Autor Thema: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf  (Gelesen 38906 mal)

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Offline OldSam

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #100 am: 13.12.2011 | 00:17 »
wenn die fluchtbereite Position / Haltung keinen Nachteil hätte, würde man sie ja einfach den ganzen Kampf beigehalten...
Interessanter Ausdruck: "Die fluchtbereite Haltung", muss ich mir merken...   ;D
Und dass es keine relevanten Nachteile gibt, ist tatsächlich der Grund warum man die Flucht-Option (weitgehend) dauerhaft bestehen lässt, zumindest nach Möglichkeit (Situation usw.)

Das ist nur VIIIIEEEEEELLLLL zu aufwendig!
...
Aber es wäre natürlich zu aufwendig, denn diese Methode würde auch erfordern, alle anderen Aktionen sekundengenau abzurechnen, differenzierte Angriffsgeschwindigkeiten und Reichweiten für alle Waffen einzuführen, Stellungen und Haltungen, sowie Geländemerkmale mitzuhalten...
...ein Faß ohne Boden,

Ähh... ok, whatever... Wenn das nach Deinem Verständnis alles viel zu aufwendig ist, lass es halt.
Ich kenne aber zum Glück viele Spielrunden wo das ohne Probleme flüssig läuft, gerade kürzlich war ich z.B. auf einer GURPS-PvP-Con, da haben wir an einem WE diverse Kämpfe auf halbwegs realistischem Niveau gleich mehrfach mit mehreren Gruppen und für diverse Settings erfolgreich durchgezogen und hatten viel Spaß dabei und praktisch nichts an 'Buchhaltung' o.ä.  ;)


Und in genau dieselbe Fall läuft man mit der Einbeziehung von Kampfmoral für Individuen:
korrekt bearbeitet ein träges Regelnmonstrum, drastisch reduziert auf 'Mut' oder 'Willenskraft' ist es handlebar, aber unrealistisch.

So ein Pauschalargument sagt nix aus...
Auch den Realitätsgrad einer einzelnen "Moralprobe" kann man nicht so pauschal beurteilen. Wenn ich z.B. wesentliche Teile auf eine Willenskraftprobe reduziere, diese aber durch mehrere entscheidende Faktoren modifiziert wird (Boni/Mali) hätte ich schon wieder einen guten Grad an Simulation erreicht. Das Schöne ist nämlich: Man kann Komplexität auch durch angemessene Reduktion bewältigen, nicht nur durch irgendwelche komplizierten Rumbasteleien ;)

« Letzte Änderung: 13.12.2011 | 00:42 von OldSam »

Eulenspiegel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #101 am: 13.12.2011 | 01:17 »
Interessanter Ausdruck: "Die fluchtbereite Haltung", muss ich mir merken...   ;D
Und dass es keine relevanten Nachteile gibt, ist tatsächlich der Grund warum man die Flucht-Option (weitgehend) dauerhaft bestehen lässt, zumindest nach Möglichkeit (Situation usw.)
Ist dem so?
Also ich selber kenne Judo, Karate und Fechten. Und in keinem der Dreien ist es so, dass ich aus der Standardposition heraus einfach abhauen könnte:
Judo hält mich der Gegner am Arm und am Kragen fest.
Karate ist man dem Gegner zugewannt und eher darauf bedacht, nach links oder rechts auszuweichen. Man kann zwar auch schnell rückwärts laufen, aber der Gegner kann schneller vorwärts nachsetzen.
Fechten ist zwar darauf ausgelegt, nach hinten auszuweichen, aber dafür müsste man hier die Füße umstellen, wenn man plötzlich abhauen will (also um umzudrehen und vorwärts zu rennen).

Ich sage nicht, dass es unmöglich ist, ohne Passierschlag abzuhauen. Aber so einfach, wie einige das hier darstellen, ist es beileibe nicht.

Offline OldSam

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #102 am: 13.12.2011 | 01:45 »
Judo hält mich der Gegner am Arm und am Kragen fest.

Völlig richtig, aber Grappling/Close-Combat hatte ich anfangs schon mal ausgenommen, hätte ich vielleicht nochmal dazu sagen sollen - hier gibt's dann sowieso keine AoO, sondern das ist ne besondere Situation ;)

Karate ist man dem Gegner zugewannt und eher darauf bedacht, nach links oder rechts auszuweichen. Man kann zwar auch schnell rückwärts laufen, aber der Gegner kann schneller vorwärts nachsetzen.
Fechten ist zwar darauf ausgelegt, nach hinten auszuweichen, aber dafür müsste man hier die Füße umstellen, wenn man plötzlich abhauen will (also um umzudrehen und vorwärts zu rennen).

Jo, die Karate-Bewegungen sind mir ganz gut bekannt, Fechten nur ganz wenig, aber dafür bin ich ziemlich fit was einige Schwertkampfschulen angeht...
Zuletzt war das jetzt natürlich ein wenig zugespitzt, es sollte sicherlich nicht heissen, dass es "total einfach ist", aber es ging darum den grundsätzlichen Punkt klar zu machen, dass Flucht in der Tat generell relativ gut möglich ist - zumindest sofern der andere nicht schneller läuft  :P
Deine beiden letzten Beispiele sind zwar in sich richtig, aber sie nehmen quasi den falschen Blickwinkel ein, mehreres dazu hatte ich in dem einen längeren Posting aufgeführt, hier nochmal kurz 1-2 wesentliche Überlegungen dazu:
Entscheidend ist z.B., dass es ziemlich merkwürdig wäre, wenn der Flüchtende sich ernsthaft "einfach komplett um 180° rumdreht", IRL würde hoffentlich auch niemand hier so etwas versuchen, nur man nimmt bei RPG-Debatten leicht eine "Spielbrettperspektive" ein, da muss man sehr aufpassen ;) D.h. auch, dass nicht versucht wird rückwärts zu laufen, sondern bspw. bei seitlichen Ständen (wie auch oft im Karate) kann man - idealerweise nach einem kleinen vorbereitenden Stepping, einer Täuschung o.ä. - ganz leicht eine Achsdrehung vollziehen und losrennen. Desweiteren kann der Flüchtende leicht zur Seite wegtauchen und im Bogen nach hinten laufen u.ä.; ganz wichtig ist zudem der schlichte Faktor, dass der Gegner i.d.R. auf seinen eigenen  Schutz achtet und vom Timing her auf das Manöver nicht vorbereitet ist - d.h. an den "Lücken" wo man sonst versuchen könnte reinzugehen, kann man auch (prinzipiell) die Kurve kratzen...  - wie weit man kommt usw. hängt natürlich alles von diversen Faktoren ab.

--
PS:
Am Ende landen wir damit sogar wieder bei der Kampfmoral, weil schließlich viele Generationen von Pflanzenfressern primär durch die gut motivierte Flucht überlebt haben, gut das die Jäger nix von theoretischen AoO-Optionen wussten ^^
Ein ernsthafteres Detail dazu wäre eben der "Bonus" durch die Überlebensangst!
Wer komplett von Kopf bis Fuß nur noch auf Fliehen aus ist, hat hier einen klaren Vorteil z.B. gegenüber einem Söldner, der einfach den Kampf gewinnen will. Dieser gibt selten 120%, um Dich mit Hechtsprung noch zu erschlagen, bevor Du weggerannt bist... Sportwissenschaftlich würde man hier ja von den Gehirnarealen sprechen, die als Überlebensreserve zurückgehalten werden. RPG-technisch würde ich im Prinzip irgendwelche einzelnen Bonus-Punkte/Destiny-Points/Bennies o.ä. als eine ganz gute Repräsentation für dieses Phänomen sehen, sowas in der Art sollte ein Moralsystem IMHO jedenfalls berücksichtigen.

« Letzte Änderung: 13.12.2011 | 02:11 von OldSam »

Offline Turning Wheel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #103 am: 13.12.2011 | 02:01 »
Ich würde sagen, man hat in einer 5-Sekündigen Kampfsequenz immer ein oder zwei
Momente, wo man abhauen kann, ohne dass der Gegner einen guten Schlag anbringen kann.
Zusätzlich gibt es Taktiken, wie man es wahrscheinlicher
machen kann (beliebig kombinierbar):
- Man wartet bis der Gegner in defensiver Haltung ist (Schwerpunkt auf dem hinteren Bein) ...
- Man steht ihm auf den Führungsfuß ...
- Man gibt ihm einen Sidekick/Backkick ...
- Man täuscht eine Attacke nur an ...
- Man wirft ihm etwas ins Gesicht ...
- Man verändert seine Kampfhaltung zur seitlichen (evtl. mit leichter Tendenz zur rückwärtigen) ...
... und gibt Gummi!

Erfolgreiches Abhauen setzt aber vorraus, dass man gerade flinker oder generell schneller als der
Gegner ist. Wenn man keine von beiden Qualitäten hat, ist es natürlich Essig.

Und wir dürfen nicht vergessen, dass Karate und Fechten Wettkampfsportarten sind, die ganz gezielt
darauf trainiert werden, dass Nichtkampf vermieden wird. Vor allem beim Fechten wäre ja ein Abwenden
vom Gegner ein Sicherheitsdebakel, das strengstens verboten ist und meines Wissens nach zur Disqualifizierung führt.
« Letzte Änderung: 13.12.2011 | 02:09 von Das Nichts »

Eulenspiegel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #104 am: 13.12.2011 | 02:36 »
Natürlich gibt es solche Taktiken. Aber
a) müssen diese Taktiken erstmal erlernt werden. (Das können im RPG dann entsprechende Feats oder Sonderfertigkeiten sein.)
b) müssen diese Taktiken, auch wenn man sie beherrscht, nicht immer funktionieren. (z.B. weil der Gegner diese auch kennt und darauf vorbereitet ist.) Sprich, ich halte es für angebracht, eine Probe zu würfeln, von der abhängt, ob das gelingt oder nicht.

Offline Turning Wheel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #105 am: 13.12.2011 | 03:35 »
zu a) Nein! Ich finde nicht, dass jede Kleinigkeit immer mit Zusatzkosten verbunden sein muss. Sich vom Gegner zu lösen sollte Teil jeder echten Kampfausbildung sein (wie schon gesagt: nicht beim Sport). Man spezialisiert sich auch nicht auf sich vom Gegner lösen als besonders tolle Taktik. Das wäre in etwa, wie wenn du von einem Charakter mit Fertigkeit Boxen das Klammern als Zusatz verlangen würdest, das kann einfach jeder Boxer. Und mal ernsthaft: Welcher Spieler wollte denn sowas extra lernen?
zu b) Es war ja von vornherein gerade mein Standpunkt, dass bei so einer Aktion auf eine Regel zurückgegriffen werden sollte, die nicht immer ein "Wer flieht bekommt eins in den Rücken." erzeugt. Genauso soll es auch kein "Wer schneller ist, kommt immer weg." sein.

Außerdem hat ein Nachsetzen meistens auch eine moralbezogene Seite. Wer fliehende Truppen verfolgend niedermetzeln will, muss in manchen Tabletops auf Ungestümheit würfeln. (In einer Schlacht ist es gerade andersherum wie im RPG: da will man als General gewöhnlich nicht, dass die wertvolle Reiterei vorschnell mit der Plünderung des gegnerischen Trosses beginnt, während die eigentliche Schlacht noch gar nicht gewonnen ist.)
Aber beim Zweikampf hat das auch eine moralische Seite. Ist der Charakter tatsächlich einer, der jemanden hinterrücks erschlägt, weil er später vielleicht einen Nachteil von ihm haben könnte? Ich glaube die Genfer Konvention meint dazu: Nein!
Oder: Sind die typischen Kämpfe ums Wasserloch tatsächlich weiteren Kampf wert, wenn der Gegner doch schon flieht.
Ich will hier ja nicht von solchen Pratzen wie D&D und konsorten reden, denn da hat ja eine AoO gar nicht den Stellenwert wie in der Realität, denn in echten Kämpfen hat ein unparrierter Treffer auf die Rückseite ja meistens fatale Folgen.

Ich habe die tausendfache Erfahrung gemacht, dass Rollenspieler einen Feind niedermetzeln ohne mit der Wimper zu zucken, auch wenn es nicht sein müsste, weil sie daraus einen Nachteil im späteren Spiel befürchten (dadurch, dass sie nochmal gegen ihn kämpfen müssen oder er irgendwie andersweitig gegen sie arbeiten könnte).
Solche spieltaktischen Entscheidungen finde ich inzwischen widerlich. Als SL fange ich dann meistens an zu diskutieren, ob das tatsächlich die wirkliche Entscheidung sein soll, weil ich es für ziemlich dämlich halte, komplexe und möglichst realistische Rollenspielkampfplots völlig abseits des menschlichen zu führen, denn die Menschlichkeit ist es ja meistens um deretwillen gekämpft wird - vor allem wenn man dazu tendiert, seinen Charakter als Held zu bezeichnen.
« Letzte Änderung: 13.12.2011 | 03:43 von Das Nichts »

Offline Quasimodo

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #106 am: 13.12.2011 | 03:59 »
Das müssen keine Talente sein:
AoO-Systeme haben normalerweise brauchbare möglichkeiten eingebaut relativ(und das ist wichtig NUR relativ) sicher abzuhauen
In den meisten fällen geht dafür halt alle Handlung einer oder mehrerer Runden drauf und sie funktionieren meist nur dann sicher wenn man einen(für seine Fluchtaktion) Geländevorteil hat
Und spieler eines nicht mögen dann das sie für eine "nichts bringende" aktion(in der nichtmal gewürfelt wird...von ihnen nichtmal gewürfelt wird) alle anderen Aktionen aufgeben müssen

Oder anderst angesetzt:
Alle beschrieben "optimalen" Fluchtgelegenheiten erfordern einen eher passiven auf den Gegner abgestimmten/abwartenden Ansatz
Sprich man verbrennt massig Handlung(saktionen) "nur" für diese Option
Warum"Nur"? Weil die Flucht der gefährlichste Moment im Kampf seit jeher war; zumindest in Schlachten von Fusssoldaten.
Das Argument mit den Fluchttieren und AoO:
Vieleicht war das ja nicht ernstgemeint aber Fluchttiere bauen ja darauf das der "Gegner" sprich die Löwin im Busch gar nicht in angriffsreichweite kommt!
Wenn doch dann nimmt man in kauf verwundbar zu sein(im vergleich zum "zum Kampf stellen" das den Angriff deutlich erschwert aber man selber eben trotzdem chancenlos ist)
Wenn alle Fluchttiere erst Links und Rechts eine Austeilen würden und dann abhauen könnten wir damit rechenen das die Räuber bei so "lammer" beute im Schnitt dreimal größer und langsamer währen als in der realität(und an Futtermangel wegen zu wenig überlebenden Beutetieren draufgehen)
Of course im paranoid!
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Offline Maarzan

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #107 am: 13.12.2011 | 06:15 »
Ist das mit den Optionennicht eher eine Frage der Kampfdynamik/Initiative zu dem Zeitpunkt. Wenn das noch in etwa eine Sache auf Augenhöhe ist - vielleicht will ja auch mal der Überlegene fliehen, weil er aus dem Augenwinkel sieht, dass seine Kumpels mit der gesuchten Beute schon abhauen - ist die Lücke durch eine Finte oder die Chance, dass das nur eine Finte sein könnte (das Nachsetzen würde dann ja auch nicht aus einer neutralen oder gar verteidigenden Position passieren sondern müßte erst erkennen udn dann umschalten), durchaus möglich.

Wenn der Gegner eh schon quasi nicht mehr paarieren muss, weil das Opfer unterlegen udn nur noch in der verteidigung ist (und mit Rüstung ggf. auch noch mögliche leichte Zufallstreffer keine große Abschreckungswirkung mehr haben) dann ist der Schlag in den Flüchtigen nur eine weitere Attacke in den eh schon meist zurückweichenden Gegner.

(und muss man zum Fuß auf Fuß Trick nicht schon sehr unüblich nah ran, insbesondere wenn beide Waffen tragen?)
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Offline Turning Wheel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #108 am: 13.12.2011 | 09:11 »
Der Fuß-auf-Fuß-Trick ist was für waffenlosen Kampf. Mit Waffen größerer Reichweite funktioniert das bei einem Zweikampf wohl eher nicht - vielleicht auch, weil sonst der Fuß was abbekommt, sofern der Angreifer schnell genug ist.
Aber wir spinnen ja hier Flucht-Theorien über alle möglichen Nahkämpfe. Dazu gehören wohl auch Schlägereien.
Und das muss auch mit größeren Getümmeln funktionieren, wo durch Schubsen, Ausweichen, Zurückweichen oder Vorrücken jeder theoretisch mal überall, auch direkt vor nem Gegner, landen kann, egal was für Waffen durch die Luft schwirren.

Offline Beral

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #109 am: 13.12.2011 | 09:30 »
Etwas mehr Kampfmoral bitte, und nicht schon wieder eine Diskussion über Realismus im Rollenspiel. :)
Es gibt ein Phänomen im echten leben, das sich Kommentkampf nennt. Dabei geht es um Rangordnung. Kein Arsch kämpft gegen jemanden, der in der Hierarchie weit über ihm steht. Und wenn doch, ist der Arsch vermutlich durchgedreht und hat ohnehin keine Zukunft. Kämpfe finden meistens nur zwischen etwa Gleichrangingen statt. Wer eine Stufe unter dem anderen ist, kann versuchen, mit einem Kampferfolg gleichzuziehen oder den anderen zu verdrängen.

Kämpfe bis zur ernsthaften Verletzung oder gar bis zum Tod sind sehr selten, im gesamten Tierreich und auch beim Menschen. In der Regel stellt sich schnell klar, wer die Oberhand gewinnt und dann wird der Kampf beendet. Aber warum wird der Kampf beendet? Weil der Unterlegene sich freiwillig ergibt und der Überlege freiwillig Gnade walten lässt. Es gibt ein bisschen Gepose und ein paar Demutsgesten, um ganz klar die neue Rangordnung festzuhalten, aber der Wechsel zu dieser symbolischen Klarwerdung ist stets verbunden mit dem Ende des ernsthaften Kampfes. Da mag es noch einen Tritt für den Schwächeren geben, aber der ist schon nicht mehr als schadensstiftend gedacht, sondern soll in erster Linie symbolisch verdeutlichen, wer die Oberhand hat. In der Realität muss der Sieger kaum Rache fürchten, weil der Verlierer seine Unterlegenheit akzeptiert und gar nicht willens ist, die Demütigung wiederholt zu erleben. Rache gibt es erst, wenn aus dem Kommentkampf ein Kampf bis zum Tod wird.

Aus irgendeinem Grund geht dieser Mechanismus im Rollenspiel komplett verloren. Wenn gekämpft wird, dann immer bis zum Tod. Die Kampfregeln funktionieren so, dass der Kampf erst endet, wenn einer tot oder bewusstlos umkippt. Also wird es so gemacht. Und weil der Tod immer das Ziel ist, ist Rache tatsächlich zu befürchten. Dann sollte man auch wirklich konsequent sein. Es ergibt sich ein selbstverstärkender Mechanismus, jeden Konflikt mit dem Tod zu entscheiden. Man kann es episch finden, aber auch albern.

Es ist möglich, Regeln einzuführen, die Kämpfe zu Kommentkämpfen machen. Man lege eine Hierarchieleiste fest und ordne jedem Wesen, auch den SC, einen Wert zu. Beträgt der Abstand zwischen zwei Gegnern mindestens zwei Stufen, will der untere gar nicht kämpfen. Um es doch zu wollen, braucht er eine besondere Motivation. Sein General hat eine überaus ergreifende Kampfansprache gehalten, oder es geht um einen nahen Verwandten. Je größer der Hierarchieunterschied, desto mächtiger muss die besondere Motivation sein. Der Unterlegene versucht es noch am ehesten durch einen hinterhältigen Angriff, in der Hoffnung mit einem einzigen Schlag den Tod herbeizuführen. Der sofortige Tod ist seine einzige Chance zu gewinnen, aber jemand anderen zu töten - und auch noch jemanden, der über einem steht - bleibt in aller Regel nicht ohne Konsequenzen. Es handelt sich also um eine Verzweiflungstat, den allerletzten Ausweg. Ausweglosigkeit ist der Grund für Kämpfe auf den Tod.

Kennen sich zwei Gegner nicht, werden sie sich beschnuppern. Zuerst verbal, meist reicht das schon. Wenn nicht, beschnuppern sie sich im Kampf. Stellt sich ein klarer Unterschied heraus, ist die Sache geklärt und der Kampf kann beendet werden, selbstverständlich mit einer offenen Unterwerfung des Schwächeren. Gibt es keinen Unterschied, wird ersthafter gekämpft. Aber doch nicht bis zum Tod. Wer will schon sterben? Lieber ergeben.

Kämpfe auf den Tod gibt es doch eigentlich nur, wenn der Tod des Gegners schon vor dem Kampf beschlossene Sache ist, beispielsweise auf einem Rachefeldzug. Und selbst dann lässt sich der Rächer oft genug erweichen, wenn sein Opfer verletzt und winselnd auf dem Boden kriecht und um Gnade bettelt. Wir sind so programmiert, dass eine offene Unterwerfung zum Kampfende führt. Dagegen anzugehen bedarf eines starken Willensaktes.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #110 am: 13.12.2011 | 09:36 »
zu a) Nein! Ich finde nicht, dass jede Kleinigkeit immer mit Zusatzkosten verbunden sein muss. Sich vom Gegner zu lösen sollte Teil jeder echten Kampfausbildung sein (wie schon gesagt: nicht beim Sport). Man spezialisiert sich auch nicht auf sich vom Gegner lösen als besonders tolle Taktik. Das wäre in etwa, wie wenn du von einem Charakter mit Fertigkeit Boxen das Klammern als Zusatz verlangen würdest, das kann einfach jeder Boxer. Und mal ernsthaft: Welcher Spieler wollte denn sowas extra lernen?

Och doch!
Weil wir als Spieler nämlich zwischen Nicht-Kombattanten, Miliz, professionellen Söldnern und berühmten Kriegern unterscheiden möchten!
Und auch wenn der Sportboxer das Klammer im Gym als Standard eingebläut bekommt, heißt es noch nicht das der Landsknecht das 'sicher aus dem Nahkampfen lösen' in jeder Waffengattung gegen jede andere auch automatisch beherrscht.
Und ich sehe nicht, das ich meinem Char mit Kampflähmung oder laut Hintergrund wohlbehütetem Aufwachsen aufeinmal das professionelle Überleben von Landschlachten zugestehen würde.

Zitat
Ich habe die tausendfache Erfahrung gemacht, dass Rollenspieler einen Feind niedermetzeln ohne mit der Wimper zu zucken, auch wenn es nicht sein müsste, weil sie daraus einen Nachteil im späteren Spiel befürchten (dadurch, dass sie nochmal gegen ihn kämpfen müssen oder er irgendwie andersweitig gegen sie arbeiten könnte).
Solche spieltaktischen Entscheidungen finde ich inzwischen widerlich. Als SL fange ich dann meistens an zu diskutieren, ob das tatsächlich die wirkliche Entscheidung sein soll, weil ich es für ziemlich dämlich halte, komplexe und möglichst realistische Rollenspielkampfplots völlig abseits des menschlichen zu führen, denn die Menschlichkeit ist es ja meistens um deretwillen gekämpft wird - vor allem wenn man dazu tendiert, seinen Charakter als Held zu bezeichnen.

Ich finde das zutiefst menschlich - ein Verhalten, daß eher aus Angst und Wut oder Kampfrausch geboren ist denn aus Planung und Überlegung.
Zudem ändert sich der Kontext im Krieg, wo systhematische Vergewaltigungen, Vernichtung des Nährstandes, Verbreitung von Krankheiten, Versklavung der Bevölkerung, Ermortung wehrfähiger Bürger, ethnische Säuberungen, etc. übliches Vorgehensweisen auch unter realen Menschen darstellen.
Wer bezeichnet seinen Char denn noch ernsthaft als 'Held' - das sind doch absolute Ausnahmekampagnen, etwas so häufig wie das Wachküssen von Prinzessinnen und das erhalten halber Königreiche für Handreichungen.
« Letzte Änderung: 13.12.2011 | 10:02 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #111 am: 13.12.2011 | 09:52 »
Zuletzt war das jetzt natürlich ein wenig zugespitzt, es sollte sicherlich nicht heissen, dass es "total einfach ist", aber es ging darum den grundsätzlichen Punkt klar zu machen, dass Flucht in der Tat generell relativ gut möglich ist - zumindest sofern der andere nicht schneller läuft  :P

Entschuldigung, aber das halte ich für unglaubwürdig...
...mal abgesehen davon, daß man immer schneller vorwärts vorrücken kann als rückwärts zurückweichen, zumal auf unebenem, wechselnden Gelände, ...man steht in der Schlacht selten in hintersten Reihe, wenn man im Nahkampf Treffer kassiert!
Zudem: Die Geichtsverlagerung zum Abhauen ist der des nach Vorne drängens entgegengesetzt - aber letztere ist nötig um Wirkungstreffer gegen gerüstete Gegner zu erziehen, Schilde zur Seite zu Drängen oder Waffenblocke zu überwinden; verzichtet man darauf, bedroht man den anderen auch nicht mehr effektiv, und dieser kommt in die Offensive, was die eigenen Sicherheitslage nicht verbessert.
Dazu kommt dann noch, daß kaum je beide Kombattanten gleich schnell sind.
Die beste Chance für eine Flucht dürfte bestehen, wenn man sich durch die eigenen Reihen zurückfallen läßt, und der Gegner selbst in seiner eigenen Formation gebunden ist - aber das ist dann eigentlich nur ein taktischer Rückzug, keine Flucht, und bedingt daß die eigenen Fraktion nicht in deutlich unterlegener Position kämpft.


Offline pharyon

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #112 am: 13.12.2011 | 13:43 »
Könnten wir wieder zum Thema "Kampfmoral" kommen?

Wenn ihr ein "Kampfmoral"-System für euer Spiel akzeptieren würdet, hätte es dann eher eine positive Verstärkung durch Boni oder eher durch Mali bzw. Einschränkungen wie "keine ANgriffe" oder "nur defensive Manöver"?

Grüße, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline OldSam

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #113 am: 13.12.2011 | 15:42 »
Entschuldigung, aber das halte ich für unglaubwürdig...   ...man steht in der Schlacht selten in hintersten Reihe, ...

Ja, beim Aspekt Schlacht hast Du völlig recht, aber ich war auch anfangs schon darauf eingegangen, dass es um diese Situation bei meinen Argumenten nicht ging... ;)

--

Generell wegen AoO usw.:
Was verschiedene der zuletzt gekommenen Detailargumente angeht werden wir ja jetzt langsame wirklich viel zu offtopic und zu speziell, oder? Ich denke, dass sich das "produktive Diskussionspotential" auch im wesentlichen erschöpft hat, denn wer ernsthaft die Inhalte  auf Realismus überprüfen möchte - also über reine RPG-Theorie hinaus -  sollte zunächst mal allerallermindestens ein halbes Jahr eine gute Kampfkunst inkl. Waffengang betrieben haben, vorher bringt weitere "Fach-Debatte" da sowieso nichts! ;)

Es gibt ein Phänomen im echten leben, das sich Kommentkampf nennt. Dabei geht es um Rangordnung. Kein Arsch kämpft gegen jemanden, der in der Hierarchie weit über ihm steht. ...

Finde ich nen guten Ansatz, danke für den Beitrag, sowas könnte sich sicherlich gut verwerten lassen, wenn jemand ein gutes Moralsystem entwickeln will :)

---

Generell was Moral angeht:
Ich habe den Eindruck, dass viele Argumente hier äusserst vorschnell Kampf im RPG pauschal mit Krieg und Schlacht gleichsetzen und dementsprechend gleich die totale Verrohung und moralische Entgleisung von Chars als völlig normal ansehen ;)

Bspw. normale Kämpfe wie sie meistens in Fantasy-Abenteuern vorkommen, würde eigentlich keiner im Militär als Schlacht bezeichnen, sowas könnte man z.B. Scharmützel nennen bzw. Geplänkel, wenn es um wiederholte Angriffe geht o.ä.
Der Punkt dabei ist jedenfalls aus meiner Sicht, dass kleine "Abenteurer-Gruppen" hier, insbesondere was die Moral angeht, nicht mit dem x. Fußsoldat im Regiment gleichgesetzt werden können. Man kämpft auch nicht in Reihen und kriegt von hinten einen Arschtritt vom kommandierenden Offizier bzw. risikiert bei Flucht gleich noch auf dem Weg als Deserteur erschlagen zu werden. Auch kann man sich nicht als  reiner Befehlsempfänger rechtfertigen, sondern trägt ganz unmittelbar "ohne Ausreden" selbst die Verantwortung für seine Handlungen...
Ich finde eine gute Art und Weise als SL auf unpassende/ungewollte Verrohungs-Effekte der Chars einzugehen ist die Reputation! GURPS z.B. verwendet ein Reaktionsschema bei NSCs, d.h. wenn die Spielergruppe etwa die Gewohnheit hat rücksichtslos jeden Staßenräuber auf der Flucht zu erschlagen, sollte sich das rumsprechen - bei Freund und Freund - und der SL würfelt, wie sie zu den SCs stehen...
Was habe ich denn (als NSC) von solchen Leuten zu halten? Und vielleicht war ein Räuber ein Neffe von mir, der in schlechtem Umgang geraten ist und vor kurzem seine Lehrstelle verloren hat o.ä. Als "Feind" weiss ich, dass ich solchen Leute gegenüber keine Gnade mehr zeige, da sie mir sonst bei 1. Gelegenheit die Kehle durchschneiden. Wichtig ist IMHO jedenfalls den Spielern irgendwie (subtil) Feedback zu geben, dass ihre Handlungen in der Spielwelt Konsequenzen haben...
« Letzte Änderung: 13.12.2011 | 15:50 von OldSam »

Offline YY

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #114 am: 13.12.2011 | 16:07 »
Solche spieltaktischen Entscheidungen finde ich inzwischen widerlich. Als SL fange ich dann meistens an zu diskutieren, ob das tatsächlich die wirkliche Entscheidung sein soll, weil ich es für ziemlich dämlich halte, komplexe und möglichst realistische Rollenspielkampfplots völlig abseits des menschlichen zu führen, denn die Menschlichkeit ist es ja meistens um deretwillen gekämpft wird - vor allem wenn man dazu tendiert, seinen Charakter als Held zu bezeichnen.

Das Ganze beruht ja meistens auf Gegenseitigkeit...

Wenn sich die NSCs auch "normal"/menschlich verhalten, kommt das von alleine (wieder) in die Spur.

Und es hat natürlich den großen Vorteil, dass man allein schon über diese Entscheidungen NSCs in "normale" Gegner und fiese Schweine (tm) trennen kann.

Also: Mach weiter so, du hast Recht  :)

Es ist möglich, Regeln einzuführen, die Kämpfe zu Kommentkämpfen machen.

Aber bitte nicht pauschal für alle Kämpfe.

In einigen Kontexten kommt der Kommentkampf-Mechanismus kaum oder gar nicht zum Tragen, z.B. bei militärischen Auseinandersetzungen oder im kriminellen Zusammenhang.

Kommentkampf ist Sozialverhalten; wenn keine "brauchbare" soziale Verbindung zwischen den Kämpfenden besteht, kann es auch keinen Kommentkampf geben.


Ich für meinen Teil baue darauf, dass meine Spieler selbst merken, wann sie einen Kommentkampf vor sich haben und entsprechend handeln.
Klappt i.d.R. recht gut.


Wenn ihr ein "Kampfmoral"-System für euer Spiel akzeptieren würdet, hätte es dann eher eine positive Verstärkung durch Boni oder eher durch Mali bzw. Einschränkungen wie "keine ANgriffe" oder "nur defensive Manöver"?

Ich würde dazu tendieren, so wenig wie möglich Boni zu nutzen und fast nur mit Mali und Einschränkungen zu arbeiten.

Das bietet sich mMn deswegen an, weil die meisten Systeme ohne Kampfmoralsystem einfach annehmen, dass die Kontrahenten in diesem Zusammenhang auf voller Effektivität arbeiten.

Da braucht man nicht in zwei Richtungen zu arbeiten; z.B. ein guter Anführer kann "nur" helfen, die neu eingeführten Mali abzulegen.
Auf der anderen Seite gibt es Leute, die aus eigenem Antrieb auf "voller Leistung" arbeiten und denen (auch bemerkenswert gute) Führung keinen weiteren Vorteil in Sachen Kampfmoral bringt.
Insbesondere als kumulativen Bonus fähnde ich Führung daher eher nicht so elegant umgesetzt.


Also: entweder man setzt den Normalfall bzw. die Charakterwerte als volle Leistung und arbeitet mit Mali oder umgekehrt, d.h. mit per default werte- und handlungsmäßig eingeschränkten Leuten, die erst mal aus diversen Quellen Motivation zusammenkratzen müssen, um Boni und Optionen abzugrasen - Letzteres gefällt mir persönlich spielmechanisch allerdings nicht.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Deep One

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #115 am: 13.12.2011 | 17:59 »
Ich finde eine gute Art und Weise als SL auf unpassende/ungewollte Verrohungs-Effekte der Chars einzugehen ist die Reputation! GURPS z.B. verwendet ein Reaktionsschema bei NSCs, d.h. wenn die Spielergruppe etwa die Gewohnheit hat rücksichtslos jeden Staßenräuber auf der Flucht zu erschlagen, sollte sich das rumsprechen - bei Freund und Freund - und der SL würfelt, wie sie zu den SCs stehen...
Was habe ich denn (als NSC) von solchen Leuten zu halten? Und vielleicht war ein Räuber ein Neffe von mir, der in schlechtem Umgang geraten ist und vor kurzem seine Lehrstelle verloren hat o.ä. Als "Feind" weiss ich, dass ich solchen Leute gegenüber keine Gnade mehr zeige, da sie mir sonst bei 1. Gelegenheit die Kehle durchschneiden. Wichtig ist IMHO jedenfalls den Spielern irgendwie (subtil) Feedback zu geben, dass ihre Handlungen in der Spielwelt Konsequenzen haben...


Voll Sünde, der arme Jung' ... kriegen die SCs, wenn sie die Mordbuben von ihrem Elend erlöst haben, auch Bonus auf Reputation bei den vorherigen Opfern der Straßenräuber und deren Angehörigen, die von dem Raubgesindel überfallen, ihrer Existenz beraubt, vergewaltigt und/oder ermordet wurden?

Offline OldSam

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #116 am: 13.12.2011 | 19:21 »
kriegen die SCs, wenn sie die Mordbuben von ihrem Elend erlöst haben, auch Bonus auf Reputation bei den vorherigen Opfern der Straßenräuber und deren Angehörigen, die von dem Raubgesindel überfallen, ihrer Existenz beraubt, vergewaltigt und/oder ermordet wurden?

Das hast Du doch damit schon implizit selbst beantwortet... ;) Und letztlich kommt es natürlich immer darauf was für eine Art Setting/Kampagnenfeeling die Gruppe überhaupt spielen will (oft genug ja auch weitgehend ohne sowas wie Moralelemente) und wie der SL den Kontext einschätzt.

Offline Deep One

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #117 am: 13.12.2011 | 19:26 »
Das hast Du doch damit schon implizit selbst beantwortet... ;)

Das klingt ganz lustig, in der Kampagne würd' ich mittun. :)

Offline Beral

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #118 am: 13.12.2011 | 20:41 »
Ich für meinen Teil baue darauf, dass meine Spieler selbst merken, wann sie einen Kommentkampf vor sich haben und entsprechend handeln.
Klappt i.d.R. recht gut.
Fantastisch. Es bedeutet, dass du intuitiv das Richtige tust. Wir tun offensichtlich nicht das Richtige. Kannst du das, was du tust, spezifizieren und in Regeln umsetzen?
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline YY

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #119 am: 13.12.2011 | 22:46 »
Kannst du das, was du tust, spezifizieren und in Regeln umsetzen?

"Spiel nicht mit Arschlöchern"?

 ~;D


Nein, im Ernst:

Ich bin mit Spielern gesegnet, die verinnerlicht haben, dass es unterschiedliche Formen von Gewalt gibt, mit denen man unterschiedlich umgehen sollte.

Wie Das Nichts versuche ich, meine NSCs in dieser Hinsicht möglichst plausibel handeln zu lassen (zumindest in den Systemen, wo das eine Rolle spielt).


Eine spielmechanische Form für das Ganze, die jeden Spieler zuverlässig dazu bringt, entsprechend zu handeln, müsste wohl auf der Metaebene ganz klar angeben, was für eine Kampf- bzw. Gewaltart man vor sich hat und wie die systemseitig gewünschte Reaktion (mit entsprechenden Belohnungs- und Strafmechanismen) aussehen soll.

Das kann über Reputation laufen, über eine erschwerte Katharsis/Traumaverarbeitung bei entsprechenden Verfehlungen und resultierender fehlender Unterstützung des sozialen Umfeldes uvm..

Mir wäre es z.Zt. den Aufwand nicht wert, weil meine Stammspieler es ohnehin machen.
Ich behaupte auch, dass Spieler, die an so einer Regelung überhaupt Interesse hätten, das auch ohne zumindest weitgehend umsetzen können.


Ansonsten kann man sich überlegen, meditations on violence und the dark side of man in die Pflichtlektüreliste für die Spieler aufzunehmen  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #120 am: 14.12.2011 | 00:13 »
Es gibt ein Phänomen im echten leben, das sich Kommentkampf nennt. Dabei geht es um Rangordnung. Kein Arsch kämpft gegen jemanden, der in der Hierarchie weit über ihm steht. n Willensaktes.

Im üblichen Abenteuersetting irrelevant!

Dieser Kommentkampf findet nämlich ausschließlich in der eigenen Gruppe (Gesellschaft, Sippe, Schicht) statt.
Nie im Krieg gegen andere Staate oder im Klassenkampf oder gegen andere Rassen; selbst die Wegelagerer sind im Prinzip Mitglieder einer anderen Gesellschafts(schicht), mit der sich die Abenteuerer in der Regel nicht mischten - sie befinden sich in einer ganz anderen Hierachie, so das die relative Position eh nicht zu vergleichen ist.
Ebenso der Mord an Kindern von abgesetzten Alphamännchen durch den neuen Boss, ..die haben noch keine Position in der Gesellschaft, kein Komment.

Ich finde eine gute Art und Weise als SL auf unpassende/ungewollte Verrohungs-Effekte der Chars einzugehen ist die Reputation! GURPS z.B. verwendet ein Reaktionsschema bei NSCs, d.h. wenn die Spielergruppe etwa die Gewohnheit hat rücksichtslos jeden Staßenräuber auf der Flucht zu erschlagen, sollte sich das rumsprechen - bei Freund und Freund - und der SL würfelt, wie sie zu den SCs stehen...

Naja, Orden von der Stadtverwaltung, Bonus beim Militär, Kopfgeld von den Händlern, Stein im Brett beim Establishment, auch die normalen Handwerker und Bauern, die schon mal belästigt wurden applaudieren; ...was will man mehr?
« Letzte Änderung: 14.12.2011 | 00:24 von Naldantis »

Offline OldSam

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #121 am: 14.12.2011 | 00:33 »
Ich gehe davon aus, dass man den Hierarchie-Begriff hier etwas weiter denken muss , dann kann man aus dem Kommentkampf-Konzept auch etwas rausziehen, wenn es "nur" um soziales geht, ist natürlich klar, dass es im RPG oft keine große Rolle spielt.

Aber gerade auch in der Tierwelt haben wir ja "Encounter"-Situationen!
Ein klassischer Kommentkampf wäre ja z.B. die mehr oder weniger zufällige Begegnung zwischen zwei männlichen Tieren einer Spezies, die in einen Dominanz-Konflikt geraten, bspw. wenn der "Neuling" das Revier streitig macht.

IMHO ist jedenfalls die interessante Parallele, dass sie sich dabei häufig nicht vorher kennen werden: D.h. wir haben prinzipiell eine vergleichbare Ausgangssituation, wenn beispielsweise eine Abenteurergruppe auf eine Brückenblockade durch unbekannte Wegzoll-Erpresser stößt oder etwas in der Art...

Jetzt begutachtet man sich erstmal, implizit wird durch Aussehen, vermeintliche Stärke, körpersprachliche und verbale Kommunikationsfaktoren etc. auf beiden Seiten ein bestimmter Status suggeriert. Verliert eine der Seiten deutlich, würde meiner Meinung nach wirklich sehr wahrscheinlich kein physischer Konflikt zustande kommen.
Wenn die Abenteurer sich bspw. einem Dutzend muskelbepackter Barbaren-Krieger mitsamt einem übellaunigen, kampferfahren wirkenden Anführer und einem gierig blickenden Schamanen mit Knochenstab gegenüber sehen, ist es recht wahrscheinlich, dass sie (nach diesem Modell) den Kommentkampf verloren haben und zähneknirschend die unverschämte Tributzahlung leisten oder sich verdrücken.
Und noch interessanter wäre es wohl, wenn die "Erpresser" scheinbar in offizieller Mission darstehen, aber taktisch unterlegen sind, z.B. zwei hochrangige und imposant wirkende Geweihte, die aber gegen die ganze Gruppe wahrscheinlich im Kampf verlieren würden...

Ist es andererseits so, dass dort z.B. 3 runtergekommene Goblins stehen oder die Abenteurer in Begleitung von einigen Gardisten mit hoch erhobenem königlichem Banner reisen, verlieren sehr wahrscheinlich die Erpresser und geben schon frühzeitig den Weg frei, um sich Ärger zu ersparen...

Entsprechende Regeln braucht man natürlich deswegen trotzdem nicht unbedingt, wenn die Spieler sowieso sinnvoll bzw. charaktergerecht agieren und alles stimmig ist, würde ich da auch eher nix künstlich verregeln ;)
Als Modell ist es aber interessant und könnte IMHO auch bei Bedarf passend angewendet werden.

« Letzte Änderung: 14.12.2011 | 00:54 von OldSam »

Eulenspiegel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #122 am: 14.12.2011 | 01:10 »
Ja dafür braucht man keine Regeln. Gerade dann, wenn der Zollbeamte in königlichem Auftrag den Zoll eintreibt, aber den SCs militärisch unterlegen ist, würde ich das gar nicht regeltechnisch regeln wollen, sondern sehen, wie die SCs das lösen:
- Zähneknirschend wird der Zoll bezahlt.
- Der Zollbeamte wird lachend zur Seite geschoben und man passiert ohne zu zahlen.
- Der Zollbeamte wird erschlagen, damit es keine Zeugen gibt, und anschließend wird die Brücke überquert.

Alles drei halte ich für realistisch. Aber je nachdem, wie sich die SCs verhalten, sagt dies doch etwas über die SCs aus. Ich würde so eine Szene nicht einbauen, damit es einen Kampf gibt. Und auch nicht, um die SCs um ein paar Goldstücke zu erleichtern. Aber ich würde so eine Szene einbauen, damit die Spieler eine Aussage über ihre SCs treffen können.

Ansonsten gab es bei der Bundeswehr mal den Spruch:
"Ein toter Gegner weniger, reduziert den Feind um einen Mann. Ein schwerverletzter Gegner reduziert den Feind jedoch um drei Mann: Den Schwerverletzten und zwei, die sich um ihn kümmern."

Diese Taktik wurde auch im Vietnamkrieg gefahren, wo Scharfschützen den Gegner anschossen und dann darauf gewartet haben, dass der Trupp versuchte, den Verwundeten zu bergen. (Wird auch sehr gut in einer Szene von Full Metall Jacket thematisiert.)

Offline SeelenJägerTee

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #123 am: 14.12.2011 | 02:00 »
Im üblichen Abenteuersetting irrelevant!

Dieser Kommentkampf findet nämlich ausschließlich in der eigenen Gruppe (Gesellschaft, Sippe, Schicht) statt.
[...] selbst die Wegelagerer sind im Prinzip Mitglieder einer anderen Gesellschafts(schicht), mit der sich die Abenteuerer in der Regel nicht mischten - sie befinden sich in einer ganz anderen Hierachie, so das die relative Position eh nicht zu vergleichen ist.
[...]
Finde ich gut, dass du gerade Wegelagerer erwähnst. Denn bei Wegelagerern kann man gleich zwei Sachen zum Thema Kampfmoral und zur Tötungshemmung nenne ich es mal deutlich machen.
1.
a) Wenn das Gesetz für Wegelagerei die Todesstrafe verhängt, dann werden Wegelagerer fast immer ihre Opfer töten, da sie auf jeden Fall gehängt werden. Gnade zu zeigen bringt keinen Vorteil es erhöht nur das Risiko erwischt zu werden.
b) Falls man für Wegelagerei aber nur mit 100 Peitschenhieben auf dem Marktplatz bestraft wird und dann in ein Forlorn-Hope-Kommando gesteckt wird oder zur Zwangsarbeit im Steinbruch verurteilt wird, dann werden Wegelagerer ihre Opfer vermutlich eher nicht töten.

2.
Falls 1. a) gilt, werden Wegelagerer nur angreifen wenn sie sich sicher sind, dass sie einen einfachen Sieg erringen können. 5 Wegelagerer werden sicherlich keine 5 SC mit Kettenpanzer, Schild und noch 3 Sekundärwaffen angreifen.
Deswegen sind Wegelagerer mMn die denkbar beschissenste Reisezufallsbegegnung. Wenn die Wegelagerer angreifen werden sie es aus dem Hinterhalt und mit tödlicher Effizienz tun oder es lassen. Das heißt das Ganze ist für die SC ziemlich binär wenn es zu einem Angriff kommt sind sie tot und ansonsten gibt es keinen Angriff.
Falls die SC diejenigen sind die die Wegelagerer zuerst entdecken, dann stellt sich die Frage "Umgehen oder alle töten?" denn die SC sollten sich ausrechnen können, dass die Wegelagerer bis zum Tod kämpfen werden und sich nicht einfach so ergeben. Da gäbe es aber wenigstens noch die Möglichkeit auf den Deal "Wir Wegelagerer lassen den Kampf bleiben und lassen euch ziehen weil wir hoffen uns schnell genug von hier Verpissen zu können bevor ihr dem Ritter gesagt habt wo unser Lager ist."

Falls 1.a) gilt bieten die Wegelagerer quasi an: "Gib uns dein Gold, da haben wir beide was von. Du behältst dein Leben und wir müssen dich nicht umbringen um an die Kohle zu kommen, das erspart uns den Galgen wenn man uns schnappt."
Zusätzlich kann man es auch bei gleichstarken Zielen versuchen, denn sowohl man als Wegelagerer als auch das Ziel wissen, dass es nicht bis zum Tod gehen MUSS.
Da würde das ganze dann auf einen Poker des "Wie weit denkst du sind wir bereit zu gehen?" hinauslaufen.
Und da könnte dann auch das Geschachere nach den genauen Preisen losgehen denn im Prinzip läuft es hier auf eine Gefahrenaufrechnung raus. Wenn die Opfer kämpferisch klar unterlegen sind, dann ist es ein "Wenn ihr still haltet während wir euch durchsuchen lassen wir euch am Leben." während es bei jemandem der Gegenwehr leisten kann schon ein "kommt mir nicht zu nahe aber ich Werf euch den Beutel zu" werden könnte und bei gleichem Stärkeverhältnis könnte man als Opfer mit Schneid es auch mit einem "Netter versuch. Aber ich würde Vorschlagen ihr geht wieder in die Wälder zurück, dann bin ich nicht gezwungen meine Armbrust zu benutzen und wir vergessen die ganze Geschichte einfach."
Das ganze kann dann natürlich auch mal eskalieren wenn eine oder beide Seiten es grob falsch einschätzen wie weit der Andere bereit ist zu gehen oder jemand was unüberlegtes tut.

Das alles spielt in die Kampfmoral mit rein. Das ist ja nicht nur wie stark sind wir und wie stark ist der Feind. Da stecken ja auch die Risiken und der erhoffte Preis mit drin. Deswegen ist Kampfmoral mMn viel zu Komplex, als dass man es irgendwie mit einem Wurf auf "Kampfmoral" abbilden könnte. Dieses ganzen Abwägungen und Bluffs für den Fall 2.a) sind ja schon mindestens genauso Komplex wie der eigentliche Kampf der losgeht falls da was in die Hose geht.
Wenn man sowas wirklich durchexerzieren will dann kann man das sehr gut über eine Reihe von Einschüchterungs- und Willenskraftwürfen machen. Und falls dann eine Partei ihren Einschüchternwurf versaut aber den Willenskraftwurf packt und bereit ist zu kämpfen obwohl ihre Gegenseite sichtlich unbeeindruckt von der eigenen Kraftdemonstration ist, tja dann gibt es eben Tote.

Nehmen wir mal an, die Räuber packen ihren Einschüchternwurf der SC versaut den Einschüchternwurf aber er gewinnt den Mut-/WK-test. Jetzt ist das doch erst richtig interessant für den Spieler denn jetzt steht man vor einer Entscheidung mit Konsequenzen.
Gibt man klein bei und zahlt um es nicht zu riskieren ODER kämpft man weil das Recht nicht vor dem Unrecht weichen muss.




Und diese ganzen militärischen Überlegungen sind in dem Maßstab auf dem SCs unterwegs sind völlig Banane. Denn wenn 4 SCs gegen 6 Goblins kämpfen, dann bindet ein verletzter Feind eben NICHT 2 weitere. Wer zu Boden geht muss so lange mit dem Verbluten warten bis der Kampf um ist oder er hat eben Pech gehabt. Andererseits wird sich hier realistisch gesehen auch keiner die Mühe mach einem Gegner einen Gnadenstoß zu geben wenn noch Feinde stehen.
Und Soldaten haben/hatten oft keinen persönlichen Hass gegen feindliche Soldaten bei SCs und ihren Feinden sieht das aber schon oft ganz anders aus wenn man sich nicht gerade durch den Dungeon haut um das Monster der Woche zu erledigen - aber dann sollte sich die Frage danach eh nicht stellen. Dann müsste man noch betrachten wie gut die SC noch in die soziale Struktur integriert sind und was für ein Verhalten die Gesellschaft von ihnen erwartet - wenn ein SC ein sozial integrierter Ritter ist, der drei Dörfer weiter ein Rittergut hat, eine Frau und nächsten Monat zu seinem Lehnsherren muss um Waffendienst auf der Burg zu leisten und die gesellschaftliche Norm für Ritter ist gnädig und edel zu sein, dann wird er wohl eher nicht einem wehrlosen Feind die Kehle durchschneiden - zumindest wenn es nicht dunkel ist.

PS: Aaaarrrrrrrrgh ich wollt doch schon so lang im Bett sein.

Offline Beral

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #124 am: 14.12.2011 | 08:56 »
Ich behaupte auch, dass Spieler, die an so einer Regelung überhaupt Interesse hätten, das auch ohne zumindest weitgehend umsetzen können.
Ich behaupte das Gegenteil und bin selbst das Beispiel für meine Behauptung. Es ist oft genug so, dass man weiss, was man will, aber nicht weiss, wie man es hinbekommt. Die Erfahrung hat eigentlich jeder schon mal gemacht, z.B. wenn man eine kleine Geschichte schreibt und sie einfach nicht so gut werden will, wie man sich das vorstellt.

Ein Rollenspiel wird für mich erst dadurch wertvoll, dass es Werkzeuge liefert, die mich etwas machen lassen, was ich gern machen möchte, aber ohne diese Werkzeuge nicht hingekriegt hätte. Aber gut, das ist dann meine Baustelle als Designer. Danke dir für die Literaturhinweise. Eins der Bücher werde ich mir wohl wirklich besorgen.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.