nach Setting) Moralwürfe mit harten Regelkonsequenzen, die dem Spieler aber nicht diktieren, wie er seine Figur zu führen hat.

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #39 am: 9.12.2011 | 18:08 »
A propos "perfektes Kampfsystem": Savage Worlds hat ja genau das: Anführer mit Anführer-Talenten, die genau solche Dinge abbilden - und (je nach Setting) Moralwürfe mit harten Regelkonsequenzen, die dem Spieler aber nicht diktieren, wie er seine Figur zu führen hat.

Ein Shaken-Resultat kann auch jederzeit Moral-Color haben. Bei Furcht und Test of Will ist das ja sogar Default.
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #40 am: 9.12.2011 | 19:40 »
Wenn man Hitpoints abstrakt betrachtet, dann hat man damit bereits Kampfmoral eingebaut. Die Spieler erkennen das auch intuitiv und flüchten, wenn ihre HP zu niedrig werden und keine "Heilung" mehr zur Verfügung steht. Die, die nicht flüchten, simulieren dagegen wunderbar, dass manche Leute unter Beschuss durchdrehen.

Offline Bad Horse

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #41 am: 9.12.2011 | 19:57 »
Bei Unknown Armies gibt es ein System zum Umgang mit traumatischen und angsteinflössenden Ereignissen: Erstmal gibt es fünf verschiedene Kategorien (Gewalt, Übernatürliches, etc.). Wenn man mit einer entsprechenden Situation konfrontiert wird, muss man würfeln: Hat man es geschafft, behält man die Kontrolle und härtet ab, wenn nicht, dann hat man drei Optionen: Fliehen, sich in die Ecke kauern und wimmern oder durchdrehen und blindwütig angreifen.
Das Schöne daran ist, dass man nur in Situationen würfeln muss, gegen die man nicht abgehärtet ist - wenn das erste Mal auf einen geschossen wird, ist das echt schlimm und fies, aber nach dem 10. Mal hat man dann schon eine gewisse Routine entwickelt - oder ist ein völliges geistiges Wrack.

Finde ich eigentlich ein ganz gutes System.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #42 am: 10.12.2011 | 00:55 »
Wenn es darum geht, ein funktionierendes und gleichsam zu Rollenspiel animierendes Moralsystem zu entwickeln, das sowohl für NSC als auch für SC gilt, braucht man zunächst einen Wert, der die Kampfmoral abbildet. Könnte sich "Mumm" (vgl. SW), "Tapferkeit", "Schneid" oder wie auch immer nennen. Und in einem guten Baukastensystem entscheidet der Spieler darüber, wie viel ihm ein mutiger Charakter wert ist.

Was ist mit Attributen wie Fatalismus, positivem Denken, Ehre, Vernunft, etc. die alle positiv oder negativ auf die Kampfbereitschaft auswirken?
Was mit der Frage ob der Char hinter seiner Fraktion steht, oder nur aus Angst vor dem Exekutionkommando mittut?
Macht es keinen Unterschied, ob er die Feste verteidigt, in dem sich seine Famile versteckt, oder nur auf einer Kampagne in der Fremde ist.
Haßt er diese Art Gegner aus irgendwelchen Gründen oder sympathisiert er eher mit ihnen?
Hängt er an seinem Leben, ist er feige oder wagemutig, blutrünstig oder lebensmüde?

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #43 am: 10.12.2011 | 03:15 »
Schluss-edit am Anfang: ohje, ist das lang geworden, denn ich hab versucht sehr sorgfältig zu formulieren. Ich hoffe das liest überhaupt jemand. Aber es enthält ein sehr konkretes Beispiel, wie ich mir gute (bzw. perfekte) Moralregeln generell vorstelle.

-----

altes SG... wo waren da eigentlich "lustige" Moraltabellen, TW?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es geht mir aber nicht um lustig oder nicht lustig, sondern um den regeltechnischen Ansatz der Lösung.
Es gibt meiner Meinung nach nicht nur die beiden von dir dargestellten extremen Möglichkeit "Diktat des Würfels" (total vorschreibend) und "Spielleiter suggeriert" (frei interpretierbar).

Mir schweben Regeln vor, die den Moralwürfen definitive Konsequenzen zuordnet, aber trotzdem nicht gleich entmündigende Vorschriften machen, an welchem Rockzipfel sich der Charakter jetzt "kreischend festklammern" muss (SG S.130 Erstauflage).
Vielmehr fände ich generelle Handlungsrichtlinien besser wie z.B.

für Nahkampf:
- Darf nicht nachsetzen.
- Darf nicht angreifen.
- Muss sich zurückziehen.
- Muss fliehen.

für Fernkampf:
- Darf nicht vorrücken.
- Darf nicht angreifen.
- Duckt sich.
- Muss fliehen.

Diese paar Zeilen sind keine fertige Regelentwicklung sondern nur eine Skizze von Möglichkeiten, die mir im Moment eingefallen sind, weil ich solche Dinge aus Nichtrollenspielen kenne.

Wenn sich jemand slapstickmäßig wärend des Duckt sich an irgend jemandes Rockzipfel festkrallt, dann honoriere ich das je nach Qualität des Vortrages durchaus als gutes Rollenspiel, aber genauso gut kann ein anderer Charakter derweil nur "Game over man! game over!" Rufen, der nächste fängt vor Angst an zu beten, zu singen, munitioniert auf oder zieht sich geduckt zurück (was alles eine legale Option von "duckt sich" wäre, aber eben keine Vorschrift).
Es geht mir nicht um das konkrete Vorschreiben einer erzählerischen Performance (das ist ja das Kreative am Rollenspiel, das jedem selbst überlassen bleiben sollte.), sondern es geht mir um simulativ relevante Rahmenbedingungen, innerhalb derer jemand in seinem Spielstil entsprechender Weise aktiv werden kann, ohne wortwörtlich bevormundet zu werden.

Beispiel:
Spielercharakter Sir Henry stapft seit fast 2 Tagen alleine durch den Schnee und wird von einem hungrigen Rudel von 20 Goblins angegriffen. Eine echte Gefahr - und selbst im Falle eines Sieges durch kompletten Totschlag aller Goblins eine zusätzliche Schwächung, die ihn vielleicht an seiner viel wichtigeren Aufgabe hindern könnte.
Der Ritter pariert in der ersten Kampfrunde mit dem Schild, gibt dem Anführer der Grünhäute mit dem Streithammer eins auf die Schnauze und dieser versiebt wegen des LP-Verlustes am Kopf von mehr als 30% seinen Moralwurf um 20 (Die Angst ist plötzlich größer als der Hunger), was laut Tabelle erst mal in einem "Darf nicht angreifen" mündet. Der SL beschreibt: "Dieser schreit vor Schmerzen und verhält sich abwartend" (Er muss die Schmerzen erst runterschlucken und Mut für einen erneuten Angriff sammeln. Ein zweiter Moraltest am Ende der nächsten Runde könnte das ermöglichen.). Die Goblingruppe legt ebenfalls einen schlechten Moraltest hin (wegen Anführer verletzt und pinned). "Die anderen folgen dem Beispiel des Anführers und haben offenbar erst mal Respekt."
Sir Henry ergreift die Initiative und setzt in der Abwarterunde der Goblins seine Fertigkeit "Furcht einflößen" ein. Er schreit den Anführer an und droht erfolgreich mit der Waffe, ohne ihn anzugreifen (denn dann könnte der Goblin sich wehren und ihn eventuell treffen). Die Moral des Goblinanführers sinkt um einen weiteren Level auf "Muss sich zurückziehen."
Sir Henry nutzt die Gunst der Stunde und flieht in eine nahe Anhöhe, wo er sich besser gegen die kleinen Grünhäuter wehren kann, falls sie tatsächlich zurückkehren.
Der SL würfelt für die Goblins noch einmal Moral, um zu ermitteln, was mit ihnen sein wird. Der Anführer schafft den Wurf und überzeugt seine Horde, in der Nacht noch einmal zu dem silbern angezogenen Mann zurückzukehren, der in ihr Gebiet eingedrungen ist ...

Das Beispiel soll zeigen, wie eine regeltechnische Vorgabe mit individueller Beschreibung einhergehen kann. Das ist eigentlich kein Hexenwerk und deshalb wundert es mich, dass es so etwas durchaus in Cosims und Tabletops, aber in Rollenspielen nicht in solcher Form gibt.
Ich möchte nochmal explizit darauf hinweisen, dass das Beispiel über die von Großkomptur beschriebene zweite Möglichkeit hinausgeht, weil sie keinen Zweifel über die generellen taktischen Möglichkeiten lässt, aber trotzdem nicht vorschreibt wie in der von ihm beschriebenen ersten Möglichkeit.

Und um nochmal den Bogen zurückzuschlagen zum sozialen Spiel:
Wenn man Gegner vor sich hat, mit denen man reden könnte, dann ermöglichen solche Zwischenrunden im Kampf wo ein Aggressor sich passiv verhalten muss, dass aus dem Kampf wieder eine Verhandlung oder ähnliches werden kann.
Ich finde solche Ansätze eigentlich keine Gängelung oder Einschneidung von Spielerwillen, sondern ziemlich bereichernd fürs Rollenspiel. Und zwar aus dem Grund, weil daraus viele Möglichkeiten für vielschichtigere Probleme bzw. Konflikte entstehen, die viel besser kämpferische und soziale Interaktion miteinander verbinden, wenn man das will.

Und noch eine Frage am Schluss (eventuell an Pyromancer oder tartex):
Wäre das obige Beispiel auch mit Savage Worlds möglich?
Wenn ja, dann muss ich mir das wohl doch mal ansehen.
« Letzte Änderung: 10.12.2011 | 04:47 von Das Nichts »

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #44 am: 10.12.2011 | 06:55 »
Das ist ein Ansatz, der mich an Warhammer 40K 1st und 2nd Edition erinnert, und ich meine das durchaus positiv. Da gab es ja auch pinned, shaken, panik, rout. Im Übrigen finde ich nicht, dass das einer milden Suggestion durch den Spielleiter widerspricht. Und wie bereits weiter oben gesagt, Ziel sollte es ja sein, dass ein mündiger Spieler ein lockeres Anweisungsgerüst durch eigene Interpretation mit Leben füllt (wie überall im Rollenspiel).

TW, was hältst Du eigentlich konkret von "harten" Konsequenzen, i.e. Abzügen auf Kampfwerte, um verfallende Moral darzustellen? Ganz unabhängig von konkreten Anweisungen? "Muss fliehen" ist mir z.B. nach meiner aktuellen Einstellung zum Rollenspiel (nagel mich jetzt bitte nicht auf meine SG-Tabellen fest, die sind großteils echt zu brachial ;) ) zu restriktiv. Ich bin da wirklich mehr für größeren Interpretationsspielraum wie "Misserfolg: Dein Charakter beginnt, die Nerven zu verlieren (wie auch immer der Spieler das darstellen will). Du hast für den Rest des Kampfes oder bis zu einer Steigerung bei Deiner nächsten Mummprobe -2 auf alle Angriffe".

Was mir bei SW übrigens sehr gut gefällt, sind die Möglichkeiten der psychologischen Kriegsführung durch "Einschüchtern". Passt gut zum Sir Henry-Beispiel.

@ Naldantis: Sowas kannst Du m.E. nicht regeltechnisch abbilden, ohne Dein Regelwerk zu einem Rulemonster zu machen. Das kann man allenfalls dem Spieler in einem Beitext zur Charaktererschaffung und zur Beschreibung des Talents/der Fertigkeit "Mut" nahelegen. Denn das sind ja schließlich genau die rollenspielerischen Überlegungen, die in die Entscheidung, ob ich weiterkämpfe, abwarte oder fliehe mit einfließen sollten.
« Letzte Änderung: 10.12.2011 | 06:58 von Großkomtur »
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Offline Benjamin

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #45 am: 10.12.2011 | 07:49 »
Wenn man Hitpoints abstrakt betrachtet, dann hat man damit bereits Kampfmoral eingebaut. Die Spieler erkennen das auch intuitiv und flüchten, wenn ihre HP zu niedrig werden und keine "Heilung" mehr zur Verfügung steht. Die, die nicht flüchten, simulieren dagegen wunderbar, dass manche Leute unter Beschuss durchdrehen.
Und der Spieler kann selbst entscheiden, wie er seinen Charakter spielen möchte.

Offline pharyon

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #46 am: 10.12.2011 | 08:26 »
Wenn man "feste" Effekte von Kampfmoral mit weitgehender Entscheidungsfreiheit der Spieler haben möchte, kann man das ja durchaus über Boni/Mali einbringen. Wurde schonmal gesagt, aber ich finde, der Punkt ist zuletzt etwas untergegangen.

Beispiel:
Moral
fanatisch: Angriffs- und Verteidigungswürfe +2
entschlossen: Angriffs- und Verteidigungswürfe +1
standhaft: keine Veränderungen
geschwächt: Angriffs- oder Verteidigungswürfe -2 (ängstlich oder wütend)
katastrophal: Angriffs- oder Verteidigungswürfe -4 (panisch oder ausrastend)

So in der Art.

Aber die oben genannten Beispiele finde ich persönlich auch sehr schön, besonders das "Sir Henry"-Beispiel.

Grüße, p^^
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #47 am: 10.12.2011 | 09:07 »
Zur SW-Frage:

Der Ritter pariert in der ersten Kampfrunde mit dem Schild, gibt dem Anführer der Grünhäute mit dem Streithammer eins auf die Schnauze und dieser versiebt wegen des LP-Verlustes am Kopf von mehr als 30% seinen Moralwurf um 20 (Die Angst ist plötzlich größer als der Hunger), was laut Tabelle erst mal in einem "Darf nicht angreifen" mündet. Der SL beschreibt: "Dieser schreit vor Schmerzen und verhält sich abwartend" (Er muss die Schmerzen erst runterschlucken und Mut für einen erneuten Angriff sammeln. Ein zweiter Moraltest am Ende der nächsten Runde könnte das ermöglichen.).
Das ist bei SW ein festverdrahtetes Ergebnis, wenn man Schaden nimmt. Man ist "angeschlagen", was man auch als "moralisch angeschlagen" interpretieren kann. Da kann man außer sich bewegen gar nichts machen, bevor einem nicht ein Willenskraftwurf gelingt. Es gibt Anführer-Talente, die Untergebenen Boni auf genau diesen Wurf gewähren (und natürlich auch Talente, damit man selbst Boni bekommt).

Zitat
Die Goblingruppe legt ebenfalls einen schlechten Moraltest hin (wegen Anführer verletzt und pinned). "Die anderen folgen dem Beispiel des Anführers und haben offenbar erst mal Respekt."
Das könnte je nach Setting auch ein "Angeschlagen durch nicht geschafften Mumm-Wurf" sein.

Zitat
Sir Henry ergreift die Initiative und setzt in der Abwarterunde der Goblins seine Fertigkeit "Furcht einflößen" ein. Er schreit den Anführer an und droht erfolgreich mit der Waffe, ohne ihn anzugreifen (denn dann könnte der Goblin sich wehren und ihn eventuell treffen).

SW-Standard: Einschüchtern-Wurf gegen die Willenskraft des Anführers. Gibt bei gelingen einen Bonus auf die nächste Aktion gegen das Ziel und kann es zusätzlich angeschlagen machen.
Wenn Sir Henry also diese Runde gut einschüchtert und nächste Runde angreifen will, dann klappt das besser. D.h. die Einschüchterung hat regeltechnisch einen bedrohenden Effekt, ohne die Handlung des Charakters vorzuschreiben.

Zitat
Der SL würfelt für die Goblins noch einmal Moral, um zu ermitteln, was mit ihnen sein wird. Der Anführer schafft den Wurf und überzeugt seine Horde, in der Nacht noch einmal zu dem silbern angezogenen Mann zurückzukehren, der in ihr Gebiet eingedrungen ist ...
Das wäre jetzt wieder Setting-Abhängig.

Belchion

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #48 am: 10.12.2011 | 09:42 »
Viele Kampfregeln betrachten das "sich vom Gegner lösen" auch ziemlich stiefmütterlich, weil es nicht so wirklich vorgesehen ist.
Sie betrachten es nicht nur stiefmütterlich, teilweise wird es sogar bestraft. Ich glaube, das wäre die wichtigste Änderungen: Der Rückzug muss auch eine regeltechnisch sinnvolle Aktion sein. Spezielle Regeln für Kampfmoral wären demgegenüber zweitrangig.

Offline Benjamin

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #49 am: 10.12.2011 | 11:59 »
Wer wegläuft, kriegt ein Schwert in den Rücken, was ist daran stiefmütterlich? Ich finde, in D&D wird es den Charakteren sogar recht leicht gemacht.

Oder gehts um "Balancing"?