Autor Thema: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?  (Gelesen 4114 mal)

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Moin Tanelornis,
meine als Titel gewählte Frage würde ich aktuell selber mit einem vorsichtigen "Ja wahrscheinlich" beantworten. Ein Spieltest steht bei mir noch aus, aber das was ich aus den Regeln lese finde ich großartig. Damit hat es bei mir das Potential die Regeln aus dem Dresden Files RPG vom Thron der besten Fate-Variante zu stossen.
Warum denke ich so? Dazu gebe ich erstmal eine knappe Übersicht über die enthaltenen Fate Regeln.
Basis wird FateCore/DFRPG sein (unteranderem an der Verwendung von Trappings zu sehen). Die Kapitel mit den Regeln (5+7) sind übrigens Open Game Content. Einer Tanelorn Übersetzung steht also nichts im Wege ;)

Aspekte:
Ein Charakter hat 8 Stück:
 - Archetype: Entspricht ungefähr dem Template aus DF, ist aber weiter gefasst. Fasst jeder Archetyp kann beliebige Kräfte/Fähigkeiten haben. Sie unterscheiden sich eher in der Begründung wo die Kräfte herkommen. Dieser Aspekt muss den Archetyp umschreiben, wie auch der High Level Aspekt in DF.
 - Social Class: Dieser Aspekt beinhaltet den sozialen Status
 - Conviction: ein Aspekt der die Überzeugung/Motivation des Charakters ausdrückt
 - 5 Aspekte aus der Hintergrundgeschichte, abgeleitet aus fünf Fragen
Soweit beinhaltet es erstmal nichts besonderes. Hier aber schonmal der Hinweis auf Conviction (Überzeugung) und Complication (Problem) Aspekte, welche später für einige besondere Fähigkeiten gebraucht werden.
Zwei Besonderheiten:
 - Collateral Consequences: Die Gruppe teilt sich 3x Middling (-4 stress), 2x Grievous (-6 stress) and 1x Dire (-8 stress) Konsequenzen, welche sich aber normalerweise nicht heilen und zu Gruppenaspekten werden
 - Reroll bei Aspekt Invoke ist nur für persönliche Aspekte des Charakters möglich, alle anderen Aspekte dürfen nur für +2 Bonus genutzt werden.
Es gibt weiterhin alle üblichen Möglichkeiten Aspekte zu nutzen oder zu schaffen.

Fähigkeiten:
Es gibt eine Liste von 28 Fähigkeiten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
PowerTiers sind die erste große Besonderheit. Gekauft werden sie mit Refresh für eine Fähigkeit. Für jeden Powertier den man bei einer Probe besser ist als der Gegner wird ein dF durch ein d6 ausgetauscht. Vorteil: Größere Skalierung der Fähigkeiten möglich, ohne einen großen statischen Bonus zu vergeben. Auch hohe Powertiers können mal niedrige Ergebnisse haben. Mehr dazu in folgendem Artikel
Die schönste Besonderheit ist aber meiner Meinung nach der Skillbaukasten: Es gibt ein Diagram aus Trappings (Anwendungsmöglichkeiten). Für jedes Trapping, dass man einem Skill hinzufügt bezahlt man Skillpunkte abhängig vom Abstand zwischen den Trappings und den gewählten Trappings. Damit kann man sich breite aber auch spezialisierte Fähigkeiten passend zu seinem Charakter bauen. Beispiel: Oxford Professor, der Wissen, Kontakte, Einkommen und Einfluss durch seinen Job hat. Alle diese Trappings beziehen sich dann auf den globalen Titel und teilen sich einen Skillwert, den man zusätzlich mit Skillpunkten bezahlt. Mehr dazu in diesem Artikel Weiterhin kann man die Fähigkeiten mit Extras erweitern, wodurch Wirkungsfläche, Anzahl der Ziele oder die Notwendigkeit von Hilfsmitteln modifiziert wird (ebenfalls auf Kosten von Skillpunkten). Drawbacks knüpfen Fähigkeiten an Einschränkungn oder Vorraussetzung und machen sie günstiger. Diese Unique müssen mit einem Complication Aspect verknüpft werden.
Die Möglichkeit Fähigkeiten zu bauen ist damit aber nicht erschöpft. So erzeugte Fähigkeiten sind erstmal nur Unique Skills. Es gibt aber auch Strange Skills. Das Prinzip bleibt das selbe, nur haben Strange Skills eine übernatürliche Begründung. Sie brauchen mindestens ein Drawback. Mit so einem Baukasten kann man sich alles Mögliche bauen, wozu in anderen Systemen lange Stunt/Powerlisten bestehen oder komplexe Zusatzregeln existieren.

Zitat von: Beispiel aus dem Regelwerk S. 204, Kapitel 5, Open Game Content
For example, let’s say you’re creating a Unique skill rated at Good (+3) called Oxford Professor, with the following trappings: Information, Research, Languages, Wealth, Esteem, and Networking. This means that you can use Oxford Professor to be well-educated, know how to use a library, speak multiple languages, draw an income, defend your public reputation, and leverage your Oxford connections to your advantage. Looking at the Skill Trapping Diagram, you decide to start with Networking. It’s chained to Wealth by a thin line, which will cost 1 point to cross, and Wealth has a solid border, which will cost 1 point to add. It’s the same story with Esteem: 1 point to cross the thin line, and another point to add it to the skill. Languages isn’t connected to anything, so it’ll only cost 1 point to add. Information is free to add, since this is a Unique skill, but it’s connected to Research (a solid box) by a thin line, so crossing to and adding it will cost 2 more points. So far that’s a total of 6 skill points (not including Networking, which, like Information, is free to add). To reduce the cost a bit, you choose to throw in a Minor Complication aspect of “Too Smart for His Own Good,” which lowers the skill point cost for the trappings down to 5. Adding that to the skill’s rating of Good (+3) gives you a total of cost you 8 points: 6 + 3 - 1 = 8.
There’s only one universal restriction on how Unique and Strange skills are built: All trappings in the skill must fit the skill’s theme. No exceptions.

Gifts, Invulnerability and Weakness
Invulnerability and Weakness gibt einen einfachen Mechanismus gegen Refresh erhöhten Wiederstand zu kaufen. Effektiv wird das Tierlevel bei Verteidigung erhöht. Totale Immunitäten verwehren einem im Gegenzug auch die Interaktion in dem entsprechenden Bereich (physisch, mental bzw. sozial). Weakness entspricht im Gegenzug ungefähr dem Catch aus DF.
Gifts kosten jeweils ein Refresh. Ich denke die Gifts können auch als Ergänzung zu bestehenden Stuntlisten/baukästen in anderen Varianten verwendet werden.
Companion: Der Charakter hat einen Helfer-NPC
Equipment: Ein wichtiger Ausrüstungsgegenstand (mit Bonus, Aspekt und/oder anderen Eigenschaften)
Impact: Eine Fähigkeit kann Aspekte erzeugen, wenn eine Fertigkeitsprobe einen Spin (3 überschüssige Erfolge) erzielt hat
Signature Aspect: Ein im Gift genannter Aspekt darf einmal pro Szene umsonst aktiviert werden
Skilled: +5 skill points.
Theme: Drei Fähigkeiten bekommen einen Bonus (typ +1) unter jeweils einer besonderen Bedigung (ein Themen-Gift kann drei verschiedene Bedingungen für drei verschiedene Fähigkeiten definieren, was ich etwas merkwürdig finde. Ich hatte erst erwartet, dass ein generelles Thema alle drei Fähigkeiten betrifft. Die Beispiele im Buch haben anderes gezeigt).

Regelbesonderheiten:
Stress ist in einer dritten mir bekannten Variante (laut Murder-of-Crows ähnlich zu Fudge, Danke für den Hinweis) geregelt, die einen interesannten Kompromiss aus der klassischen Fate (nur die Stressbox bzw. nächst höhere die dem Schaden entspricht -> schwer zu verwalten) und der üblichen Variante (Anzahl des Stress an Boxen abhaken -> gritty oder lange Stresstracks) darstellt. Es werden alle Stressboxen abgehakt bis zur Höhe des erhaltenen Schadens von der ersten Box an. Sind all diese Boxen schon abgehakt wird nur das eine nächsthöhere Kastchen abgehakt.
So kann man wieder einfache Strichlisten für NSCs nehmen, braucht aber nicht super lange Stresstracks, wenn der Kampf mal länger gehen soll.
Beispiel:
Charakater hat 5 Stressboxen OOOOO.
Er erhält zwei Schaden -> XXOOO
Er erhält zwei weitere Schaden -> XXXOO
Er erhält vier weitere Schaden -> XXXXO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Konsequenzen funktionieren wie in DresdenFiles und nehmen erst 2 (leicht = "Trifling", heilt zwischen Szenen), dann 4 (mittel = "Middling", braucht Heilung mit +4 und wird dann leicht) und 6 Schaden (schwer = "Grievous") auf.
« Letzte Änderung: 29.01.2012 | 11:54 von mieserwicht »
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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #1 am: 25.01.2012 | 08:09 »
PowerTiers sind die erste große Besonderheit. Gekauft werden sie mit Refresh für eine Fähigkeit. Für jeden Powertier den man bei einer Probe besser ist als der Gegner wird ein dF durch ein d6 ausgetauscht. Vorteil: Größere Skalierung der Fähigkeiten möglich, ohne einen großen statischen Bonus zu vergeben. Auch hohe Powertiers können mal niedrige Ergebnisse haben. Mehr dazu in folgendem Artikel

Nennt mich puristisch, aber diese komische W6-Mechanik verhindert für mich effektiv, dass "Kerebos Club" das beste FATE werden kann... die ist einfach seltsam und fühlt sich für mich irgendwie so... unfate-ig an.  :-\
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Offline Azzu

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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #2 am: 25.01.2012 | 08:23 »
Das System ist augenscheinlich ein Hybrid aus FATE 3 und der ORE-Variante von Kerberos Club.

Ich hab's mittlerweile daheim, muss es aber noch lesen.

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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #3 am: 25.01.2012 | 08:28 »
Gibts für die Mechanik eigentlich ein SRD?

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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #4 am: 25.01.2012 | 15:22 »
Nennt mich puristisch, aber diese komische W6-Mechanik verhindert für mich effektiv, dass "Kerebos Club" das beste FATE werden kann... die ist einfach seltsam und fühlt sich für mich irgendwie so... unfate-ig an.  :-\

Dein Problem kann einfach gelöst werden - kauf dir einfach keine Powertiers. Das System funktioniert auch so. Als Zusatz: Wenn du gegen jemanen würfelst mit gleichem Powertier wird sowieso nur wieder 4dF vs. 4dF gewürfelt.
Das einzige was ich allenfalls ändern würde: Wenn man nicht ganz so krasse Sprünge zwischen den Tiers haben möchte, könnte man d3 anstelle von d6 nehmen. Ansonsten find ich die Idee allerdings super.


Zur Frage des OP: Ja

etwas ernstere Antwort: für mich bisher die interessanteste FATE Variante. Da man praktisch alle vorstellbaren Power-Niveaus ohne zu grosse Umwege abbilden kann (also auch Superhelden oder sowas wie Exalted). Ansonsten find ich auch den Skillbaukasten ne coole Idee.
Ansonsten (also neben Powertiers und Skill-do-it-yourself) funktioniert es ja sowieso genau gleich wie alle anderen FATE Spiele (Aspekte, Skills und Stunts [die hier halt Gift heissen, aber das sind doch weitestgehendst semantics]).
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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #5 am: 25.01.2012 | 17:58 »
Meine Antwort: Nein.

Ich finde, Strange FATE bietet einige nette Gimmicks, die man auch verwursten kann, und Strange FATE spiegelt den Kerberos Club (und hoffentlich auch noch andere Wild Talents Settings) sehr gut wieder. Aber es wird von mir niemals als bestes FATE betrachtet werden, da die Einstiegsschwelle wieder zu hoch ist.

Das PowerTiers Konzept gefällt mir allerdings sehr gut.

Der Pokal für das bisher beste FATE geht - wegen hervorragender out-of-the-book Spielbarkeit und Reduzierung der schwierigeren FATE Konzepte auf ein Minimum - an Malmsturm.
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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #6 am: 25.01.2012 | 18:20 »
Ich halt das FATE aus Kerberos Club auf jeden Fall für eine gute Anpassung an das Settings. Auch als FATE-Regel Variante für "Supers" kann es einiges. Würde  eine Superpower FATe Kampagne spielen wollen, würde ich mich viel von KCF verwenden, für alles viktorianische sollte man auch einen Blick rein werfen.
Ist es jetzt die beste FATE Variante? Keine Ahnung, für mich ist Fate ein Baukastensystem, wenn ich selbst etwas machen will, schaue ich mich in den verschiedenen Varianten um und baue mir etwas daraus und aus Hausregeln zusammen. KCF ist deswegen toll, weil es ne Menge neue Teile dafür mitgebracht hat (und weil es für sich genommen ein tolles RSP ist).
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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #7 am: 26.01.2012 | 07:01 »
Nennt mich puristisch, aber diese komische W6-Mechanik verhindert für mich effektiv, dass "Kerebos Club" das beste FATE werden kann... die ist einfach seltsam und fühlt sich für mich irgendwie so... unfate-ig an.  :-\
Dein Problem kann einfach gelöst werden - kauf dir einfach keine Powertiers. Das System funktioniert auch so. Als Zusatz: Wenn du gegen jemanen würfelst mit gleichem Powertier wird sowieso nur wieder 4dF vs. 4dF gewürfelt.
Sehe ich ebenso. In erster Linie ist es un-Fatig, aber es ist ja auch nur eine Option. Ich finde diese Option aber besonders interessant, wenn es um mächtige Fähigkeiten geht, da ein statischer Bonus irgendwann unschlagbar wird. Nach der Powertiermechanik kann ein Skill +3 noch einen Skill +2 Godlike (4. Powertier) schlagen, wenn auch nur sehr selten.

Für mich bisher die interessanteste FATE Variante. Da man praktisch alle vorstellbaren Power-Niveaus ohne zu grosse Umwege abbilden kann (also auch Superhelden oder sowas wie Exalted). Ansonsten find ich auch den Skillbaukasten ne coole Idee.
Ich bin in meinem Eingangpost ja noch gar nicht so weit gekommen, aber schonmal vorweg, ich halte den Skillbaukasten für die ultimative Lösung beliebige Fähigkeiten für fast beliebige Settings zu bauen. Und damit wird es für mich zum besten Fate -> sehr universell, trotzdem noch kompakt. Ja ein Malmsturm ist eingängiger, bietet aber nicht so viele Funktionen aus den Regeln heraus.
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Offline rollsomedice

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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #8 am: 26.01.2012 | 08:05 »
Der Pokal für das bisher beste FATE geht - wegen hervorragender out-of-the-book Spielbarkeit und Reduzierung der schwierigeren FATE Konzepte auf ein Minimum - an Malmsturm.
Einfach nur Danke. Wow!

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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #9 am: 28.01.2012 | 08:02 »
Ein Fähigkeitsbespiel, Gifts und Regelbesonderheiten ergänzt. Magie folgt noch.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #10 am: 29.01.2012 | 01:07 »
Deine Kategorien "klassischer Stress" und "DF Stress" stimmen nicht ganz. Aus FATE Perspektive ist "DF" der klassische Stress. Es gibt nur einige FATE Implementierungen, die es anders machen. Die Idee von Strange FATE hingegen geht auf Fudge zurück - da wurde Schaden ähnlich behandelt.
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Offline mieserwicht im Forum

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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #11 am: 29.01.2012 | 11:55 »
Deine Kategorien "klassischer Stress" und "DF Stress" stimmen nicht ganz. Aus FATE Perspektive ist "DF" der klassische Stress. Es gibt nur einige FATE Implementierungen, die es anders machen. Die Idee von Strange FATE hingegen geht auf Fudge zurück - da wurde Schaden ähnlich behandelt.
Danke für den Hinweis, habe ich oben korrigiert.
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Offline Azzu

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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #12 am: 4.02.2012 | 12:33 »
So, jetzt hab ich's gelesen.

Ein schöner, aber aufwändiger Baukasten, um unabhängig von einem Setting außerordentliche (nicht zwingend übernatürliche) Charaktere aller Art zu basteln. Wie die ORE-Variante, aus der das Baukastenprinzip entlehnt wurde, trotz komplexer Kostentabelle für das Point-Buy-System komplett imbalanced - da muss man mit leben können. Wie im Original wurden die Beispiele leider teilweise von Leuten geschrieben, die das System überhaupt nicht kapiert haben (Parry mit Spray macht beispielsweise keinen Sinn, weil man bei FATE beliebig oft mit dem vollen Skill-Wert verteidigen darf). Das schon erwähnte Stress-System ist mir sehr sympathisch. Die FATE-Regeln sind teilweise deutlich klarer erklärt, als im DFRPG (Skills mit dem Menace-Trapping greifen bei Kerberos-Fate immer den Mental Stress Track an. (Intimidate im DFRPG könnte unter bestimmten Umständen vielleicht ausnahmsweise mentalen Stress verursachen. Da sind mir die eindeutigen Ansagen von Kerberos Fate deutlich lieber).

Insgesamt nicht mein FATE. Ich verstehe nicht, wozu ein erzähllastiges System soviel Crunch und Charakteroptimierung braucht. Ich behaupte: PDQ ist das bessere Kerberos-Fate, weil es genauso viel Flexibilität bietet, ganz ohne Point-Buy Gepfriemel.
« Letzte Änderung: 4.02.2012 | 12:35 von Azzurayelos »

Offline mieserwicht im Forum

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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #13 am: 6.02.2012 | 17:53 »
Ein schöner, aber aufwändiger Baukasten, um unabhängig von einem Setting außerordentliche (nicht zwingend übernatürliche) Charaktere aller Art zu basteln.

Meine kleine Vision dazu ist, zu einem Strange Fate SRD, Setting Skills zu entwicklen. Also kleine kompakte (strange) Skill-Listen für besondere Settings, um darüber Rassen/Klassen/Kräfte/u.ä. abzubilden. Dann nimmt man den Crunch wieder aus dem Charakterbau mit den Spielern raus.
Ansonsten ist der Crunch natürlich nur im Charakterbau präsent. Danach spielt sich Kerberos Fate vermutlich schlanker als die meistens anderen Fates, da keine Sonderregeln aktiv werden.
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Offline Azzu

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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #14 am: 6.02.2012 | 18:48 »
Als Systembaukasten hat das Ding natürlich einigen Reiz, das stimmt!

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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #15 am: 13.02.2012 | 20:44 »
Da stellt sie sich wieder, die Frage: Soll ich mir das wirklich kaufen, wegen ein paar guten Ideen zum Aussschlachten?

@Azzurayelos:
Kannst Du etwas ausführlicher werden, inwieweit das Pointbuy-System von Kerberos Club schlecht/ gar nicht ausbalancierte Charaktere hervorbringt?
Der Skillbaukasten war nämlich eigentlich das Hauptargument, mir Kerberos Club in der FATE-Variante zu kaufen.
Wenn der nicht verwendbar ist, kann ich mir auch die ORE-Version holen(Wild Talents interessiert mich schon länger, aber für ein 0815-Superheldensetting finde ich keine Spieler).
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Offline Azzu

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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #16 am: 13.02.2012 | 21:10 »
Kannst Du etwas ausführlicher werden, inwieweit das Pointbuy-System von Kerberos Club schlecht/ gar nicht ausbalancierte Charaktere hervorbringt?

Hauptproblem sind die Power Tiers, die es für überschaubare Refreshkosten erlauben, mit Charakteren auf weniger hohen Tiers einfach den Boden aufzuwischen. Das System läd dazu ein, sich einen Unique Skill names "Perfekter Charakter" zu basteln, mit allen Trappings, die während einer üblichen Session nützlich sind, und dann für ein paar Punkte Refresh die maximale Power Tier für diesen Skill rauszuholen.

Offline Robert

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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #17 am: 13.02.2012 | 21:28 »
Man müsste also den nur Refresh für Power Tier anhand der Anzahl Trappings im betroffenen Skill staffeln, um dieses Problem zu beheben?
Wäre das Pointbuy brauchbar, wenn die Charaktere bei 4dFudge bzw. D6minusD6 ohne Power Tiers festsäßen?
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Offline Azzu

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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #18 am: 13.02.2012 | 21:32 »
Wäre das Pointbuy brauchbar, wenn die Charaktere bei 4dFudge bzw. D6minusD6 ohne Power Tiers festsäßen?

Ich denke schon, dass da dann spielbare Charaktere bei rauskommen!

Offline Fëanor

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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #19 am: 15.02.2012 | 16:56 »
Du kannst mit Kerberos FATE (oder Strange FATE) alles machen, was du mit dem "normalen" FATE auch machen kannst. Klar, ein paar kleine Details hier, ein paar andere da, sind geändert, auch wenn du es ohne Powertiers spielst. Der Skillbaukasten funktioniert auch perfekt ohne die zusätzlichen Powertiers. Du kannst zb. "Berufsgruppierungen" basteln mit Hilfe des Baukastens.

Und das hier
Zitat
Hauptproblem sind die Power Tiers, die es für überschaubare Refreshkosten erlauben, mit Charakteren auf weniger hohen Tiers einfach den Boden aufzuwischen. Das System läd dazu ein, sich einen Unique Skill names "Perfekter Charakter" zu basteln, mit allen Trappings, die während einer üblichen Session nützlich sind, und dann für ein paar Punkte Refresh die maximale Power Tier für diesen Skill rauszuholen.

Ist mehr ein Problem von unbrauchbaren Spielern, als dass es ein Fehler des Systems ist.

Rein thematisch zur Aussage: erstens kostet ein gebastelter Skill sehr schnell mal ziemlich viele Punkte, so dass du nix anderes mehr kannst und zweitens ist der maximale Powertier nicht so billig wie du das hier darstellst. Du hast, je nach Zeit innerhalb der Kerberos Linie, einen anderen Refresh...zb. 8 am Anfang des Jahrhunderts. Godlike powertier kostet dich 6 davon! Du überzeichnest das Problem also masslos.
Zudem hindert dich niemand daran, den Grundrefresh in deinen Kampagnen selber festzulegen. Wenn du zb. generell gerne mit 5 Refresh spielst, dann kann sich gar niemand den Godlike Powertier leisten.
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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #20 am: 27.02.2012 | 21:28 »
Wer hat Lust aus Kerberos StrangeFate zu extrahieren? Ich kann den Rohtext per Copy/Paste aus dem PDF holen.

Mike Olson auf rpg.net
Zitat
On that note, I should mention that all the mechanical bits of Strange FATE are covered under the OGL. We don't have an actual SRD yet -- there's just been other more pressing stuff to do, for both me and Shane -- but... well, I'm just throwin' that out there.

Mike Olson auf rpg.net etwas später nochmal
Zitat
If a fan of the book wants to do it, I'm all for that.
« Letzte Änderung: 27.02.2012 | 21:37 von mieserwicht »
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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #21 am: 4.03.2012 | 16:21 »
Wer hat Lust aus Kerberos StrangeFate zu extrahieren? Ich kann den Rohtext per Copy/Paste aus dem PDF holen.

30 von 103 Seiten kopiert. Dauert länger als gedacht, aber dafür bringe ich den Text gleich in ein sauberes Format (Formatierung entfernen und danach Überschriften und Aufzählungen neusetzen).
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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #22 am: 15.11.2012 | 20:17 »
Hi there,

falls mich mein Search-Fu nicht im Stich gelassen hat, wurde es noch nicht erwähnt... daher die Anmerkung, dass auf Mike Olsons Blog mittlerweile ein Strange-FATE-SRD verlinkt ist.

GUCKST DU HIER

Nen lieben Gruß,
Henning
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Re: The Kerberos Club: FATE Edition - Das beste Fate?
« Antwort #23 am: 16.11.2012 | 12:00 »
Ich habs geplaytested und gefeedbackt (halb FATE-Neulinge / halb Leute die das System schon kannten) und unzählige Charas damit gebaut :P; von der ersten Fassung zum Endprodukt hat es auf jeden Fall mal einen weiten Weg hinter sich^^.

Mein Eindruck:

Wenn jeder sich kompetente Charaktere baut ist da keine größere Unausgeglichenheit als man sie aus anderen FATE-Varianten kennt. So oder oder so, sollte die Frage wie wichtig Gleichheit des Powerlevels bei Charakteren die in einem Team spielen seit der OldSchoolRenaisance eigentlich durch sein; so oder so die FATE-Philosophie geht in die Richtung zu sagen dass die Effizienz des Charakters an seinem Spotlight zu messen ist und das bekommt man gerade auch durch Schwächen.

Dazu kommt, dass es richtig ist, dass man „Randfertigkeiten“ in seinen Strange- / Custom-Skill noch reindrückt einfach weil es günstig ist. Mehrere Nischen auf einmal abzudecken wird aber schon schwieriger und teurer. Davon abgesehen bekommt man von den äußerst interessanten Tier-Benefits (extra Stressbalken, extra Konsequenzenslots, mehr Zonen in einer Runde bewegen können etc. blabla) nur soviele wie die Höhe des Skills ist (also maximal vier), was die überladenen Skills auch wieder etwas abwertet.

Tatsächlich hatte ich für unsere Runde damals auch vorgeschlagen nur bis ins zweite PowerTier reinzugehen; obs nötig war, keine Ahnung, ich wollte nur OneTrickPonies vermeiden wenn ich ehrlich bin. Davon kann man noch das Gift dass einem mehr Skillpunkte gibt einfach limitieren, dann wird es auch ganz schnell wieder eng mit den Skillpunkten wenn man den Superskill bauen will. Davon abgesehen ist meine Erfahrung, dass es schwierig wird alle Nischen abzudecken; man erhält hyperkompetente Charaktere, allerdings sind Wollmichsäue schwer möglich.

Was etwas problematisch ist, ist die Kopflastigkeit. Wenn man die Charaerschaffung hinter sich hat, muss man kaum noch Sonderregeln kennen, allerdings sich da einen Überblick zu verschaffen hat es schon ein wenig in sich. Ebenso muss man ein paar Eigenheiten des Systems kennen; bspw. macht das Minnions Trapping auf einem mundanen Powerniveau kaum Sinn, außer man will es nur für Laufburschen einsetzen :P.

Oh und die Power-Tiers laufen im Spiel wirklich gut und ich mag den Gimmick-Charakter der W6 Regelung :). Ein Power-Tier kann man btw. noch gut kompensieren, wenn der Gegner zwei mehr hat wird es haarig und spätestens ab drei sollte man einen Weg drumherum anstatt durch suchen ;).

Ansonsten ist die Erklärung der FATE-Grundmechaniken die beste und kürzeste die ich kenne und es ist sicher das FATE-System das am vielseitigsten ist und den stärksten Baukastencharakter hat. Wer Lust hat kann sogar an dem Trapping-Sheet ohne Großen Auwand rumspielen und so die Wertigkeiten und Verbindungen beeinflussen :).

Btw. das Stress System stammt aus Diaspora. Und kann mir wer das Parry-Spray Beispiel raussuchen, also die Seite? Oft geben Strange / Custom-Skills erst im Kontext Sinn. Bin leider etwas raus ;).
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer