Wenn ich euch richtig verstehe, dann löst ein "perfektes" Kampfsystem also alle Handlungen auf einem gleichen AUflösungsniveau auf?
Daher benötigt ein wirklich gutes KAmpfsystem die Option indiwiduell 'heranzuzoomen' und lokal unterschiedliche Detailgrade aufzulösen.
Praktisch alle Kampfsysteme, die ich kenne lösen nur extrem grob auf oder haben gar keine Regeln zur Kampfmoral.
Deshalb ist für mich eine Debatte über perfekten Kampf in konkret existierenden Regelsystemen fast lächerlich, weil das Thema eigentlich DAS Thema im Kampf ist, welches ein extrem großes (wenn nicht oft das größte) Entscheidungsgewicht hat.
Also nicht nur die Unterscheidung in "darf oder darf nicht angreifen" (wie z.B. Cuddelhu und Konsorten) sondern eine genauere Regelung von Handlungsoptionen aufgrund psychologischer bzw. führungstechnischer Effekte.
Deine vorgeschlagene Vertiefung von Moral im Kampf und deine Kritik an der Dominanz des Kampfes sind für mich zwei verschiedene paar Schuhe. Aber vielleicht hab ich dich auch falsch verstanden und du verfolgst an dieser Stelle gar keine Argumentationskette. In dem Falle: Nevermind
Praktisch alle Kampfsysteme, die ich kenne lösen nur extrem grob auf oder haben gar keine Regeln zur Kampfmoral.
Deshalb ist für mich eine Debatte über perfekten Kampf in konkret existierenden Regelsystemen fast lächerlich, weil das Thema eigentlich DAS Thema im Kampf ist, welches ein extrem großes (wenn nicht oft das größte) Entscheidungsgewicht hat.
Ist im RPG in den allermeisten Fällen bedeutungslos, weil die Entscheidung über den Willen ihrer Charaktere bei den Spielern liegt ...
Z.B. Dein Beispiel vom bei schlechteren Chancen verbisseneren Kämpfe ist schlicht die Folge eines cholerischen Themperaments, je angepisster und frustrierter man ist, je meher Schmerzen man hat, desto größer wird das Verlangen, nervenden Mitmenschen wehzutun...
Natürlich leidet der Spielspaß drunter, wenn jemand etwas nicht machen kann, aber mei, das ist doch bei jedem misslungenen Würfelwurf so.
Warum sehen sich die Spieler gerade durch Einschränkung der charakterlichen Kampfeswut so in ihrer Entscheidungsunnabhängigkeit beeinträchtigt?
Viele Kampfregeln betrachten das "sich vom Gegner lösen" auch ziemlich stiefmütterlich, weil es nicht so wirklich vorgesehen ist. Vorgesehen ist, dass sich heldenhafte und versteckt überlegene Charaktere gegen strohdumme Draufhaumonster in den Kampf werfen, bis das Monster tot am Boden liegt.In solchen Systemen bzw. bei solchen Zielsetzungen haben Regelungen zur Kampfmoral auch keinerlei Existenzberechtigung, weil sie der Intention des Ganzen entgegen laufen.
Regelsysteme wo es um dynamische Konflikte auf Augenhöhe und nicht ums monotone siegen geht sind meiner Erfahrung nach eher selten.
YY, du hast ja weiter oben eine konsistente Kampregelung gefordert.
Dann würde ich aber auch erwarten, dass Kampfmoral ein Thema ist, das in dieser Tiefe verregelt ist. Aber hier scheiden
sich plötzlich die Geister. Wo bleibt denn dann der konsequente Anspruch?
Das ganze ist insofern ein ganz sensibles Thema bei Rollenspielern, weil viele den Tod des Charakters dem Ausspielen einer persönlichen kämpferischen Unterlegenheit vorziehen. Bevor sie eingestehen müssen, dass sie "nicht Recht hatten", verlassen sie lieber den Tisch bzw. das Spiel. Zumindest habe ich den starken Eindruck, dass es eine ganze Menge Spieler da draußen gibt, die weit davon entfernt sind, das Verlieren im Spiel kompensieren zu können bzw. es gibt ja eine ganze Menge von Spielern (da will ich mich nicht ausschließen), die das Hobby Rollenspiel unter anderem (!) betreiben, um etwas zu kompensieren. Und deshalb ist das Kämpfe Verlieren auch so unerwünscht.Ich hab das einfach mal im Block zitiert, obwohl es eigentlich weiter oben schon mit zu einigen Stellen gehört hätte.
Für vieles, was ich so leite, brauche ich Spieler, die verlieren können.
..., sondern um die ganz normale Auseinandersetzung, wo Kampfmoral ebenso eine Rolle spielt, weil sie praktisch immer eine Rolle spielt, sobald die Situation für eine Seite entgleist (und das ist irgendwann in einer Kampfsituation immer so, wenn nicht eine plötzliche Kampfunfähigkeit auftaucht). .[...] Als einigermaßen erfahrener Spielleiter weiß ich, dass die Kampfentscheidungen mit Abstand der meisten Spieler beim Kampf so abseits realer Kampfmechanismen liegen wie sonst kaum etwas.
OldSam, Du bringst mich auf eine Idee, denn der Ruf nach Moralregeln muss ja nicht nur grim & gritty und negativ sein.
In heldenhaften Settings kann es ja auch einen Moraleffekt geben, aber einen der eher positiv ist. Motto: Heldenmut steckt an!
Sowas hab ich aber auch noch nicht wirklich gesehen.
Und: Jeder Spieler sieht ein, dass er den Berg nicht hochkommt oder die Tür nicht aufgeht, wenn er seinen Wurf versiebt.
So etwas gibt es doch bestimmt schon. Kommt mir jedenfalls bekannt vor, mit dem TP=Kampfmoral...
Eigentlich seltsam, gibt es denn nicht eine ganze Reihe von populären Rollenspielen, bei denen Willenskraft (manchmal auch Mut genannt) eine Haupteigenschaft ist und sogar ausgewürfelt wird?
Und: Jeder Spieler sieht ein, dass er den Berg nicht hochkommt oder die Tür nicht aufgeht, wenn er seinen Wurf versiebt. Wieviel ist bei diesen Dingen der Wille des Charakters wert? Es geht bei der mangelnden Akzeptanz einer Einschränkung der Kampfmoral doch nicht um den Willen des Charakters, sondern tatsächlich um den auf den Charakter transportierten Willen des Spielers.
Die Spieler und auch Spielleiter (!), die sich in solchen Kampfsituationen festbeißen sind im RL aber tatsächlich alles andere als Choleriker.
Ich vermute, es liegt einfach daran, dass man sich in solche Kampfsituationen einerseits aus dem Mangel an eigener Erfahrungen und andererseits mit dem Mund voller Chips am Wohnzimmertisch einfach nicht so richtig reindenken kann (und auch vielleicht nicht will).
Aber ich betone es nochmal, das ist definitiv ein rein simulativer Ansatz. Das mag auf die meisten sowieso gar nicht zutreffen.
Die für mich aber außerordentlich wichtige Frage: Ist dieser Effekt der ungebremsten Gewalttätigkeit tatsächlich so ein hohes rollenspielerisches Gut, dass seine Freiheit unbedingt bewahrt werden muss?
Klar, gibts sicher schon ;D
Bloß fällt mir kein P&P RSP ein, das es so umsetzt. Ich hab die Idee von Herr der Ringe Online, aber irgendwer weiß bestimmt, welche P&P-RSPs das so anstellen.
Ha! Daher kannte ich das auch! :D
Möglichkeit 2: Spielleiter suggeriert
SL: "Der Rebell landet einen schweren Kopftreffer und zieht Eurem Sergeant seinen Säbel quer übers Gesicht. Der Sarge fällt schreiend zu Boden, die Hände vor die grässliche Wunde geschlagen. Zeig mal, wie Du das wegsteckst."
Harry: (schluckt schon bei der Beschreibung) "Oh Mann... (würfelt) vergeigt!"
SL: "Dir wird klar, dass Eure Chancen, diesen Kampf zu gewinnen, soeben drastisch gesunken sind. Ohne den Sarge läuft alles aus dem Ruder. Der Feind gewinnt die Überhand. Was tust Du?"
Harry: "Shit. ich gebe das taktische Zeichen für geordneten Rückzug und hoffe, dass der Rest der Squad meine Befehlsgewalt anerkennt."
SL: "Okay, dann mal eine Willenskraft-Probe, wie Du das von der Ausstrahlung her rüberbringst..."
Ich frage mich, was da überhaupt der Moral-Wurf soll. Er hat ja genau gar keinen Effekt, und die Situation wäre auch keine andere, wenn der Spieler den Wurf geschafft hätte.
Diese Variante gefällt mir!
Ich frage mich, was da überhaupt der Moral-Wurf soll. Er hat ja genau gar keinen Effekt, und die Situation wäre auch keine andere, wenn der Spieler den Wurf geschafft hätte.
Ich würde das nur konzeptionell vom SL entkoppeln.
Mein Fazit: Moralproben sollten an regeltechnisch fixierten Stellen mit für gegnerische NSC regeltechnisch fixierten Folgen erforderlich werden. Die Konsequenzen für Spielercharaktere sollten die Spieler selbst ziehen. Die Regeln sollten ihnen allerdings Anhaltspunkte liefern, ob sie die Nerven verlieren bzw. Angst bekommen oder nicht. Nur das Ausschmücken und die eigentlichen Reaktionen sollten immer beim jeweiligen Spieler bleiben. Ein guter Spielleiter sollte allerdings versuchen, durch entsprechend drastische Beschreibungen auf eine realistische Reaktion hinzuwirken.Zustimmung, das wäre für mich eigentlich das Normale!
Um bei dem Beispiel mit dem Sergeant zu bleiben, macht es da nicht mehr Sinn, +2 auf Trefferwürfe zu geben, solange der dabei ist?
A propos "perfektes Kampfsystem": Savage Worlds hat ja genau das: Anführer mit Anführer-Talenten, die genau solche Dinge abbilden - und (je nach Setting) Moralwürfe mit harten Regelkonsequenzen, die dem Spieler aber nicht diktieren, wie er seine Figur zu führen hat.
Wenn es darum geht, ein funktionierendes und gleichsam zu Rollenspiel animierendes Moralsystem zu entwickeln, das sowohl für NSC als auch für SC gilt, braucht man zunächst einen Wert, der die Kampfmoral abbildet. Könnte sich "Mumm" (vgl. SW), "Tapferkeit", "Schneid" oder wie auch immer nennen. Und in einem guten Baukastensystem entscheidet der Spieler darüber, wie viel ihm ein mutiger Charakter wert ist.
altes SG... wo waren da eigentlich "lustige" Moraltabellen, TW?
Wenn man Hitpoints abstrakt betrachtet, dann hat man damit bereits Kampfmoral eingebaut. Die Spieler erkennen das auch intuitiv und flüchten, wenn ihre HP zu niedrig werden und keine "Heilung" mehr zur Verfügung steht. Die, die nicht flüchten, simulieren dagegen wunderbar, dass manche Leute unter Beschuss durchdrehen.Und der Spieler kann selbst entscheiden, wie er seinen Charakter spielen möchte.
Der Ritter pariert in der ersten Kampfrunde mit dem Schild, gibt dem Anführer der Grünhäute mit dem Streithammer eins auf die Schnauze und dieser versiebt wegen des LP-Verlustes am Kopf von mehr als 30% seinen Moralwurf um 20 (Die Angst ist plötzlich größer als der Hunger), was laut Tabelle erst mal in einem "Darf nicht angreifen" mündet. Der SL beschreibt: "Dieser schreit vor Schmerzen und verhält sich abwartend" (Er muss die Schmerzen erst runterschlucken und Mut für einen erneuten Angriff sammeln. Ein zweiter Moraltest am Ende der nächsten Runde könnte das ermöglichen.).Das ist bei SW ein festverdrahtetes Ergebnis, wenn man Schaden nimmt. Man ist "angeschlagen", was man auch als "moralisch angeschlagen" interpretieren kann. Da kann man außer sich bewegen gar nichts machen, bevor einem nicht ein Willenskraftwurf gelingt. Es gibt Anführer-Talente, die Untergebenen Boni auf genau diesen Wurf gewähren (und natürlich auch Talente, damit man selbst Boni bekommt).
Die Goblingruppe legt ebenfalls einen schlechten Moraltest hin (wegen Anführer verletzt und pinned). "Die anderen folgen dem Beispiel des Anführers und haben offenbar erst mal Respekt."Das könnte je nach Setting auch ein "Angeschlagen durch nicht geschafften Mumm-Wurf" sein.
Sir Henry ergreift die Initiative und setzt in der Abwarterunde der Goblins seine Fertigkeit "Furcht einflößen" ein. Er schreit den Anführer an und droht erfolgreich mit der Waffe, ohne ihn anzugreifen (denn dann könnte der Goblin sich wehren und ihn eventuell treffen).
Der SL würfelt für die Goblins noch einmal Moral, um zu ermitteln, was mit ihnen sein wird. Der Anführer schafft den Wurf und überzeugt seine Horde, in der Nacht noch einmal zu dem silbern angezogenen Mann zurückzukehren, der in ihr Gebiet eingedrungen ist ...Das wäre jetzt wieder Setting-Abhängig.
Viele Kampfregeln betrachten das "sich vom Gegner lösen" auch ziemlich stiefmütterlich, weil es nicht so wirklich vorgesehen ist.Sie betrachten es nicht nur stiefmütterlich, teilweise wird es sogar bestraft. Ich glaube, das wäre die wichtigste Änderungen: Der Rückzug muss auch eine regeltechnisch sinnvolle Aktion sein. Spezielle Regeln für Kampfmoral wären demgegenüber zweitrangig.
Wer wegläuft, kriegt ein Schwert in den Rücken, was ist daran stiefmütterlich?Wenn ich will, dass die Charaktere fliehen, dann sollte ich keine Sonderregeln einbauen, die die Flucht erschweren.
@ Naldantis: Sowas kannst Du m.E. nicht regeltechnisch abbilden, ohne Dein Regelwerk zu einem Rulemonster zu machen. Das kann man allenfalls dem Spieler in einem Beitext zur Charaktererschaffung und zur Beschreibung des Talents/der Fertigkeit "Mut" nahelegen. Denn das sind ja schließlich genau die rollenspielerischen Überlegungen, die in die Entscheidung, ob ich weiterkämpfe, abwarte oder fliehe mit einfließen sollten.
Wenn ich will, dass die Charaktere fliehen, dann sollte ich keine Sonderregeln einbauen, die die Flucht erschweren.
Wenn ich will, dass die Charaktere fliehen, dann sollte ich keine Sonderregeln einbauen, die die Flucht erschweren.
Wenn ich will, dass die Charaktere fliehen, dann sollte ich keine Sonderregeln einbauen, die die Flucht erschweren.
Flucht im Kampf ist halt generell gefährlich. Nicht umsonst war es früher bei Schlachten so, dass die meisten Gefallenen nicht im Kampf Mann gegen Mann getötet wurden, sondern auf der Flucht hinterrücks erschlagen wurden. Da braucht man dann eben Kameraden, die den Rückzug decken, oder man muss sonst irgendwie den Gegner davon abhalten, einen umzubringen, wenn man ihm den Rücken zudreht. Und auch hier punktet SW: Man kann jederzeit fliehen, und kriegt dann halt das Schwert in den Rücken. Oder man wartet, bis der Gegner abgelenkt ist, um seine Balance kämpft, sich auf die Verteidigung konzentriert etc. und flieht dann. Das erhöht die Überlebenschancen ungemein. ;)
Ich finde es bedenklich, elementare Logik und 'Realismus' so leichtfertig obskuren Ambientewünschen unterzuordnen...
In Rollenspielkampfsystemen ist soviel stark abstrahiert, dass ein Realismusanspruch an einer bestimmten Stelle eigentlich bei genauer Betrachtung immer elementar unlogisch ist.Das sollte man dann aber doch den Beteiligten udn der Einzelfallprüfung überlassen.
Ich finde es bedenklich, elementare Logik und 'Realismus' so leichtfertig obskuren Ambientewünschen unterzuordnen...
Flucht im Kampf ist halt generell gefährlich. Nicht umsonst war es früher bei Schlachten so, dass die meisten Gefallenen nicht im Kampf Mann gegen Mann getötet wurden, sondern auf der Flucht hinterrücks erschlagen wurden. Da braucht man dann eben Kameraden, die den Rückzug decken, oder man muss sonst irgendwie den Gegner davon abhalten, einen umzubringen, wenn man ihm den Rücken zudreht.
Ein Problem mit flüchten lassen sehe ich neben dem verbissenen Ego vieler Spieler auch in der Gewohnheit mancher Spielleiter jedes lose Ende den Spielern dann später mal als Schlinge um den Hals zu legen. Jeder Strauchdieb, der sich übernommen hat, muss sich ja rächen... .
In Rollenspielkampfsystemen ist soviel stark abstrahiert, dass ein Realismusanspruch an einer bestimmten Stelle eigentlich bei genauer Betrachtung immer elementar unlogisch ist.
Zum Thema Moral und Flucht:
Wenn jemand hoffnungslos unterlegen ist und flüchtet und der Überlegene einen Groll hegt, geht es eben oft böse aus. Wenn aber der Flüchtende potentiell noch einen Rest gefährlich ist, das Kampfziel mit der Flucht aber erreicht ist (und kein noch größerer Ärger durch Unterlassung droht)- wäre dann nicht auch ein Moralwurf für den Verfolger fällig, ob er sich jetzt wirklich noch weiter prügeln will oder lieber verschnauft oder plündert oder Wunden verbindet?
Ein Problem mit flüchten lassen sehe ich neben dem verbissenen Ego vieler Spieler auch in der Gewohnheit mancher Spielleiter jedes lose Ende den Spielern dann später mal als Schlinge um den Hals zu legen. Jeder Strauchdieb, der sich übernommen hat, muss sich ja rächen... .
Wieso denn Verfolger?
Der aktuelle Gegner nutzt, daß der Flüchtige sowohl seine Deckung senken muß als auch keine Konter mehr androhnen kann, und führt einen oder zwei Schläge in den Rücken aus - das kostet ihn gar nix, weder Position (er selbst muß sich ja nicht bewegen) noch Zeit (denn solange der Flüchtige sich nochmal umdrehen kann, kann auch er sich weder neuen Zielen zuwenden, noch seine Defensive für die erste Hilfe senken.)
Wer sich in Waffenreichweite seines Gegners einfach umdreht und davonrennt, ist dumm oder panisch. Beim Rückzug behält man den Gegner im Auge und droht ihm Konter an, für den Fall, dass er einem nachsetzen sollte...
Wer sich in Waffenreichweite seines Gegners einfach umdreht und davonrennt, ist dumm oder panisch. Beim Rückzug behält man den Gegner im Auge und droht ihm Konter an, für den Fall, dass er einem nachsetzen sollte...In einem Kampf steht man die meiste Zeit nicht in Waffenreichweite des Gegners und hat selber die meite Zeit über den Gegner gar nicht in Reichweite. Das bildet kaum ein Regelwerk ab. Dabei ist die Suche der richtigen Kampfdistanz eins DER entscheidenden Kompetenzen des Kämpfers. Das lässt sich auch verregeln.
...aber so triviale Dingen wie, daß man beim Umdrehen und Weglaufen sich eine Blöße gibt und der Gegner nochmal reinkellt, sollte man nicht unter den Tisch fallen lassen - zumal die Spieler die ersten sind die es frustriert, wenn der schon fast tote Gegner sich so immer wieder entzieht.
TW, was hältst Du eigentlich konkret von "harten" Konsequenzen, i.e. Abzügen auf Kampfwerte, um verfallende Moral darzustellen? Ganz unabhängig von konkreten Anweisungen? "Muss fliehen" ist mir z.B. nach meiner aktuellen Einstellung zum Rollenspiel (nagel mich jetzt bitte nicht auf meine SG-Tabellen fest, die sind großteils echt zu brachial ;) ) zu restriktiv. Ich bin da wirklich mehr für größeren Interpretationsspielraum wie "Misserfolg: Dein Charakter beginnt, die Nerven zu verlieren (wie auch immer der Spieler das darstellen will). Du hast für den Rest des Kampfes oder bis zu einer Steigerung bei Deiner nächsten Mummprobe -2 auf alle Angriffe".
Wenn ich will, dass die Charaktere fliehen, dann sollte ich keine Sonderregeln einbauen, die die Flucht erschweren.Wenn jemand einfach dumm wegläuft, ist das Schwert in den Rücken ja auch richtig. Wir machen das in unserer Trauma-Runde so, dass jemand, der die Initiative hat, sich lösen kann, ohne das Schwert abzubekommen.
... Dabei ist die Suche der richtigen Kampfdistanz eins DER entscheidenden Kompetenzen des Kämpfers. ...Für diesen Satz kann man dir gar nicht genug Recht geben.
Wenn der Nachsetzende dann die höhere Endgeschwindigkeit hat (oder die größere Ausdauer), dann kann er den Fliehenden nach einer gewissen Zeit doch wieder einholen.
Diese Beschleunigungsregel ist zwar etwas komplizierter, aber sie bildet Bewegung für ein simulatives Spiel recht gut ab.
Und dann gibt es noch den enorm coolen Trick, dem Nachsetzenden auf den Führungsfuß zu stehen, wärend man anfängt zu sprinten. Ist im Boxen strengstens verboten, weil das definitiv machbar ist. Wenn das klappt gibt es auch kein Follow-up und der Fliehende hat so etwas wie einen Startblock mit dem er sehr gut weg kommt. Aber solche Tricks in Regeln zu packen (es gibt ja derer viele) würde ein Monster-Spiel erschaffen, das niemand mehr wirklich spielen will.
Warum seit Ihr immer schon beim Laufen?
Wer sich zum RENNEN umwendet kriegt ins Kreuz, ohne das sich der andere mehr als einen Ausfallschritt bewegen muß, weil er seine Position von parade-/konterbereit zu schneller Bewegung ändern muß.
Ob er bei der weiteren Flucht verfiolgt wird, eine Wurfaxt in den Rücken bekommt, durch das von Artillerie oder Schützen kontrollierte Gebiet muß, der die Infanteriestellung schon lange umgangenen Kavellerie in den Weg läuft, schlicht erschöpft und belastet über unsicheres Gelände stolpert und sich dabei auf die Fresse packt, nach der Flucht unbewaffnet vom Mob oder Troß aufgegriffen und erschalgen wird, etc. steht noch auf einem ganz anderen Blatt.
Ja, ich bin immer dafür, soplche Tricks für Charaktere erlernbar zu machen, die ihnen ein bessere Kampfperformance erlauben, aber ich möchte es als OPTION für die haben, die sich in dieser Rolle sehen, und halte es für viele Charaktere für deplaziert; wer keine Infanterie-/Nahkampferfahrung hat, sollte auch solche Finten nich beherrschen und wer seine Punkte lieber in anderes steckt, sollte in diesen Situationen dann auch mehr Probleme haben (gilt natürlich für BEIDE Seiten, nicht nur PCs).
Das ist zudem kein Frage der Moral: man kann als Feigling ja gerne nach dem ersten Blut fliehen und als tougher Kerl bis zum letzten Atemzug stehen, das hat nichts damit zu tun, wann denn nun der taktisch oder physikalisch kritische Moment zur Flucht ereicht ist.
Aus einer gamistischen Perspektive finde ich solche Regelungen schon ganz nett und ich mag v.a. die szeneinternen Gags dazu, aber ein Bezug auf Kampfbeispiele (simulative/realistische Sicht) ist schon relativ weit hergeholt - wie bereits einige gesagt haben, liegt der Verwendungszweck dieser Regeln doch ohnehin eher darin bestimmte Spielintentionen zu unterstützen - wie etwa die Gegner möglichst nicht an den "Tanks" vorbeizulassen, Gegner sollen nicht noch abhauen können, ... ;)
Die Forderung nach "realistischen" Kampfregeln ist meiner Ansicht nach kaum erfüllbar - genau wie jede andere Realismusanforderung auch.Und das halte ich für falsch.
Und das halte ich für falsch.
Wenn du sagst, du magst keine realistischen Kämpfe beim RPG, ist das vollkommen legitim. Aber zu sagen, es sei nicht möglich, Kämpfe beim RPG realistisch zu regeln, liegst du falsch. (Als klassisches Gegenbeispiel sei hier Gurps genannt.)
Warum seit Ihr immer schon beim Laufen?
Wer sich zum RENNEN umwendet kriegt ins Kreuz, ...
Die "Helden-Rückzug muss bestraft werden"-Regel ist ein simulationistisches Ornament an einem gamistischen Grundsystem, das meist nicht weiter hinterfragt wird, weil man es schon akzeptiert hat und sich Betriebsblindheit eingestellt hat, bevor man Realismus zu hinterfragen anfängt.
Das Problem ist, dass kurz nach dem Einstieg ins Rollenspiel, generell die Realismusanspruch naiv gestellt wird. Deshalb hatten wir ja in den 80igern all diese Systeme, die simulationistische Ornamente an das OD&D-Gerüst angenagelt haben.
Wie kann man mit Hit Points leben, aber sich gleichzeitig kein System vorstellen, wo Rückzug nicht bestraft wird?
Dass Heldenrückzug bestraft wird, liegt mMn nicht alleine am Anspruch einer "Realitätssimulation", da fließt, glaube ich, auch der Anspruch einer genregetreuen Abbildung ("Genresimulation") mit ein: der Held zieht sich eben nicht zurück, weil Helden das nicht tun.
Nebenbei hat die AoO auch einige in meinen Augen sinnvolle ("gamistische") Spielbedeutungen. ...
so it's no failure by design ;)
Stimme ich dir auch zu. Das Problem ist es, in einem Hit-Point-System zwingend Rückzugserschwerung zu fordern, weil sonst der Realismusanspruch zusammenbrechen würde.
Niemand würde sagen, dass "Hit Points" als solche realistisch sind, genau so wenig wie andere Wundmechanismen, erstmal sind alles abstrakte System - das simulative Ziel wurde dann erreicht, wenn sie in ihrem <Effekt> halbwegs realitätsgetreu sind!
Aber gerade bei Systemen mit Hit Points gibt es nicht selten eine Hit-Point-Zunahme, die von einer Betrachtung unter spielerischem Gesichtspunkt Sinn ergibt (man hat Punkte gemacht und will besser werden), aber unter dem Simulations/Realismusgesichtspunkt völlig daneben ist (ein Schwertstreich tötet nicht mehr).
Eine regeltechnische Vereinfachung des Rückzuges im (Nah-)Kampf ergibt nur dann einen Sinn, wenn man sich von diesen Realismusansprüchen verabschiedet (und ich gebe zu, dass ich das nicht in jedem RSP kann und u.a. deswegen kein Sci-Fi-RPG mag).
Leichtere Rückzugsregelungen in RSPs dienen vor allem dazu, Rückzug als spielerische Option interessant zu machen.
Wie in einigen anderen Fällen auch ist es in Sachen AoO so, dass eine Vereinfachung mit dem Anspruch einer realistische(re)n Regelung zusammenfällt.
Von daher beißt sich da erst mal gar nichts.
An irgendeinem Punkt werden die Spielregeln mit dem "gesunden Menschenverstand" irgendeines Teilnehmers kollidieren und dann hat man die "Realismus-Debatte" an der Backe.
Auffällig ist dabei mMn, dass solche Realismus-Debatten meistens geführt werden, um Spielern (oft sogar demjenigen, der damit angefangen hat) Vorteile zu verschaffen - also verstecktes PE.
B. Die Kritik ist berechtigt - dann muss man das Ganze aber auch durchziehen und sauber recherchieren und/oder experimentieren und aus den gewonnenen Erkenntnissen eine Regelung zaubern, die ins jeweilige System passt.
Da akzeptiere ich lieber, dass man bei einem Sturz je 3m 1d10 Schaden kassiert, auch wenn das völlig "unrealistisch" ist.
Und auch wenn es nie perfekt werden kann, kann man immer noch versuchen das was man hat ein Stück weit zu verbessern, was zumindest ein paar Leuten auch Spaß macht - oder wenigstens die gröbsten Schnitzer zu beseitigen welche noch mehr Leuten den Spaß verderben.
Dabei ging es mir nämlich fast ausschließlich darum, halbwegs detailliert zu zeigen, warum aus einer realistischen/simulativen Perspektive (anhand entsprechender Erfahrungen aus der Kampfkunstwelt usw.) sehr abstrakte, gamistische Regelungen wie die Attacks of Opportunity keinen Sinn machen... Solche Geschichten sind im wesentlichen für das Spiel da, nicht für die Kampflogik.
Dementsprechend fand ich das Statement von Das Nichts auch genau passend, weil es IMHO tatsächlich darum gehen muss durch die Bewegungsregelungen eine gute Antwort auf die vermeintliche "AoO-Situation" zu finden, wenn man simulativ rangehen möchte, Gamismus darf ja genau so sein wie alles sonst, nur sollte man es nicht vermischen ;)
Bei GURPS4 z.B. gibt es eine Sprint-Beschleunigung, die erst eine Runde Laufen mit vollem Bewegungswert voraussetzt, zudem kann man nur mit starken Abzügen kämpfen, wenn man in der gleichen Sekunde schnell läuft (normal sonst nur Schritte). Und "AoO"-Merkwürdigkeiten hat man dann glücklicherweise auch gar nicht erst entstehen lassen, weil zudem durch die Verwundungsregeln gelöst ist, dass man sich schon ab einem "mittleren" Verwundungsniveau, nur höchstens halb so schnell bewegen kann.
Komplizierte Sache. Ich halte es für einfacher, zu akzeptieren, dass ein RPG ein Spiel ist, und dann Regeln nach ihrem Spieleffekt zu bewerten, als umgekehrt vom RPG eine realitätsgetreue Simulation zu erwarten, die auf jeden Fall einen Abstraktheitsgrad haben muss, der immer mal wieder "unrealistisch" ist.
Das mit der Recherche ist so ein Problem. Du kannst nachrechnen, mit welcher Geschwindigkeit ein fallendes Objekt ab einer gegebenen Höhe am Boden aufprallt, und welche Kraft beim Aufschlag wirkt. Aber ob jemand das überlebt oder nicht, oder wie hoch die Überlebenschance ist, ist dann doch im Spiel eine Bauchentscheidung. Weil im RL eben Leute von Fällen berichten können, in denen ein Bekannter eines Bekannten etc. einen Sturz aus 10 m auf nackten Beton ohne Kratzer und Gebrauchsspuren überlebt hat bzw. ein Freund eines Kollegen jemanden kennt, der nach fünf Fuß Fall nurnoch Matsch war.Also den Kerl möchte ich sehen, der nach 10 Meter Fall auf nackten Beton keinerlei Kratzer hat.
Da akzeptiere ich lieber, dass man bei einem Sturz je 3m 1d10 Schaden kassiert, auch wenn das völlig "unrealistisch" ist.Wenn eine Person ca. 10 Lebenspunkte hat, halte ich das sogar für verdammt realistisch.
Ich vermute, generalisierte, unumstößliche Rgelungen wie "Wer flieht kriegt was ins Kreuz." sind weder simulativ, noch gamistisch, noch narrativ interessant, noch entsprechen sie der Realität.
Das Problem ist, dass kurz nach dem Einstieg ins Rollenspiel, generell die Realismusanspruch naiv gestellt wird. Deshalb hatten wir ja in den 80igern all diese Systeme, die simulationistische Ornamente an das OD&D-Gerüst angenagelt haben.
Wenn man auf Chainmail zurückblickt, dann wird klar, dass der Einzelcharakter etwas sehr abstraktes ist.
Die "Helden-Rückzug muss bestraft werden"-Regel ist ein simulationistisches Ornament an einem gamistischen Grundsystem, das meist nicht weiter hinterfragt wird, weil man es schon akzeptiert hat und sich Betriebsblindheit eingestellt hat, bevor man Realismus zu hinterfragen anfängt.
Come on, bestes Beispiel: Hit Points!!! Wo ist denn da der Realismus-Anspruch? Wie kann man mit Hit Points leben, aber sich gleichzeitig kein System vorstellen, wo Rückzug nicht bestraft wird?
Stimme ich dir auch zu. Das Problem ist es, in einem Hit-Point-System zwingend Rückzugserschwerung zu fordern, weil sonst der Realismusanspruch zusammenbrechen würde.
wenn die fluchtbereite Position / Haltung keinen Nachteil hätte, würde man sie ja einfach den ganzen Kampf beigehalten...
Wie wäre es mit "simulationistischer Faustregel"?
wenn die fluchtbereite Position / Haltung keinen Nachteil hätte, würde man sie ja einfach den ganzen Kampf beigehalten...Interessanter Ausdruck: "Die fluchtbereite Haltung", muss ich mir merken... ;D
Das ist nur VIIIIEEEEEELLLLL zu aufwendig!
...
Aber es wäre natürlich zu aufwendig, denn diese Methode würde auch erfordern, alle anderen Aktionen sekundengenau abzurechnen, differenzierte Angriffsgeschwindigkeiten und Reichweiten für alle Waffen einzuführen, Stellungen und Haltungen, sowie Geländemerkmale mitzuhalten...
...ein Faß ohne Boden,
Und in genau dieselbe Fall läuft man mit der Einbeziehung von Kampfmoral für Individuen:
korrekt bearbeitet ein träges Regelnmonstrum, drastisch reduziert auf 'Mut' oder 'Willenskraft' ist es handlebar, aber unrealistisch.
Interessanter Ausdruck: "Die fluchtbereite Haltung", muss ich mir merken... ;DIst dem so?
Und dass es keine relevanten Nachteile gibt, ist tatsächlich der Grund warum man die Flucht-Option (weitgehend) dauerhaft bestehen lässt, zumindest nach Möglichkeit (Situation usw.)
Judo hält mich der Gegner am Arm und am Kragen fest.
Karate ist man dem Gegner zugewannt und eher darauf bedacht, nach links oder rechts auszuweichen. Man kann zwar auch schnell rückwärts laufen, aber der Gegner kann schneller vorwärts nachsetzen.
Fechten ist zwar darauf ausgelegt, nach hinten auszuweichen, aber dafür müsste man hier die Füße umstellen, wenn man plötzlich abhauen will (also um umzudrehen und vorwärts zu rennen).
Etwas mehr Kampfmoral bitte, und nicht schon wieder eine Diskussion über Realismus im Rollenspiel. :)Es gibt ein Phänomen im echten leben, das sich Kommentkampf (http://de.wikipedia.org/wiki/Kommentkampf) nennt. Dabei geht es um Rangordnung. Kein Arsch kämpft gegen jemanden, der in der Hierarchie weit über ihm steht. Und wenn doch, ist der Arsch vermutlich durchgedreht und hat ohnehin keine Zukunft. Kämpfe finden meistens nur zwischen etwa Gleichrangingen statt. Wer eine Stufe unter dem anderen ist, kann versuchen, mit einem Kampferfolg gleichzuziehen oder den anderen zu verdrängen.
zu a) Nein! Ich finde nicht, dass jede Kleinigkeit immer mit Zusatzkosten verbunden sein muss. Sich vom Gegner zu lösen sollte Teil jeder echten Kampfausbildung sein (wie schon gesagt: nicht beim Sport). Man spezialisiert sich auch nicht auf sich vom Gegner lösen als besonders tolle Taktik. Das wäre in etwa, wie wenn du von einem Charakter mit Fertigkeit Boxen das Klammern als Zusatz verlangen würdest, das kann einfach jeder Boxer. Und mal ernsthaft: Welcher Spieler wollte denn sowas extra lernen?
Ich habe die tausendfache Erfahrung gemacht, dass Rollenspieler einen Feind niedermetzeln ohne mit der Wimper zu zucken, auch wenn es nicht sein müsste, weil sie daraus einen Nachteil im späteren Spiel befürchten (dadurch, dass sie nochmal gegen ihn kämpfen müssen oder er irgendwie andersweitig gegen sie arbeiten könnte).
Solche spieltaktischen Entscheidungen finde ich inzwischen widerlich. Als SL fange ich dann meistens an zu diskutieren, ob das tatsächlich die wirkliche Entscheidung sein soll, weil ich es für ziemlich dämlich halte, komplexe und möglichst realistische Rollenspielkampfplots völlig abseits des menschlichen zu führen, denn die Menschlichkeit ist es ja meistens um deretwillen gekämpft wird - vor allem wenn man dazu tendiert, seinen Charakter als Held zu bezeichnen.
Zuletzt war das jetzt natürlich ein wenig zugespitzt, es sollte sicherlich nicht heissen, dass es "total einfach ist", aber es ging darum den grundsätzlichen Punkt klar zu machen, dass Flucht in der Tat generell relativ gut möglich ist - zumindest sofern der andere nicht schneller läuft :P
Entschuldigung, aber das halte ich für unglaubwürdig... ...man steht in der Schlacht selten in hintersten Reihe, ...
Es gibt ein Phänomen im echten leben, das sich Kommentkampf (http://de.wikipedia.org/wiki/Kommentkampf) nennt. Dabei geht es um Rangordnung. Kein Arsch kämpft gegen jemanden, der in der Hierarchie weit über ihm steht. ...
Solche spieltaktischen Entscheidungen finde ich inzwischen widerlich. Als SL fange ich dann meistens an zu diskutieren, ob das tatsächlich die wirkliche Entscheidung sein soll, weil ich es für ziemlich dämlich halte, komplexe und möglichst realistische Rollenspielkampfplots völlig abseits des menschlichen zu führen, denn die Menschlichkeit ist es ja meistens um deretwillen gekämpft wird - vor allem wenn man dazu tendiert, seinen Charakter als Held zu bezeichnen.
Es ist möglich, Regeln einzuführen, die Kämpfe zu Kommentkämpfen machen.
Wenn ihr ein "Kampfmoral"-System für euer Spiel akzeptieren würdet, hätte es dann eher eine positive Verstärkung durch Boni oder eher durch Mali bzw. Einschränkungen wie "keine ANgriffe" oder "nur defensive Manöver"?
Ich finde eine gute Art und Weise als SL auf unpassende/ungewollte Verrohungs-Effekte der Chars einzugehen ist die Reputation! GURPS z.B. verwendet ein Reaktionsschema bei NSCs, d.h. wenn die Spielergruppe etwa die Gewohnheit hat rücksichtslos jeden Staßenräuber auf der Flucht zu erschlagen, sollte sich das rumsprechen - bei Freund und Freund - und der SL würfelt, wie sie zu den SCs stehen...
Was habe ich denn (als NSC) von solchen Leuten zu halten? Und vielleicht war ein Räuber ein Neffe von mir, der in schlechtem Umgang geraten ist und vor kurzem seine Lehrstelle verloren hat o.ä. Als "Feind" weiss ich, dass ich solchen Leute gegenüber keine Gnade mehr zeige, da sie mir sonst bei 1. Gelegenheit die Kehle durchschneiden. Wichtig ist IMHO jedenfalls den Spielern irgendwie (subtil) Feedback zu geben, dass ihre Handlungen in der Spielwelt Konsequenzen haben...
kriegen die SCs, wenn sie die Mordbuben von ihrem Elend erlöst haben, auch Bonus auf Reputation bei den vorherigen Opfern der Straßenräuber und deren Angehörigen, die von dem Raubgesindel überfallen, ihrer Existenz beraubt, vergewaltigt und/oder ermordet wurden?
Das hast Du doch damit schon implizit selbst beantwortet... ;)
Ich für meinen Teil baue darauf, dass meine Spieler selbst merken, wann sie einen Kommentkampf vor sich haben und entsprechend handeln.Fantastisch. Es bedeutet, dass du intuitiv das Richtige tust. Wir tun offensichtlich nicht das Richtige. Kannst du das, was du tust, spezifizieren und in Regeln umsetzen?
Klappt i.d.R. recht gut.
Kannst du das, was du tust, spezifizieren und in Regeln umsetzen?
Es gibt ein Phänomen im echten leben, das sich Kommentkampf (http://de.wikipedia.org/wiki/Kommentkampf) nennt. Dabei geht es um Rangordnung. Kein Arsch kämpft gegen jemanden, der in der Hierarchie weit über ihm steht. n Willensaktes.
Ich finde eine gute Art und Weise als SL auf unpassende/ungewollte Verrohungs-Effekte der Chars einzugehen ist die Reputation! GURPS z.B. verwendet ein Reaktionsschema bei NSCs, d.h. wenn die Spielergruppe etwa die Gewohnheit hat rücksichtslos jeden Staßenräuber auf der Flucht zu erschlagen, sollte sich das rumsprechen - bei Freund und Freund - und der SL würfelt, wie sie zu den SCs stehen...
Im üblichen Abenteuersetting irrelevant!Finde ich gut, dass du gerade Wegelagerer erwähnst. Denn bei Wegelagerern kann man gleich zwei Sachen zum Thema Kampfmoral und zur Tötungshemmung nenne ich es mal deutlich machen.
Dieser Kommentkampf findet nämlich ausschließlich in der eigenen Gruppe (Gesellschaft, Sippe, Schicht) statt.
[...] selbst die Wegelagerer sind im Prinzip Mitglieder einer anderen Gesellschafts(schicht), mit der sich die Abenteuerer in der Regel nicht mischten - sie befinden sich in einer ganz anderen Hierachie, so das die relative Position eh nicht zu vergleichen ist.
[...]
Ich behaupte auch, dass Spieler, die an so einer Regelung überhaupt Interesse hätten, das auch ohne zumindest weitgehend umsetzen können.Ich behaupte das Gegenteil und bin selbst das Beispiel für meine Behauptung. Es ist oft genug so, dass man weiss, was man will, aber nicht weiss, wie man es hinbekommt. Die Erfahrung hat eigentlich jeder schon mal gemacht, z.B. wenn man eine kleine Geschichte schreibt und sie einfach nicht so gut werden will, wie man sich das vorstellt.
Im üblichen Abenteuersetting irrelevant!
In vielen Situationen schon. Klassische Fantasy, die Abenteurer reisen von A nach B/durchkämmen die Wildnis. Zufallsbegegnung ergibt: Goblinbande oder Wegelagerer. Jetzt spielt es durchaus eine Rolle, wie gefährlich die Abenteurer aussehen, wie weit ihr Ruhm bereits vorgedrungen ist, wieviel magisches Plig-Pling sie mit sich herumtragen, ob der gemeine Straßenräuber/Goblin sie belästigt, symbolisch passieren lässt oder sich feige verzieht.
Und diese ganzen militärischen Überlegungen sind in dem Maßstab auf dem SCs unterwegs sind völlig Banane. Denn wenn 4 SCs gegen 6 Goblins kämpfen, dann bindet ein verletzter Feind eben NICHT 2 weitere. Wer zu Boden geht muss so lange mit dem Verbluten warten bis der Kampf um ist oder er hat eben Pech gehabt. Andererseits wird sich hier realistisch gesehen auch keiner die Mühe mach einem Gegner einen Gnadenstoß zu geben wenn noch Feinde stehen.Hast du denn schonmal RPGs gespielt, wo kampfunfähige SCs auch regeltechnisch Gefahr laufen zu verbluten, falls sie nicht versorgt werden? Bei D&D4 ist das zum Beispiel der Fall.
Und Soldaten haben/hatten oft keinen persönlichen Hass gegen feindliche Soldaten bei SCs und ihren Feinden sieht das aber schon oft ganz anders aus wenn man sich nicht gerade durch den Dungeon haut um das Monster der Woche zu erledigen - aber dann sollte sich die Frage danach eh nicht stellen.Also gerade in Militärsettings sind die SCs Soldaten.
Ich sehe hier keinen Zusammenhand zum Kommers, keinen Grund für 'Scheinkämpfe', außer bei der initialen Risikoabschätzung in Form des Bluffens.
Das ist bei menschlichen Kämpfen auch nicht viel anders. Ein Grund, warum das in Rollenspielen nicht berücksichtigt wird, sind stark verkürzte Heilzyklen. Was kümmert es meinen Char, dass er 90% seiner Lebenspunkte verloren hat, wenn er sie am nächsten Tag komplett wiederhat. Die Verletzungen aus einem Kampf haben keine langfristigen Konsequenzen.
Ich hatte dabei auch weniger den Akt der Hierarchiebildung als den Akt der Risikoabwägung im Blick. Insofern stimmt, ist kein Kommentkampf - der tritt beim RPG wohl tatsächlich eher selten in Erscheinung. Vielleicht sollte man das mal bei "politischen" Kampagnen einführen - in der Fantasy ginge das durchaus (Tuniere, Ehrenduelle usw.).
Sorry, wenn ich schon wieder damit anfange, aber das führt letztlich nur zu einem Realismus, der das Spiel untergräbt. Die Heilzyklen beim RPG sind deshalb so kurz, weil dadurch Kämpfe überhaupt erst spielrelevant werden können. Wenn man nicht nur "grim & gritty" mit ausgedehnten Hospitalszenen spielen will (was vollkommen ok ist, aber eben nicht das einzige Spiel), dann müssen Kämpfe eben weniger gefährlich und die Folgen weniger lange andauernd sein, als in der Realität erwartbar.
Oder man passt sein Spiel/Charakterverhalten eben der Gefahrenlage an, wie es ja eigentlich auch Ziel der Regel dann sein sollte.
Play Rolemaster - play real ~;D
dann müssen Kämpfe eben weniger gefährlich und die Folgen weniger lange andauernd sein, als in der Realität erwartbar.
Das ist ja nicht nur wie stark sind wir und wie stark ist der Feind. Da stecken ja auch die Risiken und der erhoffte Preis mit drin. Deswegen ist Kampfmoral mMn viel zu Komplex, als dass man es irgendwie mit einem Wurf auf "Kampfmoral" abbilden könnte.
Und diese ganzen militärischen Überlegungen sind in dem Maßstab auf dem SCs unterwegs sind völlig Banane. Denn wenn 4 SCs gegen 6 Goblins kämpfen, dann bindet ein verletzter Feind eben NICHT 2 weitere. Wer zu Boden geht muss so lange mit dem Verbluten warten bis der Kampf um ist oder er hat eben Pech gehabt. Andererseits wird sich hier realistisch gesehen auch keiner die Mühe mach einem Gegner einen Gnadenstoß zu geben wenn noch Feinde stehen.
Und Soldaten haben/hatten oft keinen persönlichen Hass gegen feindliche Soldaten bei SCs und ihren Feinden sieht das aber schon oft ganz anders aus wenn man sich nicht gerade durch den Dungeon haut um das Monster der Woche zu erledigen - aber dann sollte sich die Frage danach eh nicht stellen.
Och doch!Aber diese Unterscheidung sieht man doch schon am Fertigkeitswert. Der kann ja auch für's Wegkommen aus eben
Weil wir als Spieler nämlich zwischen Nicht-Kombattanten, Miliz, professionellen Söldnern und berühmten Kriegern unterscheiden möchten!
Ich finde, dass sich Kampfmoral schon mit einem gefährlichen System von alleine einstellt. Dafür benötigen wir keine detaillierten Regeln und weitere (unnötige) Würfelwürfe oder Rechenansätze.Auf welcher Erfahrung behauptest du das? Ich hatte das am Anfang auch gehofft.
Auf welcher Erfahrung behauptest du das? Ich hatte das am Anfang auch gehofft.
Ich spiele seit '89 ...
Auf jeden Fall finde ich die Themenentwicklung sehr gut.
Ich finde, dass sich Kampfmoral schon mit einem gefährlichen System von alleine einstellt. Dafür benötigen wir keine detaillierten Regeln und weitere (unnötige) Würfelwürfe oder Rechenansätze.
Das richtige System "erzieht" seine Spieler schon zu einer sinnvollen und plausiblen Kampfmoral,
Identifikation mit dem Charakter vorausgesetzt.
Ich will nicht simulieren. Ich will erleben. ...Was Du alles willst, sei Dir belassen, aber ohne Erlebnis findet niemals ein Spiel statt, auch kein simulatives.
Ich weiß wirklich nicht, ob das krampfhafte Klammern am Leben wirklich so realistisch ist...Kannst du erklären, was du damit meinst. Bist du der Meinung, dass Unterordnung unter eine Sache mächtiger ist als die Verwirklichung eigener Ideen? Ist das ein Abwägen welche gesellschaftliche Mentalität die bessere ist: die östliche oder die westliche - Gleichschaltung oder Individualismus?
...die meisten Spieler haben doch ein weit angenehmeres Leben als jeder normale Bürger ihrer Spielwelt, keine echte Hoffnung auf einen Belohnung nach dem Tode, keine konsequente Erziehung zum Unterordnen ihrer Existenz unter eine größere Sache, etc.
Da bin ich skeptisch - bei unserem RM-Runden waren die Kämpfe nicht 'moralischer' als die lockersten D&D-Konflikte, eher aggressiver und konsequenter, während bei letzteren oft lange noch versucht wurde, zu deeskalieren.
Ich weiß wirklich nicht, ob das krampfhafte Klammern am Leben wirklich so realistisch ist...
...die meisten Spieler haben doch ein weit angenehmeres Leben als jeder normale Bürger ihrer Spielwelt, keine echte Hoffnung auf einen Belohnung nach dem Tode, keine konsequente Erziehung zum Unterordnen ihrer Existenz unter eine größere Sache, etc.
Hinsichtlich des politischen Spiels bin ich ganz deiner Meinung, das klappt nicht ohne Regeln. Ohne Regeln kann man nur Ermittlungsabenteuer vor einer politischen Kulisse spielen.
Ich finde jetzt den Thread nicht, aber jemand hatte das mal als "Auge des Orkans" beschrieben: Das Zentrum dessen, was mich interessiert, ist vollkommen windstill, d.h. ungeregelt. Aber alles, was das Zentrum umgibt und mit dem Zentrum interagiert wird verregelt.
Die meisten wollen doch keinen Realismus (*behaupt*). Wenn ich das will, muss mir der Spielleiter die Rübe abhacken oder zumindest mit einer Gabel in die Klöten stechen, wenn ich getroffen werde.Du verwechselst hier die Worte Realismus und Realität. Wenn man Realität will, muss einem der Meister in die Klöten stechen. Realismus ist nur eine künstlerische Umsetzung der Realität, die so erscheint wie die Realität. Realistische Bilder sind ja auch nicht 3-dimensional und riechen oder haben Töne. Realismus ist ein Abbild der Realität, welcher im Rahmen des Mediums (beim Rollenspiel sind das Erzählungen und Bilder - keine Gabeln) einen realen Eindruck entstehen lässt.
Warum man sich jetzt von der ursprünglich interessanten Sammlung der Präferenzen eines subjektiv perfekten Kampfes auf eine Diskussion zur Kampfmoral einschränkt, erschließt sich mir nicht.Vielleicht, weil es in diesem Thread hier um Kampfmoral geht. (Zum Topic schiel.)
Du verwechselst hier die Worte Realismus und Realität. Wenn man Realität will, muss einem der Meister in die Klöten stechen. Realismus ist nur eine künstlerische Umsetzung der Realität, die so erscheint wie die Realität. Realistische Bilder sind ja auch nicht 3-dimensional und riechen oder haben Töne. Realismus ist ein Abbild der Realität, welcher im Rahmen des Mediums (beim Rollenspiel sind das Erzählungen und Bilder - keine Gabeln) einen realen Eindruck entstehen lässt.Ohne echte Schmerzen keine künstliche Umsetzung der Realität, die so erscheit, wie die Realität.
@ Beral: Mich würde verdammt stark interessieren, wie du dir politischen Kampf vorstellst, bzw. welche Spielelemente für dich eine Rolle spielen sollten.In der Politik sind exogene Ressourcen wichtig. Der Politiker als Individuum kann charmant und überzeugend und sonstwas sein, ohne Partner, Förderer, Kohle, gute Mitarbeiter usw. ist er nichts. Er ist also einerseits stark durch die äußeren Ressourcen, auf die er zugreifen kann, und andererseits abhängig von diesen äußeren Ressourcen, weil sie Gegenleistungen verlangen.
Im Prinzip finde ich, dass alles verregelt sein sollte, wo es mich während des Spiels reizt, einen Würfel zu werfen.
Das ist bei Moraltest definitiv der Fall, denn ich würde ungern einfach entscheiden, ob mein Charakter plötzlich zum eisernen Durchhaltekämpfer wird, oder doch eher eine alternative Lösung sucht. Ich lasse mich da lieber überraschen und reagiere entsprechend. Diese überaschenden Wendungen machen für mich auch vor allem den Spaß des Spielerlebnisses aus.
Kannst du erklären, was du damit meinst. Bist du der Meinung, dass Unterordnung unter eine Sache mächtiger ist als die Verwirklichung eigener Ideen?
Ist das ein Abwägen welche gesellschaftliche Mentalität die bessere ist: die östliche oder die westliche - Gleichschaltung oder Individualismus?
Und: hat diese persönliche gesellschaftliche Einordnung wirklich so großes Gewicht gegen die (im Moment der Lebensgefahr ziemlich harte) genetische Programmierung, am Leben bleiben zu wollen?
@ YY: Die Redewendung "wie die Faust aufs Auge" wird sowohl für "passt sehr gut" als auch für "passt überhaupt nicht" gebraucht (siehe Duden Band 11: Redewendungen). Ich hab sie deshalb aus meinem aktiven Sprachschatz gestrichen. Aber du meinst hier wohl, dass es passt, oder?
Aber die Orkanauge-These gefällt mir aus einem einfachen anderen Grund auch gar nicht.
Im Prinzip finde ich, dass alles verregelt sein sollte, wo es mich während des Spiels reizt, einen Würfel zu werfen.
Das ist bei Moraltest definitiv der Fall, denn ich würde ungern einfach entscheiden, ob mein Charakter plötzlich zum eisernen Durchhaltekämpfer wird, oder doch eher eine alternative Lösung sucht. Ich lasse mich da lieber überraschen und reagiere entsprechend.
Aber ich glaube auch, du verwechselst das Stilmittel der Übertreibung mit einer reinen Sachaussage.
Rollenspiele bilden immer nur endogene Ressourcen ab. Fähigkeiten, Talente, persönliche Ausrüstung. Es gibt keine Abhängigkeitsverhältnisse und Beziehungsnetzwerke, sondern nur persönliche Übermacht.
Rollenspiele bilden immer nur endogene Ressourcen ab. Fähigkeiten, Talente, persönliche Ausrüstung. Es gibt keine Abhängigkeitsverhältnisse und Beziehungsnetzwerke, sondern nur persönliche Übermacht. So kann man nie und nimmer Politik spielen. Politik bedeutet Kompromisse. Die typischen Rollenspielhelden machen aber keine Kompromisse. Sie haben auch keinen Grund dazu.
Mal abgesehen von politischen Plots ist mir das auch schon mehrfach aufgefallen, dass Rollenspieler einfach davor zurückschrecken, fremde Leistung einzukaufen oder darauf zu vertrauen.
Oftmals ist es eher rudimentär, aber Regeln für Kontakte, Alliierte, Gönner, Unterstützernetzwerke uvm. haben schon einige Systeme, deren Fokus nicht unbedingt darauf liegt.Ich weiss. Das erzeugt aber keine Abhängigkeiten. Allein dieser Punkt ist zu viel des Mangels. Dazu kommt, dass solche Regeln im Umfang gering sind und weit entfernt von den Kernmechanismen liegen. So können sie im Spiel keine zentrale Rolle einnehmen.
Ich weiß allerdings nicht, was du uns überhaupt damit sagen wolltest.Dass Realität (und Realismus) per se nicht das ist, was am Spieltisch gewünscht ist. Niemand möchte so nah an den Schmerz ran, dass es weh tut. Seien es seelische oder körperliche Schmerzen. Das wäre die Konsequenz, wenn man den Realismus auf die Spitze triebe. Krieg ist im echten Leben nicht unterhaltsam, Mord ist es nicht und diejenigen, die wirklich um ihr Leben kämpfen müssen (Gruß an meinen Kumpel, der wieder nach Afghanistan muss), wollen, wenn Sie Kämpfe spielerisch erleben, sicher eine gewisse Distanz zu ihrem echten Erleben. Es mag Ausnahmen geben, über deren geistige Gesundheit kann man dann in einem anderen Thread diskutieren.
Ja, und du, hast du irgend eine spezielle Maxime, was eingekaufte Leistung angeht?
Ich hätte gesagt, es wird halt in etwa so, wie man dafür bezahlt (je nach Würfelwurf halt besser oder schlechter).
Niemand möchte so nah an den Schmerz ran, dass es weh tut. Seien es seelische oder körperliche Schmerzen. Das wäre die Konsequenz, wenn man den Realismus auf die Spitze triebe.
Ich denke also, dass man hier nicht einfach über Realismus reden kann, weil da einfach der gemeinsame Nenner nicht groß genug ist, dass alle das gleiche darunter verstehen. Man sollte über Wünsche und Bedürfnisse reden und die Methoden, diese umzusetzen. Und das habe ich darum herausgestellt, weil dem "Realismus" oben so eine große Bedeutung beigemessen wird.
Vielleicht liegt das daran, dass man unter Rollenspielern selten Selbstständige Unternehmer und Politiker findet.Vielleicht liegt es auch daran, dass das Rollenspiel die Literatur als Vorbild nimmt.
Es ist einfach nicht auf dem Radar der Spieler, mit denen ich bisher gespielt habe, weil sie Angestellte sind und mehr gewöhnt, übertragene Weisungen persönlich auszuführen statt zu delegieren.Ich habe da andere Erfahrung gemacht: Man will im RPG meistens etwas spielen, was man im RL nicht ist.
Wahrscheinlich geht es eben um das eigene Erleben der Aktion. Wenn andere beauftragt werden, ist man vielleicht nicht mal dabei.Richtig. Das ist meiner Meinung nach der hauptsächliche Knackpunkt.
Du schmeißt Realismus und eigenes Erleben zusammen.Nö.
Am Spieltisch habe ich für meinen Teil immer genug Distanz, weil das Ganze über die Spielmechanik abgehandelt wird und eben nicht live nachvollzogen oder da sonst was veranstaltet wird, wie du das in Aussicht gestellt hast.Da sind wir wieder beim Vergewaltigung ausspielen oder nicht. Distanz kann mehr und weniger sein und wann persönliche Schmerzgrenzen überschritten werden ist hochgradig subjektiv, insbesondere wenn Realismus gefordert wird. "Was denn? So laufen Vergewaltigungen nunmal ab." ist durchaus ein Argument für den Realismus, aber eber keines für ein Spiel, das unterhalten soll.
A) Anscheinend gehört ein gewisses Maß an Realismus zu den Wünschen und Bedürfnissen einiger Spieler - und einen gemeinsamen Nenner finden muss man sowieso überall.Weil Realismus hier - genau wie "Spaß" zu subjektiv ist (siehe unten)
Ich wüsste nicht, warum Realismus da eine Sonderstellung haben sollte.
B) Stichwort "Wünsche und Bedürfnisse":Gegenbeispiel:
Es ist ein Unterschied, ob mit der Forderung nach Realismus gemeint ist
"Ich meine, das müsste so und so sein, und so will ich das umgesetzt sehen"
oder
"Ich will das hier möglichst authentisch/realistisch geregelt sehen, auch wenn mir die Auswirkungen vielleicht nicht passen oder noch nicht voll bewusst sind".
Unterschiedliche Ansichten gibt es auf Dauer nur bei ersterer Variante.
Spielleiter: "Ich will das möglichst authentisch haben und habe eine Erkrankungstabelle eingeführt. Jeder Spieler würfelt morgens, ob er eine Krankheit hat. Ups! Spieler1, du hast Durchfall. Übel. Eventuell bekackst du dich im Kampf und bekommst dann -10."
Ist realistisch.
Du redest von den unterschiedlichen Vorstellungen davon, was "realistisch" ist.
Ich rede davon, warum man überhaupt Realismus will und wie man das umzusetzen gedenkt.
Das sind zwei völlig verschiedene Ebenen.
Wichtig ist auch, dass "Realismus" imho keine binäre Größe ist. Es gibt verschiedene Grade des Realismus, und man kann Realismus in bestimmten Bereichen (Kampf) gut finden, in anderen Bereichen (Wirtschaft, Krankheiten) aber schlecht.
Auch wenn absoluter Realismus nicht möglich ist, ist es durchaus ein akzeptables Ziel, in bestimmten Bereichen einen so weit wie möglich gehenden (!) Realismus zu schaffen.
Die Angelegenheit der unterschiedlichen Vorstellungen davon, was "realistisch" ist, betrifft Punkt 2. (Bestimmt hat jeder schonmal die Diskussion erlebt, die entsteht, wenn ein Spieler eine SL-Entscheidung für "unrealisitsch" hält. Dabei spielt natürlich auch die Tatsache eine Rolle, dass jeder RSPler eine andere Ausbildung genossen hat/anderes Fachwissen mitbringt, um unterschiedliche Situationen bewerten zu können.)Diese Probleme treten aber nur bei unrealistischen Regelwerken auf.
Hieran entzünden sich dann die Fragen des Abstraktionsgrades. Auf einer sehr abstrakten Ebene ist irgendwie jedes Modell "realistisch".Das sehe ich anders. Es gibt auch genügend unrealistische abstrakte Modelle.
Punkt 4 ist wiederum so eine Umsetzungsfrage, wenn man Punkt 3 mit Ja beantwortet: Wie und in welchen Bereichen will man Realität abbilden? Wieviel Aufwand (Recherche) ist dafür erforderlich? Steht das in einem angemessenen Verhältnis?Hier gilt: Je mehr Recherche der Regelautor betrieben hat, desto weniger Recherche muss der SL erledigen.
Wichtig ist auch, dass "Realismus" imho keine binäre Größe ist.In der Tat :d
Diese Probleme treten aber nur bei unrealistischen Regelwerken auf.Jopp, das finde ich auch. Man hat dann eine für für alle transparente und vernünftige Entscheidungsgrundlage, also quasi eine klare Regelung der "Naturgesetze". Zudem hält das sowieso nicht davon ab, vorher oder nachher als Gruppe eine Regeländerung zu entscheiden, wenn Details mal als unstimmig erkannt werden.
Wenn man ein realistisches Regelwerk spielt, lässt sich ganz klar sagen: "Das steht so in den Regeln und diese Regeln haben wir als realistisch akzeptiert."
Mit dem Beispiel habe ich ein paar Probleme. Wirtschaft wirkt sich eigentlich sehr stark auf die Kampffähigkeit aus, wenn es um Qualität der Waffen/des Materials geht.Niemand bestreitet, dass sich der Kampfbereich und der Wirtschaftsbereich gegenseitig beeinflussen. Aber auch, wenn sich diese beiden Bereiche gegenseitig beeinflussen, sind es dennoch unterschiedliche Bereiche.
Akzeptabel ist es selbstverständlich. Aber erstmal eine Gruppe finden, die sich auf den Realismusgrad und die Realismusbereiche einigen kann.Also zumindest in größeren Städten sollte das kein Problem sein. Ansonsten gibt es ja auch in Dörfern scheinbar Gruppen, die schon seit mehreren Jahren zusammenspielen. Das bedeutet also, dass sie sich irgendwie auf einen Spielstil geeinigt haben müssen. (Was ja auch den Realismusgrad und die Realismusbereiche mit einschließt.)
Dass Realität (und Realismus) per se nicht das ist, was am Spieltisch gewünscht ist. Niemand möchte so nah an den Schmerz ran, dass es weh tut. Seien es seelische oder körperliche Schmerzen. Das wäre die Konsequenz, wenn man den Realismus auf die Spitze triebe.Das würde ich nicht als die Konsequenz sehen, denn es geht ja nicht um die "Realität selbst", sondern um eine Simulation derselben aus einer Zuschauerperspektive mit emotionaler Beteiligung! (also wenn wir bei simulativem Anspruch sind)
Diese Probleme treten aber nur bei unrealistischen Regelwerken auf.
Wenn man ein realistisches Regelwerk spielt, lässt sich ganz klar sagen: "Das steht so in den Regeln und diese Regeln haben wir als realistisch akzeptiert."
Das sehe ich anders. Es gibt auch genügend unrealistische abstrakte Modelle.
Hier gilt: Je mehr Recherche der Regelautor betrieben hat, desto weniger Recherche muss der SL erledigen.
Niemand bestreitet, dass sich der Kampfbereich und der Wirtschaftsbereich gegenseitig beeinflussen. Aber auch, wenn sich diese beiden Bereiche gegenseitig beeinflussen, sind es dennoch unterschiedliche Bereiche.
Und natürlich kann man einen Bereich realistisch regeln und den anderen Bereich dann unrealistisch regeln. Dann beeinflusst ein unrealistischer Bereich halt einen realistischen Bereich. So what?
Weil durch die Beeinflussung der Realismus-Anspruch nicht mehr aurecht erhalten werden kann? Eine realistische regelung kann doch nicht dann "realistisch" sein, wenn es ihr passt, und gleichzeitig auf unrealistischen Prämissen stehen.
Sich auf das Regelwerk zu berufen ist meiner Meinung nach eine Antwort, die leichter ohne Realismusanspruch von den Lippen geht. Ich brauche einfach nur zu sagen: "Wir spielen XYZ, und da wird das nunmal soundso verregelt. Hausregelungen gibts nur nach Gruppenkonsens oder Gruppenkompromiss."Du zäumst das Pferd von Hinten auf. Die Frage war ja nicht, wie kann man am leichtesten Rollenspiel spielen.
Weil durch die Beeinflussung der Realismus-Anspruch nicht mehr aurecht erhalten werden kann? Eine realistische regelung kann doch nicht dann "realistisch" sein, wenn es ihr passt, und gleichzeitig auf unrealistischen Prämissen stehen.Natürlich kann sie aufrechterhalten werden:
Ob es realistisch ist oder nicht, dass die SCs nie erkranken, sagt doch nichts darüber aus, dass der Kampf bei Gesundheit realistisch geregelt ist.
Das kommt auf die konkrete Umsetzung an und darauf, ob der "realistische" Teil tatsächlich zu wesentlichen Teilen auf dem unrealistischen fußt oder ob sie weitgehend gleichwertig sind oder sonstwie nebeneinander laufen.
Freilich muss man da Abstriche machen, aber auch das ist keine binäre Entscheidung.
Vergleiche die leidige Aussage "Da gibts ja auch Magie, das System muss/kann nicht realistisch sein", die in dieser Pauschalität Quatsch ist.
Grundsätzlich finde ich da den DSA´schen Fantastischen Realismus ein recht gutes Konzept.
(Steht der in der altbekannten Form eigentlich noch auf der Fahne oder ist man davon abgekommen?)
Das erschien mir immer ein sehr intuitiver Ansatz zu sein.
Ja, und du, hast du irgend eine spezielle Maxime, was eingekaufte Leistung angeht?
Ich hätte gesagt, es wird halt in etwa so, wie man dafür bezahlt (je nach Würfelwurf halt besser oder schlechter).
Noch so ein wichtiger Aspekt im politischen Geschehen ist die Delegation von Aufgaben. Der Politiker organisiert seinen Stab und kämpft nicht irgendwo detailliert auf einer unteren Ebene. Die Delegation von Aufgaben ist eine hochinteressante Herausforderung, weil die Unterstellten allesamt ihre eigenen und konträren Interessen haben und die Führungskraft das ausbalancieren muss und gleichzeitig ja auch die eigene Position stärken und ausbauen will. Genug Potential für spannendes Spiel ist da.
Und im Rollenspiel? Alles ist auf die untere Ausführungsebene ausgerichtet. Aufgabendelegation und Untergebenenorganisation existieren praktisch nicht.
Vielleicht liegt das daran, dass man unter Rollenspielern selten Selbstständige Unternehmer und Politiker findet.
Es gibt kein Stellrad mit "viel" oder "wenig" Realismus.
Doch, den gibt es. Ich "analogiere" mal mit PC-Spielen:Ich habe nicht gesagt, dass es keine Spiele/Kampfregeln mit mehr oder weniger Realismus gibt. Ich habe gesagt, dass es dafür kein einheitliches Stellrad gibt.
Unrealistisch: Du besiegst Gegner, indem du ihnen auf den Kopf springst.
Halb-Halb: Du besiegst Gegner mit Schusswaffen - deren Werte sind aber völlig frei erfunden und du hast unendlich Munition.
Realistisch: Du hast eine Auswahl verschiedener Waffen, jede davon hat realistische Werte, du musst Munition sammeln, es wird Rückstoß simuliert et cetera pp.
Ich spiele mit einer Runde eine möglichst realistische SpaceMarine-Kampagne. (jaja, ich weiß ... :Ironie: )
Die SL ist klassisch und das Spiel simulativ, aber wir haben eine Vereinbarung, die alles andere übergeht: Cool gewinnt.
Doch natürlich lässt sich auch bei hoher Abstraktion hoher Realismus erreichen. Du musst halt auf beiden Seiten abstrahieren.
Dann hast du halt keinen Spitz sondern einen "Hund, der x Kilo Gepäck tragen kann".
Wenn man einen neuen Hund bekommt, dann kann dieser halt x+2W6 Kilo Gepäck schleppen. Dadurch zeichnet er sich aus. Sicherlich hat der Rund ingame auch eine Rasse. Aber diese wurde wegabstrahiert. Sprich ingame wird dein SC sowieso nicht wissen, was es für eine Rasse ist (wahrscheinlich irgendein Mischling). Und wenn du ingame zu einem Hundeexperten gehst, dann wird er dir das ingame erzählen können. Aber outtime ist die Rasse nach wie vor unbekannt.
@ Sauron
Klar, wenn du nicht abstrahiert spielen willst, helfen dir auch keine abstrahierten Regeln. Abstrahierte Regeln sind für ein abstrahiertes Spiel. Für ein detailliertes Spiel benötigt man detaillierte Regeln.
Das hat aber nichts mit Realismus zu tun sondern mit der Frage, ob du abstrahiert oder detailliert spielen willst.
Die Frage war, wie kann man so Rollenspiel spielen, dass dieses am besten unsere Bedürfnisse befriedigt. Und wenn die Spieler das Bedürfnis nach einem realistischen Spiel haben, hilft ihnen ein realistische Regelwerk wesentlich weiter als ein unrealistisches Regelwerk.
Ich denke, die Erfahtung hat gezeigt dass feste regeln eben nicht ind er Lage sind "Realismus" durchgängig darzustellen.
Das mag damit zu tun haben dass sich die Realität eben nicht über vereinfachte Regeln darstellen lässt.
Beispiel: Wir haben die Regelung eingeführt, dass Sergeants in unserer Trauma 50K-Kampagne jeglichen Schaden auf den Kopf an eine beliebige andere Trefferzone redirektieren können.
...das würde ich nicht als 'cool' bezeichnen, sondern eher als ...'krank'.
Wieviel Al Bundy oder Chuck Norriy muß man gesehen haben, um auf so eine Idee zu kommen?
Ich meine, reicht es nciht, keine Wahrnehmungsabzüge oder so zu bekommen, oder wneiger erschöpfung - muß man solche Albernheiten ausbrüten?
Naja, im Endeffekt kann es ja sogar durchaus akzeptabel sein die Hit Location Kopf (partiell) rauszunehmen, wenn man das im Setting so haben möchte und entsprechende Treffer dann als etwas anderes, z.B. Schultertreffer o.ä., gewertet werden - alle Systeme die ohne Trefferzonen, bspw. SR4, bringen ja ohnehin die ganze Zeit solche abstrakten Erklärungen... ;)
(wobei ich persönlich aber lieber Hit Locations mag, ist einfach ingame stimmiger und bringt mehr Möglichkeiten)
"Freie Wahl der Trefferzone" finde ich allerdings in dem SpaceMarines-Beispiel dann doch eher albern, weil wenn ein "theoretischer" Kopftreffer gleich zum Fußtreffer wird, leidet die Darstellung doch merklich... "Knapp vorbei und die Schulter erwischt", klingt immer noch halbwegs stimmig finde ich (wenn man Gründe hat den Kopf rauszunehmen wie in diesem Fall).
"Freie Wahl der Trefferzone" finde ich allerdings in dem SpaceMarines-Beispiel dann doch eher albern, weil wenn ein "theoretischer" Kopftreffer gleich zum Fußtreffer wird, leidet die Darstellung doch merklich... "Knapp vorbei und die Schulter erwischt", klingt immer noch halbwegs stimmig finde ich (wenn man Gründe hat den Kopf rauszunehmen wie in diesem Fall).Nein, die Treffertabelle, die die Gruppe vom Nichts benutzt, sieht wahrscheinlich so aus:
Die Hit-Locations hatben bei einem Crit schon sehr heftige Effekte, die stacken können. Wenn ich eine der Locations auf den rest umlege, erreiche ich dort wesentlich schneller fiese Crit-Table-Effekte. Also sinnlos.Nein, es wäre sinnlos, wenn man heftige Effekte vermeiden will. Aber die heftigen Effekte stören die Gruppe ja nicht.
Ich kenne die Dark Heresy Regeln. Und genau so wie du vermute ich auch, dass er die alten Dark Heresy Regeln benutzt.
...das würde ich nicht als 'cool' bezeichnen, sondern eher als ...'krank'.
Wieviel Al Bundy oder Chuck Norriy muß man gesehen haben, um auf so eine Idee zu kommen?
ich nehme an, es reicht die zahlreichen Abbildungen auf und in den Warhammer-40K-Regelbüchern gesehen zu haben. Das Bildmaterial und die Miniaturen sind wohl die Eintrittskarte in dieses Universum und es spricht viel dafür, dass die Regeln dieses Quellenmaterial widergeben sollen und nichts anderes.
Wäre es nciht sinnvoller, die Bilder als PR-Material der Space Marines zu sehen, ebenso verlogen wie alles, was vom Militär kommt?
Oder den Rank "Sergeant" als Karriere-Fake, der durch die künstlich verkürzte Lebenserwartung von unter 4 Wochen im Einsatz immer wieder Positionen freimacht?
Wäre es nciht sinnvoller, die Bilder als PR-Material der Space Marines zu sehen, ebenso verlogen wie alles, was vom Militär kommt?
Wäre es nciht sinnvoller, die Bilder als PR-Material der Space Marines zu sehen, ebenso verlogen wie alles, was vom Militär kommt?Nope. Das Regelwerk ist ja nur outtime verfügbar. Ingame gibt es kein solches Regelwerk. Und wenn man sich manche Geschichten zu den Bildern durchliest, wird auch offensichtlich, dass diese Geschichten die Wahrheit und keine Propaganda widerspiegeln.
Oder den Rank "Sergeant" als Karriere-Fake, der durch die künstlich verkürzte Lebenserwartung von unter 4 Wochen im Einsatz immer wieder Positionen freimacht?Welchen Sinn sollte das machen? Wieso sollte das Imperium seine besten Leute künstlich verheizen?
Irgendwie könnte ich das polemisch mal mit Kunst vergleichen: manchen Leute stehen halt nur auf Photorealismus, während andere den Mehrwert der Malerei gerade dort sehen, wo sie sonst nicht wahrnehmbare Welten entstehen läßt. >;D
OT: Hast Du den Satz irgendwo geklaut, tartex? - Den merk' ich mir, paßt ja auf jedes Kunstwerk, irgendwie. ;D
Oder man gesteht sich ein dass es hier um Ehre und Mut geht, man von einem erfahrenen Sergeant also erwartet dass er dies nach Außen hin auch zeigt wenn er seine Brüder in die Schlacht führt?
Für mich vertut das Rollenspiel in dem Moment die Chance zur emotionalen Tiefe und verkommt zur oberflächlichen Freizeitbeschäftigung.Also ich denke, dass Kämpfe jetzt nicht der geeignete Ort für emotionale Tiefe sind.
Ich hänge ja immer noch der Theorie nach, dass es gewisse menschliche Bedürfnisse für Kampf gibt, die für die meisten Kämpfer gleich sind. So eine Art genetisch festgelegter Kampfeswille, eine kurze Liste von Motiven zum Kampf. Aggression, Testosteron und Statusstreben spielen wohl eine große Rolle.
Es geht vielleicht auch um die im Spiel nachempfundene Erfahrung, wirklich gesiegt zu haben. Das wird durch eine ganze Menge Spiele, die als gute Kampfsysteme bezeichnet werden, gar nicht erreicht.
Ich glaube ich hab darüber schon ein paar Zeilen geschrieben. Es ging um Systeme, die vor allem emotionale Abhängigkeiten zum Weiterspielen im Sinn haben, aber nicht wirklich zum echten Glück führen, sondern eben immer nur an der Oberfläche kratzen (Thema EP und Stufenaufstieg), ähnlich wie beim Shopping.
Ich hänge ja immer noch der Theorie nach, dass es gewisse menschliche Bedürfnisse für Kampf gibt, die für die meisten Kämpfer gleich sind. So eine Art genetisch festgelegter Kampfeswille, eine kurze Liste von Motiven zum Kampf. Aggression, Testosteron und Statusstreben spielen wohl eine große Rolle.Spontane Gedanken:
Es geht vielleicht auch um die im Spiel nachempfundene Erfahrung, wirklich gesiegt zu haben.
Wie schon weiter oben gesagt, sind die meisten Kämpfe in der Realität Kommentkämpfe und sie enden damit, dass sich der offensichtlich schwächere unterwirft.Das mag vielleicht im Tierreich so sein.
Der Politiker, der dem anderen Politiker mit einem "Friedensvertrag" demütigen kann, ist wiederum auf der Ebene der öffentlichen Unterwerfung angekommen, auf der man schon eher die Überlegenheit genießen kann.Sicherlich. Allerdings würde ich den Krieg nicht als Kommentkampf bezeichnen. Schon alleine daher, dass er selten nach irgendwelchen ritualisierten Regeln abläuft.
Klar gibt es auch beim Menschen Streitigkeiten untereinander, wo der Rang festgelegt wird.
Ja, an dieser Stelle gibt es wohl wirklich ein Missverständnis. Ich bin gedanklich schon weiter und meine mit Kommentkampf nicht nur physische Auseinandersetzungen. Zutreffender wäre es, von "Hierarchiekonflikten" zu sprechen. In Deutschland ist es heute unüblich, sie mit physischer Gewalt durchzuspielen, aber das ist kulturspezifisch.
Hierarchiekonflikte sind absolut alltäglich. Im Beruf, in der Familie, in der Partnerschaft. Immer und überall und ohne es zu merken sondieren wir die Kräfteverhältnisse, ordnen sie neu oder bekräftigen sie mit unserem Verhalten.
Die neurophysiologischen Grundlagen unserer sozialen Hierarchiekonflikte sind die gleichen wie im Tierreich. Deswegen poppen Fußballfans nach einem Sieg ihrer Mannschaft viel mehr als nach einer Niederlage. Wer in der Hierarchie aufsteigt, erlangt das Recht zu poppen und fordert es auch aktiv ein. Wer dagegen absteigt, darf gar nicht und passt sich daran an, indem er gar nicht erst will.
Weder Besatzung noch Krieg, weder ethnische Säuberungen noch Erbfolgekämpfe, auch Kriminalität und marodierende Monster gehören zum Kommerz.Naldantis, was hat das mit Kommerz zu tun? Oder schreibst du das statt Komment?
Selbst Intrigen und Politik, Handel und Diplomatie nur, wenn der PC dort eine wiederkehrende Rolle spielt.
Selbst die profane Diebsgilde bzw. Räuberbande haben oft zuwenig Überschneidung mit den gesellschaftlichen Kreisen der PCs um in das Kommerzschema zu passen.
@ Euli: Das geht deutlich über lustig sein hinaus. Der Sex des Siegers ist oft süßer als normaler Sex, weil er sich das Recht darauf quasi evolutionär verdient hat. Das steckt ganz tief unten drin und lässt sich nicht entfernen.Und gerade das bezweifle ich. Aber du darfst mir gerne ein Paper nennen, um mich vom Gegenteil zu überzeugen.
Das ist auch ein kleiner konzeptioneller Fehler bei den SpaceMarines, aber es ist halt ein Produkt für Kinder. ;)Der Imperator hat die Space Marines nicht geschaffen, damit sie sich Kommentkämpfe mit dem Chaos und den Xenos liefern. Er hat sie erschaffen, damit sie dem Chaos und den Xenos in den Arsch treten und sie dabei töten!
Die Behauptung, dass Kämpfe keinen Anlass zur emotionalen Tiefe bieten können, weise ich als völligen Unfug zurück.Dann nenne doch mal ein Beispiel, bei der der Kampf emotionale Tiefe bekommt.
Ich halte mal genauso unargumentiert dagegen, dass Kämpfe Potenzial zur allergrößten emotionalen Tiefe haben.
Rollenspieldesigner und SL wissen leider anscheinend nur noch nicht, wie das geht. Und ich würde das nicht behaupten, wenn ich es nicht aus persönlicher Erfahrung besser wüsste.
Wenn du Komment gemeint hast, muss ich dir widersprechen. All die aufgezählten Dinge, falls sie nicht zum Tod führen, werden im Falle eines Sieges auf soziale Unterwerfung getrimmt.Falls eine ethnische Säuberung nicht zum Tode führt... ::)
Caesar nahm Vercingetorix z.B. bei seinem Triumphzug durch Rom mit, erst danach hat er sich seiner endgültig entledigt. Und das fand sechs Jahre nach dem Sieg statt. Bis dahin saß der Barbarenanführer im tiefsten Loch eines römischen Gefängnisses. Caesar hätte ihn doch gleich töten können. Warum hat er das wohl nicht getan?1) Der Kampf zwischen Cäsar und Vercingetorix war kein Kommentkampf.
...man kann sich dem auch bewußt verweigern...Das ist in Deutschland sehr üblich. Machtstreben wird bewusst verweigert, ist dafür auf der unbewussten Ebene umso stärker ausgeprägt. Man kann das messen und es ist krass. Das Bewusstsein ist nicht in der Lage, unsere Gehirne komplett umzukrempeln. Wir sind, was wir sind, auch wenn wir uns das nicht eingestehen.
Nur ist das doch im RPG absolut nebensächlich, ja bedeutungslos.Das mag auf dich zutreffen. Bei mir ist es genau andersherum.
Man spielt ja gerade nicht wieder denselben drögen Murks aus Karriere-Tretmühle und Rattenrennen, sozialem Mobbing und Schaumschlägerei, wie man ihn auch im normalen Alltag erleben kann.
Das kommt zwar alles vor, ist aber von geringem Interesse und vernachlässigbarer Bedeutung.
Und gerade das bezweifle ich. Aber du darfst mir gerne ein Paper nennen, um mich vom Gegenteil zu überzeugen.Norbert Bischof - Das Rätsel Ödipus
Beschreibe mir doch eine Situation außerhalb von schlagenden Verbindungen, wo im realen Leben ein Kommentkampf stattfindet.
Und wenn ich euch richtig verstanden habe, wollt ihr jetzt extra Kampfregeln für Kneipenschlägereien?
Was ist da bitteschön ritualisiert?
Zumindest im RL endet so eine Kneipenschlägerei meistens mit einem Krankenhausbesuch für den Verlierer.
Und wenn ich euch richtig verstanden habe, wollt ihr jetzt extra Kampfregeln für Kneipenschlägereien?Nein, will zumindest ich nicht - das geht in eine ähnliche Richtung wie Kampfmoral; so was will ich nicht grundsätzlich verregelt sehen.
Falls eine ethnische Säuberung nicht zum Tode führt... ::)Da brauchst du gar nicht die Augen verdrehen.
Du weißt schon, dass ethnische Säuberungen zwangsläufig zu Massentötungen führen? Sonst wären es keine ethnischen Säuberungen.
Und auch bei marodierenden Monstern ist es recht schwierig, diese am Leben zu lassen und sie dazu zu bringen, deinen Sieg anzuerkennen.Glöckchen umbinden und in einen Käfig sperren? Der Unterworfene muss nicht unbedingt freiwillig zustimmen. Das ist bei Versklavung eigentlich nie der Fall. Deshalb hat Naldantis auch nicht Recht, dass man sich dem entziehen kann. Wenn man "ganz hinten im Bus" sitzen muss, kann man sich natürlich versuchen einzureden, dass der Platz ganz gut sei, das ändert aber nichts an dem Gefühl des Typen, der dich gezwungen hat dort zu sitzen - und um dessen Gefühl geht es vor allem. Ich will ja im Rollenspiel vor allem das Gefühl des echten Sieges, nicht das Gefühl des echten Verlustes.
1) Der Kampf zwischen Cäsar und Vercingetorix war kein Kommentkampf.
Ein Kommentkampf wird ritualisiert vollzogen und ist darauf ausgerichtet, dass die beiden Kontrahenten keine ernsthaften Verletzungen erleiden.
2) Um deine Frage zu beantworten:
Er hat ihn wahrscheinlich am Leben gelassen, um ihn als evtl. Geißel zu haben, falls es zu einem erneuten Aufstand kommt. Außerdem ist es auch eine gute Propaganda, in Rom die Kriegsherren zu präsentieren.
Natürlich war Caesar gegen Vercingetorix kein Kommentkampf. Ich schrieb, dass es bei Vercingetorix zu einer Unterwerfung kam.Du weißt aber schon, dass es in dem Absatz nicht um soziale Unterwerfung sondern um Kommentkampf ging? (Zitat aus deinem Post, mit dem der Diskussionsstrang begann: "Wenn du Komment gemeint hast, muss ich dir widersprechen.")
Bevor man in ein Thema so ambitioniert einsteigt und wilde Thesen aufstellt, bzw. andere kaputtredet, kann man doch zumindest mal die grundlegenden Begriffe lernen, um die es geht.Und bevor man so ambitioniert in einem Thread einsteigt und den Diskussionsstrang kaputtredet, sollte man sich erstmal anschauen, um was es geht. Und in dem Diskussionsstrang, an dem ich mich beteiligt habe, ging es um Kommentkämpfe und nicht um soziale Unterwerfung.
Ich glaube, da sorgt eine hohe Disziplin, starke Loyalität u.a. dafür, dass die Einheiten einen längeren Stressbalken haben, also mehr "Schaden" aushalten können.Das sind dann Kampfmoralregeln.
Naja, für die SC endet der kampf ja meist nicht tödlich, die werden nur bewusstlos. man müsste diese Regel jetzt nur auf die NSC anwenden. Das macht aber keiner, weil nach dem 25. "Wohin mit den gefangenen" und "Müssen wir die schon wieder heilen?" geht das den meisten auf die nerven.Ich glaube es kommt gar nicht zum 25. Kampf, wenn du wirklich gesiegt hast.
Um konstruktiv zum Thema zurückzukehren:
Mich würde sehr interessieren, ob jemand eine weitere Möglichkeit einfallen würde, wie man im Rollenspiel vermeiden könnte, dass es immer zu tödlichen Kämpfen kommt (also in etwa wie in der Realität), außer dass man es
1.) völlig frei und ungeregelt durchführt und der Verantwortung jedes Teilnehmers überlässt oder
2.) Moralregeln einführt, die den Konflikt gezwungenermaßen vor dem Tod entscheiden.
Mir fällt leider bislang keine weitere Möglichkeit ein.
Aber 1. finde ich aus Erfahrung nicht ausreichend und 2. ist für viele anscheinend gar nicht akzeptabel.
Kann sein. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, das manche Spieler es hassen, und ich sage das mit bedacht, wenn sie in irgendeiner Form ganzheitlich agieren müssen. Daran scheitern oft jene Spiele, die einen Aufbau/Verwaltungs- oder Militärkommando-Part haben.
Und es istnunmal so, wenn ich einen Kampf gewinne, dann geht es oft um Autorität. Und wenn ich dann die Autorität habe, muss ich mich auch um irgendwas kümmern. und das will mindestens die Hälfte der generischen Spielergruppe nicht.
Kann sein. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, das manche Spieler es hassen, und ich sage das mit bedacht, wenn sie in irgendeiner Form ganzheitlich agieren müssen. Daran scheitern oft jene Spiele, die einen Aufbau/Verwaltungs- oder Militärkommando-Part haben.
Und es istnunmal so, wenn ich einen Kampf gewinne, dann geht es oft um Autorität. Und wenn ich dann die Autorität habe, muss ich mich auch um irgendwas kümmern. und das will mindestens die Hälfte der generischen Spielergruppe nicht.
hab ich so in meiner G7 erlebt, hab ich jetzt wieder im Kingmaker-Diary gelesen, ist für mich persönlich damit Fakt.
Mich würde sehr interessieren, ob jemand eine weitere Möglichkeit einfallen würde, wie man im Rollenspiel vermeiden könnte, dass es immer zu tödlichen Kämpfen kommt
Mir geht es in erster Linie um Siegen beim Kampf (bzw. die Dominanz des einen und die Unterwerfung des anderen Kämpfers). Aber sicherlich kann man die Mechanismen auf viele andere nichtphysische Konflikte übertragen.
Diese Übertragbarkeit, für die Beral Beispiele angeführt hat, tut der Bezogenheit auf den physischen Kampf keinen Abbruch.
Es geht mir (und vielleicht auch Beral) beim Kommentkampf-Argument nicht um den Grund oder den Umstand eines Kampfes, sondern wie am Ende der Sieg persönlich wahrgenommen wird. Es geht darum, wie man sich fühlt wenn der Sieg feststeht. Es geht darum wie man sich fühlt, wenn der Verlierer es eingesteht. Es geht darum, wie man mit der Nachricht des persönlichen Erfolges zu seinen Vertrauten zurückkehrt und wie man am Abend damit zu Bett geht und in der Nacht damit schläft.
Ich kenne kaum Spielleiter, die sich der emotionalen Bedeutung dieser Rückmeldung nach einem Kampf bewusst sind.
Und meine Theorie ist, dass es vor allem daran liegt, dass die Rollenspielszene immer noch mit allergrößter Mehrheit durch Spiele geprägt sind, die gar nicht auf dem Radar haben, das auch nur ansatzweise zu liefern. Stattdessen hat man ein totes Etwas und bekommt eine Zahl gesagt, deren Größe irgendwie aussagen soll, wieviel man geleistet hat.
Und ja: Wirklich siegen macht sexy!
Und der Witz daran ist, man muss nicht mal unbedingt selbst gesiegt haben. Es reicht, zur Gewinnerseite eine freundliche und zur Verliererseite eine ablehnende Beziehung zu haben. Rollenspiel ist ja letztenendes auch nur die Projektion auf den fiktionalen Charakter. Aber das reicht
Und ich würde das nicht behaupten, wenn ich es nicht aus persönlicher Erfahrung besser wüsste. Die spielleiterische Technik des echten Siegens ist für mich DIE durchschlagende Entdeckung der letzten Jahre.
Naldantis, was hat das mit Kommerz zu tun? Oder schreibst du das statt Komment?
Wenn du Komment gemeint hast, muss ich dir widersprechen. All die aufgezählten Dinge, falls sie nicht zum Tod führen, werden im Falle eines Sieges auf soziale Unterwerfung getrimmt.
Um jemanden zu unterwerfen brauchst du weder gesellschaftliche Überschneidungen, noch ihn jemals danach wiederzusehen.
Du lässt dir nach dem Kampf einfach etwas lustiges Einfallen und das muss er dann machen. Beispiele aus der Geschichte sind zur Genüge bekannt. Caesar nahm Vercingetorix z.B. bei seinem Triumphzug durch Rom mit, erst danach hat er sich seiner endgültig entledigt. Und das fand sechs Jahre nach dem Sieg statt. Bis dahin saß der Barbarenanführer im tiefsten Loch eines römischen Gefängnisses. Caesar hätte ihn doch gleich töten können. Warum hat er das wohl nicht getan?
Dann nenne doch mal ein Beispiel, bei der der Kampf emotionale Tiefe bekommt.
Falls eine ethnische Säuberung nicht zum Tode führt... ::)
Randbemerkung:
Die absolute Mehrzahl aller Kneipen-/Discoschlägereien sind Kommentkämpfe.
Und wenn ich euch richtig verstanden habe, wollt ihr jetzt extra Kampfregeln für Kneipenschlägereien?
Das ist in Deutschland sehr üblich. Machtstreben wird bewusst verweigert, ist dafür auf der unbewussten Ebene umso stärker ausgeprägt. Man kann das messen und es ist krass. Das Bewusstsein ist nicht in der Lage, unsere Gehirne komplett umzukrempeln. Wir sind, was wir sind, auch wenn wir uns das nicht eingestehen.
Das mag auf dich zutreffen. Bei mir ist es genau andersherum.
Ich plane für meinen Heartbreaker zwei Eskalationsstufen einzuführen. ...
Ansonsten bin ich eben auch ein Freund sozialer Einbettung, wonach es eben oft - wenn auch sicher nicht immer - eben nicht vorteilhaft ist einen unterlegenen Gegner zu erledigen und nicht jeder NSC von unbeugsamer Rachlust getrieben ist.
Juristische Konsequenzen.
Die ganz billige Tour - spielmechanische Belohnungen (Gummipunkte usw.) fürs Gnade zeigen, gefangen nehmen, Verhältnismäßigkeit wahren...
Maarzan, wie heißt denn dein Heartbreaker (damit ich das verfolgen kann, falls er wieder mal hier im Forum auftaucht)?
Hast Du ein paar Patentrezepte, wie du mit sozialer Einbettung die SC vom stereotypischen Killen abhältst?
Hängt das am Setting, am Plot, oder an was anderem?
Ohje, das hab ich auch eine lange Zeit in einer Mittelalterstadtkampagne versucht. Hat irgendwie nie so richtig geklappt,
denn einerseits sind ja die Spieler zur Tatzeit gar nie davon ausgegangen, dass sie jemals juristische Konsequenzen zu
spüren bekommen werden, und wenn es doch so kam, dann war es auch nie wirklich ein Zugewinn für den weiteren
Spielverlauf, sondern hat das Vorankommen der Kampagne ziemlich behindert.
Um konstruktiv zum Thema zurückzukehren:
Mich würde sehr interessieren, ob jemand eine weitere Möglichkeit einfallen würde, wie man im Rollenspiel vermeiden könnte, dass es immer zu tödlichen Kämpfen kommt (also in etwa wie in der Realität), außer dass man es
1.) völlig frei und ungeregelt durchführt und der Verantwortung jedes Teilnehmers überlässt oder
2.) Moralregeln einführt, die den Konflikt gezwungenermaßen vor dem Tod entscheiden.
Ich bin mir nicht sicher, ob sich das nicht auch unter eine der beiden Varianten subsumieren lässt, aber momentan denke ich darüber nach,vor einem Kampfbevor es mit dem Würfeln losgeht von allen Teilnehmern bzw. teilnehmenden Gruppen Ziele zu definieren, quasi "Stakes setzen". Damit wäre zwar ein Wechsel der Spielperspektive notwendig und die "Immersion" würde vielleicht mal wieder untergraben, aber ich überlege, ob es dafür das Ausspielen eines Kampfes erleichtern würde.
Bei mir klappt das momentan ganz gut. Das geht sogar so weit, dass Charaktere/Spieler extrem irritiert reagieren, wenn andere Charaktere eine "ganz normale" Konfrontation ohne Not auf ein tödliches Level eskalieren.
Das mag mit daran liegen, dass die Charaktere zum Teil keine streunenden Grabräuber sind, sondern (zumindest theoretisch, qua Organisationszugehörigkeit) respektable Stützen der Gesellschaft.
Juristische Konsequenzen sind nett, aber auch so ein Dealbreaker, der, wenn er nicht gut abgesprochen wird, zu "Ach nö!" und "kann aber gar nicht sein, weil" führt. Anders gesagt: Ich wöllts mir nicht antun, die bei ner typischen Gruppe einzuführen.
was, Ihr spielt Studenten, Ingenieure und Händler als Lohnsklaven in drögen Jobs in der Jetztzeit?Siehst du. Wenn es nicht tödliche Kämpfe sind, fallen dir nur langweilige Sachen ein. Mir dagegen fallen Herzöge und Könige ein, die ihre Generäle beauftragen, ihre Konkurrenten hintergehen, gute Kämpfer zu Rittern schlagen, Ländereien neu verteilen usw. usf.
Und das Abenteuer besteht darin, nicht vor dem Feierabend Amok zu laufen?
Zum Killen gehört meinesachtens die Wahrnehmung einer sonst aussichtslosen Notwehrsituation, soziale Akzeptanz oder absoluter Hass. Gegenmaßnahmen wären dann als weitgehendst effektiv angenommene Umfeldunterstützung (z.B. unwahscheinliche Wiederholung, sicheres Wegsperren etc.) , eine soziale Ordnung, welche allerwenigstens intern Tötungen
ablehnt und nachvollziehbar sanktioniert (Was zusätzlich erfordert, das der Spieler die Sozialisation seines Chars versteht udn akzeptiert.) und sich die bedingungslosen Konfrontationen und gegenseitigen Entwürdigungen im rahemn halten.
Das ist tatsächlich billig. :)
Gut, es klappt natürlich, weil man Spiele natürlich auch um des Gewinnens Willen spielen kann (und es auch gerne tut), aber ans Rollenspiel hätte ich eben einen anderen Anspruch, als das über Metamechaniken zu erreichen. Aber ja, es ist eine Möglichkeit.
Bei Trauma benutzen wir zur Zeit auch Fanmail. Darüber könnte das der SL natürlich auch etwas anreizen.
Das ist ja im Prinzip eine Form von Gummipunkten.
Siehst du. Wenn es nicht tödliche Kämpfe sind, fallen dir nur langweilige Sachen ein. Mir dagegen fallen Herzöge und Könige ein, die ihre Generäle beauftragen, ihre Konkurrenten hintergehen, gute Kämpfer zu Rittern schlagen, Ländereien neu verteilen usw. usf.
Siehst du. Wenn es nicht tödliche Kämpfe sind, fallen dir nur langweilige Sachen ein. Mir dagegen fallen Herzöge und Könige ein, die ihre Generäle beauftragen, ihre Konkurrenten hintergehen, gute Kämpfer zu Rittern schlagen, Ländereien neu verteilen usw. usf.Nein. Lese bitte, worum es geht.
Es geht darum die Psychopathenspitze abzutragen, welche manche Leute (oder auch Systeme) da reintragen.Mal von gewissen kranken Auswüchsen abgesehen, die ohnehin nur geistigen Psychopathen Spaß bereiten: warum, wenn sich die Spieler damit wohlfühlen?
Mal von gewissen kranken Auswüchsen abgesehen, die ohnehin nur geistigen Psychopathen Spaß bereiten: warum, wenn sich die Spieler damit wohlfühlen?
... von allen Teilnehmern bzw. teilnehmenden Gruppen Ziele zu definieren, quasi "Stakes setzen". Damit wäre zwar ein Wechsel der Spielperspektive notwendig und die "Immersion" würde vielleicht mal wieder untergraben, aber ich überlege, ob es dafür das Ausspielen eines Kampfes erleichtern würde.Ja, es geht mir auch um Immersion. Ich versuche mir ja das Geschehen immer auch irgendwie im Kopf vorzustellen. Dass irgendwelche SC-Dödels immerzu mordend durchs Land ziehen ist für meine realistische Vorstellungskraft zu abstrakt und mir fällt dazu auch gar kein Grund ein (ich spiele halt keine EP-Spiele mehr). Mir kommen da immer nur die blödsten Computerspielszenarios in den Sinn, die mir, wenn's hoch kommt, zwischendurch mal 5 Minuten Spaß bereiten können.
Weil es kein richtiger Spaß ist. Es handelt sich um die Abwehrmechanismen Reaktionsbildung und Regression. Der Aggro-Spieler verdrängt seine unerwiderten Liebesgefühle und wandelt sie in Hass und Aggression um. Dazu fällt er auf phallische Phase zurück, in der er steckenblieb und sich daher dort leichter zurechtfindet.Muhahä, geil. :D
Es ging zu keiner Zeit um völlig nichttödliche Kämpfe. Mit dem Begriff "nichttödliche Kämpfe" (habe zumindest ich) Kämpfe gemeint, bei denen eine hohe Wahrscheinlichkeit besteht, dass sie nicht tödlich enden (halt so wie in der Realität).Wenn du dir meinen vorletzten Post anschaust, dann wird dir klar, dass ich unter "nichttödlich" auch verstehe, dass dies nur eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit aber keine absolute Sicherheit bedeutet.
Also bei einem Krieg besteht eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit, dass eine der beiden Parteien stirbt.Was meinst Du mit Partei? Einen Kriegsteilnehmer?
Mir persönlich ist "Immersion" vollkommen schnuppe, ...Und was hättest du zur Maximierung der Spieltiefe als Ziel der Perfektion zu sagen?
Und was hättest du zur Maximierung der Spieltiefe als Ziel der Perfektion zu sagen?
Ich glaube der realistische/naturalistische Ablauf des Kampfes hat bei der Frage nach einem nichttödlichen Ausgang gar nicht so viel Relevanz, oder?
Dinge, die sich der immersionistische Simulierer oder gamistischer Regelmacho hart erarbeiten muss, kann ja der Storyteller schon längst mit einem Fingerschnipp.
Rollenspiele nähern sich irgendwelchen Kämpfe meistens nur von der Seite der totalen Vernichtung.
Wenn der 2. WK in D&D stattgefunden hätte, wären die jetzt alle tot.Wenn es D&D4-Regeln gewesen wären, dann würde man das reale Überlebens-Ergebnis ungefähr erreichen. (Vorausgesetzt man lässt seine eigenen Leute nicht verbluten sondern leistet 1. Hilfe.)
... sondern leistet 1. Hilfe.)
OT:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Heißt das bei DSA tatsächlich kampfunfähig?Ist schon eine Weile her und ich habe gerade nicht die DSA-Regelwerke verfügbar. Aber die offizielle Bezeichnung ist, wenn mich meine Erinnerung nicht trübt:
Aber mal abgesehen davon ob es gebilligt wird, dass andere sterben, tatsächlich stehen ja die Todesopferzahlen der Realität absolut gegen die verbreitete rollenspielerische Wahrheit, dass bei einem Kampf auf Leben und Tod ziemlich sicher einer von zweien stirbt.
Aus diesen Gründen bin ich sehr vorsichtig, wenn es darum geht, Kriegserfahrungen, - berichte oder -dokumentationen fürs Rollenspiel zu nutzen.
ich würde es ausdrücklich begrüßen, wenn ein Regelwerk sinnvolle Mechaniken für den nichttödlichen (aber trotzdem physisch gewaltsamen) Konflikt liefert. Momentan fällt mir aber da wirklich nur Vereinbarung von Kampfzielen ("Stakes setzen") und hohe Abstraktion der Kampfhandlungen im Regelwerk ein.Mit einem konsequenten Verfolgen von bestimmten Zielen und dem Einstellen der Kampfhandlungen beim Erreichen wäre/ist schon viel gewonnen.
Ha! Darauf hab ich nur gewartet. Auf Jemanden, der die Motive für's Spielen be- und verurteilt. Danke. Bin raus.
:gaga:
Ja, es geht mir auch um Immersion. Ich versuche mir ja das Geschehen immer auch irgendwie im Kopf vorzustellen. Dass irgendwelche SC-Dödels immerzu mordend durchs Land ziehen ist für meine realistische Vorstellungskraft zu abstrakt und mir fällt dazu auch gar kein Grund ein (ich spiele halt keine EP-Spiele mehr).
Allerdings muss es nicht unbedingt immerzu Immersion sein. Ich trete auch gerne mal einen Schritt zurück, um mir eine Situation anzuschauen und Metaaktionen zu machen. Wenn ich dann aber nur soziale Unplausibilität und aggressive Oberflächlichkeit sehe, bin ich halt draußen.
Letztenendes scheint es, wie so oft, eine gute Idee zu sein, mit den anderen über Erwartungen zu sprechen. Sei das jetzt in Form von Metaregeln oder in Form eines klärenden, informellen Gespräches.
Mal kurz zum Thema "Immersion" (und vielleicht zur Klarstellung):
Mir persönlich ist "Immersion" vollkommen schnuppe, und ich teile dieses Ideal der maximalen Immersion nicht. Genau darum kann ich mir eben gut vorstellen, dass Kämpfe im Rollenspiel auch anders verlaufen können als durch die detailgetreue Abbildung von Einzelaktionen der Teilnehmer, die in eine Metzelei ausartet.
Das grundsätzliche Problem sehe ich darin, dass es im Rollenspiel viele verschiedene Ziele gibt, die nicht gleichzeitig in Perfektion verwirklicht werden können. Manchmal ist mir eine unvorhersehbare (und dadurch spannende), gemeinsam erspielte Geschichte z.B. viel wichtiger als die Möglichkeit der Spieler, tief in ihrem Charakter zu versinken. Hierzu kann es dann hilfreich sein, die Charakterperspektive aufzugeben und sich Gedanken um die Entwicklung des Abenteuerverlaufs und die Einbeziehung der anderen Spieler/SCs zu machen - was den Spielern nunmal eine Metaperspektive abverlangt, die traditionell eher allein der SL aufs Auge gedrückt bekommt. Spieler, die sich dieser Art der Mitverantwortung verweigern, sind mMn das Resultat der "Immersions-Vergötterung" (leicht übertrieben gesagt ;)).
In Kampfangelegenheiten kommen da noch ganz andere Probleme hinzu, wobei die Spitze des Eisbergs die gefürchteten "Luschencharaktere" sind.
Die andere Frage ist natürlich, wie (spiel-)blutig ein Nichtkommentkampf (also ein "echter" Kampf auf Leben und Tod) mit realistischer Verregelung wäre - und ob dann Kämpfen noch eine große Rolle im Rollenspiel spielen würde. Ich glaube ja, dass es dann völlig unattraktiv wäre (weil es in RL nunmal auch nicht gerade Zuckerschlecken ist).
Mit einem konsequenten Verfolgen von bestimmten Zielen und dem Einstellen der Kampfhandlungen beim Erreichen wäre/ist schon viel gewonnen.
Allerdings sind viele Spieler darauf konditioniert, die Gegenseite restlos zu vernichten, weil man sich dann i.d.R. ja recht gemütlich um die eigenen Ziele kümmern kann.
Bei der Zielvereinbarung "Stakes setzen" kann es z.B. eine Regelmechanik geben, wieviele Moralpunkte (als Trefferpunkte bzw. Lebensenergie verwendet) die jeweilige Kampfgruppe entsprechend der eigenen Zielsetzung und der ihrer Gegner erhält.
Beispiel: eine Gruppe Orcs trifft auf eine Gruppe Abenteurer. Der Sl sagt an, Ziel der Orcs wäre es, den Abenteurern die Pferde zu stehlen und dann zu türmen. Die Abenteurer sagen an, ihr Ziel wäre es, alle Orcs zu töten. Beide Gruppen berechnen jetzt das ihnen zur Verfügung stehende Moralpolster. Die Orcs haben eine ausgesprochen hohe Moral, nicht zu sterben, und erhalten einen saftigen Bonus. Das erschwert es, sie zu besiegen.
Spieler und SL schauen nochmal über die neue Ausgangslage. Die Spieler entscheiden, dass sie sich damit begnügen, die Orcs in die Flucht zu schlagen. Dadurch schmilzt der Moralbonus der Orcs zusammen.
Jetzt wird gewürfelt, wie der Kampf ausgeht (mal abgesehen vom Abstraktionsgrad) und dann entsprechend des Wurfes der Verlauf und das Resultat beschrieben.
Luschencharaktere:
"Luschencharaktere" (also mutwillig unfähig gebaute Charaktere, nicht Charaktere mit Stärken und Schwächen!) sind gefürchtet, weil sie vollkommen unsozial sind.
Wenn Spieler sich treffen, um ein Abenteuer mit ein bisschen Spannung, Risiko und gemeinsam gewünschten Zielen zu erleben, und ein Spieler seinen Charakter dann der ganzen Gruppe als Ballast ans Bein bindet, ist das erstmal ein Schlag ins Gesicht der Mitspieler. (Und ja, das halte ich für eine Folge des Immersionskultes.)
Das ist etwas ganz anderes als das Skalierungsproblem entsprechend der Gruppenstärke. Wenn ich eine Lvl 5 Mission entwerfe, dann baue ich die Schwierigkeiten (und Belohnungen) um den Level 5. Wenn die Gruppe aus eigener Unachtsamkeit dies nicht spannt und die Mission schon mit Lvl 2 angeht (und dabei draufgeht), ist das Pech. Wenn die Gruppe die Mission im richtigen Lvl angeht, ich ihr aber einen unvermeidbaren Lvl 12 Kampf aufs Auge drücke, dann habe ich bei der Skalierung versagt. Im Luschenfall unterläuft aber ein Spieler absichtlich en Gruppenlevel, d.h. auf dem Papier steht zwar, die Gruppe ist Lvl 5, die Skalierung ist angemessen, aber von den realen Spielmöglichkeiten ist die Gruppe nur lvl 2 oder 3.
Meuchelmörder statt Ritter:
Aber wenn jemand keinen Assassinnen spielen will, sondern einen Paladin? Natürlich gibt es einige Spiele, wo ein Paladin nicht im Setting vorgesehen ist. Vollkommen ok, wenn diese Spiele Kampfregeln haben, die eher Heimlichkeit und Kampfvermeidung fördern. Wenn dagegen vom Setting her ein Paladin vorgesehen, aber wegen der Regeln nicht spielbar ist, sondern bei konsequenter Regelanwendung ein Selbstmordkandidat wäre, dann verfehlen die Regeln einfach das Genre/Setting.
Dieses Ausklammern jeglichen persönlichen Bezuges zum Kampfgeschehen würde für das durchschnittliche Interesse an solchen Szenen von "irgendwo vorhanden" und "sollte mich einbringen" zu "soll sich jemand anders mit abplagen" und "wo ist der nächste lesbare text in Griffweite" verfallen lassen.
Wenn sich sowas natürlich aus vorhandenen Regeln bereits ergibt, ist die Frage, warum es so selten im Spiel passiert, dass Kämpfe zu einem nicht-tödlichen Ende geführt werden?
Klar habe ich auch schon Rückzug der SCS erlebt, und auch meine NSCs strecken manchmal die Waffen oder fliehen, aber häufig ist das eben nicht der Fall.
Wenn sich sowas natürlich aus vorhandenen Regeln bereits ergibt, ist die Frage, warum es so selten im Spiel passiert, dass Kämpfe zu einem nicht-tödlichen Ende geführt werden?Also zumindest bei uns ist das alles andere als selten. Wir machen bei uns Haufenweise Gefangene bzw. der Gegner haut ab.
Klar habe ich auch schon Rückzug der SCS erlebt, und auch meine NSCs strecken manchmal die Waffen oder fliehen, aber häufig ist das eben nicht der Fall.Wenn es dich als SL stört, dann lasse deine NSCs einfach häufiger fliehen. Es gibt nun wirklich niemanden, der dich daran hindert. (Außer, dass die Spieler vielleicht wollen, dass die NSCs sterben. - Aber diesen Wunsch kann man wohl kaum mit Regeln Einhalt gebieten.)
Also zumindest bei uns ist das alles andere als selten. Wir machen bei uns Haufenweise Gefangene bzw. der Gegner haut ab.
Warum es bei anderen Gruppen anders aussieht: Vielleicht wollen die Spieler die Sau rauslassen. Ein toter Gegner verschafft ihnen mehr Spaß als ein geflohener Gegner.
Wenn es dich als SL stört, dann lasse deine NSCs einfach häufiger fliehen. Es gibt nun wirklich niemanden, der dich daran hindert.
In vielen Rollenspielen weiß man einfach nicht, was man mit Gefangenen anfangen soll. Es gibt wenig Hinderungsgründe, sie zu töten, zumal sie oft nur als "zusätzliches moralisches Problem" geführt werden.Klar, da spricht ja auch erstmal nichts dagegen. (Disclaimer: Jetzt im Spiel. Im RL sprechen natürlich moralische Gründe dagegen.)
Einer der wenigen spannenden Fälle tritt ja dann auf, wenn ein Charakter wirklich zur Gnade verpflichtet ist (und ja, ein Paladin, der ohne Prozess Kriegsgefangene tötet, ist mMn nicht LG), wenn die Gruppe nicht von sich aus moralische Konflikte der Protagonisten zum Spielthema machen möchte (und selbst da würden Regeln helfen).Also wenn ich mir die Kreuzritter so anschaue (die imho die historische Entsprechung eines Paladins sind), dann waren die alles andere als LG.
Das mache ich ja, aber es fühlt sich so "unspielig" an, weil es die Entscheidungen überhaupt nicht in eine Systematik einbindet.Und ich finde, es fühlt sich so "unrollenspielerisch" an, wenn ich etwas nur aufgrund einer Regelsystematik tätige.
Wenn sich sowas natürlich aus vorhandenen Regeln bereits ergibt, ist die Frage, warum es so selten im Spiel passiert, dass Kämpfe zu einem nicht-tödlichen Ende geführt werden?
Was mich mal interessieren würde, man hört manchmal, das man (ohne Rüstung oder wenns ein Streiftreffer ist) bei einem Schwerttreffer eigentlich so gut wie tot ist, egal wo man getroffen wird. Stimmt das so?
A) Gegner-/Settingbedingt
Viele Settings bemühen sich mMn spürbar, entsprechend entmenschlichte Gegner bereitzustellen, die man ohne großes Nachdenken und/oder Reue über den Jordan schicken kann.
B) Systembedingt - es gibt viele Systeme, bei denen es mehr oder weniger unmöglich ist, Gegner beim Gebrauch tödlicher Waffen "nur" kampfunfähig zu machen, ob nun zufällig oder absichtlich.
Wenn die Spanne zwischen Bewusstlosigkeit und Tod nur ein paar HP beträgt und über 0 HP grad mal gar kein Leistungsverlust eintritt - wo soll es denn dann noch herkommen?
Gegenbeispiel:
SW macht es bei größeren Kämpfen einfach so, dass Extras im Kampf immer nur kampfunfähig gemacht werden - eine genauere Trennung nach Toten und Verwundeten wird später ausgewürfelt. So hat man immer einen gewissen Anteil zunächst nicht Getöteter.
Wobei sich dieses Vorgehen mMn um das Kernregelproblem (wenn man es denn so nennen will) herum mogelt.
Klar, da spricht ja auch erstmal nichts dagegen. (Disclaimer: Jetzt im Spiel. Im RL sprechen natürlich moralische Gründe dagegen.)
Im Spiel werden die Gefangenen verhört. Und wenn es dann keine entsprechenden Gefängnisse in der Nähe gibt, werden sie nach dem Verhör getötet, falls wir keinen moralischen SC dabei haben. Aber das ist in einem mittelalterlichen Setting nicht ungewöhnlich: Damals gingen auch die Siegertruppen über das Schlachtfeld und töteten die verletzt zurückgebliebenen Gegner.
Aber die Frage, ob ich Gefangene nach dem Verhör töte oder am Leben lasse, hat nichts mehr mit dem Kampfsystem zu tun. Die Frage, wie ich mit Gefangenen, Verwundeten etc. umgehe, ist etwas, das komplett NACH dem Kampf abläuft.
Also wenn ich mir die Kreuzritter so anschaue (die imho die historische Entsprechung eines Paladins sind), dann waren die alles andere als LG.
Was für Spielsysteme am Markt gibt es denn so, die weder Setting- noch Systembedingt zu möglichen nichttödlichen Kämpfen führen und sich trotzdem nicht drumherummogeln?
Zwar auch etwas OT, aber trotzdem: beim Paladin würde ich sagen, dass für dessen Konzept eher die Ritterromantik und die Idealisierung des Ritters Pate stand. Paladine sind eben nicht realistisch, selbst wenn es ein paar Ritter gegeben haben mag, die deutlich mehr waren als brutale Totschläger. Das ganze Konzept des edlen Rittertums war ein Versuch, eine Kriegerkaste zu "zähmen", der wahrscheinlich noch weniger erfolgreich war als das Folterverbot der UN. Aber wie gesagt: Realitätssimulation ist nur eine Art, PG zu spielen, darum gibts den Paladin bei D&D.
Frage ist halt: wollen die Spieler wirklich das simulieren, was in unserer Welt passiert, wenn sich zwei oder mehr ans Leder wollen, oder geht es meist nicht viel mehr darum, dass simuliert wird, was in den beliebtesten und höchstgeschätzten Fantasy-Romanen oder Sciencefiction-Filmen dargestellt wird?Fantastische Spinnereien sind fiktiv. Was nicht existiert, lässt sich nicht simulieren, sondern nur spekulativ erörtern.
Fantastische Spinnereien sind fiktiv. Was nicht existiert, lässt sich nicht simulieren, sondern nur spekulativ erörtern.
aus simulāre (lat): ähnlich machen, nachahmen, zum Schein äußern oder vorgeben, sich stellen als ob
Medieval Swordsmanship by John Clements, published 1998 by Paladin Press
Literatur dieser Art läßt sich für nahezu jede Epoche finden.
Die Entwickler einiger RPG's (Chivalry & Sorcery, Hârnmaster und The Riddle of Steel) stützen ihre Werke auf umfängliche Studien solcher Literatur. TRoS greift sogar auf umfängliche Reenactment-Erfahrungen zurück.
Solange Bäume nicht invertiert ins Erdreich wachsen und Melonenkerne keine Atompilze hinterlassen hat Fiktion durchaus Unterhaltungswert.
Ich habe x-fach die Erfahrung gemacht, dass Spieler dazu neigen, nicht charakterkonform zu handeln (RPG's sind wie der Name verrät keine Egozentrik-Spiele). Man muss sie zum charaktergerechten Spiel zwingen. Daher halte ich Moral-/Furcht- und Ambivalenzchecks aller Art für sinnvoll.
Der Fantasyfilm ist wohl seit HdR ausgestorben und SciFi taugt meist auch nix mehr.
Phoenix Command ist unnötig aufgebläht. Mich interessiert es wenig, ob ein Akteur in 25 Minuten krepiert oder eine Minute länger durchhält. Allerdings sind einige Zusatzregeln als Steinbruch durchaus nützlich.
Ja wie, da kommt man mit einer imho guten Simulation daher und dann ist es aufgebläht,...
... Den "Volltreffer mit dem Langschwert" hast du dort also noch nicht bekommen, bloß weil ein Gegner einen "Treffer" würfelt.
Dann müsste das Regelwerk aber zumindest auch Situationen anerkennen, in denen die genannten Faktoren keine Rolle spielen und man daher die HP komplett außen vor lässt.
Machen z.B. Stars Without Number oder Warpstar! so.
Medieval Swordsmanship by John Clements, published 1998 by Paladin PressROFL
Wobei man dazu sagen muss, dass Trefferpunkte bei D&D auch solche Dinge wie Glück beim Ausweichen, Stabilität der Rüstung und eben Kampfmoral entsprechen. Den "Volltreffer mit dem Langschwert" hast du dort also noch nicht bekommen, bloß weil ein Gegner einen "Treffer" würfelt.
Ich denke von müssen kann dort keine Rede sein, letztlich geht es nur darum sich klarzumachen was abgebildet werden soll.
Aber ja - Rollenspiel ist eben -in den aller, allermeisten fällen- keine Simulation und imho ist das auch gut so, denn eigentlich will ich spielen und nicht jeden zweiten Spielabend eine neue Spielfigur erstellen - oder, alternativ so vorsichtig spielen das meiner Figur blos nichts passiert.