Autor Thema: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf  (Gelesen 38904 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #175 am: 18.12.2011 | 16:20 »
Du redest von den unterschiedlichen Vorstellungen davon, was "realistisch" ist.

Ich rede davon, warum man überhaupt Realismus will und wie man das umzusetzen gedenkt.

Das sind zwei völlig verschiedene Ebenen.

Jein.

Ich bin in der Sache ja eher auf killedcats Seite, darum nochmal ein Einwurf:
Bei der Realismus-Angelegenheit gibt es glaub ich 4 verschiedene Argumentationsebenen:

1. Will man überhaupt Spielregeln, welche die Realität wiedergeben/simulieren sollen?

2. (Wenn ja:) Ist es den Spielern (insbes. SL) zuzumuten, Regeln realitätsnah zu interpretieren und Situationen spontan realitätsnah zu regeln?

3. (Wenn ja:) Kann ein Spielregelwerk überhaupt die Realität modellhaft in angemessenem Maß wiedergeben?

4. (Wenn Ja:) Ist ein realistisches Regelwerk spielbar, wenn man den Aufwand der Realitätsabgleichung berücksichtigt?

Ich habe den Eindruck, die "Realismus"-Fraktion muss alle 4 Punkte mit Ja beantworten können, während es für die andere Seite (also die "Unrealisten") reicht, auch nur einen Punkt zu verneinen. Der erste Punkt ist natürlich reine Geschmacksfrage ("Soll RSP die Realität abbilden, oder soll es Genres spielbar machen?")

Die Angelegenheit der unterschiedlichen Vorstellungen davon, was "realistisch" ist, betrifft Punkt 2. (Bestimmt hat jeder schonmal die Diskussion erlebt, die entsteht, wenn ein Spieler eine SL-Entscheidung für "unrealisitsch" hält. Dabei spielt natürlich auch die Tatsache eine Rolle, dass jeder RSPler eine andere Ausbildung genossen hat/anderes Fachwissen mitbringt, um unterschiedliche Situationen bewerten zu können.)

Punkt 3 ist sozusagen der "philosophische" Punkt, wie genau die äußerst komplexe Realität in Spielmechanismen gefasst werden kann.
(Hieran entzünden sich dann die Fragen des Abstraktionsgrades. Auf einer sehr abstrakten Ebene ist irgendwie jedes Modell "realistisch".)

Punkt 4 ist wiederum so eine Umsetzungsfrage, wenn man Punkt 3 mit Ja beantwortet: Wie und in welchen Bereichen will man Realität abbilden? Wieviel Aufwand (Recherche) ist dafür erforderlich? Steht das in einem angemessenen Verhältnis?
(Beispielsweise kenne ich kein Fantasy-Rollenspiel mit einem "realistischen" oder "historisch-quellengesicherten" Wirtschaftssystem - weil das wahrscheinlich zu kompliziert zu entwerfen/recherchieren wäre.)
« Letzte Änderung: 18.12.2011 | 16:24 von youth nabbed as sniper »
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Taschenschieber

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #176 am: 18.12.2011 | 16:26 »
Wichtig ist auch, dass "Realismus" imho keine binäre Größe ist. Es gibt verschiedene Grade des Realismus, und man kann Realismus in bestimmten Bereichen (Kampf) gut finden, in anderen Bereichen (Wirtschaft, Krankheiten) aber schlecht. Auch wenn absoluter Realismus nicht möglich ist, ist es durchaus ein akzeptables Ziel, in bestimmten Bereichen einen so weit wie möglich gehenden (!) Realismus zu schaffen.

Offline Oberkampf

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #177 am: 18.12.2011 | 16:38 »
Wichtig ist auch, dass "Realismus" imho keine binäre Größe ist. Es gibt verschiedene Grade des Realismus, und man kann Realismus in bestimmten Bereichen (Kampf) gut finden, in anderen Bereichen (Wirtschaft, Krankheiten) aber schlecht.

Mit dem Beispiel habe ich ein paar Probleme. Wirtschaft wirkt sich eigentlich sehr stark auf die Kampffähigkeit aus, wenn es um Qualität der Waffen/des Materials geht. Bei Kleingruppen auf einem vergleichsweise niederen technologischen Level (Fantasy) sicherlich weniger relevant, aber bei Kriegen ist die die Wirtschaftskraft der Kriegsparteien sicherlich einer der entscheidenden Faktoren. Die Verfügbarkeit von Waffen spielt aber auch in Kleingruppenkämpfen eine Rolle.

Krankheiten hängen noch stärker mit dem Kampfsystem zusammen, weil sie einen Teil der Spielwelt massiv beeinflussen (Seuchen, Sterblichkeit usw.), und auch im unmittelbaren Kampf bei Kleingruppen eine Rolle spielen (Abzüge auf Angriff usw.).

Auch wenn absoluter Realismus nicht möglich ist, ist es durchaus ein akzeptables Ziel, in bestimmten Bereichen einen so weit wie möglich gehenden (!) Realismus zu schaffen.

Akzeptabel ist es selbstverständlich. Aber erstmal eine Gruppe finden, die sich auf den Realismusgrad und die Realismusbereiche einigen kann.
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Eulenspiegel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #178 am: 18.12.2011 | 16:45 »
Die Angelegenheit der unterschiedlichen Vorstellungen davon, was "realistisch" ist, betrifft Punkt 2. (Bestimmt hat jeder schonmal die Diskussion erlebt, die entsteht, wenn ein Spieler eine SL-Entscheidung für "unrealisitsch" hält. Dabei spielt natürlich auch die Tatsache eine Rolle, dass jeder RSPler eine andere Ausbildung genossen hat/anderes Fachwissen mitbringt, um unterschiedliche Situationen bewerten zu können.)
Diese Probleme treten aber nur bei unrealistischen Regelwerken auf.
Wenn man ein realistisches Regelwerk spielt, lässt sich ganz klar sagen: "Das steht so in den Regeln und diese Regeln haben wir als realistisch akzeptiert."

Zitat
Hieran entzünden sich dann die Fragen des Abstraktionsgrades. Auf einer sehr abstrakten Ebene ist irgendwie jedes Modell "realistisch".
Das sehe ich anders. Es gibt auch genügend unrealistische abstrakte Modelle.

Zitat
Punkt 4 ist wiederum so eine Umsetzungsfrage, wenn man Punkt 3 mit Ja beantwortet: Wie und in welchen Bereichen will man Realität abbilden? Wieviel Aufwand (Recherche) ist dafür erforderlich? Steht das in einem angemessenen Verhältnis?
Hier gilt: Je mehr Recherche der Regelautor betrieben hat, desto weniger Recherche muss der SL erledigen.
Wenn ich mir zum Beispiel die Gurps-Regelwerke, die Gurps-Settingbeschreibungen und die Cthulhu-Settingbeschreibungen anschaue, dann stelle ich fest, dass hier die Autoren verdammt viel Recherche betrieben haben. Daher muss ich in diesen Fällen als SL kaum selber Recherche betreiben. Ich als SL bekomme die ganzen Recherche-Ergebniss quasi frei Haus von den Autoren geliefert.
Wenn ich mir dagegen die (n)WoD anschaue, dann stelle ich fest, dass die Autoren verdammt wenig Recherche betrieben haben. Will ich hier etwas realistisches spielen, muss ich selber Recherche betreiben.

Fazit für mich:
Ich gebe lieber ein paar Euro mehr für ein Gurps oder Cthulhu Buch aus, kann mir im Gegenzug aber sicher sein, dass der Inhalt gut recherchiert ist.

Offline OldSam

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #179 am: 18.12.2011 | 16:46 »
Wichtig ist auch, dass "Realismus" imho keine binäre Größe ist.
In der Tat :d
Man kann einfach einen bestimmten Grad davon anstreben, meist reicht es schon genau an dem Punkt, wo in der Gruppe nicht mehr das Gefühl von unplausiblen/unlogischen Begebenheiten auftritt... Und das die Details durch verschiedene "Interessensgebiete" auseinandergehen ist auch nur natürlich dem Interesse der Gruppe geschuldet. Wenn ich idealtypisch z.B. mit lauter Ärzten spiele, finden die wahrscheinlich realistische Wundregelungen interessanter und wichtiger als eine Gruppe von KFZ-Mechanikern, die mehr Wert darauf legen, dass es coole Möglichkeiten für's Fahrzeugtuning gibt o.ä.

Diese Probleme treten aber nur bei unrealistischen Regelwerken auf.
Wenn man ein realistisches Regelwerk spielt, lässt sich ganz klar sagen: "Das steht so in den Regeln und diese Regeln haben wir als realistisch akzeptiert."
Jopp, das finde ich auch. Man hat dann eine für für alle transparente und vernünftige Entscheidungsgrundlage, also quasi eine klare Regelung der "Naturgesetze". Zudem hält das sowieso nicht davon ab, vorher oder nachher als Gruppe eine Regeländerung zu entscheiden, wenn Details mal als unstimmig erkannt werden.


« Letzte Änderung: 18.12.2011 | 17:49 von OldSam »

Eulenspiegel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #180 am: 18.12.2011 | 16:54 »
Mit dem Beispiel habe ich ein paar Probleme. Wirtschaft wirkt sich eigentlich sehr stark auf die Kampffähigkeit aus, wenn es um Qualität der Waffen/des Materials geht.
Niemand bestreitet, dass sich der Kampfbereich und der Wirtschaftsbereich gegenseitig beeinflussen. Aber auch, wenn sich diese beiden Bereiche gegenseitig beeinflussen, sind es dennoch unterschiedliche Bereiche.

Und natürlich kann man einen Bereich realistisch regeln und den anderen Bereich dann unrealistisch regeln. Dann beeinflusst ein unrealistischer Bereich halt einen realistischen Bereich. So what?

Zitat
Akzeptabel ist es selbstverständlich. Aber erstmal eine Gruppe finden, die sich auf den Realismusgrad und die Realismusbereiche einigen kann.
Also zumindest in größeren Städten sollte das kein Problem sein. Ansonsten gibt es ja auch in Dörfern scheinbar Gruppen, die schon seit mehreren Jahren zusammenspielen. Das bedeutet also, dass sie sich irgendwie auf einen Spielstil geeinigt haben müssen. (Was ja auch den Realismusgrad und die Realismusbereiche mit einschließt.)

Offline OldSam

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #181 am: 18.12.2011 | 17:03 »
Dass Realität (und Realismus) per se nicht das ist, was am Spieltisch gewünscht ist. Niemand möchte so nah an den Schmerz ran, dass es weh tut. Seien es seelische oder körperliche Schmerzen. Das wäre die Konsequenz, wenn man den Realismus auf die Spitze triebe.
Das würde ich nicht als die Konsequenz sehen, denn es geht ja nicht um die "Realität selbst", sondern um eine Simulation derselben aus einer Zuschauerperspektive mit emotionaler Beteiligung! (also wenn wir bei simulativem Anspruch sind)
Die meisten Horrorfilme in Realsettings z.B. versuchen ja auch eine logische/realistische Handlung darzustellen und dem Zuschauer ein teilnehmendes (Angst-) Gefühl zu vermitteln, dennoch möchte hinterher keiner mit Stichwunden oder körperlichen Schmerzen aus dem Kino kriechen...
« Letzte Änderung: 18.12.2011 | 17:05 von OldSam »

Offline Oberkampf

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #182 am: 18.12.2011 | 17:05 »
Diese Probleme treten aber nur bei unrealistischen Regelwerken auf.

Sie treten dann auf, wenn der SL eine Entscheidung treffen muss, die nicht vom Regelwerk beantwortet wird. Selbst bei Regelwerken mit desten Boni/Mali für Kampfpositionen/Tricks usw. kann es trotzdem passieren, dass der Effekt einer Handlung eines SC nicht aus dem Regelwerk heraus beantwortet werden kann. Oder die Frage, ob in einer Stadt X eine bestimmte Institution existiert oder nicht. Aber selbst bei Fragen innerhalb des Regelwerks kann es zu Unstimmigkeiten kommen.

Wenn man ein realistisches Regelwerk spielt, lässt sich ganz klar sagen: "Das steht so in den Regeln und diese Regeln haben wir als realistisch akzeptiert."

Sich auf das Regelwerk zu berufen ist meiner Meinung nach eine Antwort, die leichter ohne Realismusanspruch von den Lippen geht. Ich brauche einfach nur zu sagen: "Wir spielen XYZ, und da wird das nunmal soundso verregelt. Hausregelungen gibts nur nach Gruppenkonsens oder Gruppenkompromiss."

Das sehe ich anders. Es gibt auch genügend unrealistische abstrakte Modelle.

Klar, wenn die mit dem Wunsch, unrealistisch zu sein, entworfen oder von Wirtschaftsliberalen erträumt. wurden. Dass es möglich ist, ein urealistisches Modell zu schaffen, ist aber nicht die Frage. Die Frage ist, ab wann ein Modell ziemlich solide "realistisch" ist, ohne einen Spieler mit Komplexität hoch 10 zu bestrafen - und das wird einfacher, je mehr von Besonderheiten und Ausnahmefällen abstrahiert wird.

Hier gilt: Je mehr Recherche der Regelautor betrieben hat, desto weniger Recherche muss der SL erledigen.

Stimmt natürlich - aber auch die Ressourcen eines Regelautoren sind begrenzt. Darum beschränken sich ja Regelsysteme oft nur auf winzige Kleinigkeiten, die sie Verregeln (Kleingruppen-Kampfsystem) und lassen selbst da vieles aus (z.B. Kampfmoral).

Niemand bestreitet, dass sich der Kampfbereich und der Wirtschaftsbereich gegenseitig beeinflussen. Aber auch, wenn sich diese beiden Bereiche gegenseitig beeinflussen, sind es dennoch unterschiedliche Bereiche.
Und natürlich kann man einen Bereich realistisch regeln und den anderen Bereich dann unrealistisch regeln. Dann beeinflusst ein unrealistischer Bereich halt einen realistischen Bereich. So what?

Weil durch die Beeinflussung der Realismus-Anspruch nicht mehr aurecht erhalten werden kann? Eine realistische regelung kann doch nicht dann "realistisch" sein, wenn es ihr passt, und gleichzeitig auf unrealistischen Prämissen stehen.
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Offline YY

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #183 am: 18.12.2011 | 17:12 »
Weil durch die Beeinflussung der Realismus-Anspruch nicht mehr aurecht erhalten werden kann? Eine realistische regelung kann doch nicht dann "realistisch" sein, wenn es ihr passt, und gleichzeitig auf unrealistischen Prämissen stehen.

Das kommt auf die konkrete Umsetzung an und darauf, ob der "realistische" Teil tatsächlich zu wesentlichen Teilen auf dem unrealistischen fußt oder ob sie weitgehend gleichwertig sind oder sonstwie nebeneinander laufen.

Freilich muss man da Abstriche machen, aber auch das ist keine binäre Entscheidung.
Vergleiche die leidige Aussage "Da gibts ja auch Magie, das System muss/kann nicht realistisch sein", die in dieser Pauschalität Quatsch ist.

Grundsätzlich finde ich da den DSA´schen Fantastischen Realismus ein recht gutes Konzept.
(Steht der in der altbekannten Form eigentlich noch auf der Fahne oder ist man davon abgekommen?)

Das erschien mir immer ein sehr intuitiver Ansatz zu sein.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Eulenspiegel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #184 am: 18.12.2011 | 17:22 »
Sich auf das Regelwerk zu berufen ist meiner Meinung nach eine Antwort, die leichter ohne Realismusanspruch von den Lippen geht. Ich brauche einfach nur zu sagen: "Wir spielen XYZ, und da wird das nunmal soundso verregelt. Hausregelungen gibts nur nach Gruppenkonsens oder Gruppenkompromiss."
Du zäumst das Pferd von Hinten auf. Die Frage war ja nicht, wie kann man am leichtesten Rollenspiel spielen.

Die Frage war, wie kann man so Rollenspiel spielen, dass dieses am besten unsere Bedürfnisse befriedigt. Und wenn die Spieler das Bedürfnis nach einem realistischen Spiel haben, hilft ihnen ein realistische Regelwerk wesentlich weiter als ein unrealistisches Regelwerk.

Natürlich hast du Recht, dass es am einfachsten wäre, wenn die Spieler einfach ihre Bedürfnisse ignorieren. Aber ob das so erstrebenswert ist, ist eine andere Frage.

Zitat
Weil durch die Beeinflussung der Realismus-Anspruch nicht mehr aurecht erhalten werden kann? Eine realistische regelung kann doch nicht dann "realistisch" sein, wenn es ihr passt, und gleichzeitig auf unrealistischen Prämissen stehen.
Natürlich kann sie aufrechterhalten werden:
Ob es jetzt realistisch ist oder nicht, dass dieses Volk hochmoderne Waffen hat, sagt doch nichts darüber aus, ob der Kampf mit diesen hochmodernen Waffen realistisch geregelt ist.

Ob es realistisch ist oder nicht, dass die SCs nie erkranken, sagt doch nichts darüber aus, dass der Kampf bei Gesundheit realistisch geregelt ist.

Natürlich mag es unrealistisch sein, dass dieses hinterwäldlerische Volk hochmoderne Waffen besitzt. Und natürlich mag es unrealistisch sein, dass die SCs andauernd gesund sind. Aber das sagt doch nichts darüber aus, ob der Kampf selber realistisch geregelt wurde oder nicht.

Offline OldSam

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #185 am: 18.12.2011 | 17:55 »
Ob es realistisch ist oder nicht, dass die SCs nie erkranken, sagt doch nichts darüber aus, dass der Kampf bei Gesundheit realistisch geregelt ist.

Exakt! Ich verstehe deswegen auch nicht, warum trotzdem immer wieder dieses binäre Argument gebracht wird, dass wenn nicht alles und jedes kleine Detail 100% realitätsgetreu ist, man jeglichen Simulationsanspruch gleich völlig vergessen könne...
Bei heutigen technischen/wissenschaftlichen Simulationen (für Realanwendungen) wird schließlich ebenfalls stark abstrahiert, vieles weggelassen und ein mehr oder weniger willkürlicher Fokus auf bestimmte Bereiche gelegt, den die Ausführenden gemäß ihres Theoriemodells für adäquat erachten.

ErikErikson

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #186 am: 18.12.2011 | 18:38 »
Das kommt auf die konkrete Umsetzung an und darauf, ob der "realistische" Teil tatsächlich zu wesentlichen Teilen auf dem unrealistischen fußt oder ob sie weitgehend gleichwertig sind oder sonstwie nebeneinander laufen.

Freilich muss man da Abstriche machen, aber auch das ist keine binäre Entscheidung.
Vergleiche die leidige Aussage "Da gibts ja auch Magie, das System muss/kann nicht realistisch sein", die in dieser Pauschalität Quatsch ist.

Grundsätzlich finde ich da den DSA´schen Fantastischen Realismus ein recht gutes Konzept.
(Steht der in der altbekannten Form eigentlich noch auf der Fahne oder ist man davon abgekommen?)

Das erschien mir immer ein sehr intuitiver Ansatz zu sein.


Der sorgt regelmäßig dafür, das Threads aufkommen wie" Wieviel kann ein Hundekarren tragen". Denn man kann diese frage ja tatsächlich beantworten. Inzwischen kann ich sowas sogar gern beantworten, aber als ich noch DSA gespielt habe, da habe ich das gehasst. Denn wenn im Spiel die frage aufkommt, was realistisch ist, dann muss man nach fantastischem Realismus folgendes tun:  Zuerst inden regeln und wenns da nicht steht, In nem wissenschaftlichen Werk nachschlagen. Vorher hat natürlich jeder seine Meinung zum besten gegeben, "wieviel denn ein Hundekarren logischerweise tragen kann". Das hat Spaß gemacht.

Offline OldSam

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #187 am: 18.12.2011 | 20:22 »
Stimmt, wobei ich sagen würde, dass das bei DSA an deren ungünstiger Regelumsetzung, sowieso fehlenden Richtlinien für Improvisation lag und eigentlich nicht daran, dass das Konzept eines fantastischen Realismus an sich problematisch wäre ;)
« Letzte Änderung: 18.12.2011 | 20:24 von OldSam »

Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #188 am: 18.12.2011 | 21:53 »
Ja, und du, hast du irgend eine spezielle Maxime, was eingekaufte Leistung angeht?
Ich hätte gesagt, es wird halt in etwa so, wie man dafür bezahlt  (je nach Würfelwurf halt besser oder schlechter).

Ich sehe da das Problem oft beim SL - z.B. in dem Verhältnis zwischen erwartetem Profit der PCs und den Lohnvorstellungen des NPCs, häufigstes Beispiel: SR und die Decker; oder die zur Vefügung stehende Kompetenz, wie oft bei D&D und seinen Henchmen, bei meist sehr wenig abkönnen, durch Areaspells sterben die wie die Fliegen, bzw. sind gerne gegnerische Agenten.
 

Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #189 am: 18.12.2011 | 22:03 »
Noch so ein wichtiger Aspekt im politischen Geschehen ist die Delegation von Aufgaben. Der Politiker organisiert seinen Stab und kämpft nicht irgendwo detailliert auf einer unteren Ebene. Die Delegation von Aufgaben ist eine hochinteressante Herausforderung, weil die Unterstellten allesamt ihre eigenen und konträren Interessen haben und die Führungskraft das ausbalancieren muss und gleichzeitig ja auch die eigene Position stärken und ausbauen will. Genug Potential für spannendes Spiel ist da.

Und im Rollenspiel? Alles ist auf die untere Ausführungsebene ausgerichtet. Aufgabendelegation und Untergebenenorganisation existieren praktisch nicht.

...ich weiß nicht, ob das so vielen Spaß macht.
Wenn man das anbietet ist es wie mit dem HArdwurst-Spiel, Lehenvergabe oder Ausrüstungslilsten: es finden sich immer einige, die solche Verwaltungsaufgaben gerne annehem und dabei aufblühen, es ist aber immer eine überschaubare Minderheit.

Vielleicht liegt das daran, dass man unter Rollenspielern selten Selbstständige Unternehmer und Politiker findet.

Ich habe solche Leute unter meinen Mitspielern, und stelle auch da immer wieder fest, daß Speler im Allgemeinen gerade NICHT das spielen möchte, was sie selber im realen Leben snd...
...zudem erachten es die meisten als langweilig, nur Anweisungen zu geben und möchten lieber sleber an der Action teilnehmen.


« Letzte Änderung: 19.12.2011 | 00:23 von Naldantis »

killedcat

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #190 am: 18.12.2011 | 23:35 »
Ob eine Minderheit oder nicht, ist doch egal. Die Frage stellt sich eben für jeden individuell. Es ist nicht eine Frage des "Grades" des Realismus, sondern "welchen" Realismus man wünscht. Die einen freuen sich über Wundbeschreibungen im Kampf, andere über verschiedene Manöver. Andere wollen beides und die nächsten wieder keines von beidem. Das macht den Realismus ja so schwer. Es gibt kein Stellrad mit "viel" oder "wenig" Realismus. Man muss sich überlegen, wo möchte ich realistisch sein und wo geht das "Spiel" vor?

Taschenschieber

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #191 am: 18.12.2011 | 23:41 »
Es gibt kein Stellrad mit "viel" oder "wenig" Realismus.

Doch, den gibt es. Ich "analogiere" mal mit PC-Spielen:

Unrealistisch: Du besiegst Gegner, indem du ihnen auf den Kopf springst.
Halb-Halb: Du besiegst Gegner mit Schusswaffen - deren Werte sind aber völlig frei erfunden und du hast unendlich Munition.
Realistisch: Du hast eine Auswahl verschiedener Waffen, jede davon hat realistische Werte, du musst Munition sammeln, es wird Rückstoß simuliert et cetera pp.

ErikErikson

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #192 am: 19.12.2011 | 00:07 »
Korrekt. Das lässt sich leicht übertragen:

Unrealistisch: Der Hund zieht ne Tonne.
Halb-Halb: Der Hund zieht so um die 30 kg.
Realistisch: je nach Rasse, Erschöpfung, Gelände usw. zieht der Hund so und so viel.

Daran sieht man auch, das erhöhter realismus immer mit niedrigem Abstraktionsgrad einhergeht, es kann gar nicht anders sein. Es ist einfach nicht möglich, etwa den Druschnittswert über alle Geländearten, Hunderassen und Erschöpfungsgrade zu wählen.

Denn dann könnte ein erschöpfter Spitz 20kg den Berg hoch ziehen, und das ist unrealistisch!

Eulenspiegel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #193 am: 19.12.2011 | 00:48 »
Doch natürlich lässt sich auch bei hoher Abstraktion hoher Realismus erreichen. Du musst halt auf beiden Seiten abstrahieren.

Dann hast du halt keinen Spitz sondern einen "Hund, der x Kilo Gepäck tragen kann".

Wenn man einen neuen Hund bekommt, dann kann dieser halt x+2W6 Kilo Gepäck schleppen. Dadurch zeichnet er sich aus. Sicherlich hat der Rund ingame auch eine Rasse. Aber diese wurde wegabstrahiert. Sprich ingame wird dein SC sowieso nicht wissen, was es für eine Rasse ist (wahrscheinlich irgendein Mischling). Und wenn du ingame zu einem Hundeexperten gehst, dann wird er dir das ingame erzählen können. Aber outtime ist die Rasse nach wie vor unbekannt.
« Letzte Änderung: 19.12.2011 | 01:26 von Eulenspiegel »

killedcat

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #194 am: 19.12.2011 | 00:52 »
Doch, den gibt es. Ich "analogiere" mal mit PC-Spielen:

Unrealistisch: Du besiegst Gegner, indem du ihnen auf den Kopf springst.
Halb-Halb: Du besiegst Gegner mit Schusswaffen - deren Werte sind aber völlig frei erfunden und du hast unendlich Munition.
Realistisch: Du hast eine Auswahl verschiedener Waffen, jede davon hat realistische Werte, du musst Munition sammeln, es wird Rückstoß simuliert et cetera pp.
Ich habe nicht gesagt, dass es keine Spiele/Kampfregeln mit mehr oder weniger Realismus gibt. Ich habe gesagt, dass es dafür kein einheitliches Stellrad gibt.

Welches Spiel ist realistischer?
a) hat ein Wundsystem und kritische Treffertabellen aber sonst nix.
b) hat Trefferzonen und Kampfmanöver aber sonst nix.

Es gibt kein Rad an dem man dreht und die Spiele werden mehr oder weniger realistisch. Es gibt unterschiedliche Aspekte (Fatespieler wieder hinsetzen, ihr seid nicht gemeint), die verschiedene Bereiche aus der Realität einbringen. Was am Ende den gewünschten Realismus bringt ist dann subjektiv und nicht unbedingt von dem Grad des Realismus abhängig, als viel mehr von der Deckung mit der jeweiligen Wunschrealität.

Offline Turning Wheel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #195 am: 19.12.2011 | 01:18 »
Ich spiele mit einer Runde eine möglichst realistische SpaceMarine-Kampagne. (jaja, ich weiß ... :Ironie: )
Die SL ist klassisch und das Spiel simulativ, aber wir haben eine Vereinbarung, die alles andere übergeht: Cool gewinnt.
Wenn jemand eine wirklich wirklich coole Idee hat und kein anderer der Meinung ist, dass sie uncool ist, dann winke ich das durch obwohl es gegen die realistischen Regeln verstößt, weil ich Genialität am Spieltisch niemals behindern will.
(Das ist im Prinzip eine Aufforderung, ständig kreativ daran zu arbeiten, den bestehenden Gruppenvertrag zu verändern.)

Perfektheit hängt also in diesem Fall nicht immer mit Realismus zusammen.
Realismus (oder Plausibilität) ist ja etwas, das nicht gegen unsere Erwartungen verstößt.
Perfektion ist aber etwas, das unsere Erwartungen in derart positiver Weise übertrifft, das die Plausibilität das Nachsehen haben muss - und das geht eigentlich nur mit rhetorisch fundierter Überaschung, also überzeugende Unmöglichkeiten (Epic, Coolness, Tricks), die man nicht vorhersehen kann.

Vielleicht ist ja ein perfektes Kampfsystem vor allem ein normales Kampfsystem, das perfekte Ideen ermöglicht.
Ich habe aber irgendwie das Gefühl, dass das eher mit einem konkreten, realistischen System geht. Ich weiß nicht, ob mir jemand folgen kann, denn ich kann es gerade selbst nicht so richtig. *verwirrt am Kopf kratz*

killedcat

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #196 am: 19.12.2011 | 01:21 »
Ich kann dir zwar nicht folgen, habe aber auch keine Aussage entdeckt, der ich jetzt widersprechen möcht.
*ebenso verwirrt*

Offline Turning Wheel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #197 am: 19.12.2011 | 01:38 »
Im Prinzip sind die perfekten Momente in meinem Rollenspiel immer die gewesen, wo meine Erwartungen weit übertroffen wurden. Das sind Momente, wo jemand einen derartig kreativen Einfall hat, dass er die Qualität des Spiels auf einen deutlich höheren Level hebt.
Für mich sind das auch oft Momente, die eine gewisse Erkenntnis und ein Dazulernen beinhalten - bemerkenswerte Neuigkeiten  sozusagen. Fiktive Erfahrungen. Starke Emotionen. Dinge, die Ergriffenheit oder Erstaunen auslösen.

Das funktioniert aber bei mir irgendwie nur, wenn das Spiel sich auf einem soliden Grund bewegt. Wenn ohnehin schon alles wie bei Alice im Wunderland ist und phantastische Elemente inflationieren, dann kann es diesen harten Anstieg gar nicht geben.

Allerdings muss der perfekte Moment nicht immer im humanen Sinn kreativ sein. Es kann auch eine kombinatorische Kreativität geben, wo eine Situation aus den richtigen Einzelzufällen plötzlich eine überaschende Situation erschaffen, die aber nicht gegen die Vorstellung verstößt. Je öfter und je schneller aufeinanderfolgend Regeln so etwas produzieren, desto besser.

Das hängt aber nicht nur von den Regeln ab. Plot, und dessen gelungener Vortrag, ist hier wohl noch der wichtigere Motor.
« Letzte Änderung: 19.12.2011 | 01:46 von Das Nichts »

Offline Beral

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #198 am: 19.12.2011 | 09:07 »
Realismus ist nur ein Teilbereich der Plausibilität eines Rollenspiels.

Plausibilität = (Festlegungen aus Regeln + Setting) + (Realismus)

Realismus ist damit kein eigentliches Ziel im Rollenspiel, sondern "nur" ein notwendiges Übel. Wenn die Regeln sagen, dass Magie möglich ist, ist Magie plausibel. Fertig. Ob Magie realistisch ist, spielt keine Rolle mehr.

Realismus spielt aber überall da eine Rolle, wo Regeln und Setting keine explizite Festlegung machen! Wenn zur Schwerkraft keine Regeln gemacht werden, gehen wir von der Schwerkraft aus, die wir aus der Realität kennen. Wenn zur Farbe von Gras keine Aussage gemacht wird, gehen wir davon aus, dass Gras grün ist.

Da wir uns eine ganze Welt vorstellen, ist der Anteil dessen, was durch Regeln oder Settingbeschreibungen festgelegt wurde, prozentual winzig. Das muss er auch sein, weil die Verarbeitungskapazität unserer Gehirne nicht mehr zulässt. Der Anteil dessen, was wir eigenständig mit Realismus füllen, ist hingegen gigantisch. Ob das nun jemand passt oder nicht. Es ist die einzige Möglichkeit, eine einheitliche Vorstellung zu erschaffen. Die Regeln haben Vorrang, aber wo sie keine Aussage treffen, tritt Realismus zwangsläufig auf den Plan. Wenn es nicht so wäre, könnte keine einzige Gruppe einen ausreichend übereinstimmenden gemeinsamen Vorstellungsraum erschaffen.

Manche Leute legen wert auf eine konsistente und glaubwürdige Vorstellung. Die Zusammensetzung der internen Plausibilität (Regeln/Setting + Realismus) birgt dafür aber klassischerweise viele Stolperfallen.

Beispiel: Ein Mensch kann ungerüstet 10 Schwerthiebe aushalten, bevor er stirbt. Und wenn er schon kurz vorm Verrecken ist, reicht mit magischer Unterstützung ein Tag zur vollständigen Regeneration. Die Regeln legen das fest, damit ist das plausibel. Punkt. Dann aber erzählt der Settingband eine Geschichte, in der ein Mensch mit einem Dolch am Hals bedroht wird und sich nicht traut zu bewegen. Schon ist der Widerspruch da und der Autor zerstört selbst die Plausibilität seines Werks. Bis zum eigentlichen Realismus in der Gleichung sind wir dabei noch gar nicht gekommen. Können wir aber gerne fortsetzen, denn mit der Erwartung einer konsistenten Vorstellung versuche ich die Regel, dass man 10 Schwerthiebe aushält (und dabei noch weiterkämpfen kann!) mit meiner Vorstellung von der Physiologie eines Menschen in Einklang zu bringen. Die Regeln sagen dazu nichts, also nehme ich standardmäßig das an, was mir aus der Realität bekannt ist. Und das ist mit den Regeln nicht in Einklang zu bringen. Die Konsistenz meiner Vorstellung wird erneut angegriffen.

Merke: Die Spieler wollen keinen Realismus, sondern Plausibilität. Plausibilität enthält aber notwendigerweise Realismus. Die Plausibilität wird meistens schon vom Autor selbst zerstört, indem sich verschiedene Elemente aus Regeln und Setting widersprechen. Und der Spieler, der das moniert, wird dann angekackt, dass er ein Realismusfanatiker sei...

Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #199 am: 19.12.2011 | 10:02 »
Ich spiele mit einer Runde eine möglichst realistische SpaceMarine-Kampagne. (jaja, ich weiß ... :Ironie: )
Die SL ist klassisch und das Spiel simulativ, aber wir haben eine Vereinbarung, die alles andere übergeht: Cool gewinnt.

Hu?
Wo ist da der 'Realismus'?
Die denkbaren Welten in denen 'Coll gewinnt' irgendwie realistisch sit, sind doch sehr an dne Haaren herbeigezognen Abstrusitäten.
I.d.R. stellt sich heraus: "Cool hängt tot überm Zaun, uncool streicht die Lorbeeren ein."
...und zwar unabhängig von den individuellen Gesetzen der Spielwelt.